Partida Rol por web

FATE: La guerra del Grial

Historia

Cargando editor
30/09/2019, 22:01
Director

Tras 20 años tras la última guerra, en la que no se conoció al vencedor, el Grial vuelve a despertar, y con él, 7 masters se preparan para invocar a sus servants y luchas por obtener su mayor deseo. La promesa de gloria, riquezas, o algo incluso superior a eso atrae a diferentes tipos de magos a una lucha en la que sólo puede haber un vencedor. ¿Quien logrará hacerse con el Grial?

4 diferentes magos deciden aliar sus fuerzas temporalmente. Las posibilidades de ser vencedor siendo 4 son mucho mayores que si se enfrentan a 7 por separado. Pero nada es tan sencillo como lo que parece...

Cargando editor
03/10/2019, 20:14
Director

Historia

En el año 2019, en la ciudad de Fuyuki, va a dar comienzo a una guerra legendaria para hacerse con el más preciado premio entre los magos, el Grial, una poderosa entidad capaz de conceder cualquier deseo.

De todo buen mago es sabido que ya se han librado 5 guerras a lo largo de la historia por el Grial, desde que unas familias de magos muy poderosas se juntaron para crearlo en 1959. La magia empleada en su creación era muy poderosa, y por eso no sólo se necesitó el conocimiento acumulado de generaciones de distintos magos, si no que además para lograrlo se tuvieron que imponer unas restricciones muy extrictas.

Para que el cáliz del Grial se llenase del poder suficiente para realizar su función, se debía librar una batalla entre héroes de otros tiempos, y sólo cuando quedase uno en pie, este podía reclamar para sí el Grial.

Estos héroes, llamados servants, lucharían junto a su master, y a ambos se les concedería un único deseo: Uno para el master en la época actual, y otro para el servant en su época. El poder del Grial asistía en la invocación de dichos servants.

Una vez finalizada la guerra, el Grial descansaba durante 10 años hasta que se volvía a convocar otra guerra.

Un grupo de magos, tras enterarse de que este año habría una guerra, y con el deseo de obtener el deseo del Grial para ellos, decide intentar participar, y hacen un pacto para entre ellos 4, a pesar de no ser tan poderosos como el calibre de magos que suele participar, hacer una alianza para que al menos uno de ellos se lleve el Grial, y terminar con el acaparamiento que hacían las grandes familias de magos con él.

Su sorpresa es mayúscula cuando los sellos de comando, lo que identifica a un mago como masters, aparece en sus manos y se les permite realizar la invocación. ¿Acaso el resto de familias de magos ha dejado de participar en esta guerra? ¿Será alguno de este grupo de jóvenes el siguiente vencedor del Grial? Algo atípico está pasando en esta guerra, y nuestros protagonistas no tardarán demasiado en descubrirlo, a fin y al cabo, ni siquiera la frecuencia de esta guerra coincide...

Cargando editor
03/10/2019, 20:33
Director

Culturilla general

La comunidad de magos siempre se ha mantenido y se mantendrá oculta a la comunidad de no mago. La violación de esta guerra supone la exterminación de todos los testigos, incluido el propio mago transgresor, por ello los magos ponen espcial cuidado en el secretismo. En la guerra del Grial, los masters atacan casi exclusivamente por la noche, donde las calles de Fuyuki quedan casi desiertas y son un escenario ideal para la matanza mágica. De ser detectados, será necesario matar al testigo o llevarlo a la iglesia para que supervisor se encargue de él.

Los servants, parecen personas normales mientras que están en su forma física si usan ropas normales. Los servants pueden cambiarse a su atuendo de batalla inmediatamente, por lo que algunos masters se valen de ese secretismo para pasar inadvertidos. Esto pierde relevancia cuando ya te han identificado como master o a tu servant claro.

Los sellos de comandos son muy distintivos. Cualquier mogo que los vea sabrá inmediatamente que su portador es un master. Los sellos aparecen en una mano, por lo que se pueden ocultar convenientemente con guantes de ser necesario.

 

En la iglesia de Fuyuki, reside el supervisor, que es el cura de la iglesia. Una poderosa barrera rodea a la iglesia y ningún servant puede entrar. Se considera territorio neutral. El supervisor puede dar cobijo a los masters, atender a civiles heridos y borrarles la memoria. Por supuesto, aunque no se permite atacar en el territorio de la iglesia, si se permite espiar a sus alrededores, ya que cualquier persona que entre por la noche se sabe que es un master.