Las Características
En total hay 5 Características (Se repartirán 40 puntos, valores 1-10)
Las Habilidades
Hay muchas habilidades que cubren de manera general todos los tipos de acciones que puede desempeñar tu héroe. Cada habilidad depende de una característica. Si no se poseen puntos en una habilidad, se puede usar, pero con penalizador.
En la creación del PJ se invertirán 45 puntos. Los rangos van de 0-10. Estas no son las únicas habilidades existentes.
Los Atributos
Puntos de Vida: Mostrarán la cantidad de daño que puede sufrir vuestro personaje antes de caer en combate. el yermo es un lugar muy peligroso, de modo que arriesgarse de manera imprudente hará que vuestra vida acabe más pronto de lo deseado.
Puntos de Vida = Físico/2 (redondeando hacia arriba)
Defensa: Este atributo mide la dificultad que tendrán tus enemigos para lograr alcanzarte. Es un atributo pasivo y establecerá la dificultad contra un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo.
Defensa = Reflejos + Destreza + 5
Radiación: Mide la cantidad de radiación absorbida por el cuerpo, si tu cuerpo absorbe mucha radiación hay muy muy muy bajas probabilidades que mute, y la mas alta probabilidad es que mueras.
Sistema de Tiradas
Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10)
Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (tóken, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar malherido).
Tiradas de habilidad
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Atributo+Habilidad+1o3d10
CRÍTICOS
Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Se obtiene al superar la dificultad en 10, si es relacionado con daño, cada 10 superados se suma 2 al efecto.
Pifias
Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario también es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados. Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia
Acciones en combate
Existen 2 tipos de acciones, las mayores y menores.
Las acciones mayores serian atacar, moverse 6 metros, vendarse.
Las acciones menores tenemos desenfudar un arma, agacharse, darle algo a un compañero.
Hacer varias acciones mayores en un turno lleva una penalización por cada acción después de realizar la primera, ejemplo, moverse, luego disparar dos veces (-3) al primer disparo y (-6) al segundo disparo.
Las acciones menores no penalizan.
Movimiento
todos los personajes se pueden mover una vez hasta 6 metros por turno durante el combate. Si se mueve mas de 4 metros cuenta como acción mayor si se mueve menos de 3 cuenta como acción menor.
Si se desea mover mas de 6 metros se hace una tirada de destreza + atletismo vs 15+ el numero de metros extra a moverse, si falla la tirada se mueve lo maximo 6 metros.
Distancia en combate
Existen 4 tipos de distancias durante una batalla.
A bocajarro <4 metros. Cd 10
Corta de 5 a 12 metros.Cd 15
Media de 13 a 24 metros. Cd 20
Larga de 25> metros . Cd 25
Cobertura
En todo combate con armas de distancia la cobertura es fundamental para evitar ser enviado al otro mundo, mientras mejor sea la cobertura más bonificación obtienes en tu defensa.
Tóken
Todos los personajes tienen un tóken que pueden canjear durante una tirada y utilizar el dado mas alto. Se restaura después de pasar un día.
Equipo inicial
Que esperabas algo más?, bienvenido a la vida de alguien al que le cayo un desastre sin estar preparado.
Ficha que pueden copiar.
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Ventaja numérica y de posición
• +2 por flanquear a un enemigo (atacarlo por dos lados distintos). No puedes cubrirte ni defenderte bien contra dos enemigos a la vez. Este modificador se aplica a los dos atacantes.
• Ventaja numérica, +2 a los atacantes por cada uno que supere las 3 personas (acumulable con flanqueo). Por ejemplo, 6 personas otorgaría un +4. Hasta el más recio bárbaro podría caer si le atacaran todos los adoradores desarmados del culto serpentino a la vez. Las turbas son demoledoras.
• Ataque por la espalda. Si atacas fuera de su campo visual consiguiendo ser inadvertido. Se debe igualar o superar en una tirada destreza+sigilo del atacante contra percepción+advertir del defensor. Otorga un modificador de +5.
Malherido y muerte
Cuando sus puntos de vida llegan 1 se encuentran malheridos, lo que ocasiona un penalizador de -3 a todas sus tiradas. Si sus puntos de vida llegan a 0 quedan desmayados, tienen que hacer una tirada sumando físico + aguante a dificultad 20 cada turno para recuperar 1 punto de vida y volver a estar conscientes o esperar a que alguien te dé primeros auxilios. Si tu personaje llega a tu vida máxima en negativo, pueden ir preparando el hueco donde enterrarte.
¡Señor Master, tengo una duda acerca del contexto de la partida!
¿Cuanto hace que fue la guerra? Veo que hay varias versiones según las descroipciones de los personajes y me gustaría adaptra la mía a la "canónica"
Y al final han habido contactos con el exterior ( Freak) o seguimos prístinos en nuestro refugio?
100 años desde la guerra, nunca se ha abierto y ya le avisé a Freak ese pequeño detallito para que cambie en su historia.
Genial! gracias por la rápida respuesta! =)