A la hora de hacerse el pj se hara del siguiente modo:
1 - Hareis 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 mas bajas. Si sacais un 01 02 pasan a ser un 100.
Atributos:
Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.
Constitución:Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.
Agilidad:Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parametros base son: Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.
Inteligencia:Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.
Percepción:Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.
Voluntad:Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores segun el tipo de personaje superser que va a ser afectado.
Apariencia:Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.
2 - Otra tirada de un d8+ 2 para el numero de habilidades que poseeis.
3 - Sumais: +50 a AGI y a PER. +20 a Acechar/Dsicreccion, Iniciativa/Reflejos, Parada, Trepar/saltar. Tambien multiplicais la vida por 3
4 - La resistencia a prejuicios. Para esto no tirareis, todos teneis un 50 automaticamente, pero sera voluble segun la historia de cada PJ (Por favor, no os aprovecheis de esto y me hagais un super asesino mata viejas xD)
5 - Terminais la ficha que os pongo acontinuacion:
Jugador:
Nombre:
TIPO
PROFESION
NIVEL
PX
NACIONALIDAD
ID SECRETA
ALTURA
PESO
FUERZA
CONSTITUCION
AGILIDAD
INTELIGENCIA
PERCEPCION
APARIENCIA
VOLUNTAD
EQM
PUNTOS DE VIDA
ACCIONES ASALTO
SALTO
INCONSCIENCIA
INICIATIVA/REFLEJOS
PESO LEVANTADO
RECUPERACION PV
PARADA
DAÑO SEGUN FUE
DAÑO ABSORBIDO
RES GASES/VENENOS
HABILIDADES GENERALES
COMBATE CaC (AGI+PER)/2
ACECHAR(AGI+PER)/2
INFLUENCIA(INT+APA)/2
BUSCAR REFERENCIAS(INT-10)
LANZAR(FUE+PER)/2
CONOCIMIENTOS GENERALES(INT/3)
PRIMEROS AUXILIOS(INT/2)
ESCONDERSE(AGI+PER)/4
RASTREAR(INT+PER)/4
IDEA(INT/4)
SUERTE(PER/2)
IDIOMA NATIVO(INT)
TREPAR/SALTAR (AGI)
HABILIDADES DE APRENDIZAJE
PODERES
SECUELAS
Lista de Habilidades de aprendizaje
- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Arma: Ballesta ligera(2xPer)/3
- Arma: Ballesta/Ballesta repeticion (2xPer)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Artes marciales (Agi + per)/3
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir. (Carros, embarcaciones...)
- Explosivos (Int/2)
- Medicina (Int/3)
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)
Las de la casa:
- Cuenta leyendas (Int+Apa)/2
- Malabares (Agi+Per)/3
- Piruetas (Agi/2)
- Teatro (Int+Apa)/3
- Leer (Int/3)
- Escribir (Agi+Int)/3
- Modales Imperiales(Int+Apa)/4
- Peluqueria (Agi+Int+Per)/2
- Musica (Int/3)
- Cantar (Int+Apa)/2
- Instrumento (Int+Agi)/3
...
He puesto algunas habilidades que serian tpicas dentro de la China de aquellos tiempos para ayudaros a crear vuestra futura historia >_<
TABLAS
Fuerza
Constitucion
Agilidad
Inteligencia
Sentidos
Vista
Oido
Olfato y Gusto
Tacto
Apariencia
Sistema de combate
La Iniciativa.
Si se saca con exito, actuareis con normalidad.
Si no se saca actuareis con una accion durante el primer turno de combate
Si se pifia no podreis hacer ninguna accion en todo el primer turno, y en el siguiente debeis realizar otra tirada de Ini.
No existen criticos aqui
El combate en si transcurrira con normalidad, es decir, todos teneis vuestras acciones para actuar (Consejo, no seais balas perdidas xD).
Dentro del combate, la espectacularidad de vuestras narraciones las tendre muy en cuenta a la hora de dar experiencia.
Cuando tireis EQM:
Si fallais, tirad automaticamente otro d100 y esperad a que os diga vuestro estado, asi que no roleeis.
Si pifais, tirais otro d100 para ver vuestro estado mental, luego tirais 1d10 y lo que salga lo restais a vuestro EQM y por ultimo tirais otro d100, que si pifiais, ganareis un trastorno para siempre
La EQM se puede recuperar.
Os recomiendo que pongais el EQM a modo de contador, es decir si teneis int 90, vuestro EQM sera 90 (Obviamente xD) y habeis perdido 5 puntos; por comodidad, ponedlo asi:
85/90
La forma de recuperarlo, seria por terapia, algun poder o sacar un critico en EQM en una situacion parecida o igual a la que provoco la bajada de puntos.
Las Escuelas:
Elegis una, la que mas os guste. Tambien me gustaria que hubiera variedad, pero sino, no pasaria nada xDDD
Como habeis podido comprobar, cada escuela tiene 5 rangos, osea, como un superpoder normal. La cosa es que teneis la escuela a Rango bajo y con cada subida de nivel, automaticamente pasareis a tener el siguiente.
Todos habeis pasado antes por una escuela de artes marciales en las que os enseñaron Kung fu. En ella entrasteis con 4 años y salisteis con 15 pues se os oferto una especialidad superior en una escuela secreta.
Osea, que teneis 15 añitos
Mejor pasamos a 17 años... 15 es demasiado poco xD