Partida Rol por web

Examenes Finales: Practicos (Lado B)

Creación del Villano

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06/09/2024, 18:21
Kurokyoukan
Kurokyoukan Datos Personales Estadísticas
Nombre Kurokyoukan Iniciativa
Percepción +Reflejos + Rapidez
 
Apellidos - Puntos de Vida
Constitución x 4 + Vitalidad
 
Villano Empatia Oscura Defensa Bloquear
Fuerza + Bloquear
 
Pronombres El Defensa Esquivar
Destreza + Esquivar
 
Edad 36 Atq. Desarmado
Fuerza + Desarmado
 
Tipo de Quirk Emisor Atq. Armas CaC
Fuerza + Armas CaC
 
Facción Villano Atq. Armas Dist
Destreza + Armas Distancia
 
Usuario
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Cuerdas del Lamento: Este Quirk otorga al usuario la capacidad de generar y manipular cuerdas invisibles e intangibles hechas de energía emocional que afectan la mente y cuerpo de sus víctimas. Estas "cuerdas" funcionan como conexiones invisibles entre Kurokyoukan y sus objetivos, permitiéndole influir en sus acciones, emociones, y hasta su estado físico dependiendo de cómo las manipule.
Nombre Descripción Tipo Nivel
Manipulación emocional directa

Kurokyoukan puede tocar sus cuerdas invisibles como si fueran las de un instrumento, y cada vibración afecta las emociones de los demás. Dependiendo de la melodía que "toque", puede inducir miedo, tristeza, ira o desesperación en sus víctimas. Estas emociones son intensas y difíciles de resistir, afectando tanto a individuos como a grupos dentro de un radio determinado. Tirada de "Conocimiento Especifico: Violin" vs "Resistencia M." (En caso de que el objetivo no iguale o supere la tirada tendrá Desventaja. El número de objetivos es según el Nivel del Quirk)

Activa 3
Cuerdas del destino Las cuerdas pueden anclarse a un objetivo específico, creando un vínculo emocional y físico entre Kurokyoukan y la víctima. Mientras esté conectado, puede absorber parte de la fuerza vital o las emociones intensas de su objetivo, debilitando a la víctima mientras fortalece sus propios poderes. Este lazo puede durar mientras Kurokyoukan mantenga su concentración. (Tirada de "Concentración", absorve X PV por turno del objetivo. Cuanto más daño reciba más difícil será la tirada de Concentración a superar) Activa 2
Proyección de cuerdas Kurokyoukan puede lanzar estas cuerdas a distancia, envolviendo a sus enemigos y atándolos sin que lo noten de inmediato. Las cuerdas pueden ser difíciles de ver o sentir, permitiéndole controlar a sus víctimas sin que se den cuenta hasta que ya están bajo su influencia. (+X a Sigilo, +X a Ataque a Distancia, siendo X el Nivel de Habilidad del Quirk. Activa 2
Coro del Lamento Al amplificar las cuerdas, Kurokyoukan puede hacer que las emociones inducidas en un grupo se amplifiquen unas a otras, creando un efecto en cadena. Esto significa que el pánico de una persona puede propagarse y crecer exponencialmente entre varias personas cercanas, convirtiendo una situación caótica en un desastre psicológico masivo. (En caso de que una persona se encuentre afectada, los otros tendran un handicap según el nivel de Habilidad del Quirk, no acumulable). Pasiva 2
Fuerza 3 Destreza 10 Percepción 7
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Armas CaC     Armas Distancia 7 17 Perspicacia 1 8
C.Desarmado     Desarmar 3 13 Evadir 5 12
Bloquear     Esquivar 6 16 Reflejos 5 12
Proteger     Contraatacar     Supervivencia    
Rapidez 3 6 Cerraduras     Conducción    
Cargar     J. de Manos     Rastrear 1 8
Levantar/Forzar     Escalar 1 11 Advertir 4 11
Embestir     Sigilo 7 17 Buscar 4 11
Derribar/Inmovilizar     Acrobacias 1 11 Intuición 4 11
Inteligencia 10 Carisma 3 Constitución 10
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Resistencia M. 3 13 Comerciar     Atletismo 5 15
Crear/Reparar     Disfraz     Nadar    
Concentración 8 18 T.Animales     Vitalidad 6 16
C. Específico (Violin) 8 18 Liderazgo     Voluntad 2 12
C. General     Seducir     Dureza 2 12
Idiomas     Persuadir     Aguante 3 13
Investigar 2 12 Intimidar     Resistencia E.    
Investigar Quirk 2 12 Interrogar     Resistencia V.    
Primeros Auxilios     Idol     Apnea    
EQUIPAMIENTO
Nombre Descripción Efecto Tipo
       
       
       
       
       
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06/09/2024, 18:44
Artifactne
Sólo para el director

Artifactne Datos Personales Estadísticas
Nombre Kotone  Iniciativa
Percepción +Reflejos + Rapidez
 
Apellidos Akiberu Puntos de Vida
Constitución x 4 + Vitalidad
 
Héroe Villano Artifactne Defensa Bloquear
Fuerza + Bloquear
 
Pronombres She Defensa Esquivar
Destreza + Esquivar
 
Edad 29 Atq. Desarmado
Fuerza + Desarmado
 
Tipo de Quirk Mutante Atq. Armas CaC
Fuerza + Armas CaC
 
Facción Villano Atq. Armas Dist
Destreza + Armas Distancia
 
Usuario
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Arachnid: El usuario presenta un cuerpo adaptado a las características de una araña, lo que incluye la capacidad de escupir tela de araña desde su boca o abdomen y el desarrollo de otras habilidades arácnidas como la escalada, visión aumentada, y reflejos mejorados. La apariencia del usuario puede variar, con elementos que recuerdan a las patas o la estructura corporal de una araña, pero sin perder una forma humanoide básica.
Nombre Descripción Tipo Nivel
Web Shooter

El usuario puede generar una tela de araña fuerte y pegajosa desde su boca o una abertura en su abdomen. Esta telaraña es extremadamente resistente, comparable al acero en términos de durabilidad, pero flexible como una cuerda, lo que le permite atrapar enemigos, bloquear ataques o crear trampas. - Daño según el Nivel de Habilidad del Quirk y reducción de movilidad según el Nivel de Habilidad del Quirk.

2 2
Web Trap Puede manipular la forma y longitud de las telarañas que genera, ya sea para crear redes amplias para atrapar a múltiples enemigos o hilos más delgados para inmovilizar a oponentes individuales. Además de usar la telaraña como arma o herramienta de movilidad, puede construir redes en el entorno, ya sea para atrapar enemigos o controlar un área. - Las trampas tienen una fortaleza según la tirada de Crear x Nivel de Habilidad del Quirk y reduce la velocidad del enemigo que caiga en ella (fallar tirada de advertir) a 0. 2 2
Web Structure Puede construir redes de tela de araña para crear puntos de apoyo para moverse con mayor facilidad. Estas redes pueden cubrir grandes áreas por las que solo el usuario es capaz de moverse. (Movilidad aumentada en las zonas con telas de araña según el Nivel de Habilidad del Quirk). 2 2
Multipleyes Su visión está altamente desarrollada, similar a la de una araña, lo que le permite detectar movimientos en todas direcciones sin girar la cabeza. Esta visión periférica avanzada le da una ventaja táctica en el combate, al permitirle detectar ataques desde ángulos inesperados. (Aumenta la Habilidad de Buscar, Advertir según el Nivel de Habilidad del Quirk) 2 2
High Mobility El usuario puede adherirse y trepar sobre cualquier tipo de superficie, ya sean paredes, techos o terrenos empinados. Las yemas de sus dedos y pies están adaptadas para proporcionar una increíble adhesión, lo que le otorga una gran movilidad y capacidad de maniobra en combate. (Aumenta la Habilidad de Escalar y Atletismo según el Nivel de Habilidad del Quirk). 2 2
       
Fuerza 8 Destreza 9 Percepción 8
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Armas CaC     Armas Distancia 7 16 Perspicacia    
C.Desarmado 7   Desarmar 5 13 Evadir    
Bloquear 8   Esquivar     Reflejos 8  
Proteger     Contraatacar     Supervivencia    
Rapidez 4 12 Cerraduras     Conducción    
Cargar 4 12 J. de Manos 1 10 Rastrear 3  
Levantar/Forzar     Escalar 4 13 Advertir 3  
Embestir 5 13 Sigilo 5 14 Buscar 3  
Derribar/Inmovilizar 3 11 Acrobacias 2 11 Intuición    
Inteligencia 8 Carisma 3 Constitución 7
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Resistencia M.     Comerciar     Atletismo 6  
Crear/Reparar 6   Disfraz     Nadar    
Concentración     T.Animales     Vitalidad 1  
C. Específico ()     Liderazgo     Voluntad 2  
C. General     Seducir     Dureza 2  
Idiomas     Persuadir     Aguante 2  
Investigar     Intimidar 1   Resistencia E.    
Investigar Quirk     Interrogar     Resistencia V.    
Primeros Auxilios     Idol 1   Apnea    
EQUIPAMIENTO
Nombre Descripción Efecto Tipo
       
       
       
       
       

 

Notas de juego

8 8 7 7 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1

oki doki

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06/09/2024, 20:28
Entorno
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Control de Viento: Este Quirk permite al usuario controlar ráfagas de viento en línea recta, ya sea atrayendo objetos hacia él o impulsándose en la dirección opuesta. Las ráfagas de viento son intensas y precisas, lo que le otorga un control versátil tanto en combate como en movilidad.
Nombre Descripción Tipo Nivel
Vendaval Usando ráfagas de viento hacia él, puede desviar proyectiles que vienen hacia su posición. Los ataques a distancia pueden ser desviados o reducidos en velocidad, dándole más tiempo para reaccionar o contrarrestarlos. (Reduce la eficacia de los ataques a distancia contra este según el Nivel de la Habilidad del Quirk). Pasiva 3
Tornado Al usar varias ráfagas de viento sucesivas, puede crear un vórtice que gira en dirección hacia él. Este vórtice puede atraer objetos y oponentes en un área amplia, desestabilizando a varios enemigos y llevándolos hacia su alcance para un ataque coordinado. (Con una tirada enfrentada de Concentración por su parte y Resistencia E. por parte del objetivo, puede atraer o empujar al objetivo. Tantos objetivos a la vez como Nivel de Habilidad del Quirk). Activa 3
Viento Fuerte Generando una ráfaga de viento en la dirección opuesta, el usuario puede impulsarse a gran velocidad en línea recta. Esto le da una gran capacidad de maniobra en el aire o sobre el suelo, pudiendo realizar rápidos movimientos evasivos o ataques sorpresa. El impulso también le permite realizar saltos de gran alcance o moverse a alta velocidad, evitando ser atrapado por ataques enemigos. Mejora las habilidades de Atletismo, Escalar y Rapidez (Iniciativa) según el Nivel de Habilidad del Quirk. Pasiva 3
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06/09/2024, 21:31
Shaver Sharp
Sólo para el director
Datos Personales Estadísticas
Nombre Sharper  Iniciativa
Percepción +Reflejos + Rapidez
16
Apellidos Shave Puntos de Vida
Constitución x 4 + Vitalidad
25
Héroe  Villano Shaver Sharp Defensa Bloquear
Fuerza + Bloquear
0
Pronombres él Defensa Esquivar
Destreza + Esquivar
16
Edad ¿? Atq. Desarmado
Fuerza + Desarmado
12
Tipo de Quirk   Atq. Armas CaC
Fuerza + Armas CaC
17
Facción Villano Atq. Armas Dist
Destreza + Armas Distancia
17
Usuario
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Mist Mold: El usuario de puede generar una niebla densa desde su cuerpo o manipularla si ya está presente en el ambiente. Esta niebla puede ser utilizada de múltiples maneras, desde crear un campo de visión limitado para confundir a los oponentes, hasta transformarse en un arma letal al solidificar partes de la niebla en forma de cuchillas que pueden ser lanzadas a gran velocidad.
Nombre Descripción Tipo Nivel
Foggy World

El usuario puede liberar niebla desde cualquier parte de su cuerpo. Esta niebla es lo suficientemente densa como para reducir la visibilidad en un área amplia, dificultando que los enemigos lo detecten o lo ataquen con precisión. La cantidad de niebla que puede generar por vez dependerá de una tirada de "Concentración x Nivel de Habilidad del Quirk".

Pasiva 3
Misty Blades Estas cuchillas creadas a partir de la niebla son tan afiladas como el acero y pueden cortar a través de materiales duros, como rocas o incluso metal. El usuario puede proyectar cuchillas de niebla a gran velocidad, permitiéndole atacar desde la distancia. - El daño causado es 1d6+X siendo "X" el Nivel de Habilidad del Quirk. - No puede ser desarmado. Activa 3
Secret Mist Al generar un campo denso de niebla, el usuario puede moverse silenciosamente dentro de él, volviéndose prácticamente invisible para los enemigos. Esto lo convierte en un excelente combatiente en entornos de combate cuerpo a cuerpo o en situaciones de emboscada. (Reduce la visibilidad según el Nivel de habilidad del Quirk afectando a las habilidades de Buscar, Advertir, Ataques a Distancia... No afecta al usuario) (Aumenta las habilidades de Sigilo y Evadir según el Nivel de habilidad del Quirk). Pasiva 3
Fuerza 9 Destreza 10 Percepción 6
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Armas CaC 8 17 Armas Distancia 7 17 Perspicacia    
C.Desarmado 3 12 Desarmar 4 14 Evadir 4 10
Bloquear     Esquivar 6 16 Reflejos 5 11
Proteger     Contraatacar     Supervivencia    
Rapidez 5 14 Cerraduras 2 12 Conducción    
Cargar     J. de Manos 2 12 Rastrear 4 10
Levantar/Forzar     Escalar 2 12 Advertir 6 12
Embestir     Sigilo 7 17 Buscar 1 7
Derribar/Inmovilizar     Acrobacias 1 11 Intuición    
Inteligencia 10 Carisma 3 Constitución 5
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Resistencia M. 1 11 Comerciar     Atletismo 3 8
Crear/Reparar     Disfraz     Nadar    
Concentración 8 18 T.Animales     Vitalidad 5 10
C. Específico ()     Liderazgo     Voluntad 3 8
C. General     Seducir     Dureza 3 8
Idiomas     Persuadir     Aguante    
Investigar     Intimidar     Resistencia E.    
Investigar Quirk     Interrogar     Resistencia V. 2  
Primeros Auxilios 1 11 Idol     Apnea    

Notas de juego

Creo que ya está.

¿Arma? las cuchillas de mi mano supongo, y las tijeras ¿?

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06/09/2024, 22:23
Entorno
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Soul Extrusion: Este Quirk permite al usuario separar su alma de su cuerpo físico, transformándose en una entidad intangible y extremadamente peligrosa que puede atravesar objetos y cuerpos. En este estado, el usuario puede alterar su forma a voluntad y atacar directamente el alma de otras personas. Sin embargo, al estar fuera de su cuerpo, pierde acceso a sus propios sentidos físicos, lo que lo hace vulnerable y limita su capacidad de interactuar con el entorno de manera tradicional.
Nombre Descripción Tipo Nivel
Intangibilidad Absoluta Al proyectar su alma fuera de su cuerpo, el usuario se vuelve completamente intangible, lo que le permite atravesar paredes, objetos y personas sin ser detectado físicamente. Puede moverse a través del entorno sin obstáculos, lo que le otorga una gran capacidad para infiltrarse o evadir ataques. (Intangibilidad -- Al Espiritu) (+2 Esquivar, +2 Evadir -- Al Espiritu) Pasiva 2
Soul Scratch En su forma fantasmal, el usuario puede interactuar directamente con el alma de otros seres. Al atravesar el cuerpo de una persona, puede infligir daño directamente a su alma, debilitando su voluntad, causándoles un dolor intenso o dejándolos inconscientes. Este tipo de ataque es extremadamente difícil de curar o revertir, ya que no afecta el cuerpo físico, sino la esencia misma de la víctima. (1D6+3 de daño del Espiritu) Pasiva 3
Invisibilidad Parcial Mientras está en forma de alma, el usuario es invisible para la mayoría de las personas, aunque algunos con sentidos extremadamente desarrollados o habilidades especiales pueden detectarlo. Esto le permite moverse sin ser visto, espiando o acechando a sus enemigos antes de atacar. (+2 Sigilo-- Al Espiritu) (No Deja Rastro -- Al Espiritu) Activa 2
Separación El usuario puede dejar su cuerpo físico en un estado de coma temporal mientras su alma está proyectada. El cuerpo queda indefenso, pero sigue vivo y estable, permitiéndole regresar a él en cualquier momento. Durante este tiempo, el cuerpo es extremadamente vulnerable a ataques físicos, ya que el usuario no puede defenderlo o sentir lo que ocurre en su entorno. (Puede tener el alma alejada del cuerpo X+1 zonas de distancia) (3 Zonas, directas o indirectas). Pasiva 2
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06/09/2024, 22:47
Entorno
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Generador de Tentaculos: Este Quirk permite al usuario generar tentáculos desde el suelo y también posee tentáculos en su propio cuerpo. Los tentáculos pueden ser manipulados con gran precisión y fuerza, dándole una ventaja tanto ofensiva como defensiva. Estas extremidades adicionales tienen una gran variedad de aplicaciones, desde atacar a múltiples enemigos a la vez hasta protegerse de peligros inminentes.
Nombre Descripción Tipo Nivel
Tentacular El usuario puede crear tentáculos que emergen directamente del suelo en un radio cercano. Estos tentáculos pueden variar en tamaño, longitud y grosor, dependiendo de las necesidades del usuario. Pueden ser usados para atrapar, derribar o empujar a los oponentes, así como bloquear ataques. El número de tentáculos que puede tener como maximo generados dependerá del Nivel de Habilidad del Quirk. (Daño de Cada tentáculo es 1d6+3) Activa 3
Multitacular El usuario tiene varios tentáculos en su propio cuerpo, que puede usar como extremidades adicionales. Estos tentáculos son increíblemente fuertes y flexibles, lo que le permite realizar varias tareas simultáneamente, como atacar y defenderse a la vez. También pueden extenderse a una gran longitud para atrapar o golpear a enemigos distantes. El usuario puede atacar con los tentáculos propios a tantos enemigos distintos en el mismo turno como el Nivel de Habilidad del Quirk tenga. (Daño de Cada tentáculo es 1d6+3) Pasiva 2
Podertacular Los tentáculos, tanto los propios como los generados del suelo, tienen una gran fuerza física. Son capaces de levantar objetos pesados, bloquear ataques poderosos o inmovilizar a varios enemigos a la vez. Su velocidad también es notable, permitiendo reacciones rápidas y ataques sorpresa. Aumenta las habilidades de Levantar, Cargar, Derribar e Inmovilizar según el Nivel de Habilidad del Quirk. Activa 2
Tentataque El usuario puede controlar varios tentáculos generados al mismo tiempo, atacando a múltiples enemigos simultáneamente o dirigiendo ataques a puntos clave. Esta habilidad lo convierte en un oponente formidable en situaciones de combate en grupo o cuando está rodeado. El número de Tentáculos ya creados que puede utilizar para atacar en el mismo turno dependerá del Nivel de Habilidad del Quirk. Pasiva 2
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07/09/2024, 00:34
Entorno
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Cambio Gemelo: Este Quirk permite al usuario intercambiar instantáneamente su lugar con el de su hermano gemelo. El intercambio ocurre sin importar la distancia que los separe, y puede realizarse de manera instantánea, lo que le otorga una ventaja estratégica tanto en combate como en situaciones de evasión o infiltración. Ambos hermanos comparten una conexión única que les permite coordinarse a la perfección durante el intercambio.
Nombre Descripción Tipo Nivel
Gemeport El usuario y su hermano pueden intercambiar posiciones en un abrir y cerrar de ojos, sin importar la distancia entre ellos. Este intercambio ocurre de manera instantánea, lo que significa que no hay tiempo de espera ni signos de preparación previos, lo que dificulta que los enemigos lo anticipen o contrarresten. Activa 3
Unión Mental Los hermanos tienen una conexión mental que les permite coordinar sus movimientos sin necesidad de hablar. Pueden planificar intercambios en momentos precisos para aprovechar las debilidades del enemigo o escapar de situaciones peligrosas sin necesidad de comunicarse verbalmente. Pasiva 3
Ataque Direccionado Si los dos hermanos están en el mismo lugar, pueden intercambiarse constantemente, lo que hace que sus oponentes tengan dificultades para rastrear quién es quién. Pueden intercambiar roles de ataque y defensa rápidamente, creando una dinámica de combate en la que ambos atacan o defienden en secuencias impredecibles. Activa 3
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07/09/2024, 00:48
Lightning Conqueror
Sólo para el director

Lightning Conqueror Datos Personales Estadísticas
Nombre Edgard Iniciativa
Percepción +Reflejos + Rapidez
 
Apellidos Storm Puntos de Vida
Constitución x 4 + Vitalidad
 
Villano Lightning Conqueror Defensa Bloquear
Fuerza + Bloquear
 
Lightning Conqueror Pronombres Masculino Defensa Esquivar
Destreza + Esquivar
 
Edad 64 Atq. Desarmado
Fuerza + Desarmado
 
Tipo de Quirk Emisor Atq. Armas CaC
Fuerza + Armas CaC
 
Facción Villano Atq. Armas Dist
Destreza + Armas Distancia
 
Usuario
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Estres Electrico: El Quirk permite al usuario generar electricidad a partir del estrés emocional y físico que experimenta. Cuanto mayor sea la presión, tensión o ansiedad que siente, más electricidad es capaz de producir y almacenar en el dispositivo de su espalda. Esta electricidad acumulada puede canalizarse hacia su lanza, transformándola en una poderosa arma tanto para el combate cuerpo a cuerpo como para ataques a larga distancia.
Nombre Descripción Tipo Nivel
Cargando El dispositivo en su espalda almacena la electricidad generada a partir del estrés, permitiendo que la energía acumulada se utilice cuando sea necesario. Puede cargar electricidad durante un periodo de tiempo y luego canalizarla para potenciar su lanza en cualquier momento. Pasiva 1
Dominar el Rayo La electricidad también puede ser proyectada a través de la lanza como rayos o proyectiles eléctricos. La energía acumulada permite que el usuario dispare descargas a larga distancia, aumentando su capacidad de atacar a enemigos lejanos sin perder efectividad. (Ataque a Distancia que causa Xd4+X de daño Eléctrico, dependiendo del Nivel de Habilidad del Quirk del Usuario. Se reduce a la mitad si se supera una tirada de "Resistencia E.") Activa 3
Desfribilador En situaciones de extrema tensión, cuando el usuario está al borde del colapso emocional o físico, su capacidad para generar electricidad alcanza su máximo. Esto le permite realizar ataques devastadores o mantener un flujo continuo de energía, pero a costa de su estabilidad mental y física. (No queda Malherido) (Si cae inconsciente se puede volver a levantar) Pasiva 2
Piel Electrizante El cuerpo del usuario convierte el estrés en energía eléctrica. Esto significa que situaciones de alta presión o peligro permiten que el usuario genere y almacene más electricidad. El estrés mental, la fatiga física y la adrenalina son catalizadores que aumentan la potencia de su electricidad. (Los choques directos contra la piel causan 1dX de daño Eléctrico, dependiendo del Nivel de Habilidad del Quirk del Usuario. Se reduce a la mitad si se supera una tirada de "Resistencia E.") Pasiva 3
       
Fuerza 10 Destreza 9 Percepción 8
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Armas CaC 7 17 Armas Distancia 6 15 Perspicacia 1 9
C.Desarmado 4 14 Desarmar     Evadir 8 16
Bloquear 8 18 Esquivar     Reflejos 6 14
Proteger     Contraatacar 7 16 Supervivencia    
Rapidez 5 15 Cerraduras 1 10 Conducción    
Cargar 3 13 J. de Manos 1 10 Rastrear 2 10
Levantar/Forzar 3 13 Escalar     Advertir 2 10
Embestir 3 13 Sigilo     Buscar 2 10
Derribar/Inmovilizar 3 13 Acrobacias     Intuición 1 9
Inteligencia 3 Carisma 3 Constitución 10
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Resistencia M.     Comerciar     Atletismo 5 15
Crear/Reparar     Disfraz     Nadar    
Concentración     T.Animales     Vitalidad    
C. Específico ()     Liderazgo     Voluntad 4 14
C. General     Seducir     Dureza    
Idiomas     Persuadir     Aguante 5 1
Investigar     Intimidar     Resistencia E. 4 14
Investigar Quirk     Interrogar     Resistencia V. 2 12
Primeros Auxilios     Idol     Apnea    
EQUIPAMIENTO
Nombre Descripción Efecto Tipo
Lanza Trueno Lanza especial conectada al cargador de la espalda, puede transmitir electricidad. 1d6+3 Arma
Cargador LC El usuario cuando está en una situación de combate puede acumular el daño recibido en el cargador para usarlo y potenciar el daño de un ataque en 1d3. (Necesita 3 cargas para potenciar). 1d3 Objeto
       
       
       

 

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07/09/2024, 16:15
Scarecrow
Sólo para el director

Scarecrow Datos Personales Estadísticas
Nombre ??? Iniciativa
Percepción +Reflejos + Rapidez
19
Apellidos ??? Puntos de Vida
Constitución x 4 + Vitalidad
41
Villano Scarecrow Defensa Bloquear
Fuerza + Bloquear
16
Scarecrow Pronombres ??? Defensa Esquivar
Destreza + Esquivar
X
Edad ??? Atq. Desarmado
Fuerza + Desarmado
15
Tipo de Quirk Quirkless Atq. Armas CaC
Fuerza + Armas CaC
17
Facción Villano Atq. Armas Dist
Destreza + Armas Distancia
X
Usuario
Fuerza 9 Destreza 10 Percepción 9
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Armas CaC 8 17 Armas Distancia     Perspicacia 1 10
C.Desarmado 6 15 Desarmar     Evadir 7 16
Bloquear 7 16 Esquivar     Reflejos 5 14
Proteger     Contraatacar 6 16 Supervivencia 1 10
Rapidez 5 14 Cerraduras     Conducción    
Cargar 3 12 J. de Manos     Rastrear 4 13
Levantar/Forzar 3 12 Escalar 3 13 Advertir 4 13
Embestir     Sigilo 8 18 Buscar 4 13
Derribar/Inmovilizar     Acrobacias 3 13 Intuición 1 10
Inteligencia 3 Carisma 3 Constitución 9
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Resistencia M.     Comerciar     Atletismo 2 11
Crear/Reparar     Disfraz     Nadar    
Concentración     T.Animales     Vitalidad 5 14
C. Específico ()     Liderazgo     Voluntad    
C. General     Seducir     Dureza    
Idiomas     Persuadir     Aguante 1 10
Investigar     Intimidar     Resistencia E. 2 11
Investigar Quirk     Interrogar     Resistencia V. 2 11
Primeros Auxilios     Idol     Apnea 2 11
EQUIPAMIENTO
Nombre Descripción Efecto Tipo
Cuchillo de Asesino Es un cuchillo usado por un asesino en serie. 1d6+4 daño Arma CaC
       
       
       
       
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07/09/2024, 16:33
Scaly Killer
Sólo para el director

Scaly Killer Datos Personales Estadísticas
Nombre Midori Iniciativa
Percepción +Reflejos + Rapidez
19
Apellidos Tokage Puntos de Vida
Constitución x 4 + Vitalidad
30
Villano Scaly Killer Defensa Bloquear
Fuerza + Bloquear
X
Scaly Killer Pronombres Masculinos Defensa Esquivar
Destreza + Esquivar
13
Edad 37 Atq. Desarmado
Fuerza + Desarmado
15
Tipo de Quirk Mutante Atq. Armas CaC
Fuerza + Armas CaC
15
Facción Villano Atq. Armas Dist
Destreza + Armas Distancia
14
Usuario
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Lizard-man: Este Quirk permite al usuario adoptar una forma humanoide con características de lagarto, otorgándole una combinación de habilidades físicas mejoradas y adaptaciones reptilescas. Su apariencia es la de un ser mitad humano y mitad lagarto, con piel escamosa, cola larga y afilada, y extremidades fuertes y ágiles.
Nombre Descripción Tipo Nivel
Piel Esamosa

La piel del usuario es similar a la de un lagarto, cubierta de escamas duras que actúan como una armadura natural. Esta piel le otorga una gran resistencia a ataques físicos, cortes y abrasiones, y también le brinda cierta protección contra temperaturas extremas. (Absorción de daño X)

Pasiva 2
Recuperacion Verde El usuario puede regenerar partes de su cuerpo, como extremidades o su cola, en caso de que resulten dañadas o amputadas. Aunque la regeneración no es instantánea, le permite recuperarse de heridas que serían incapacitantes para otros en un tiempo relativamente corto. (Recupera 2 HP por Ronda) Pasiva 2
Cola Fuerte Su cola es fuerte y flexible, y puede usarla como una extremidad adicional en combate. La cola le permite atacar, agarrar objetos o enemigos, e incluso mantener el equilibrio al desplazarse por terrenos difíciles. (1d6+3) Activa 3
Afinidad Acuatica El Quirk le permite moverse eficientemente en ambientes acuáticos. Puede respirar bajo el agua durante largos periodos de tiempo, y su velocidad de nado es superior a la de un ser humano normal, lo que le da ventaja en entornos acuáticos. (+2 Nadar, Apnea) Pasiva 2
       
Fuerza 8 Destreza 8 Percepción 8
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Armas CaC 7 15 Armas Distancia 6 14 Perspicacia 1 9
C.Desarmado 7 15 Desarmar     Evadir    
Bloquear     Esquivar 5 13 Reflejos 5 13
Proteger     Contraatacar     Supervivencia 1 9
Rapidez 6 14 Cerraduras     Conducción    
Cargar     J. de Manos     Rastrear 4 12
Levantar/Forzar 8 16 Escalar     Advertir 2 10
Embestir     Sigilo     Buscar 2 10
Derribar/Inmovilizar 8 16 Acrobacias     Intuición 2 10
Inteligencia 6 Carisma 6 Constitución 7
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Resistencia M. 3 9 Comerciar     Atletismo 1 7
Crear/Reparar     Disfraz     Nadar    
Concentración     T.Animales     Vitalidad 2 9
C. Específico () 3 9 Liderazgo 3 8 Voluntad    
C. General     Seducir 2 7 Dureza    
Idiomas     Persuadir     Aguante 4 10
Investigar 1 7 Intimidar 3 8 Resistencia E. 4 10
Investigar Quirk     Interrogar     Resistencia V.    
Primeros Auxilios     Idol     Apnea    
EQUIPAMIENTO
Nombre Descripción Efecto Tipo
Machete Es un machete... 1d6+3 de daño Arma
       
       
       
       

 

Cargando editor
07/09/2024, 23:33
Tentacruel

Datos Personales Estadísticas
Nombre - Iniciativa
Percepción +Reflejos + Rapidez
19
Apellidos - Puntos de Vida
Constitución x 4 + Vitalidad
40
Villano Tentacruel Defensa Bloquear
Fuerza + Bloquear
17
Pronombres Masculino Defensa Esquivar
Destreza + Esquivar
 
Edad 78 Años Atq. Desarmado
Fuerza + Desarmado
16
Tipo de Quirk Emisión Atq. Armas CaC
Fuerza + Armas CaC
 
Facción Villano Atq. Armas Dist
Destreza + Armas Distancia
16
Usuario
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Nombre del Quirk: Descripcion
Nombre Descripción Tipo Nivel
Tentacular El usuario puede crear tentáculos que emergen directamente del suelo en un radio cercano. Estos tentáculos pueden variar en tamaño, longitud y grosor, dependiendo de las necesidades del usuario. Pueden ser usados para atrapar, derribar o empujar a los oponentes, así como bloquear ataques. El número de tentáculos que puede tener como maximo generados dependerá del Nivel de Habilidad del Quirk. (Daño de Cada tentáculo es 1d6+3) Activa 3
Multitaculas El usuario tiene varios tentáculos en su propio cuerpo, que puede usar como extremidades adicionales. Estos tentáculos son increíblemente fuertes y flexibles, lo que le permite realizar varias tareas simultáneamente, como atacar y defenderse a la vez. También pueden extenderse a una gran longitud para atrapar o golpear a enemigos distantes. El usuario puede atacar con los tentáculos propios a tantos enemigos distintos en el mismo turno como el Nivel de Habilidad del Quirk tenga. (Daño de Cada tentáculo es 1d6+3) Pasiva 2
Podertacular Los tentáculos, tanto los propios como los generados del suelo, tienen una gran fuerza física. Son capaces de levantar objetos pesados, bloquear ataques poderosos o inmovilizar a varios enemigos a la vez. Su velocidad también es notable, permitiendo reacciones rápidas y ataques sorpresa. Aumenta las habilidades de Levantar, Cargar, Derribar e Inmovilizar según el Nivel de Habilidad del Quirk. Activa 2
Tentataque El usuario puede controlar varios tentáculos generados al mismo tiempo, atacando a múltiples enemigos simultáneamente o dirigiendo ataques a puntos clave. Esta habilidad lo convierte en un oponente formidable en situaciones de combate en grupo o cuando está rodeado. El número de Tentáculos ya creados que puede utilizar para atacar en el mismo turno dependerá del Nivel de Habilidad del Quirk. Pasiva 2
       
Fuerza 10 Destreza 10 Percepción 9
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Armas CaC     Armas Distancia 6   Perspicacia    
C.Desarmado 6   Desarmar 2   Evadir 7  
Bloquear 7   Esquivar     Reflejos 5  
Proteger     Contraatacar 8   Supervivencia    
Rapidez 5   Cerraduras     Conducción    
Cargar 2   J. de Manos     Rastrear 5  
Levantar/Forzar 2   Escalar 1   Advertir 4  
Embestir 2   Sigilo 3   Buscar 4  
Derribar/Inmovilizar 3   Acrobacias     Intuición 1  
Inteligencia 3 Carisma 3 Constitución 8
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Resistencia M.     Comerciar     Atletismo 4  
Crear/Reparar     Disfraz     Nadar    
Concentración     T.Animales     Vitalidad 8  
C. Específico ()     Liderazgo     Voluntad    
C. General     Seducir     Dureza 3  
Idiomas     Persuadir     Aguante 3  
Investigar     Intimidar     Resistencia E. 1  
Investigar Quirk     Interrogar     Resistencia V. 1  
Primeros Auxilios     Idol     Apnea    
EQUIPAMIENTO
Nombre Descripción Efecto Tipo
       
       
       
       
       

 

Cargando editor
08/09/2024, 12:22
Miya
4 Datos Personales Estadísticas
Nombre Yami Iniciativa
Percepción +Reflejos + Rapidez

 

25
Apellidos   Puntos de Vida
Constitución x 4 + Vitalidad
25
Héroe No mucho Defensa Bloquear
Fuerza + Bloquear
x
184 Pronombres   Defensa Esquivar
Destreza + Esquivar
18
Edad   Atq. Desarmado
Fuerza + Desarmado
11
Tipo de Quirk   Atq. Armas CaC
Fuerza + Armas CaC
7
Facción Villano Atq. Armas Dist
Destreza + Armas Distancia
16
Usuario
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Cambio Gemelo: Este Quirk permite al usuario intercambiar instantáneamente su lugar con el de su hermano gemelo. El intercambio ocurre sin importar la distancia que los separe, y puede realizarse de manera instantánea, lo que le otorga una ventaja estratégica tanto en combate como en situaciones de evasión o infiltración. Ambos hermanos comparten una conexión única que les permite coordinarse a la perfección durante el intercambio.
Nombre Descripción Tipo Nivel
Gemeport El usuario y su hermano pueden intercambiar posiciones en un abrir y cerrar de ojos, sin importar la distancia entre ellos. Este intercambio ocurre de manera instantánea, lo que significa que no hay tiempo de espera ni signos de preparación previos, lo que dificulta que los enemigos lo anticipen o contrarresten. Activa 3
Unión Mental Los hermanos tienen una conexión mental que les permite coordinar sus movimientos sin necesidad de hablar. Pueden planificar intercambios en momentos precisos para aprovechar las debilidades del enemigo o escapar de situaciones peligrosas sin necesidad de comunicarse verbalmente. Pasiva 3
Ataque Direccionado Si los dos hermanos están en el mismo lugar, pueden intercambiarse constantemente, lo que hace que sus oponentes tengan dificultades para rastrear quién es quién. Pueden intercambiar roles de ataque y defensa rápidamente, creando una dinámica de combate en la que ambos atacan o defienden en secuencias impredecibles. Activa 3
       
Fuerza 7 Destreza 10 Percepción 10
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Armas CaC     Armas Distancia

6

16 Perspicacia   10
C.Desarmado 4 11 Desarmar 7 17 Evadir 2 12
Bloquear   7 Esquivar 2 12 Reflejos 8 18
Proteger   7 Contraatacar   10 Supervivencia   10
Rapidez 7 14 Cerraduras   10 Conducción   10
Cargar   7 J. de Manos   10 Rastrear 5 15
Levantar/Forzar   7 Escalar 4 14 Advertir 6 16
Embestir   7 Sigilo 5 15 Buscar 8 18
Derribar/Inmovilizar   7 Acrobacias 2 12 Intuición 1 11
Inteligencia 5 Carisma 6 Constitución 5
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Resistencia M.   5 Comerciar   6 Atletismo 3 8
Crear/Reparar   5 Disfraz   6 Nadar 1 6
Concentración 3 8 T.Animales   6 Vitalidad 5 10
C. Específico ()   5 Liderazgo 1 7 Voluntad 3 8
C. General   5 Seducir   6 Dureza 3 8
Idiomas   5 Persuadir   6 Aguante   5
Investigar   5 Intimidar 4 10 Resistencia E.   5
Investigar Quirk   5 Interrogar 1 7 Resistencia V.   5
Primeros Auxilios 2 7 Idol   6 Apnea   5
EQUIPAMIENTO
Nombre Descripción Efecto Tipo
Rifle      
       
       
       
       

 

Notas de juego

(8 8 77 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1)

Cargando editor
08/09/2024, 13:18
Maya
4 Datos Personales Estadísticas
Nombre Yama Iniciativa
Percepción +Reflejos + Rapidez
14
Apellidos   Puntos de Vida
Constitución x 4 + Vitalidad
48
Héroe No mucho Defensa Bloquear
Fuerza + Bloquear
16
184 Pronombres   Defensa Esquivar
Destreza + Esquivar
x
Edad   Atq. Desarmado
Fuerza + Desarmado
15
Tipo de Quirk   Atq. Armas CaC
Fuerza + Armas CaC
17
Facción Villano Atq. Armas Dist
Destreza + Armas Distancia
7
Usuario

14

PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Cambio Gemelo: Este Quirk permite al usuario intercambiar instantáneamente su lugar con el de su hermano gemelo. El intercambio ocurre sin importar la distancia que los separe, y puede realizarse de manera instantánea, lo que le otorga una ventaja estratégica tanto en combate como en situaciones de evasión o infiltración. Ambos hermanos comparten una conexión única que les permite coordinarse a la perfección durante el intercambio.
Nombre Descripción Tipo Nivel
Gemeport El usuario y su hermano pueden intercambiar posiciones en un abrir y cerrar de ojos, sin importar la distancia entre ellos. Este intercambio ocurre de manera instantánea, lo que significa que no hay tiempo de espera ni signos de preparación previos, lo que dificulta que los enemigos lo anticipen o contrarresten. Activa 3
Unión Mental Los hermanos tienen una conexión mental que les permite coordinar sus movimientos sin necesidad de hablar. Pueden planificar intercambios en momentos precisos para aprovechar las debilidades del enemigo o escapar de situaciones peligrosas sin necesidad de comunicarse verbalmente. Pasiva 3
Ataque Direccionado Si los dos hermanos están en el mismo lugar, pueden intercambiarse constantemente, lo que hace que sus oponentes tengan dificultades para rastrear quién es quién. Pueden intercambiar roles de ataque y defensa rápidamente, creando una dinámica de combate en la que ambos atacan o defienden en secuencias impredecibles. Activa 3
       
Fuerza 10 Destreza 7 Percepción 5
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Armas CaC 7 17 Armas Distancia   7 Perspicacia   5
C.Desarmado 5 15 Desarmar   7 Evadir   5
Bloquear 6 16 Esquivar   7 Reflejos 5 10
Proteger     Contraatacar

6

13 Supervivencia   5
Rapidez 4 14 Cerraduras   7 Conducción   5
Cargar 4 14 J. de Manos   7 Rastrear   5
Levantar/Forzar     Escalar 1 8 Advertir 2 7
Embestir 7 16 Sigilo 4 11 Buscar   5
Derribar/Inmovilizar 8 18 Acrobacias   7 Intuición   5
Inteligencia 6 Carisma 5 Constitución 10
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Resistencia M. 1 7 Comerciar   5 Atletismo 4 14
Crear/Reparar   6 Disfraz   5 Nadar 3 13
Concentración 1 7 T.Animales   5 Vitalidad 8 18
C. Específico ()   6 Liderazgo   5 Voluntad 3 13
C. General   6 Seducir   5 Dureza 3 13
Idiomas   6 Persuadir   5 Aguante 3 13
Investigar   6 Intimidar   5 Resistencia E. 2 12
Investigar Quirk   6 Interrogar   5 Resistencia V. 2 12
Primeros Auxilios 1 7 Idol   5 Apnea 2 12
EQUIPAMIENTO
Nombre Descripción Efecto Tipo
Guadaña      
       
       
       
       
Cargando editor
09/09/2024, 12:29
Shaver Sharp
Sólo para el director

 

 

 

Datos Personales Estadísticas
Nombre Sharper  Iniciativa
Percepción +Reflejos + Rapidez
16
Apellidos Shave Puntos de Vida
Constitución x 4 + Vitalidad
25
Héroe  Villano Shaver Sharp Defensa Bloquear
Fuerza + Bloquear
0
Pronombres él Defensa Esquivar
Destreza + Esquivar
16
Edad ¿? Atq. Desarmado
Fuerza + Desarmado
17
Tipo de Quirk   Atq. Armas CaC
Fuerza + Armas CaC
12
Facción Villano Atq. Armas Dist
Destreza + Armas Distancia
17
Usuario
PARTICULARIDAD, SINGULARIDA O "QUIRK"
Mist Mold: El usuario de puede generar una niebla densa desde su cuerpo o manipularla si ya está presente en el ambiente. Esta niebla puede ser utilizada de múltiples maneras, desde crear un campo de visión limitado para confundir a los oponentes, hasta transformarse en un arma letal al solidificar partes de la niebla en forma de cuchillas que pueden ser lanzadas a gran velocidad.
Nombre Descripción Tipo Nivel
Foggy World

El usuario puede liberar niebla desde cualquier parte de su cuerpo. Esta niebla es lo suficientemente densa como para reducir la visibilidad en un área amplia, dificultando que los enemigos lo detecten o lo ataquen con precisión. La cantidad de niebla que puede generar por vez dependerá de una tirada de "Concentración x Nivel de Habilidad del Quirk".

Pasiva 3
Misty Blades Estas cuchillas creadas a partir de la niebla son tan afiladas como el acero y pueden cortar a través de materiales duros, como rocas o incluso metal. El usuario puede proyectar cuchillas de niebla a gran velocidad, permitiéndole atacar desde la distancia. - El daño causado es 1d6+X siendo "X" el Nivel de Habilidad del Quirk. - No puede ser desarmado. Activa 3
Secret Mist Al generar un campo denso de niebla, el usuario puede moverse silenciosamente dentro de él, volviéndose prácticamente invisible para los enemigos. Esto lo convierte en un excelente combatiente en entornos de combate cuerpo a cuerpo o en situaciones de emboscada. (Reduce la visibilidad según el Nivel de habilidad del Quirk afectando a las habilidades de Buscar, Advertir, Ataques a Distancia... No afecta al usuario) (Aumenta las habilidades de Sigilo y Evadir según el Nivel de habilidad del Quirk). Pasiva 3
Fuerza 9 Destreza 10 Percepción 6
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Armas CaC 3 12 Armas Distancia 7 17 Perspicacia    
C.Desarmado 8 17 Desarmar 4 14 Evadir 4 10
Bloquear     Esquivar 6 16 Reflejos 5 11
Proteger     Contraatacar     Supervivencia    
Rapidez 5 14 Cerraduras 2 12 Conducción    
Cargar     J. de Manos 2 12 Rastrear 4 10
Levantar/Forzar     Escalar 2 12 Advertir 6 12
Embestir     Sigilo 7 17 Buscar 1 7
Derribar/Inmovilizar     Acrobacias 1 11 Intuición    
Inteligencia 10 Carisma 3 Constitución 5
Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total Habilidad Pts. Total
Resistencia M. 1 11 Comerciar     Atletismo 3 8
Crear/Reparar     Disfraz     Nadar    
Concentración 8 18 T.Animales     Vitalidad 5 10
C. Específico ()     Liderazgo     Voluntad 3 8
C. General     Seducir     Dureza 3 8
Idiomas     Persuadir     Aguante    
Investigar     Intimidar     Resistencia E.    
Investigar Quirk     Interrogar     Resistencia V. 2  
Primeros Auxilios 1 11 Idol     Apnea    

 

Notas de juego

Editado con el cambio final y ficha lista

(combate desarmado)