Ya hemos explicado varios atributos de los que componen la hoja de juego. Hasta ahora los atributos explicados son los que se implicaban el combate (HA, HP, F, R, H, I, A), en esta sección veremos los restantes (M, Des, Ld, Int, Fr, FV, Em) y daremos un breve repaso a los ya comentados.
Esto tiene como objetivo que cada uno sepa que dado tirar en cualquier momento, esto hace que las acciones y las partidas vayan más rápidas y se hagan menos pesadas.
Las explicaciones son acompañadas de ejemplos para que se haga más facil la compresión, aunque como siempre digo, si alguien tiene alguna duda, puede consultármela en la escena “Tarjeta de Memoria”.
M (movimiento):
Es la primera de nuestras características, el movimiento reflejado en nuestra hoja y en cualquier personaje no jugador es el movimiento por TIERRA.
Con movimiento:
1 el personaje avanzara andando 24 metros por minuto y Corriendo 96 metros por minuto.
2 el personaje avanzara andando 48 metros por minuto y Corriendo 192 metros por minuto.
3 el personaje avanzara andando 72 metros por minuto y Corriendo 288 metros por minuto.
4 el personaje avanzara andando 96 metros por minuto y Corriendo 384 metros por minuto.
5 el personaje avanzara andando 120 metros por minuto y Corriendo 480 metros por minuto.
6 el personaje avanzara andando 144 metros por minuto y Corriendo 576 metros por minuto.
7 el personaje avanzara andando 168 metros por minuto y Corriendo 672 metros por minuto.
8 el personaje avanzara andando 192 metros por minuto y Corriendo 768 metros por minuto.
9 el personaje avanzara andando 216 metros por minuto y Corriendo 864 metros por minuto.
10 el personaje avanzara andando 240 metros por minuto y Corriendo 960 metros por minuto.
HA (habilidad de armas):
Esta es la característica que se usa para los ataques cuerpo a cuerpo y para los combates sin armas.
Para acertar una prueba de HA basta con tirar el dado y sacar igual o menos que lo reflejado en nuestra hoja de personaje.
Por ejemplo si Cloud quiere pegarle un espadazo a Vincent, lanzara el dado de cien y si saca lo mismo o menos que su HA, habrá golpeado exitosamente.
Para entender mejor esta característica es conveniente leer la escena “Combate Cuerpo a Cuerpo (HA)”.
HP (habilidad de proyectiles):
Esta es la característica que se usa para los ataques a distancia.
Para acertar una prueba de HP basta con tirar el dado y sacar igual o menos que lo reflejado en nuestra hoja de personaje.
Por ejemplo si Yuffie quiere pegarle a un enemigo lanzando su bumerang, lanzara el dado de cien y si saca lo mismo o menos que su HP, habrá impactado exitosamente.
Para entender mejor esta característica es conveniente leer la escena “Combate a Distancia (HP)”.
F (fuerza):
Esta es la característica que se usa para medir la fuerza un personaje.
Para acertar una prueba de F basta con tirar el dado de DIEZ y sacar igual o menos que lo reflejado en nuestra hoja de personaje.
Por ejemplo si Tifa quiere levantar una tabla pesada, lanzara el dado de DIEZ y si saca lo mismo o menos que su F, habrá levantado la tabla exitosamente.
Esta característica también es utilizada de forma directa en el combate, por lo que conviene leer las escenas de “Combate Cuerpo a Cuerpo (HA)” y “Combate a Distancia (HP)”.
R (resistencia):
Esta es la característica que se usa para medir la resistencia a algo de un personaje.
Para acertar una prueba de R basta con tirar el dado de DIEZ y sacar igual o menos que lo reflejado en nuestra hoja de personaje.
Por ejemplo si Cait Sith quiere tirarse al agua helada, lanzara el dado de DIEZ y si saca lo mismo o menos que su R, habrá aguantado exitosamente la temperatura, aunque en este caso, volverá a tirar otra vez cada cierto tiempo y la R bajara en uno en cada nueva tirada.
Esta característica también es utilizada de forma directa en el combate, por lo que conviene leer las escenas de “Combate Cuerpo a Cuerpo (HA)” y “Combate a Distancia (HP)”.
H (heridas):
Esta es la característica que se usa para medir la vida de un personaje.
Cada vez que nuestro personaje sea golpeado, envenenado, lastimado, etc. Bajaran sus H, una vez llegue a cero H, el daño será a tener en cuenta y empezara a tener números negativos, un personaje con números negativos en esta característica NO esta muerto, aunque tampoco se puede bajar de -6, aunque un personaje con -1 tendrá heridas serias como la amputación de un miembro o hemorragias internas graves.
Por ejemplo si Aeris se despista y se tropieza con una piedra esta caerá al suelo y se hará un número de H proporcional a la gravedad de la caída.
Esta característica también es utilizada de forma directa en el combate, por lo que conviene leer las escenas de “Combate Cuerpo a Cuerpo (HA)” y “Combate a Distancia (HP)”.
I (iniciativa):
Esta es la característica que se usa para medir la rapidez con la que reacciona un personaje sobre algo.
Nuestro personaje deberá pasar una prueba de I cada vez que se vea comprometido en una acción donde tenga que reaccionar rápidamente y sin pensar. Para pasar esta prueba deberá sacar igual o menos que lo reflejado en la hoja de personaje.
Por ejemplo si Vincent va andando por la acera y se le acerca peligrosamente por detrás un vehiculo motorizado de Shinra dispuesto a atropellarle, Vincent intentara pasar una prueba de I para ver si lo esquiva a tiempo.
Esta característica también es utilizada de forma directa en el combate, por lo que conviene leer las escenas de “Combate Cuerpo a Cuerpo (HA)” y “Combate a Distancia (HP)”.
A (ataques):
Con esta característica sabremos cuantos ataques podremos hacer cada turno.
Contra mas se tenga en este atributo, mas rápido atacara nuestro personaje, un personaje con 5 A atacara cinco veces por turno (ya sea HA o HP), un personaje con 3 A atacara tres veces por turno y así. Lógicamente contra mas veces se ataque más posibilidades se tiene de hacer un golpe certero.
Por ejemplo si Tifa con 2 A pelea contra un robot con 1 A, Tifa tirara cada turno 2 veces por HA mientras que el robot SOLO tirara una vez por turno.
Esta característica también es utilizada de forma directa en el combate, por lo que conviene leer las escenas de “Combate Cuerpo a Cuerpo (HA)” y “Combate a Distancia (HP)”.
Des (destreza):
Esta es la característica que se usa para medir lo manitas que es un personaje.
Nuestro personaje deberá pasar una prueba de Des cada vez que intente abrir una puerta, atar un nudo difícil, robar una bolsa de monedas, etc. Para pasar esta prueba deberá sacar igual o menos que lo reflejado en la hoja de personaje.
Por ejemplo si Yuffie intenta robar una materia que hay en un mostrador de una tienda mientras el dueño no observa, deberá pasar una prueba de Des, para ver lo sigilosamente que la coge.
Ld (liderazgo):
Esta es la característica que se usa para medir la influencia que tiene un personaje sobre los demás.
Nuestro personaje deberá pasar una prueba de Ld cada vez que intente convencer al resto de sus compañeros de algo a lo que no estan de acuerdo . Para pasar esta prueba deberá sacar igual o menos que lo reflejado en la hoja de personaje.
Por ejemplo si Cloud intenta convencer al grupo de que ir por el pantano de Midgar Zolon es peligroso pero es la mejor alternativa y hay diversidad de opinión en el grupo, Cloud deberá pasar una prueba de Ld, para ver si hace cambiar de opinión al grupo.
Int (inteligencia):
Esta es la característica que se usa para medir la percepción, aprendizaje o la capacidad de un personaje para resolver ciertas cosas.
Nuestro personaje deberá pasar una prueba de Int cada vez que intente averiguar algo sobre alguien, acordarse de un plano, aprender una habilidad, saber para que vale una llave o intentar darse cuenta si hay algo escondido en una habitación. Para pasar esta prueba deberá sacar igual o menos que lo reflejado en la hoja de personaje.
Por ejemplo si Red XIII ve un plano del metro de Midgar pero no lo puede arrancar, lo mirara e intentara acordarse, esta tirada la hará en secreto el director y cuando quiera acordarse el director de juego le dirá las rutas correctas o bien le dirá otras que son falsas pero que el personaje cree correctas.
Fr (frialdad):
Esta es la característica que se usa para saber lo que le puede afectar un personaje encontrarse ante determinadas situaciones de peligro o de pánico general.
Nuestro personaje deberá pasar una prueba de Fr cada vez que se encuentre contra un ser repugnante o que cause miedo, contra Sefirot o cualquier otra personaje que le haya causado un gran dolor o le tenga cierto pánico o si ve a un compañero suyo muerto. Para pasar esta prueba deberá sacar igual o menos que lo reflejado en la hoja de personaje.
Por ejemplo si Barret encuentra a Marlene muerta, deberá pasar una prueba de FR para ver si no le causa alguna locura. Otro ejemplo seria que Cloud se encontrara con Sefirot, en ese caso deberá pasar una prueba de Fr, si no la pasa se quedara paralizado de miedo y repetirá la tirada cada turno hasta que la pase.
FV (fuerza de voluntad):
Esta es la característica que se usa para saber lo que es capaz de aguantar un personaje contra su propia voluntad .
Nuestro personaje deberá pasar una prueba de FV cada vez que intente aguantarse algo o su cuerpo luche contra alguna magia o estado anómalos . Para pasar esta prueba deberá sacar igual o menos que lo reflejado en la hoja de personaje.
Por ejemplo si Cid se encuentra en el edificio Shinra, estará deseando pelear, pero él sabe que no es lo lógico porque pondría en peligro a sus amigos, Cid, realizara una prueba contra su FV, si la acierta se contendrá su ira y seguirá sin pelear. Otro ejemplo seria que a Aeris le lanzaran un hechizo de dormir, esta tirara contra su FV, si pasa la prueba, el hechizo no le hará efecto (esto solo es valido para algunas magias).
Em (empatía):
Esta es la característica que se usa para saber lo bien que le caes a alguien o si puedes convencer a una persona para hacer algo .
Nuestro personaje deberá pasar una prueba de Em cada vez que intente convencer a algún desconocido para que acceda a algo. Para pasar esta prueba deberá sacar igual o menos que lo reflejado en la hoja de personaje.
Por ejemplo si Barret intenta espiar en Costa del Sol a Hojo, sin embargo hay una pareja de enamorados en medio que le impide ver o escuchar correctamente lo que dice el científico, en este caso Barret se acercara a los enamorados e intentara hablar suavemente con ellos para no llamar la atención, hará también una prueba contra su Em, si acierta significa que a los enamorados le ha caído bien Barret y aceptan sin excusas cambiarse de lugar.
Bueno, como habréis observado, TODAS las tiradas de este juego se hacen sacando el mismo numero o menos que el que viene en la hoja de personaje, también podéis observar gracias a esta escena que salvo para contadas ocasiones (que vienen especialmente especificadas) TODAS las tiradas se hacen con un dado de cien caras.
Espero que a partir de ahora, cada uno sepa que dado tirar exactamente y así acelerar el proceso del juego, también vale para que tengáis claro que es lo que queréis subir con vuestros puntos de experiencia.
También tenéis que tener en cuenta que hay habilidades que modifican el perfil de nuestra hoja, por ejemplo “muy fuerte” modifica la F (fuerza), “puntería” modifica la HP (habilidad de proyectiles), hay otras habilidades que modifican los atributos para ciertas cosas como por ejemplo “conducir” modifica la Des (destreza) solo cuando haga una prueba relacionada con la conducción.
Si tenéis alguna duda, planteármela en la escena “Tarjeta de Memoria”, gracias por la atención.