CREANDO AL PERSONAJE
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 5 atributos.
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.
Hay dos sistemas de reparto de habilidades. Podéis usar cualquiera de los dos dependiendo vuestros objetivos.
Personaje Versatil:
Personaje Especialista:
Listado de habilidades
P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir
Pr - Embaucar
D - Esquivar
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
Pr - Interrogar
Pr - Intimidar
I - Leyes
I - Mecánica
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos
D - Pilotar
Pr - Seducir
D - Sigilo
I - Supervivencia
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia, P: Percepción y Pr: Personalidad.
Valores especiales
Puntos de Vida : Físico x3
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Iniciativa: Percepción + Reflejos
Robado a Chemo.
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Circunstancias especiales
Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo así narrar automáticamente el éxito de una tirada. Si el master quiere forzar la situación y anularla, devolverá DOS tokens al jugador.
Tiradas de atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo.
Tiradas de habilidad
Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana.
Hacer dos cosas a la vez
Si alguien intenta hacer dos cosas a la vez (conducir y disparar, por ejemplo) usará siempre el dado más bajo en ambas tiradas. Un personaje malherido no puede hacer dos cosas a la vez.
COMBATE
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...
ATAQUE CUERPO A CUERPO
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
ATAQUE A DISTANCIA
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
Secuaces
Un secuaz cae cuando se le impacta, no tiene PV. Y por cada 10 por encima de la dificultad cae otro adicional. Suelen ser personajes/criaturas con bajas características cuya peligrosidad radica en la cantidad, no en la calidad.
EQUIPO
Aquí pondremos equipo de ejemplo, para un listado de equipo mucho más completo, mirad RyF 2.0.
Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
También robado a Chemo.
Shiwk, respondo tus dudas por aquí.
Además, has tirado mal la iniciativa. El dado, salvo que que sea un daño, es siempre 1o3d10, que significa tirar 3 dados y conservar el del medio (en casos excepcionales puedo indicar que se guarda el más alto, o el más bajo).
Cita:
Tuvo un solo éxito de impacto, pero el rifle hace 2d6 de daño. Por eso, tiró dos dados y los sumó.
Cita:
Ni siquiera, mira la tabla de equipo. Es un ataque mediano, causando 2d6. Si hubiera aplicado bien las reglas, deberian haber sido 3d6, pero ustedes son los héroes XD
Cita:
Todo en la misma tirada. EL dado del medio, más tu bonificador (atributo + hab relacionada) debe superar una cierta dificultad. Para un disparo, la dificultad depende de la distancia (bocajarro, media distancia, larga, etc). Para un ataque CaC, la dificultad es el valor de "Defensa" del contrincante.
Ok, todo claro. Entonces, la iniciativa, tambien se tiran 3 dados y se elige el valor central no?
-Es mi primer dia!! (Para españoles)
-Es mi primerito dia!! (Para mexicanos)
-Gue wegue we we gue! (Para pinguinos)
Vamos que es mi primera vez con esto...
No sé que pintan los mexicanos en todo esto, pero lo de los pinguinos me ha gustado (sobre todo si lo lees con voz de pinguino!).
Homer simpson cuando secuestra el submarino ese XD
Me ha faltado en chino, pero ultimamente lo practico poco...