BANG! Saloon Rochester
Por azares del destino, esta noche todos vosotros habéis coincido en el Saloon Rochester. La pianola ha dejado de sonar, la tensión se masca en el ambiente y los presentes os miráis sin pestañear. Sabéis que la mayoría no saldréis con vida de aquí, y además tenéis pocas balas... así que tendréis que andaros con ojo antes de que se desate el inminente tiroteo.
MODO DE JUEGO
Este híbrido de rol y juego de mesa se juega en dos escenas en paralelo. Una es la escena "Diligencias", en la que se declaran diariamente las acciones. La otra es la escena "Saloon Rochester", que es la escena propiamente de la partida, donde se interpreta a los personajes y en la que se puede postear sin límite.
PERSONAJES
Tu personaje tiene uno de los siguientes Roles (tomados del juego de mesa), lo que define tu condición de victoria. Los Roles son secretos, a excepción del Sheriff:
- 1 Sheriff: gana si mata a todos los Forajidos y al Renegado.
- 2 Ayudantes: ganan si el Sheriff gana; comparten victoria.
- 2 Renegados: gana si es el último con vida (sólo puede ganar uno de ellos).
- 3 Forajidos: ganan si matan al Sheriff.
Tu personaje se define numéricamente con los siguientes valores, incrementados con 5 puntos:
- Puntería: para disparar mejor.
- Pelea: para pegar mejor.
- Agilidad: para moverte más.
- Suerte: para encontrar mejores objetos.
- Carisma (Salud): el valor Carisma no disminuye, y limita el máximo de tu Salud. Mueres cuando cambias todas tus Vidas por Heridas.
CASTIGOS Y RECOMPENSAS
- Cuando un personaje muere se desvelan sus cartas de rol y de personaje.
- Si el Sheriff mata a un Ayudante pierde su próximo turno y tiene que deshacerse de 1 objeto a su elección.
- Cualquier personaje que mate a un Forajido (incluso si es un Forajido) recupera 1 de Salud y gana 1 objeto al azar.
ACCIONES
Una vez al día (1 turno = 1 minuto) podrás hacer 1 2 acciones, de estas 6 5:
Disparar, Pelear, Mover, Parapetarse, Rebuscar y Acción de Objeto
- Disparar: asegúrate de que la casilla está al alcance de tu arma. Luego tira 1d6 con Motivo "Disparar a Casilla Nº XX" o "Disparar a NombrePersonaje". Para impactarle, el blanco que ocupaba la casilla debe estar a Puntería+Dado casillas o menos de la casilla a la que disparaste (ten en cuenta que el blanco ha podido moverse). Se puede evitar ser herido por un disparo con cartas especiales.
- Si haces las 2 acciones de Disparar puedes elegir entre:
· Disparar 2 veces.
· Apuntar mejor: Alcance del arma x2 y 2d6+Puntería.
Pancho Dinamita quiere disparar a Elías Fog. Tiene un Colt .45, con lo que le tiene a tiro, a 3 casillas de distancia.
Deberá hacer una tirada "Disparar a Elías Fog" y gastar una bala. El resultado es el número máximo de casillas que Elías Fog puede moverse en cualquier dirección para ser alcanzado. Si se mueve más, Pancho no podrá acertarle.
- Pelear: puedes pegar, usando tus puños o un objeto, a un personaje que esté en una casilla contigua. Para ello tira 1d6 con Motivo "Pegar a NombrePersonaje". Para herirle, Pelea+Dado debe superar su Carisma.
Elías Fog y Pancho Dinamita están en casillas contiguas. Por tanto pueden pelear.
Elías hace una tirada "Pegar a Pancho", teniendo que superar su Carisma para hacerle 1 Herida. Si consigue pegarle y Pancho ha hecho una acción de Mover, Pancho pierde la acción y se queda donde está.
- Parapetarse (ya no es una acción): estando en una casilla de Mueble (marrón) te puedes agachar y evitar los disparos y las peleas. Pero ten en cuenta que un mueble sólo puede resistir 1 disparo o 1 golpe antes de romperse.
- Mover: para moverte tira 1d6 con Motivo "Mover a CasillaNºXX". Mueves en esa dirección tantas casillas como Agilidad+Dado. Si llegas a ella te detienes en ella, pero si te quedas corto avanzarás todo lo posible. Puedes pasar sobre muebles gastando el doble de movimientos en cada casilla de Mueble. Si otro personaje te Pega con éxito cuando decides moverte, pierdes la acción y te quedas donde estabas.
Pancho Dinamita está en la casilla X6.
Para mover a la casilla Y1 deberá hacer una tirada "Mover a Y1", debiendo sacar al menos un 3. Si saca menos se quedará por el camino, moviendo tantas casillas como resultado en la tirada.
- Rebuscar: estando en una casilla de búsqueda (azul) o sobre un cadáver (rojo) tira 1d6. Encontrarás un objeto de valor máximo Suerte+Dado según los objetos disponibles. Puede que no encuentres nada. Rebuscando en un cadáver consigues todos los objetos que tuviese el personaje.
Al Rebuscar en una casilla Azul encontrarás un objeto del valor del resultado de la tirada o inferior, según la disponibilidad. Cuanto más se rebusque menos objetos quedarán disponibles...
- Acción de objeto: algunos objetos permiten hacer acciones especiales, descúbrelas.
TURNO
"Saloon Rochester": en esta escena puedes hablar todas las veces que quieras. Puedes dirigirte a los demás personajes, amenazarles o intentar convencerles de lo que quieras, eso es cosa tuya. Pero no puedes describir ninguna acción, no puedes moverte, ni disparar, ni... sólo puedes hablar. Todos oís lo que ocurre en el Saloon y todo lo que se dice, así que ten en cuenta que todo lo que escribas aquí podrá ser leído por todos los demás jugadores.
"Diligencias": cada día (cada turno = cada minuto en tiempo de rol) puedes hacer 1 2 acción (de entre las seis disponibles). Las acciones de todos los personajes son simultáneas, es decir, todas ocurren a la vez. Para ello, cada día antes de las 20h según hora web, debes escribir un único post en esta escena comunicando a los directores cuál de las seis acciones quieres realizar, acompañándolo de la tirada pertinente (nadie puede leer esta escena excepto los directores).
Nuevo día, nuevo turno, nuevo minuto: una vez los directores recibamos todas las acciones las agruparemos, calcularemos sus consecuencias y actualizaremos el plano del Saloon. Intentaremos publicarlo lo antes posible dentro de nuestras disponibilidades. Entonces dará comienzo el nuevo minuto de juego.
FIN DEL JUEGO
Cuando se cumpla alguna de las condiciones de victoria según los roles, terminará el juego. Publicaremos entonces las identidades de los jugadores detrás de los personajes y proclamaremos a los ganadores.
Cambios en las Acciones a partir del Minuto 8
- Haremos 2 Acciones por turno.
- Si haces 2 acciones de Disparar puedes elegir entre:
· Disparar 2 veces.
· Apuntar mejor: Alcance del arma x2 y 2d6+Puntería.
- Parapetarse deja de ser una acción. Te parapetas automáticamente cuando acabes en una casilla marrón.