PROVOCAR SUEÑO
Durante determinados asaltos puedes hacer que una o varias personas caigan en un
placido sueño. El valor de este poder es CON/2. Dependiendo de la naturaleza de la
victima se aplicaran los siguientes modificadores al valor del poder:
Dioses -30
Alienígenas -20
Parahumanos -15
Bajo Es necesario el contacto físico y a solo 1 victima. En este rango no se
provoca sueño, pero si cansancio. La victima sufrirá un modificador
negativo de -15 a cualquier acción física o mental, durante 5 asaltos.
Medio El SPJ puede dejar dormido a un máximo de 2 seres a los que este
tocando, durante 1d4+1 asaltos.
Elevado En este caso puede provocar el sueño a 4 seres, durante 1d10 asaltos,
siempre y cuando estén a una distancia igual o menor de CON/10 metros.
Alto El SPJ es capaz de dejar dormidos a 10 individuos durante 1d10+2
asaltos.
Cósmico Es capaz de lograr dormir a todo aquel, sin importar el numero, que este
a menos de una distancia de CON/5 metros, durante 2d10 asaltos.
Descontrol: El SPJ se sentirá terriblemente cansado, lógico teniendo ahora un
modificador de -30 a todas sus acciones durante 1d6 asaltos.
Psicoportacion
Puedes sacar tu mente de tu cuerpo y viajar astralmente, tu cuerpo debe ser protegido de
daños, pues no tienes consciencia física de el. Su valor es ((INT+PER)/2). Los
obstáculos fisicos no lo son, si los místicos. Tu mente esta en el plano invisible de la
luz.
Bajo: Puedes viajar cerca en el espacio. No mas de rango x 10 metros.
Medio: Puedes viajar a media distancia en el espacio. No mas de rango x 100 metros.
Tu mente percibe los objetos invisibles.
Elevado: Puedes viajar grandes distancias en el espacio. No mas de rango x 1000
metros. Tu mente puede ocupar otros cuerpos, sin interactuar con el dueño
Alto: Puedes viajar distancias enormes en el espacio. No mas de rango x 10000 metros.
Tu mente puede ocupar e interactuar con otros cuerpos, moviéndolos, en una tirada
enfrentada de voluntad.
Cósmico: Puedes viajar por la inmensidad del continuo-espacio tiempo, sin limite de
epoca o edad, pero no puedes ocupar cuerpos en otro momento temporal que no sea el
tuyo. Puedes ocupar cadáveres y moverlos, pero su estado sigue siendo el mismo.
Descontrol: Pierdes la localización de tu cuerpo. Deberas estar a menos de 100 metros
de el para poder volver.
Toque venenoso
El personaje segrega una sustancia venenosa de acción no inmediata a través de su piel o
en unas glándulas semejantes a las salivales que capacitan al personaje a usarlo a través
del mordisco. No tiene tirada. Los efectos de los distintos tipos de veneno aparecen en la
página 179 del reglamento básico de Superhéroes Inc™.
Bajo El veneno es de tipo Muy Débil.
Medio El veneno es de tipo Débil.
Elevado El veneno es de tipo Normal.
Alto El veneno es de tipo Fuerte.
Cósmico El veneno es de tipo Muy Fuerte.
TRANSUBSTANCIACIÓN
Transubstanciación representa la facultad de crear objetos con la pura fuerza de
voluntad, a partir de terceros elementos que el SPJ debe especificar al adquirir el poder
(puede ser el aire, el agua, el polvo, etc. Engineer, de the Authority, usa la
contaminación atmosférica).
Su valor es INT+PER/3. A destacar que, debido a la especial afinidad existente entre la
creación y el creador, para acciones puramente físicas el valor en el poder se usa en
lugar de la habilidad necesaria para usar el objeto. Así, si se genera una espada, el valor
substituye a la habilidad arma blanca, pero si se crea un microscopio para investigar un
mineral, hara falta la habilidad química.
Niveles de poder
- Bajo: El personaje puede crear pequeños elementos de hasta sesenta centímetros de
largo y quince kilos de peso (p. ej: dagas, llaves, etc). Sólo pueden estar hechos de un
único material, y no se pueden crear objetos de partes compuestas (a no ser que se creen
las partes por separado y luego se unan).
- Medio: los límites crecen hasta los dos metros y los ochenta kilos, pudiendo tener
partes articuladas. Possibilidad de generar una piel sintética que sirve de armadura (DA:
20) o unas alas que permiten planear a distancias cortas estilo paracaidas. Mantener una
de esas dos "protesis" absorbre una A/A.
- Alto: límites hasta los diez metros y los trescientos kilos. Ahora se pueden crear
elementos quimicos como gases (potencia media), oxígeno, gasolina y explosivos (nivel
bajo), siempre que se tengan las habilidades necesarias para ello. El DA de la armadura
natural crece hasta 40 y las alas sirven para maniobrar (equivale a volar rango bajo)
aunque sólo estilo ala delta.
- Cósmico: Aparte de doblar los límites anteriores, se puede mantener la armadura (DA
60) sin A/A y volar mediante el control de sus partículas a nivel atómico (rango medio).
Se puede empezar a crear maquinaria y ordenadores, aunque sólo si se tienen las
habilidades necesarias. Sólo los SPJ con superinteligencia podrían crear tecnología
superior a la de principios del s. XXI (rayos de plasma, detectores de mutantes, etc.). A
éste nivel, Engineer suele crear dos ametralladoras en lugar de sus manos.
A destacar que el hecho de que se necesite una habilidad concreta para crear objetos
específicos no requiere hacer dos controles de habilidad (una por el poder y otro para el
conocimiento concreto), sólo se requiere un control para el poder, cuyo resultado debe
ser menor al de los dos valores. Sí si Guillermo Ortiz (alias Conglomerado) quiere crear
ácido corrosivo para librarse de sus ataduras y tiene el valor de poder en 50%, y la
habilidad "química" en un 35%, deberá sacar 35% o menos para conseguirlo.
Es posible que un tercero con la habilidad indique al SPJ cómo crear el material que se
necesite, pero en este caso se usará su valor /3 y se requeriran 2 A/A.
A destacar también que metales como el optimum o el strenium requeriran, aparte de
información MUY secreta, un crítico.
Crítico: el objeto funciona al máximo de sus posibilidades (una espada hace siempre
daño crítico, una medicina borra tada enfermedad, etc) o se genera el doble de objetos
pequeños.
Pífia: el objeto da un resultado contrario al apetecido. Por ejemplo: una anilla explota
cuando la separas de la granada.
Transferir poder:
Puedes intercambiar poderes de una persona a otra, la duración de este cambio
dependera del rango. Su valor es ((CON+PER)/2)
Bajo: Puedes intercambiar un poder del mismo rango que este por otro de ti a otra
victima. 1d4
Medio: Puedes intercambiar un poder del mismo rango que este por otro entre dos
victimas. 1d6
Elevado: puedes intercambiar un poder del mismo rango que este por otro entre dos
victimas. 1d8
Alto: Puedes intercambiar un poder del mismo rango que este por otro entre dos
victimas 1d10
Cósmico: Puedes intercambiar cualquier numero de poderes de cualquier rango entre
cualquier numero de victimas durante el tiempo que tu elijas, no mas de 100 dias
Descontrol: cedes este poder por tiempo definido por el dj.
Esta tabla es por si en algun momento tu pj se transforma en algo que no es muy de la epoca, seguire ampliandotela
Dinosaurios
Terrestres
Ornitholestes
Depredador pequeño de unos dos metros de longitud. Bípedo. Tiene fuertes mandíbulas y manos prensiles. Sólo ataca si se ve acosado. Suele vivir en grupos de 8-10 individuos. Muy rápido (70 Km/h). AGI: 80, PER: 60, AxA: 2, V: 60. Mordisco (60%, 1d20) y garras (45%, 1d10).
Segisaurus
Pequeño y ágil (1 m). Muy escurridizo. Se desplaza a grandes saltos de 6-8 metros (60 Km/h). AGI: 75, PER (stereo): 80. AxA: 2, PV: 30. Mordisco (40%, 1d10).
Predeinonychus "Garras"
Pequeño (50 cm-1 metro). Bípedo. Manadas de más de mil individuos. Atacan con las garras traseras en las que poseen unas garras de 30 cm. Nunca ataca en solitario. Violento y peligroso en jauría. Carnívoro y carroñero. AGI: 80, PER: 60 (+20 en oscuridad), AxA: 2, PV: 20. Patadas (30%, 1d6) y mordiscos (40%, 1d10).
Tyranosaurus Rex "Tirano"
Carnívoro de 20-25 metros de largo, 8-10 metros de alto y 10-12 toneladas. Ataca en solitario. Muy rápido (65 Km/h). Bípedo. AGI: 80, PER: 70 (+10 al olfato), AxA: 2, PV: 300, AD: 50. Mordisco (60%, 3d10x5) y garras traseras (50%, 2d10x3).
Allosaurus "Carnicero"
Gran carnívoro de 12-15 metros de largo, 4-5 metros de alto y 6-8 toneladas. Grupos de 3-5 individuos. Rápido (45 Km/h). Bípedo. AGI: 50, PER: 70, AxA: 1, PV: 250, AD: 50. Mordiscos (55%, 2d10x5) y garras (45%, 1d10x3).
Ceratosaurus
Carnívoro de 6-10 metros de largo, 2 metros de alto y 2-3 toneladas. Es ágil y rápido (40 Km/h). Caza solo. AGI: 60, PER: 70, AxA: 1, PV: 220, AD: 40. Mordiscos (45%, 2d10x5) y garras (35%, 2d10).
Anchisaurus "Ancados"
Pequeño sauro omnívoro (0’5-1’5 metros de alto). Ligero (35 Km/h). Cuadrúpedo. Viven en manadas de 10-20 individuos. AGI: 50, PER: 45, AxA: 1, PV: 90. Garras (30%, 1d10) y coletazos (45%, 1d10).
Diplodocus
Herbívoro de gran tamaño; 25-30 metros de largo, 10 metros de altura y 10-20 toneladas. AGI: 30, PER: 50, AxA: 1, PV: 450, AD: 70. Mordisco (35%, 3d10x4).
Brachiosaurus "Bruto"
Gran herbívoro; 20-30 metros de largo, 12-15 metros de alto y 50-80 toneladas. Vive en grupos de 4-6 individuos. AGI: 35, PER: 70, AxA: 1, PV: 500, AD: 90. Mordisco (35%, 3d10x5).
Scutellosaurus "Espino"
Mide 1-2 metros. Acorazado con pequeñas púas. En caso de herir a un humano provoca la pérdida del doble de PV por un veneno. AGI: 70, PER: 70, AxA: 2, PV: 50, AD: 25. Mordisco (35%, 3d10) y coletazos (45%, 2d10x2).
Anatosaurus "Patoso"
Tamaño medio; 10-15 metros de longitud y 3-5 toneladas. AGI: 30 (+40 en barro), PER (stereo): 60, AxA: 1, PV: 130, AD: 15. Mordiscos (30%, 2d10x2) y coletazos (45%, 2d10x4).
Parasaurolopus
Herbívoro con una gran cresta; mide 10 metros y pesa 2’5 toneladas. AGI: 70, PER (stereo): 80, AxA: 2, PV: 150, AD: 20. Golpe de cresta (45%, 2d10x4).
Protoceratops
Pequeño; 1-2 metros de largo, 0’8 de alto y 250-500 kilos. Muy feroces. AGI: 45, PER (stereo): 60, AxA: 1, PV: 50. Embestidas (60%, 4d10) y mordiscos (45%, 2d8).
Triceratops "Cornudo"
Herbívoro de tamaño medio; 9 metros de longitud, 4 metros de altura y 5-8 toneladas. Pueden lanzarse a la carrera (45 Km/h) y embestir con fiereza. AGI: 40, PER (stereo): 50 (+20 olfato), AxA: 1, PV: 270, AD: 50. Embestidas (40%, 3d10x5).
Styracosaurus "Demonio"
Mide 5 metros de longitud, 2 metros de altura y persa 2’5 toneladas. Viven solos. Son rápidos (50 Km/h) y violentos. AGI: 90, PER (stereo): 80 (+10 al olfato), AxA: 3, PV: 200, AD: 35. Embestida (60%, 3d10x6), mordiscos (60%, 3d10x4) y coletazos (40%, 1d10x3).
Stegoceras
De pequeño tamaño (2 metros). Bípedo utiliza las manos con habilidad. Grupos de 8-10 miembros. AGI: 70, PER (stereo): 90, AxA: 2, PV: 60. Embestidas (70%, 2d10x2), zarpazos (40%, 2d10x2) y mordiscos (35%, 3d10).
Pachycefalosaurus
Gran tamaño (8metros). AGI: 40, PER: 50, AxA: 1, PV: 140, AD: 20. Embestidas (70%, 2d10x6), zarpazos (40% 3d10x3) y mordiscos (35%, 3d10x2).
Stegosaurus
Gran dinosaurio acorazado; 6-10 metros de largo, 3-4 metros de altura y 4-5 toneladas. Grupos de 30-40 individuos. AGI: 30, PER: 30, AxA: 1, PV: 300, AD: 40. Coletazos (55%, 3d10x5).
Scelidoraurus "Gato"
1-3 metros de largo y 1 metro de altura; pesa 180-200 Kg. AGI: 70, PER: 40, AxA: 2, PV: 30. Coletazos (45%, 2d10) y mordiscos (40%, 3d6).
Polacantus
Blindado con multitud de púas, muy violentos. Mide 4-6 metros de largo, 1-3 metros de alto y pesa 1-1’5 toneladas. AGI: 80, PER: 30 (+50 en oscuridad y al olfato), AxA: 3, PV: 140, AD: 15. Coletazos (80%, 2d10x3).
Velocirraptor "Raptor"
Mide 2 metros de alto y 3 de largo. Atacan en grupos de 8-10. Bípedos con manos prensiles. AGI: 90, PER: 70, AxA: 2, PV: 120, AD: 15. Mordiscos (50%, 1d10x4) y garras (70%, 2d10x4).
Aéreos
Qetzalcoatlus "Pteromeganodon"
Gran reptil alado (25 metros). Alcanzan velocidades de 200 Km/h. AGI: 40 (+40 en vuelo), PER: 90, AxA: 1 (3 en vuelo), PV: 30. Picotazos (50%, 2d10x5).
Peteinosaurus
Pequeño (50-60 cm). Van en bandadas de miles de individuos. Cola larga. PV: 15.
Eudimorphodon
Pequeño, vuelan en bandadas de 8-10 individuos. Muy rápidos y con buena vista. PV: 20.
Dimorphodon
De tamaño medio (1-4 metros). AGI: 30 (+40 en vuelo), PER: 100 (-70 con luz), AxA: 1 (2 en vuelo), PV: 25. Mordiscos (60%, 2d10), su saliva es un veneno medio.
Dorygnathus
Miden 2 metros. AGI: 25 (+50 en vuelo), PER: 70, AxA: 1 (2 en vuelo), PV: 30. Mordiscos (50%, 2d10) y arañazos (40%, 2d6).
Pterodáctilo
Con capacidad mimética (-20 a la PER sobre ellos). Grupos de 3-5 individuos. AGI: 90, PER: 90, AxA: 3, PV: 50. Mordiscos (55%, 2d10x4) y garras (60%, 3d8x4).
Marítimos
Elasmosaurus
Enorme, mide 20-30 metros de longitud. Vive solo. AGI: 90, PER: 80, AxA: 2, PV: 270, AD: 50. Mordiscos (60%,
3d10x6).
Plesiosaurio
Mide 15-20 metros de longitud, vive en grupos de 8-10. Son muy agresivos y nunca ataca en solitario ni por el mismo flanco. Rápido (60 Km/h). AGI: 75, PER: 60, AxA: 2, PV: 200, AD: 50. Coletazos (55%, 2d10x5) y mordiscos (50%, 2d10x5)