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PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK" | ||||
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Control de Viento: Este Quirk permite al usuario controlar ráfagas de viento en línea recta, ya sea atrayendo objetos hacia él o impulsándose en la dirección opuesta. Las ráfagas de viento son intensas y precisas, lo que le otorga un control versátil tanto en combate como en movilidad. | ||||
Nombre | Descripción | Tipo | Nivel | |
Vendaval | Usando ráfagas de viento hacia él, puede desviar proyectiles que vienen hacia su posición. Los ataques a distancia pueden ser desviados o reducidos en velocidad, dándole más tiempo para reaccionar o contrarrestarlos. (Reduce la eficacia de los ataques a distancia contra este según el Nivel de la Habilidad del Quirk). | Pasiva | 3 | |
Tornado | Al usar varias ráfagas de viento sucesivas, puede crear un vórtice que gira en dirección hacia él. Este vórtice puede atraer objetos y oponentes en un área amplia, desestabilizando a varios enemigos y llevándolos hacia su alcance para un ataque coordinado. (Con una tirada enfrentada de Concentración por su parte y Resistencia E. por parte del objetivo, puede atraer o empujar al objetivo. Tantos objetivos a la vez como Nivel de Habilidad del Quirk). | Activa | 3 | |
Viento Fuerte | Generando una ráfaga de viento en la dirección opuesta, el usuario puede impulsarse a gran velocidad en línea recta. Esto le da una gran capacidad de maniobra en el aire o sobre el suelo, pudiendo realizar rápidos movimientos evasivos o ataques sorpresa. El impulso también le permite realizar saltos de gran alcance o moverse a alta velocidad, evitando ser atrapado por ataques enemigos. Mejora las habilidades de Atletismo, Escalar y Rapidez (Iniciativa) según el Nivel de Habilidad del Quirk. | Pasiva | 3 |
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Creo que ya está.
¿Arma? las cuchillas de mi mano supongo, y las tijeras ¿?
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK" | ||||
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Soul Extrusion: Este Quirk permite al usuario separar su alma de su cuerpo físico, transformándose en una entidad intangible y extremadamente peligrosa que puede atravesar objetos y cuerpos. En este estado, el usuario puede alterar su forma a voluntad y atacar directamente el alma de otras personas. Sin embargo, al estar fuera de su cuerpo, pierde acceso a sus propios sentidos físicos, lo que lo hace vulnerable y limita su capacidad de interactuar con el entorno de manera tradicional. | ||||
Nombre | Descripción | Tipo | Nivel | |
Intangibilidad Absoluta | Al proyectar su alma fuera de su cuerpo, el usuario se vuelve completamente intangible, lo que le permite atravesar paredes, objetos y personas sin ser detectado físicamente. Puede moverse a través del entorno sin obstáculos, lo que le otorga una gran capacidad para infiltrarse o evadir ataques. (Intangibilidad -- Al Espiritu) (+2 Esquivar, +2 Evadir -- Al Espiritu) | Pasiva | 2 | |
Soul Scratch | En su forma fantasmal, el usuario puede interactuar directamente con el alma de otros seres. Al atravesar el cuerpo de una persona, puede infligir daño directamente a su alma, debilitando su voluntad, causándoles un dolor intenso o dejándolos inconscientes. Este tipo de ataque es extremadamente difícil de curar o revertir, ya que no afecta el cuerpo físico, sino la esencia misma de la víctima. (1D6+3 de daño del Espiritu) | Pasiva | 3 | |
Invisibilidad Parcial | Mientras está en forma de alma, el usuario es invisible para la mayoría de las personas, aunque algunos con sentidos extremadamente desarrollados o habilidades especiales pueden detectarlo. Esto le permite moverse sin ser visto, espiando o acechando a sus enemigos antes de atacar. (+2 Sigilo-- Al Espiritu) (No Deja Rastro -- Al Espiritu) | Activa | 2 | |
Separación | El usuario puede dejar su cuerpo físico en un estado de coma temporal mientras su alma está proyectada. El cuerpo queda indefenso, pero sigue vivo y estable, permitiéndole regresar a él en cualquier momento. Durante este tiempo, el cuerpo es extremadamente vulnerable a ataques físicos, ya que el usuario no puede defenderlo o sentir lo que ocurre en su entorno. (Puede tener el alma alejada del cuerpo X+1 zonas de distancia) (3 Zonas, directas o indirectas). | Pasiva | 2 |
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK" | ||||
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Generador de Tentaculos: Este Quirk permite al usuario generar tentáculos desde el suelo y también posee tentáculos en su propio cuerpo. Los tentáculos pueden ser manipulados con gran precisión y fuerza, dándole una ventaja tanto ofensiva como defensiva. Estas extremidades adicionales tienen una gran variedad de aplicaciones, desde atacar a múltiples enemigos a la vez hasta protegerse de peligros inminentes. | ||||
Nombre | Descripción | Tipo | Nivel | |
Tentacular | El usuario puede crear tentáculos que emergen directamente del suelo en un radio cercano. Estos tentáculos pueden variar en tamaño, longitud y grosor, dependiendo de las necesidades del usuario. Pueden ser usados para atrapar, derribar o empujar a los oponentes, así como bloquear ataques. El número de tentáculos que puede tener como maximo generados dependerá del Nivel de Habilidad del Quirk. (Daño de Cada tentáculo es 1d6+3) | Activa | 3 | |
Multitacular | El usuario tiene varios tentáculos en su propio cuerpo, que puede usar como extremidades adicionales. Estos tentáculos son increíblemente fuertes y flexibles, lo que le permite realizar varias tareas simultáneamente, como atacar y defenderse a la vez. También pueden extenderse a una gran longitud para atrapar o golpear a enemigos distantes. El usuario puede atacar con los tentáculos propios a tantos enemigos distintos en el mismo turno como el Nivel de Habilidad del Quirk tenga. (Daño de Cada tentáculo es 1d6+3) | Pasiva | 2 | |
Podertacular | Los tentáculos, tanto los propios como los generados del suelo, tienen una gran fuerza física. Son capaces de levantar objetos pesados, bloquear ataques poderosos o inmovilizar a varios enemigos a la vez. Su velocidad también es notable, permitiendo reacciones rápidas y ataques sorpresa. Aumenta las habilidades de Levantar, Cargar, Derribar e Inmovilizar según el Nivel de Habilidad del Quirk. | Activa | 2 | |
Tentataque | El usuario puede controlar varios tentáculos generados al mismo tiempo, atacando a múltiples enemigos simultáneamente o dirigiendo ataques a puntos clave. Esta habilidad lo convierte en un oponente formidable en situaciones de combate en grupo o cuando está rodeado. El número de Tentáculos ya creados que puede utilizar para atacar en el mismo turno dependerá del Nivel de Habilidad del Quirk. | Pasiva | 2 |
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK" | ||||
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Cambio Gemelo: Este Quirk permite al usuario intercambiar instantáneamente su lugar con el de su hermano gemelo. El intercambio ocurre sin importar la distancia que los separe, y puede realizarse de manera instantánea, lo que le otorga una ventaja estratégica tanto en combate como en situaciones de evasión o infiltración. Ambos hermanos comparten una conexión única que les permite coordinarse a la perfección durante el intercambio. | ||||
Nombre | Descripción | Tipo | Nivel | |
Gemeport | El usuario y su hermano pueden intercambiar posiciones en un abrir y cerrar de ojos, sin importar la distancia entre ellos. Este intercambio ocurre de manera instantánea, lo que significa que no hay tiempo de espera ni signos de preparación previos, lo que dificulta que los enemigos lo anticipen o contrarresten. | Activa | 3 | |
Unión Mental | Los hermanos tienen una conexión mental que les permite coordinar sus movimientos sin necesidad de hablar. Pueden planificar intercambios en momentos precisos para aprovechar las debilidades del enemigo o escapar de situaciones peligrosas sin necesidad de comunicarse verbalmente. | Pasiva | 3 | |
Ataque Direccionado | Si los dos hermanos están en el mismo lugar, pueden intercambiarse constantemente, lo que hace que sus oponentes tengan dificultades para rastrear quién es quién. Pueden intercambiar roles de ataque y defensa rápidamente, creando una dinámica de combate en la que ambos atacan o defienden en secuencias impredecibles. | Activa | 3 |
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(8 8 77 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1)
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Editado con el cambio final y ficha lista
(combate desarmado)