Traídos de otro tiempo gracias al poder del Grial, los servants son leyendas de héroes en forma de espíritu mágico. Son invocados por los masters, y los servants están a su servicio. Al igual que los masters, tienen un motivo por el que quieren conseguir el Grial.
Los servants forman un parto con sus masters al ser invocados, pero podrían formar un pacto con otro master si algo le ocurriese al suyo, por lo que para garantizar que un enemigo ha sido eliminado, es mejor eliminar tanto al master como al servant.
La identidad de los servants es desconocida, ya que de conocerla, se sabrían los puntos fuertes y habilidades especiales del mismo. Suele ser costumbre que el servant revele su identidad a su master una vez invocado por cuestiones tácticas, pero claro, no tiene porqué. Un master que no conozca la identidad de su servant no puede revelársela a sus enemigos.
Los servants son luchadores tremendamente poderosos, y ningún mago en su sano juicio osaría enfrentarse a uno de ellos sin la ayuda de su propio servant. Se nutren del maná que les proporciona su master, por lo que no están en este mundo mucho tiempo en cuanto su master muere.
Los servants aunque están siempre presentes una vez que son invocados, suelen permanecer en un plano espiritual donde no pueden interacturar directamente con el plano material, y permanecen parcialmente ocultos, regenerándose. No obstante, pueden ser detectados por otros servants o excepcionalmente por otros magos. En este plano pueden ser forzados al plano material por otros servants.
Al tener un cuerpo fantasmal sustentado por maná, las heridas no mágicas que reciban se curan con el tiempo cuando no se encuentran en su forma física.
Aunque supuestamente los servants deben de obedecer a sus masters, tienen su propia voluntad, molaridad y objetivos, por lo que no siempre van a obedecer, e incluso se pueden volver contra su master. Por este motivo, los masters idearon un mecanismo de obediencia al invocar a los servants.
Cada master goza de 3 sellos de comando cuando realiza la invocación. Mientras tenga al menos uno de ellos, el servant sentirá una predisposición a cumplir las órdenes del master, aunque por supuesto puede resistirse.
El master puede consumir uno de los sellos para forzar una orden a su servant. Esta orden a de ser concreta, ya que de lo contrario el servant podrá resistirse. Una orden muy concreta es casi imposible de resistir.
Ejemplo de órdenes concretas:
* Mata a este master
* Mata a los inocentes de esta zona y absorve su maná
* Acaba con tu propia vida en este instante
Los sellos también pueden utilizarse para hacer algunas acciones especiales que de otro modo serían imposibles.
Ejemplos:
* Invocar el servant a tu posición instantáneamente
* Transportar el servant a una posición a 50m de donde esté si tiene visión directa
* Mandar al servant a un plano espiritual profundo, donde por un tiempo no puede ser traído de vuelta por nadie, pero que por lo demás cumple todas las propiedades del plano espiritual.
* Transferir temporalmente tu servant a otro master
Una vez que se consuman todos los sellos, el servant sigue vinculado al master, pero ya no tiene ninguna obligación de obedecer. El servant además puede romper el vínculo con el master si lo desea (el master siempre puede hacerlo, pero, ¿Porqué lo haría?)
Los servants poseen un ataque definitivo, el Noble Fantasma, que varía en cada servant y tiene efectos muy poderosos. No obstante, ese ataque suele consumir muchísimo maná del servant, y cualquier master o servant que lo vea reconocerá la identidad de quien lo usa.
Cada servant posee una clase diferente
SABER
Maestros en la espada y expertos en el cuerpo a cuerpo. Combinan el ataque con la defensa
ARCHER
Expertos en los ataque a distancia y en la detección desde lejos. Son más débiles en cuerpo a cuerpo pero saben defenderse.
LANCER
Maestros en la ofensa cuerpo a cuerpo, tienen más alcance que los saber, pero sigue siendo una unidad cuerpo a cuerpo. Malos en defensa.
RIDER
La unidad más rápida. Los riders se valen de sus monturas para recorrer distancias rápidamente con su master. Además, cuenta la leyenda de que poseen los Fantasmas Nobles más poderosos. Pero eso es cuestión de gustos.
BERSERKER
Guerreros que pierden la cordura en la intensidad de la batalla, cuando invocan su locura de berserker, pierden la razón y se vuelven en la unidad más ofensiva. Sólo un loco pelearía de frente con un berserker enfurecido.
CASTER
Maestros en la magia, superan con creces lo que cualquier mago actual es capaz de realizar. Son nulos en el combate cuerpo a cuerpo, pero su maestría de hechizos les da la mayor versatilidad en batalla
ASSASIN
El asesino en las sombras. Aparte de caster, son la unidad más debil en cuerpo a cuerpo, pero se valen de su sorprendente agilidad para acercarse sigilosamente y poder acabar con los master distraidos antes de que su servant se entere.