A continuación en esta escena mostrare un ejemplo de combate, intentare explicaros primero lo más sencillo y luego lo complicare poco a poco, de todas maneras si os surge alguna duda podéis planteármela en la escena “Tarjeta de Memoria”.
Bien, imaginemos un combate entre Elfé y Zack, en el caso de que el combate NO haya sido un ataque por sorpresa, emboscada, etc, empezara atacando aquel que tenga mas I (Iniciativa), tener en cuenta que en estas estadísticas se suma (o resta) el perfil que posea el arma por lo tanto debéis de estar muy atentos a estas características.
Nota: Para saber el perfil del arma deberéis de ir a la escena “Libro de Instrucciones” y allí veréis el tipo de armas que hay y sus características, para luego ver las armas que poseéis, podéis ir a vuestra hoja de personaje y mirar el lugar correspondiente.
Para saber que armas puede coger tu personaje, deberas ir a la escena “Almacén de Armas…”
Imaginemos que la siguiente hoja de personaje corresponde a Elfé:
M 3 -- 3
HA 31 -- 41
HP 21 -- 21
F 3 +1 3
R 3 -- 3
H 15 -- 15
I 36 -- 36
A 1 -- 2
Des 33 -- 33
Ld 26 +10 26
Int 31 -- 31
Fr 34 +10 34
FV 28 -- 28
Em 31 +20 31
Habilidades:
Leer/escribir
Esquivar golpe
Muy resistente
Golpe poderoso
Armas:
Espada +10/-/-1/-/2/2/N
Armaduras:
Aro de hierro 1/0N (Te protege 2 en todo el cuerpo (menos cabeza))
Accesorios:
Imaginemos que la siguiente hoja de personaje corresponde a Zack:
M 3 -- 3
HA 43 +10 43
HP 25 -- 25
F 3 -- 4
R 3 -- 3
H 18 +1 18
I 38 -- 38
A 1 -- 1
Des 38 -- 38
Ld 22 +10 22
Int 33 -- 33
Fr 38 +10 38
FV 31 +10 31
Em 31 -- 31
Habilidades:
Leer/escribir
Muy resistente
Muy fuerte
Armas:
Espada -/+10/-/-/3/2/D
Armaduras:
Aro de titanio: 2/0N (Te protege 0/1 en todo el cuerpo (menos cabeza))
Accesorios:
Empezamos, vamos a suponer que no hay ninguna emboscada o trampa y el combate se produce “sin sorpresas” así que empieza atacando aquel que tienes mas I (Iniciativa) en este caso el que posee mas iniciativa es Zack, pero observamos que a Elfé su arma le da +10I por lo que comenzaría atacando él.
Elfé realiza su ataque tirando por HA (habilidad de armas), para acertar debe de sacar lo mismo o menos que en la cantidad marcada en su hoja. En este caso tiene éxito por lo que a continuación tiraremos el dado de SEIS para saber que daño hacemos a nuestro adversario.
El resultado de este dado es un dos, por lo que veremos a continuación el total del daño.
3 F (fuerza) + 2 (del dado) - 1 (del arma) = 4
A esto debemos quitarle la R (resistencia) de Zack que son tres:
4 (golpe de Elfé) – 3 (resistencia de Zack) -1 (Habilidad de muy resistente de zack) = 0
Por lo que a Zack NO le entra ningún punto de H (Heridas).
Tirada: 1d100
Motivo: HA
Dificultad: 41-
Resultado: 6 (Éxito)
Tirada: 1d6
Motivo: Daño
Resultado: 2
Para saber donde Elfé ha golpeado a Zack debemos invertir su tirada por HA y mirar en el cuadro siguiente la localización:
1-15: Cabeza
16-35: Brazo derecho
36-55: Brazo izquierdo
56-80: Torso
81-90: Pierna derecha
91-100: Pierna izquierda
Elfé ha sacado un 41 que seria un 14 por lo tanto el ataque ha ido dirigido a la cabeza.
Ahora debería de tocarle a Zack, sin embargo observamos que Elfé tiene un 2 en A (ataques) esto significa que este personaje es tan sumamente rápido que es capaz de hacer dos ataques en un solo turno. Por lo que vuelve a tirar por HA para intentar volver a dañar a su rival.
Vuelve a tener éxito por lo que debe de volver a lanzar el dado de SEIS.
3 F (fuerza) + 3 (del dado) - 1 (del arma) = 5
A esto debemos quitarle la R (resistencia) de Zack:
5 (golpe de Elfé) – 3 (resistencia de Zack) -1 (Habilidad de muy resistente de zack) = 1 Sin embargo esta vez esta Elfé esta de surte por lo que sumara +1 por la habilidad “Golpe poderoso” por lo tanto el resultado final es de 2
Por lo que a Zack le entran dos puntos de H (Heridas), tenia 18 y pasa a tener 16.
Si nos fijamos Zack lleva una armadura, pero el ataque de Elfé ha vuelto a ser en la cabeza y la armadura no tiene efecto para esa parte del cuerpo por lo que esta vez no resulta de gran ayuda.
Tirada: 1d100
Motivo: HA
Dificultad: 41-
Resultado: 34 (Éxito)
Tirada: 1d6
Motivo: Daño
Resultado: 3
Este mensaje y el anterior de Elfé puede escribirse en uno solo, os lo he separado para que vierais la diferencia entre ambos ataques, a partir de ahora lo pondré en un solo post.
¿Por qué esta vez se le ha contado el "golpe poderoso" y antes no? Os explico, el golpe poderoso se suma SOLO cuando el personaje HACE daño, en el ataque anterior No llego a hacer daño, pero esta vez SI lo ha hecho, por lo que la bonificación ha sido sumada. Las habilidades de “Muy fuerte” y “Muy resistente” se suman SIEMPRE.
Nota importante: Que el personaje tenga dos (o más) A (Ataques) NO significa que pueda atacar a más de un objetivo. TODOS los ataques dentro del turno deben ir dirigidos al mismo objetivo.
Ahora seria el turno de Zack, bien, Zack decide atacar y lanza su dado por HA, vemos que tiene 53 en esta característica ya que el arma le da una bonificación de +10, sin embargo comete una pifia, por lo que el director resuelve que se dobla la muñeca en el momento de atacar y le produce un dado de 4H (heridas)
Zack en este turno pierde una H (herida) más por lo que se queda a 15.
Tirada: 1d100
Motivo: HA
Dificultad: 53-
Resultado: 96 (Fracaso)
Tirada: 1d4
Motivo: Heridas por Pifia
Resultado: 1
Las pifias son 96, 97, 98, 99 y 100.
El director también resuelve que para esta tirada Elfé tenga un +10 en HA ya que la pifia de Zack le ha provocado además de dolor distracción y esto lo aprovecha Elfé. De esta bonificación se benefician todos los A (ataques) de Elfé (en este caso 2).
En la primera tirada falla, por lo que vuelve a lanzar su segundo ataque que también es fallido, así que de nuevo le tocara el turno a Zack.
Tirada: 1d100
Motivo: HA
Dificultad: 51-
Resultado: 60 (Fracaso)
Tirada: 1d100
Motivo: HA
Dificultad: 51-
Resultado: 65 (Fracaso)
Zack ha tenido éxito en su tirada por HA, por lo que tira el dado de seis para hacer el daño.
¡Sorprendentemente! Sale un seis por lo que vuelve a tirar
De nuevo sale un seis por lo que tira otra vez mas.
En la siguiente tirada saca un uno, así que procedemos a hacer cuentas.
4 F (fuerza) + 1 (muy fuerte) + 13 (del dado) = 18
A esto debemos quitarle la R (resistencia) de Elfé:
18 (golpe de Zack) – 3 (resistencia de Elfé) -1 (Habilidad de muy resistente de Elfé) = 14
Por lo que a Elfé le entran 14 puntos de H (Heridas), tenia 15 y pasa a tener 1.
Tirada: 1d100
Motivo: HA
Dificultad: 53-
Resultado: 30 (Éxito)
Tirada: 1d6
Motivo: Daño
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: Daño (segunda tirada)
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: Daño (tercera tirada)
Resultado: 1
NOTA IMPORTANTE: Mientras el jugador siga sacando seis, vuelve a tirar el dado. Esto es importante, ya que de esta manera el enemigo mas débil tiene una posibilidad de hacer un daño mortal a un rival considerable.
Como hemos podido ver, esta vez la armadura tampoco ha cubierto nada ya que el HA sacado por Zack ha sido 40 que cambiándolo de orden es 04 por lo que el golpe va dirigido hacia la cabeza y ese lugar NO es cubierto por la armadura que posee Elfé.
El daño que Zack le ha propiciado a Elfé en el turno anterior es considerable por lo que Elfé decide utilizar su habilidad de “Esquivar Golpe”.
Para utilizar esta habilidad debe de tirar un dado de cien y sacar el mismo número o menos que su I (Iniciativa), recordemos que el arma le otorga +10 en esta característica por lo que tendría que sacar menos de 46 y… ¡lo consigue!
Esto significa que Zack al final NO le ha hecho NINGÚN daño. Por lo que Elfé sigue teniendo 15 puntos en H (Heridas).
Como utilizar esta habilidad no pierde turno Elfé vuelve a lanzar los dados para intentar infligir daño a su rival.
En el primer golpe falla, pero en el segundo acierta, así que hagamos cuentas:
3 F (fuerza) + 4 (del dado) - 1 (del arma) = 6
A esto debemos quitarle la R (resistencia) de Zack:
6 (golpe de Elfé) – 3 (resistencia de Zack) -1 (Habilidad de muy resistente de zack) – 1 de la armadura de Zack) = 1 (ha hecho daño por lo que sumamos la habilidad de “Golpe Poderoso”) así que hace un total de 3 puntos de daño.
Por lo que a Zack le entra un punto de H (Heridas), tenia 15 y pasa a tener 14.
Tirada: 1d100
Motivo: Esquivar Golpe
Dificultad: 46-
Resultado: 43 (Éxito)
Tirada: 1d100
Motivo: HA
Dificultad: 41-
Resultado: 77 (Fracaso)
Tirada: 1d100
Motivo: HA
Dificultad: 41-
Resultado: 7 (Éxito)
Tirada: 1d6
Motivo: Daño
Resultado: 4
Las armaduras que cubren 0/1 significa que, si al que la lleva puesta le hacen de daño final de 1 a 3 puntos, esta armadura cubre un punto de daño, sin embargo, debido a su mala calidad, si el daño final es superior a 3 puntos, esta armadura es totalmente inservible.
Como hemos podido ver en este turno Elfé ya NO posee el bonificador de ataque del turno anterior, ya que este bonificador solo duraba un turno.
Para esquivar (como para todo) también existen las pifias, en el caso de hacer pifia el personaje que intenta la acción se llevaría aun más daño.
También decir que SOLO se pueden esquivar ataques perceptibles y previsibles (no se pueden esquivar ataques mágicos, ni de proyectiles, ni por sorpresa, etc.)
Zack decide parar el golpe de Elfé realizando una parada con su arma. Para ello tira por HA.
Como ha tenido éxito tira un dado se seis para ver cuanto daño ha conseguido evitar con su parada.
Saca 6 por lo que el único punto de daño hecho por Elfé en su turno anterior No tiene efecto y Zack vuelve a estar de nuevo con 15 puntos de H (Heridas).
Sin embargo, la acción de “parar” requiere de 1A, como Zack solo tiene 1 en esa característica el turno pasa de nuevo a Elfé.
Tirada: 1d100
Motivo: HA (Parada)
Dificultad: 43-
Resultado: 29 (Éxito)
Tirada: 1d6
Motivo: Parada
Resultado: 6
Como hemos visto Zack ha sacado un 6 en la tirada de parar, en esta tirada (a diferencia del daño) NO se vuelve a repetir el la tirada.
SOLO se puede parar el numero de A (Ataques) que tengas y SOLO una vez por turno a cada adversario.
Cada parada te quita un A (Ataque) para el siguiente turno.
Si la parada se hace con algo especifico para ello (por ejemplo un escudo) se sumara +40 a nuestra HA.
Esto es todo, solo decir que cuando se terminen las H (Heridas) el personaje NO muere, pero a partir de ese momento los daños pasarían a ser bastante graves, como la amputación de una extremidad, herida grave que requiere atención medica en menos de 5 min. Etc. Podemos decir que aunque no haya muerto le queda bastante poco para ello.
Para hacer un combate sin armas se sigue la misma secuencia que aquí solo que se restaría -20 a nuestro HA y -2 al daño que hagamos.
He de decir que se puede golpear en el sitio que el jugador decida (en vez de dejar este punto al azar), para ello se debe de decir (ANTES DE TIRAR) la zona donde se quiere golpear, pero hay que tener en cuenta que esto lleva a una PENALIZACIÓN ya que no os conformareis con el hueco que deje el adversario sino que intentareis hacer que vuestro rival falle en un punto determinado.
Otra cosa que recomiendo es que cuando haya mas de un rival aclaréis en la propia tirada a quien va el taque dirigido por ejemplo poner “HA (Contra Sefirot)” de esta manera evitaremos confusiones innecesarias.
También decir que sin armas NO podemos parar un golpe (a no ser que el golpe del adversario no provenga de un arma).
Si el personaje es atacado por los flancos los atacantes recibirán +10 en HA, si es atacado por la espalda los atacantes recibirán +20 en HA.
También existe la “carga”, el personaje que cargue recibirá un +10 en HA SOLO en su primer A (Ataque), para realizar la “carga” el atacante debe de tener una distancia suficiente con su rival para coger carrera, además el rival debe de ser un enemigo que entable especial odio o rencor.
Espero que esto os aclare al menos las ideas básicas del combate, si tenéis cualquier tipo de duda, sobre esto o sobre cualquier otra regla o cosa, podéis escribirme en la escena “Tarjeta de Memoria” donde estaré encantado de atenderos, un saludo.