Partida Rol por web

EPISODIO I: EL GAMBITO DEL TRAIDOR 1.1

FAQ

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26/12/2017, 09:48
.:Lord S:.

Abro este hilo sólo para preguntas sobre reglas. Se usarán las que se encuentran en http://swd20saga.wikidot.com/ pero entiendo que siempre puede haber dudas, y quizá en algún momento meta reglas de la casa (en mesa me encantan, pero en Umbria trato de evitarlo) Todo el mundo puede preguntar lo que necesite, y cualquiera puede contestar. Trataré de dejar el primer post con todas las FAQ resueltas

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26/12/2017, 09:58
.:Lord S:.

Hay habilidad de reacción para esquivar disparos si nos disparan?

En este juego se da por supuesto que la gente siempre trata de esquivar los ataque que le hacen, solo que para agilizar no hacen realizar tirada al defensor, sino que suponen que ha sacado la media (10), a la que le suman un bono por su clase, el bono de destreza, y algo de mejora por nivel, y lo llaman salvación de reflejos (o defensa de reflejos, no recuerdo ahora mismo)

Por cierto, me lío un poco con las acciones, ¿podría hacer doble movimiento y desenfundar? 

desenfundar es acción de movimiento, por lo que no podrías hacer 2 de movimiento y luego una tercera para desenfundar, sin embargo aquellos que tienen ataque base +1 o superior (a nivel 1 solo guerreros y jedi) pueden desenfundar mientras caminan pudiendo hacer 2 acciones de caminar y desenfundar, lo que parecerían 3 acciones, pero no lo son :)

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26/12/2017, 09:58
.:Lord S:.

desenfundar es acción de movimiento, por lo que no podrías hacer 2 de movimiento y luego una tercera para desenfundar, sin embargo aquellos que tienen ataque base +1 o superior (a nivel 1 solo guerreros y jedi) pueden desenfundar mientras caminan pudiendo hacer 2 acciones de caminar y desenfundar, lo que parecerían 3 acciones, pero no lo son :)

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26/12/2017, 09:59
.:Lord S:.

Acción rápida: engañar (hablar)

acción estandar: disparar

acción de movimiento: cubrirme detrás de los paneles.

Hablar es una acción gratuita en un combate en determinadas circunstancias, y para determinadas cosas, algo como "cuidado", o "no queremos haceros daño"

Cuando con tus palabras tratas de conseguir un beneficio activo cuesta una acción estándar (que si lo piensas bien es equivalente a mover el dedo indice para apretar un gatillo, no es tanto)

http://swd20saga.wikidot.com/sumario-de-habilidade...

Fintar: Haz una tirada de engañar como acción estándar con una CD igual a la tirada de iniciativa de tu adversario. Si superas la tirada de tu adversario, será tratado como si estuviera desprevenido contra el primer ataque que hagas contra el en el próximo asalto. Recibes un -5 contra criaturas no humanoides o contra criaturas con una inteligencia menor que 3.

Fintar grupo: (solo entrenada) Puedes fintar múltiples objetivos a la vez como acción de asalto completo. Puedes elegir cualquier número de rivales que sean claramente visibles y estén a 6 casillas de ti. Cada objetivo más allá del primero impone un -5 de penalización a tu tirada de engañar. Tiras sólo una vez para fijar la CD de las tiradas de iniciativa de tus rivales. Cualquier rival cuya tirada superes se considera desprevenido contra el primer ataque que le hagas en el próximo asalto.

 

Notas de juego

si es algo que te guste hacer a menudo te recomiendo, además, la siguiente dote:

Artimañas de combate

Destacas engañando a otros con tus trucos y fintas en combate.
Requisito: Entrenado en la habilidad engañar.
Beneficio: Puedes gastar dos acciones rápidas sucesivas en el mismo turno para hacer una tirada de engañar contra la defensa de voluntad de un objetivo. Si la tirada tiene éxito, el objetivo esta desprevenido contra tu próximo ataque hecho antes del final de tu próximo turno. Además, puedes gastar un punto de Fuerza para prolongar los penalizadores de tu objetivo hasta el final del encuentro.

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26/12/2017, 10:00
.:Lord S:.

Acción de movimiento: moverme seis casillas

Acción standar: coger sable de luz

Lucho a la defensiva, por tanto al tener entrenada acrobacias y no atacar en esta ronda tengo +10 a defensa de reflejos por esquiva.

Desenfundar es una acción de movimiento que, si tienes ataque base +1 o mejor se puede realizar mientras caminas, por lo que en tu acción de movimiento desenfundas, esto es importante por que para tener esos bonos de defensa necesitas gastar tu acción estándar, ya sea en combatir a la defensiva o en defensa total (que con acrobacias incrementan sus bonos a 5 y 10 respectivamente.)

Resumen: si puedes hacerlo, pero por que no usas tu acción estándar en desenfundar

Notas de juego

Luchar a la defensiva

Como acción estándar, puedes concentrarte mas en protegerte a ti mismo que en herir a tus enemigos. Puedes elegir tener un -5 de penalización a tus tiradas de ataque y ganar un +2 por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno. Si eliges no hacer ataques hasta tu próximo turno (ni siquiera ataques de oportunidad), ganas un +5 por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno.

Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad de acrobacias, cuando luchas a la defensiva tienes un +5 por esquiva a tu defensa de reflejos y un +10 por esquiva si eliges no hacer ataques.

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26/12/2017, 10:01
.:Lord S:.

Subida de nivel

Lo primero que tenéis que decidir es si subís de la misma clase o de otra, daré por sentado que subís de la misma, si alguien quiere subir de otra que me avise y adaptaré esto (complica algunas cosas) lo haré genérico, no aplicado a vuestro nivel, Tomad lo relevante si especifico que algo es cada x niveles

1 Primero las cosas genéricas:

1.1 Los atributos

Cada 4 niveles (en nivel 4, 8, 12...) mejoran 2 atributos en un +1. No se pueden aplicar los 2 +1s al mismo atributo, pero sí a uno que lo recibiera en un nivel anterior si así lo queréis

1.2 Dotes

Cada 3 niveles (en nivel 3, 6, 9...) se recibe una dote genérica (a mayores de las que os de la profesión -punto 2.7.1 -). Al ser genérica no está restringida a las que figuren en vuestra profesión, sino que podéis pillar cualquiera que venga aquí http://swd20saga.wikidot.com/dotes

1.3 Las habilidades: 

El bono que tiene cada habilidad se calcula de la siguiente manera:  
la mitad del nivel de personaje (redondeando hacia abajo) + modificador de característica clave + modificadores varios
Por tanto cada nivel par (2, 4, 6...) sumáis un punto donde pone nivel (para un total de vuestro nivel / 2)

1.4 Las defensas

En la columna nivel/armadura ponéis lo que sea más grande: vuestro nivel, o vuestra armadura

 

2 Luego las cosas específicas de cada profesión

Tenéis que ir a la página que describe vuestra profesión http://swd20saga.wikidot.com/clases-heroicas allí veréis los datos para seguir subiendo de nivel

en vuestra ficha veréis esta tabla:

Puntos de Golpe X DG X
Puntos de Fuerza X Puntos de Destino X
Puntos del Lado Oscuro X Ataque X Velocidad X
 

2.1 Los Dados de Golpe

En DG ponéis vuestro nuevo nivel. Es importante que sea vuestro nivel, por que hay efectos que aplican a gente con X dados de golpe

2.2 Los puntos de Fuerza

Encontraréis en la página de vuestro personaje cuantos tenéis, os pongo un ejemplo:

Los exploradores obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel.

Por tanto, lo primero que hacéis es borrar lo que tuvierais en puntos de fuerza, lo que no se usó se gastó, y apuntáis 5+(nivel/2) (por ejemplo un explorador de nivel 4 tendría 7 (5+ 4/2) )

2.3 Los Puntos de Destino

Ganáis un punto de destino.

2.4 El Ataque Base

Para ver vuestro ataque base, tenéis que mirar la tabla de vuestra profesión, y ahí indica qué ataque base tiene el personaje a cada nivel. (esta cifra se sumará a diferentes cosas en la tabla de armas)

2.5 Los Puntos de Golpe

en la pagina de vuestra profesión veréis un párrafo similar a este:

Puntos de golpe

Empieza con 24 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d8 + modificador de CON.

Ahi veréis que dado tenéis que tirar para sumar a vuestros puntos de vida (tirádmelos en la escena preparada para cada uno de vosotros), y luego le sumáis el bono de constitución, y eso es lo que gana este nivel el personaje en puntos de vida

2.6 Tabla de Ataques

En la tabla en la columna Ataque ponéis: 

si es un arma de cuerpo a cuerpo: el bono de ataque que pusisteis en la tabla primera, más el bono de Vigor
si es un arma de disparo: el bono de ataque de la tabla primera más el bono de destreza

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Bláster  X 3d6 x2 30/60/150/300 Energia 20  

2.7 Características de Clase

En la última columna de la tabla de Clase se especifica algo que ganaréis cada nivel. Lo más probable es que en un nivel ganéis una dote o un talento

2.7.1 Si es una dote (a mayores de las que se ganan en el punto 1.2), tenéis que escoger una de las que vienen al final de la página (podéis consultar qué hacen en http://swd20saga.wikidot.com/dotes)

2.7.2 Si es un talento podéis escogerlo de entre los que vienen en la página de vuestra profesión.


Para los que no quieran leerse la lista entera (cosa totalmente normal, por que hay demasiadas) que se lean unas pocas para ver por donde van los tiros, y me comenten que les gustaría hacer con sus personajes. yo buscaré algo que se adapte.

Notas de juego

Espero no haberme dejado nada :s

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26/12/2017, 10:14
.:Lord S:.

Curación

Hay una parte muy importante en todo juego de rol, y es sobrevivir :)

Tras un combate (o durante) a veces veo cierta confusión en como curar.

Hay una opción directa que cada personaje puede hacer una vez por día (modificaré vuestras fichas para que indiquen si la habéis usado ya o no cuando las paséis) 

Recuperar aliento

Si se te reducen los puntos de golpe a la mitad de tus máximos puntos de golpe o menos, puedes hacer recuperar aliento como una acción rápida. Esta acción cura una cuarta parte del total de puntos de golpe (redondeando hacia abajo) o un numero de puntos de golpe igual a tu puntuación de constitución, lo que sea mayor. Puedes hacer recuperar aliento solo una vez por día. Ciertas dotes o talentos podrían permitirte hacer recuperar aliento más a menudo, pero nunca más de una vez por encuentro.
Solo los personajes heroicos pueden hacer recuperar aliento; los personajes no heroicos, criaturas, objetos, mecanismos y vehículos no pueden. Excepción: Un personaje no heroico que coge la dote recuperar aliento adicional puede hacer recuperar aliento una vez por día.

Pero una vez gastada, quedáis a disposición de lo que los personajes con la habilidad CURAR HERIDAS tengan a bién hacer con vosotros.

Os destaco las siguientes cosas: 

Cuidados prolongados no requiere tirada, así que en general casi cualquiera puede hacerlo

Primeros auxilios: (requiere un medpac por cada uso, y el med pack se gasta) es la forma más efectiva de curación. Puedes hacerlo solo 1 por día (consumiendo un med pack). Pero es rápido, y cura más o menos bastante (dependiendo de la tirada y de cuanto tenga en curar heridas la persona que lo haga). Usando un kit médico obtienes un +2 de bonificador por equipo a la tirada, y el kit médico no se gasta.

Curar daño: la dificultad es 20, Y al ser una cirujía tardas una hora entera, a menos que tengas la dote que te permite hacerlo mucho más rápido, pero puedes hacerlo varias veces por día.

Curar heridas (SAB)

Usa esta habilidad para mantener vivo a un amigo gravemente herido o moribundo, para curar heridas, tratar venenos y enfermedades.

Cuidados prolongados: Si atiendes a una criatura durante 8 horas consecutivas, recupera tantos puntos de golpe como su nivel de personaje además de aquellos que recupera de curación natural (ver curación natural). Una criatura solo se beneficia de cuidados prolongados una vez cada periodo de 24 horas. Puedes atender una criatura a la vez si no esta entrenada, lo que sube a seis a la vez si esta entrenada. No te puedes dar cuidados prolongados a ti mismo.

Curar daño: Puedes hacer una tirada de curar heridas CD 20 para efectuar cirugía sobre una criatura herida, curando una cantidad de daño igual al bonificador de constitución de la criatura (mínimo 1) por el nivel de la misma. Si fallas, la criatura recibe un daño igual a su umbral de daño. Si la criatura estaba ya en 0 puntos de golpe, muere a menos que pueda gastar un punto de Fuerza para salvarse. Puedes efectuar cirugía sobre ti mismo para curar daño, pero con una penalización de -5 a la tirada. Efectuar cirugía para curar daño también remueve cualquier condición persistente que afectara al objetivo.

Curar enfermedad: (solo entrenada; requiere un kit médico) Tratar a un personaje enfermo requiere 8 horas. Al final de este tiempo, haz una tirada de curar heridas contra la CD de la enfermedad. Si tienes éxito, el paciente es curado y no sufre mas ningún efecto de la enfermedad (incluyendo condiciones persistentes causadas por la enfermedad). Puedes tratar hasta a 6 criaturas a la vez si.

Efectuar cirugía: (solo entrenada; requiere un kit de cirugía) Puedes efectuar cirugía para curar daño a una criatura herida, quitar una condición persistente o instalar prótesis cibernéticas. Cualquiera de esas operaciones requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, al final del cual debes hacer una tirada de curar heridas. Si fallas, la cirugía no da ningún beneficio (pero cualquier recurso usado esta perdido). Además, si fallas por 5 o mas, la criatura recibe daño igual a su umbral de daño. Si este daño reduce los puntos de vida de la criatura a 0, muere.

Instalar prótesis cibernéticas: Debes tener la dote cirugía cibernética para instalar prótesis cibernéticas en un ser vivo. Al final del procedimiento, haz una tirada de curar heridas CD 20. Si tienes éxito, la prótesis es instalada correctamente. Si fallas, la prótesis no es correctamente instalada; si embargo, puedes intentarlo de nuevo después de otra hora ininterrumpida de cirugía.

Primeros auxilios: (requiere un medpac) Como una acción de asalto completo, puedes administrar primeros auxilios a una criatura inconsciente o herida. Si tienes éxito en una tirada de curar heridas con CD 15, la criatura recupera un numero de puntos de golpe igual a su nivel de personaje, +1 por cada punto que tu tirada supere la CD. Usando un kit médico obtienes un +2 de bonificador por equipo a la tirada. Si la tirada tiene éxito, la criatura atendida no puede beneficiarse de usos adicionales de primeros auxilios durante 24 horas.
Puedes administrarte primeros auxilios a ti mismo, pero tienes un -5 de penalización a la tirada.

Remiendo temporal: (solo entrenada) Puedes hacer reparaciones temporales a cualquier objeto o vehículo de biotecnología dañado o inutilizado. Requiere una acción de asalto completo seguida por una tirada con éxito CD 20 de curar heridas. Recibes un -5 de penalización a la tirada a menos que tengas la dote especialista en biotecnología. Si usas un kit de herramientas de biotecnología, ganas un +5 de bonificador de equipamiento a la tirada. Un dispositivo remendado temporalmente gana +2 pasos en el marcador de condición y cura 1d8 puntos de golpe. Al final de la escena o encuentro, el dispositivo remendado temporalmente mueve -5 pasos el marcador de condición y resulta inutilizado.

Reparación de biotecnología: (solo entrenada; requiere un kit de herramientas de biotecnología) Puedes llevar a cabo cualquiera de las siguientes funciones de la habilidad curar heridas en una criatura de bioingeniería u objeto “vivo” de biotecnología: primeros auxilios, curar daño, revivir, curar enfermedad, tratar venenos y tratar radiación. Recibes un -5 de penalización a las tiradas de curar heridas hechas para reparar biotecnología a menos que tengas la dote especialista en biotecnología.

Revivir: (solo entrenada; requiere un kit médico) Como acción de asalto completo, puedes revivir a una criatura que acabe de morir. Debes alcanzar a la criatura muerta 1 asalto después de su muerte para revivirla, y debes tener éxito en una tirada de curar heridas CD 25. Usando un medpac recibes un +2 de bonificador por equipo a la tirada. Si la tirada tiene éxito, la criatura esta inconsciente en lugar de muerta. Si fallas, eres incapaz de revivir a la criatura.

Tratar radiación: (solo entrenada; requiere un kit médico) Tratar a un personaje irradiado requiere 8 horas. Al final de este tiempo, haz una tirada de curar heridas contra la CD de la radiación. Si tienes éxito, el paciente es curado y no sufre ningún efecto de la radiación (incluyendo condiciones persistentes causadas por la radiación). Puedes tratar hasta a 6 criaturas a la vez si esta entrenada.

Tratar veneno: (solo entrenada; requiere un kit médico) Como una acción de asalto completo, puedes tratar a un personaje envenenado. Haz una tirada de curar heridas, si el resultado iguala o excede la CD del veneno, tienes éxito en desintoxicar de su sistema al personaje y el paciente no sufre ningún efecto mas del veneno (incluyendo condiciones persistentes causadas por el veneno).

Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

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24/01/2018, 21:27
Director

Me gustaría intentar conseguir un blindaje. Algo que proteja pero no restrinja la destreza de Gunar, por ejemplo un traje de vuelo acolchado.

Recordad que los héroes suman su nivel o su armadura a la defensa.

A menos que vayáis expresamente por la rama de soldado que permite acumular una parte, no os merecen mucho

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24/01/2018, 23:57
Gunar Buondb

Sólo en la de reflejos. La de fortaleza se apila. En cualquier caso no me acordaba de esa regla. Y con ella los blindajes que merecen la pena son restringidos o raros, así que nada. A seguir igual.

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13/06/2018, 12:20
Director

Lo de pillar la dote sensible a la Fuerza, cómo lo hago?

En los niveles 1º, 3º, 6º, 9º, 12º, 15º y 18º recibís una dote libre de lo que os dé la gana. Con ella puedes ponerte sensible a la fuerza, que viene con 4 poderes básicos que sirven de poco, pero para irle pillando un poco la cosa (sentir la fuerza, trance...) el problema es que la mayoría de cosas que quieras hacer con la fuerza se usan con la habilidad usar la fuerza, en el nivel 4 podrías ponerte como dote (de las que da tu profesión) entrenamiento en habilidad usar la fuerza, (y si quieres en nivel 6 también como de las que da tu profesión potenciar habilidad, que es otro +5) En ese punto sabrías usar la fuerza casi como un Jedi, pero con pocos poderes, en los niveles de dote libre puedes ponerte una dote que te da poderes de fuerza a escoger de una lista, y puntualmente, por historia, podría ser que alguien aprendiera un poder de la fuerza. (si te vas a poner la dote avísame, por que estáis en uno de esos puntos en los que, si lo hacéis bien, puede que os enseñen)

Aviso: Cuando no tienes usar la fuerza puedes hacer el mal sin otro resultado que ser malo, cuando eres sensible a la fuerza ciertas acciones te granjean puntos de lado oscuro, que al principio son muy tentadores por que dan bonus, pero cualquiera sensible a la fuerza puede ver la corrupción si lo intenta y además se van acumulando y van corrompiendo cada vez más hasta que pierdes el personaje.

Pero actualmente puedo ponerme una dote de la Fuerza?
Estoy a nivel 2, no?

En d20 se mejora al personaje cada ciertos itos, ganando puntos de vida, habilidad, mejorando las defensas, adquiriendo dotes... todo a la vez. Así que tienes que esperar a subir de nivel para adquirir la dote que quieres, en este caso como estás a nivel 2, basta con esperar a nivel 3

Notas de juego

Está en off toppic, pero lo paso aquí que es donde recopilo todas las dudas de sistema para que sea fácil encontrarlas luego

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25/01/2019, 10:02
.:Lord S:.

 

Fuego automático

 

Cualquier arma a distancia que tenga modo automático puede ser puesta en dicho modo como acción rápida. Algunas armas, como un blaster de repetición E-Web, solo funcionan en este modo.
El fuego automático es tratado como un ataque de área. El objetivo son 2 por 2 casillas, haces una sola tirada de ataque con un -5 y comparas el resultado con la defensa de reflejos de cada criatura en el área. Las criaturas a las que golpees le haces daño completo y a las que no mitad de daño. El fuego automático consume 10 disparos o balas y solo puede ser usado si el arma tiene esa cantidad de munición.

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16/12/2019, 22:51
Hannah Ligthman

En esta acción, me interesa disparar al fenucio antes de que termine conmigo. He pensado en utilizar un punto de Fuerza para disparar y acertar mejor. Como lo hago?


Perdona, Hanna, no se si te contesté en su momento en la partida o se me pasó, y ya hace bastante de eso. Después de la tirada, pero antes de que yo diga si das o no (osea, antes de darle a publicar la respuesta vale ^^') puedes declarar gastar un punto de fuerza para sumar 1d6 a la tirada del dado de 20, es bueno que sea después de la tirada por que si ya has dado, sabes que no merece la pena, y si has fallado por más de 6, sabes que es inutil.

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27/11/2020, 18:59
.:Lord S:.

 

Degeneración hacia el lado oscuro

 

Para no ganar un punto de lado oscuro después de dañar a un ser vivo con un uso de un poder de la fuerza* necesitas sacar 2+ en un dado de 20, pero tienes unos cuantos penalizadores:

  • Si el ataque no fue provocado tienes -1,
    • Si además es injustificado tienes un -2 adicional
    • Si es a un individuo que no representa ningún tipo de amenaza un -3 adicional
  • Si conlleva la muerte de alguien
    • si es un enemigo peligroso: -1 por cada individuo
    • Si es alguien que no era enemigo/no conllevaba amenaza/muerte accidental: -5 por cada individuo
  • Si ha sido un ataque brutal: -1 por uso excesivo de la fuerza
  • Si tienes puntos de lado oscuro: -1 por cada punto de lado oscuro

Si el poder no iba destinado a dañar a nadie, pero acabó dañando, queda a disposición del master.

  • Usar mover objeto para abrir una puerta y resulta que al otro lado estaba el vacío del espacio, y varios salen expulsados al frio del espacio... seguramente no interesaría al lado oscuro
  • Usar mover objeto para detener un destructor estelar que te persigue, y lanzarlo contra un planeta para que no pueda volar...... pues hombre.... la tirada sería para ver cuantos puntos de lado oscuro ganas**

Si veo que me he dejado algo actualizaré esto, pero creo que estaba todo... esto es discrecional... algunos usos serán punto de lado oscuro directo... pero normalmente cuando he dado un punto de lado oscuro directo nadie se ha quejado, son cosas demasiado cantosas

Notas de juego

*Los poderes de la fuerza que te potencian a ti o al sable laser (o a tus compañeros) no cuentan para esta degeneración. Aunque igualmente matar a una persona desarmada que no era hostil (por ejemplo) puede hacerte incurrir en lado oscuro

** Sí, llegado un momento no muy lejano se puede hacer. No, no es tan complicado que te salga la tirada para hacerlo. Sí es una de las razones por las que empecé a penalizar a los usuarios de la fuerza.

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03/12/2021, 10:32
.:Lord S:.

Distancias de Disparo

Tabla de alcance de armas
Tipo de arma a distancia A bocajarro (sin penalizador) Corto (-2 al ataque) Medio (-5 al ataque) Larga (-10 ataque)
Armas pesadas 0-50 casillas 51-100 casillas 101-250 casillas 251-500 casillas
Pistolas 0-20 casillas 21-40 casillas 41-60 casillas 61-80 casillas
Rifles 0-30 casillas 31-60 casillas 61-150 casillas 151-300 casillas
Armas sencillas (1) 0-20 casillas 21-40 casillas 41-60 casillas 61-80 casillas
Armas lanzables (2) 0-6 casillas 7-8 casillas 9-10 casillas 11-12 casillas
Armas sónicas (3) 0-5 casillas 6-10 casillas 11-16 casillas 17-25 casillas

(1) Incluye arcos, hondas, y bolas de energía arrojadas por atlatls y cestas.
(2) Incluye granadas y armas cuerpo a cuerpo lanzables como lanzas y sables de luz.
(3) Incluye todo tipo de armas sónicas, sean pistolas, rifles o armas exóticas.