Partida Rol por web

FATE: La guerra del Grial

Manual de Juego

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01/10/2019, 17:09
Director

Tiradas

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como handicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados.

Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto.

Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente..

 

Tiradas de habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Atributo+Habilidad+1o3d10 Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla:

Dificultad - Tirada mínima

Fácil 10

Normal 15

Moderada 18

Difícil 20

Muy difícil 25

Casi imposible 30

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidadel dado objetivo de las tiradas baja un rango.

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivosiempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

 

Tiradas de atributo

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir un veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

Dificultad Tirada mínima

Fácil 9

Normal 12

Difícil 15

Muy difícil 18

Casi imposible 21

 

Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

 

Atributos y habilidad

Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del Director de Juego y su sentido común. Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo es un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.

El Director de Juego puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.

 

Explotar el dado

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

En tiradas de efecto, como daño, curación, número de turnos... se tiran d6 y la explosión significa que si se saca 6 en el dado, se suma y se vuelve a lanzar. Los seises son acumulativos, es decir, si al repetir volvemos a sacar otro 6... se suma y se sigue repitiendo.

 

CRÍTICOS

Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Se obtiene al superar la dificultad en 10, si es relacionado con daño, cada 10 superados se suma 1d6 al efecto. Ver grados de crítico más adelante. También se aplica a curación, o turnos.

PIFIAS

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario también es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados. Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.

 

Grados de crítico

Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6).

EJEMPLO 1

Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

EJEMPLO 2

Sacamos un 6 y un 3 en 2d6, sería 9 y se volvería a lanzar uno sacando un 4, para un total de 13.

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01/10/2019, 19:15
Director

Concepto de Personaje: ¡Números!

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Cada jugador tiene un total de 24 puntos a repartir en atributos para crear el personaje, de los cuales tiene que gastar mínimo en inteligencia. Sois magos después de todo. Esto da una media de 6 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal para un héroe, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.

En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.

Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica. Sirve para aumentar los Puntos de Vitalidad y para Ataques Cuerpo a Cuerpo.

Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad. Sirve para los Ataques a Distancia y la Defensa.

Inteligencia: Capacidad de usar magia. La Magia se restaura en "1" cada turno. El nivel de inteligencia corresponde a los usos de magia máximos que se tienen.

Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. Su principal función es la Iniciativa.

 

Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10. Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. El nivel de la Habilidad NO puede superar el nivel del Atributo Asociado.

1 habilidad a nivel 6

2 habilidades a nivel 5

2 habilidades de nivel 4

2 habilidades de nivel 3

3 habilidades de nivel 2

3 habilidades de nivel 1

Pasamos ahora a describir cada habilidad. La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P) Percepción, (I) Inteligencia y (F) Físico.

 

 

• (P) Advertir/Notar Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

• (P) Buscar Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

• (P) Rastrear Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida. También usado para rastrear magia.

• (P) Esquivar Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.

• (P) Reflejos Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire.

 

 

• (F) Cuerpo a cuerpo Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales o magia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo.

• (F) Bloqueo Te permite bloquear ataques de enemigos. Bloquear un ataque enemigo reduce el daño sufrido por este a la mitad. Cada nivel de bloqueo cuenta como 2.

• (F) Vitalidad Te permite obtener más puntos de vitalidad máximos.

• (F) Atletismo Correr, salta o nadar.

 

 

 (D) Contraataque Te permite emitir un contraataque rápido contra un enemigo. Cuanto mayor sea su nivel, mayor probabilidad tienes de contraatacar.

• (D) Sigilo Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.

• (D) Cerraduras y trampas Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También usado para trampas mágicas.

• (D) Armas a distancia Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemigos, objetos). Esto incluiría magia a distancia. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

 

 

• (I) Dardo mágico Pequeño proyectil explosivo.

 (I) Barrera Crea una barrera mágica que bloquea ataques y absorbe el daño. Se debe mantener canalizada pero dura hasta que se rompa o 3 turnos. Se puede disipar antes cuando se quiera.

• (I) Cura Permite utilizar magia de sanación, es una magia restauradora. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. La cura es la mitad de efectiva en uno mismo.

• (I) Refuerzo Permite reforzar un objeto para que sea más resistente, convirtiendo en un arma contundente algo tan sencillo como una hoja enrollada.

• (I) Incinerar Permite invocar unas llamas que queman a un objetivo a corta distancia o a un objeto.

• (I) Transmisión de maná Roba maná de un objetivo a corta distancia o transfiere maná propio a otro objetivo

• (I) Conocimiento mágico Bastante autoexplicativo creo yo

 

Puntos de Experiencia

La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen espadachín en las primeras partidas, a ser un espadachín de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes.

Los puntos de experiencia (PX) se reparten al final de cada partida y los otorga el Director de Juego con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores. Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades.

 

Valores de combate y Fórmulas

Puntos de vida Físico x 4 + Vitalidad x 2 + 10

Iniciativa Percepción + Reflejos + 1o3d10

Ataque Cuerpo a Cuerpo Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10

Ataque a Distancia Destreza + Armas Distancia + 1o3d10

Defensa Destreza + Esquivar(x1)/Magia:Barrera(x2)/Bloqueo(x2)

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02/10/2019, 17:25
Director

Combate

El combate tiene unos valores muy importantes que se obtienen de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo.

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.

EJEMPLO

Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con la maza. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.

Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores a su Físico, se le considera malherido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

EJEMPLO

Un jugador con Físico 8 es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su dado objetivo sería un 3, por ser el más bajo.

 

Muerte e inconsciencia

Al llegar a 0 (cero) puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a Físico x5 -10 PV

EJEMPLO

Si tienes físico 7 puedes recibir hasta 44 PV por debajo de 0. Si llegas a 45, GG EZ.

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02/10/2019, 17:28
Director

Las armas y Magias

Las armas cuerpo a cuerpo y la magia tienen un único valor: El Daño. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.

Las armas a distancia y la magia a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa para evitar ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté, y dependiendo de los reflejos del objetivo. Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.

Distancia Dificultad

Bocajarro 10

Corta 15

Media 20

Larga 25

Bocajarro es cuando el objetivo está pegado y no puede forcejear, por ejemplo disparar a alguien durmiendo desde el lado de la cama.

 

Armaduras y escudos

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a la iniciativa y a todas las acciones cuando no se está en combate.Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para huir.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera.

También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vaya por Inteligencia). Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo contra ataques a distancia

 

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 2 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 5 PV por noche. 

 

Acciones y movimiento en combate

Un turno dura 3 segundos. Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores. Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque. Una acción menor sería algo como tirar un arma, utilizar un sello de comando, tomarse una poción o darle algo a alguien.

También se pueden usar para moverse, equivaliendo a 3 metros cada movimiento. El movimiento máximo es 9 metros independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores. 

Ejemplo:

Con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros, o 6 y hacer un ataque.

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02/10/2019, 21:47
Director

-  - Ficha -  -

Estado del PJ

Estado Base

Notoriedad

Puntos de Vitalidad

 /

Estado Físico

- - -

 

Atributos

Nombre

Nivel

Percepción

 

Físico

 

Destreza

 

Inteligencia

 

 

Magia

Magia y Efectos

Notoriedad

Maná

 

Efectos Activos: Magia

 

 

Tipos de Defensas

Tipo

Notoriedad

por esquive

 

por bloqueo

 

 

Habilidades

Nombre

Atributo Relacionado

Nivel

Advertir

Percepción

 

Buscar

Percepción

 

Rastrear

Percepción

 

Esquivar

Percepción

 

Reflejos

Percepción

 

Cuerpo a cuerpo

Físico

 

Bloqueo

Físico

 

Vitalidad

Físico

 

Atletismo

Físico

 

Contraataque

Destreza

 

Sigilo

Destreza

 

Cerraduras y trampas

Destreza

 

Armas a Distancia

Destreza

 

Dardo mágico

Inteligencia

 

Barrera

Inteligencia

 

Cura

Inteligencia

 

Refuerzo

Inteligencia

 

Incinerar

Inteligencia

 

Transmisión de maná

Inteligencia

 

Conocimiento mágico

Inteligencia

 

 

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02/10/2019, 21:53
Director

Magia, Hechizos y Maná

 

 

 

 

 

 

 

 

La forma en que está planteada la magia en nuestro sistema es haciendo que ésta se divida en hechizos; es decir, determinadas fórmulas y procesos concretos. El mago domina unos u otros y funcionan como habilidades, por lo tanto, pueden tenerse a distinto nivel y cuanto mayor sea éste, más posibilidades tienes de que funcione. Igualmente, es posible obtener éxitos críticos o pifias en las consecuentes tiradas necesarias.

La dificultad para conseguir un hechizo, será inteligencia + hechizo + 1o3d10 a dificultad del hechizo. En caso de no lograr castear el hechizo, se pierde la oportunidad. En caso de Pifia sufres los efectos negativos del hechizo en cuestión que se ha intentado castear.

 

Niveles de Hechizos

Todos los hechizos tienen un total de 3 formas distintas, las cuales podéis escoger a la hora de castear según os convenga. Además de estos 3 niveles que podéis usar indistintamente, en caso de que se llegue a 28, el hechizo automaticamente se convertirá en un Hechizo Maestro que causará sus efectos ampliados sin coste de magia.

Tened en cuenta que en la mejor de las ocasiones tendréis 10 (Inteligencia) y 6 (Habilidad: Hechizo) por lo que el dado usualmente irá entre 17 a 27 en caso de que no "explote el dado". Así que tened esto en cuenta a la hora de castear hechizos.

Dificultad - Tirada mínima

Hechizo Base - 13

Hechizo (+) - 18

Hechizo (+)(+) - 23

Hechizo Maestro - 28

 

Maná (MP)

El Maná máximo que se puede tener viene de la siguiente ecuación: Inteligencia x3

La recuperación de Maná es paulatina con el tiempo, cada turno se recupera "1" de Maná. Si por algún casual (esperemos que no) se rompe el pacto con vuestro servant, la regeneración aumentaría "2" por turno.

 

Hechizos

Dardo mágico (2MP): Hechizo de un único objetivo que hace daño. El hechizo más típico de los magos novatos y no por ello menos mortal. Muy económico y spameable. Hace 1D6 de daño

Dardo mágico+ (3MP): Hace 1D6 +2 de daño

Dardo mágico++ (4MP): Hace 2D6 de daño

Dardo mágico maestro: Hace 4D6 de daño (oh mamma)

 

Barrera (6MP): Hechizo defensivo que crea una barrera que absorve daño. Dura 3 turnos mientras se canaliza, o hasta que se rompa por daño. Se puede romper antes si se desea, como suele ser el caso cuando se utiliza para parar un ataque fuerte.  Sólo cubre al casteador o una persona directamente detrás de él. Absorve 2D6 de daño

Barrera+ (8MP): Absorve 2D6+3 de daño, y además otorga +2 a la bonificación de bloqueo.

Barreta++ (10MP): Absorver 3d6+3 de daño, y otorga +3 a bloqueo. Cubre a dos personas adyacentes más otra más detrás de cada persona que cubre.

Barrera maestra: Absorve 5d6 de daño y otorga +5 a bloqueo, cubre a 4 personas adyacentes.

 

Cura (6MP): Consiste en la curación por medio de la magia. Como su nombre lo indica, este hechizo mágico cura a quien lo realiza o a quien este quiera, dándole 1D6 de Puntos de Vitalidad.

Cura+ (10MP): Consiste en la curación por medio de la magia. Como su nombre lo indica, este hechizo mágico cura a quien lo realiza, dándole 2D6 de Puntos de Vitalidad.

Cura++ (14 MP): Consiste en la curación por medio de la magia. Como su nombre lo indica, este hechizo mágico cura a todos los aliados, dándoles 2D6 de Puntos de Vitalidad.

Cura Maestra: Consiste en la curación por medio de la magia. Como su nombre lo indica, este hechizo mágico cura a todos los aliados 4D6.

 

El hechizo de refuerzo tiene una dificultad reducida de -4.

Refuerzo (6MP): Permite reforzar un objeto mundano para que sea más resistente, convirtiendo en un arma contundente algo tan sencillo como una hoja enrollada. Este tipo de armas eliminan la penalización de no tener arma en cuerpo a cuerpo, y permiten usar la habilidad de bloqueo. Dura 5 turnos.

Refuerzo+ (8MP): Permite mejorar una parte de tu cuerpo. Si se mejoran los puños, no sufres penalización de estar desarmado cuerpo a cuerpo, y puedes bloquear como si tuvieras un arma. Si se mejoran las piernas, obtienes +4 en atletismo. Dura 5 turnos.

Refuerzo++ (12MP): Mismo efecto que refuerzo+ pero aplica para puños y piernas a la vez.

Refuerzo maestro: Mismo efecto que ++ pero sin gastar maná.

 

Incinerar (6MP): Quema a un objetivo distancia de interacción. No puede ser esquivado pero si bloqueado por un hechizo defensivo (como barrera). Hace 1D6 de daño. Si sale un 6, quema durante dos turnos haciendo 1 de daño extra por turno)

Incinerar+ (10MP): Hace 1D6 + 4 de daño. Si sale 4 o más, quema durante dos turnos haciendo 2 de daño extra por turno.

Incinerar++ (15MP): Hace 2D6 + 4 de daño y quema durante dos turnos haciendo 3 de daño extra por turno. El daño aumenta a 4 si sale un 6.

Incinerar maestro: Hace 4D6 de daño y quema durante 4 turnos por 4 de daño por turno.

 

 

Superar el límite de maná con la transmisión de maná te hace perder 1 maná por turno hasta que llegues a tu máximo.

Los fallos de este hechizo son muy malos para tu maná.

Transmisión de maná (X MP): Transmite X de maná a un objetivo en contacto. (la dificultad de este hechizo es 0)

Transmisión de maná+ (2MP): Roba 1D6 de maná de un objetivo a distancia interacción.

Transmisión de maná ++ (6MP): Roba 2D6 +4 de maná de todos los objetivos a distancia corta que se deseen.

Transmisión de maná maestra: Roba 4D6 de maná +4 a todos los objetivos que se deseen a distancia media.

 

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02/10/2019, 22:41
Director

Hablidad: Bloqueo

Al lograr "Bloquear" con éxito, el daño recibido a causa del ataque del enemigo se reduce a la mitad, redondeado hacia arriba, además de permitir la realización de un Contraataque.

Sólo se puede bloquear si se tiene un arma o un escudo.

Destreza + Bloqueo(x2)

 

Habilidad: Contraataque

El Contraataque es una forma de emitir daño al enemigo de forma automática, en concreto, tras un bloqueo con éxito. En caso de tener la oportunidad de contraatacar se deberá sumar el Cuerpo a Cuerpo. En caso de ser superior al ataque original, se logrará contraatacar con éxito, en caso contrario el contraataque fracasará.

Destreza + Contraataque + Cuerpo a Cuerpo

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04/10/2019, 17:37
Director

La Experiencia y Reparto de Experiencia

La Experiencia se obtiene realizando acciones que benefician al equipo a avanzar dentro de la partida, estas acciones son luchar contra enemigos, recibir ataques de enemigos, curar a aliados, cumplir objetivos secundarios, superar tiradas de habilidad, realizar parrys exitosos... 

 

Los puntos de experiencia se pueden invertir a la hora de mejorar ciertas habilidades. Para mejorar una habilidad debes tener la cantidad necesaria de puntos de experiencia y decidir invertir en ella en el refugio

Las habilidades pueden mejorar hasta máximo el "Nivel 10". Mejorar una habilidad conocida costará [Nivel Actual] x 10.

Mejorar una Habilidad desconocida costará 20 Exp.

Ej1)

Tengo "Advertir" a nivel 6 y quiero mejorarla a nivel 7.

Necesito gastar 60 puntos de experiencia.

- - - - -

Ej2)

Quiero conseguir la habilidad "Bloqueo", no tengo Puntos de Habilidad.

Necesito gastar 20 Puntos de Experiencia.

 

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10/10/2019, 18:44
Director

Exploración - Tiradas conjuntas

Cuando estáis explorando los diferentes lugares de Fuyuki, muchas veces os encontraréis que en la misma escena vais a hacer todos el mismo tipo de tirada: Advertir, buscar o rastrear.

Cuando dos o más personas vais a hacer este tipo de tiradas, en lugar de tirar cada uno los dados, tira los dados sólo una persona (con sus stats) y le añade un modificador extra (+1) por cada persona que utilice la misma habilidad.

 

Del mismo modo, en ocasiones vais a querer pasar desapercibidos, utilizando la habilidad sigilo.

Cuando dos o más personas estáis en un grupo y os escondéis juntas, tirará una sola persona, y se añadirá una penalización de (-2) por cada persona que esté con él.

 

Para ninguna de estas tiradas se cuentan los servants.

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16/10/2019, 21:20
Director

Hechizos a distancia

Algunos hechizos (como el dardo mágico) aunque se hayan casteado con éxito, se debe hacer una tirada adicional para ver si aciertan a su objetivo. Esta tirada se hace con la habilidad de Armas a distancia. No obstante, cuando se trata de un hechizo, a esta tirada se le añade un bonus adicional del nivel del hechizo en cuestión.

La tirada del lanzamiento de hechizo es Destreza + Armas a distancia + Nivel de hechizo + 1o3d10

Ejemplo:

Casteas Dardos mágicos+ con 7 de inteligencia y 4 de nivel de habilidad y tiras 1o3d10 + 11. Sacas en el dado medio un 8 consiguiendo superar la tirada.

Ahora que el hechizo se castea con éxito, lo tiras contra un enemigo a distancia media que no esta bajo ningún tipo de cobertura.

Tu destreza es 5, y tu nivel de armas a distancia es 3. Tiras 1o3d10 + 4 + 3 + 4 y sacas un 8 en el dado medio, sumando un total de 20, consiguiendo pasar (por los pelos) la tirada y acertando el hechizo al enemigo.

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30/12/2019, 13:41
Director

Hechizos avanzados

Los hechizos básicos son asequibles por cualquiera con un mínimo de competencia mágica - por muy baja que sea - pero los hechizos avanzados requieren práctica en una disciplina, para desbloquear el verdadero potencia de la misma. Sin ser considerados hechizos maestros, de esos que sólo los archimagos o las familias más antiguas han logrado perfeccionar, estos hechizos mejoran considerablemente los aspectos de los hechizos básicos.

Para controlar esta magia no obstante, se necesita una competencia en el hechizo básico asociado, y además una EXPeriencia para manejarlos correctamente.

Estos hechizos escalan con el nivel de habilidad del básico, por lo que no hay que subirlos aparte. Son más poderosos, pero tienen alguna desventaja extra, que puede ser un aumento de dificultad, más coste de maná... Usar sabiamente.

Desbloquear un hechizo avanzado requiere al menos nivel 5 en la habilidad básica, y usar 75 puntos de EXP.

Existen versiones + y ++ de los hechizos. Si no las describo específicamente lo que hacen, se puede extrapolar del básico.

 

Listado de hechizos

Lengua de fuego (+2 maná sobre base): A efectos prácticos produce los mismos efectos que incinerar. No obstante, este hechizo se puede ejecutar desde distancia media. La parte mala es que puede ser esquivado y bloqueado, además de un pequeño coste adicional de maná.

Mejora (+8 de dificultad sobre la base*): La habilidad de refuerzo aumenta la dureza de un material. Pero un mago competente aumenta todas las propiedades de un objeto. Con mejora además de los efectos de refuerzo, los filos serán más afilados, bombillas brillan más, prismáticos permiten ver de más lejos... Usado en el propio cuerpo (con versiones + y ++) permite hacer más daño cuerpo a cuerpo usado en las manos, además de poder bloquear con más efectividad (+ 10% de bloqueo) el efecto de bloqueo también aplica a una armadura que se haya reforzado con este hechizo. Usado en piernas, permite además de la mejora de atletismo, que una acción menor usada para moverse cuente doble.

*Recuerdo que la base tenía una dificultad de -4, así que es +4 sobre un hechizo normal.

Esna (maná = dificultad / 2 + 4. Redondeo hacia arriba): A diferencia del hechizo base cura, este hechizo no restaura salud, pero permite eliminar venenos normales sobre el cuerpo, e incluso puede llegar a romper maldiciones menores. A más dificultad del hechizo permite eliminar venenos más potentes. Si se analiza la víctima antes de tratarla se puede saber que dificultad del hechizo permite la cura, si no, habrá que probar a ciegas. Este hechizo se puede lanzar con cualquier dificultad, pero puede no tener efecto.

 

Sabéis que existen más hechizos avanzados a vuestro alcance, pero los magos son muy tercos en lo que se refiere a compartir secretos con otros.

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10/09/2020, 16:41
Director

-----  PVP  -----

Sabíais que tarde o temprano llegaría este momento, el de enfrentaros uno a otros. A fin de cuentas, sólo puede haber un ganador en la guerra del Grial. Bueno, uno o ninguno.

En esta fase del juego los movimientos y los combates se realizarán de forma diferente.

El ritmo de juego también cambia, y si divide en acciones:

Se puede realizar una acción dos veces por semana: una de lunes a miércoles, y otra de viernes a domingo. El jueves queda como comodín donde se puede realizar una acción en cualquiera de los dos periodos, pero solo una. (Puedes realizar una acción el miércoles y otra el jueves, o una el jueves y otra el domingo por ejemplo). Con esto pretendo aumentar un poco el ritmo de juego y a su vez forzar a que todos los jugadores tengan el mismo número de acciones. Podréis postear no obstante cuando querais, mientras no sea una acción, por ejemplo para tener diálogos de personaje.

Movimientos

Cuando se desee, se podrá viajar de una escena a otra. Viajar de escena costará dos acciones (tardarás una semana en moverte). Los diferentes escenarios pueden contener diferentes eventos y en el caso de que haya otro jugador en el lugar de destino que haya llegado antes, este tendrá ventaja.

Enemigos NPCs

Además de jugadores y sus servants, también se moverán aleatoriamente el Grial con su servant, y las múltiples personalidades de Assasin con su master. Los diferentes Assasins pueden estar divididos en diferentes lugares.

Combate PvP

En combate, cada turno será una acción. El combate entre jugadores será como hasta ahora. Los servants en cambio, tienen reglas diferentes:

Cada turno, cada servant tirará 1d3 + ventajas. El primer servant que llegue al límite de ventajas del enemigo lo eliminará, y su master perderá el combate al siguiente turno. Las consecuencias de la derrota las decidirá el ganador, pero el servant rival habrá muerto.

Los servants pelean entre sí, y no atacan a otros masters hasta que hayan muerto los servants enemigos

Al cambiar de escena, se recuperará el límite de ventajas de un servant, así como todo el maná del master y 1d20 de hp.

Ventajas

Los servants pueden obtener ventajas de diferentes maneras, algunas temporales y otras permanentes. En función de diferentes eventos, se obtendrán ventajas u otro tipo de mejoras para el master.

Un master también puede decidir apoyar a su servant en su turno apoyando a su servant con magia de apoyo, o atacando ofensivamente al servant enemigo. De tener éxito en estas acciones, el servant aliado obtendrá un punto de ventaja en la tirada de ese turno.

La clase del servant además puede otorgar ventajas en función de a quien se enfrente u otras mejoras.

Si por alguna razón se forma algún equipo de dos o más personas, el servant que vaya sólo podrá no ser detectado cuando llegue a escena (de pasar una tirada de sigilo) teniendo la opción de conseguir algún evento que haya en esa escena sin ser detectado, frustrar un evento para el equipo que esté ya allí, o escabullirse a otro sitio sin ser detectado.

Victoria

El objetivo es encontrar al Grial y que un master llegue a él evitando (o matando) a su servant. Aunque un master llegue a él, tardará un tiempo en reclamarlo (y podrá fallar) dando oportunidad a que otro master se le pueda adelantar

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10/09/2020, 17:02
Director

Servant Archer

Límite de ventajas: 20 puntos

+1 ventaja frente a Assasin

+1 ventaja frente a Berserker

Ataque preventivo: +1 ventaja en la primera tirada de cualquier combate.

Vista de halcón: Detecta inmediatamente si hay más personas cuando llega a una nueva escena.

Servant prestado: El master de Archer sólo recupera uno de maná cada dos turnos.

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10/09/2020, 17:07
Director

Servant Saber

Límite de ventajas: 22 puntos

+1 ventaja frente a Archer

+1 ventaja frente a Rider

+1 ventaja frente a Assasin

General de guerra: El master de Saber obtiene +1 en todas sus tiradas y recibe -1 de daño.

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10/09/2020, 17:11
Director

Servant Berserker

Límite de ventajas: 25

+1 ventaja frente a todos

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10/09/2020, 17:12
Director

Servant Rider

Límite de ventajas: 20

+1 ventajas frente a Archer

+1 ventajas frente a Berserker

Movilidad aumentada: Se puede cambiar de escena en una sola acción.

Pies rápidos: Si se activa en un combate (una acción), permite huir del combate a otra escena inmediatamente en el siguiente turno si Rider siga viva. (Se tardará una acción en cambiar de escena como un cambio normal)