La medida de un hombre se mide en cuán lejos está dispuesto a llegar para satisfacer su ambición.
-Rogue Trader Jan Van Yastobaal
Proceso de creación de un PJ.
I. Generación de características
Rogue Trader tiene una serie de características, muy semejantes a las de DH. Se harán 11 tiradas 2D10, a cuyo resultado se sumará 25 (2D10+25). Después , estos valores se repartirán,a discreción del jugador entre: Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Agilidad, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Empatía.
Hay otras características secundarias:
Bonificador de Fuerza (BF): El primer dígito de Fuerza
Bonificador de Resistencia (BR): El primer dígito de Resistencia
Bonificador de Agilidad (BA): El primer dígito de Agilidad
Bonificador de Inteligencia (BI): El primer dígito de Inteligencia
Bonificador de Percepción (BP): El primer dígito de Percepción
Bonificador de Voluntad (BV): El primer dígito de Voluntad
Bonificador de Empatía (BE): El primer dígito de Empatía
Movimiento: Depende del BA
Heridas: Depende de BRx2, +1D5+modificadores del mundo natal.
Puntos de Destino: Depende de una tirada D10 en la tabla del mundo natal correspondiente.
Puntos de Locura: Cada jugador empieza con D5.
Puntos de Corrupción: Cada jugador empieza con D5.
II. Carrera profesional
En realidad este paso tiene lugar al final de la creación del PJ, pero dada la naturaleza de la creación de un PJ tan avanzado conviene elegir la profesión antes de elegir los rasgos de un PJ.
Rogue Trader
Habilidades iniciales: Carisma; Comercio; Hablar idioma (Gótico clásico, Gótico vulgar) Mando; Leer/Escriibir; Saber académico (Astromancia); Saber popular (Imperio); Tasar.
Talentos iniciales: Aura de autoridad; Entrenamiento con pistolas (Universal); Entrenamiento con armas CaC (Universal).
Equipo: Pistola láser de la mejor calidad o cañón manual de buena calidad, o pistola de plasma de calidad normal. Espada monofilo de la mejor calidad o espada de energía de calidad normal. Microcomuincador, traje de vacío, ropa de nobleza, capa de xeno piel. Armadura de caparazón ligero de la mejor calidad o o Caparazón de tropa de asalto.
Mundo natal recomendado: Mundo colmena, Mundo imperial, Nobleza, Nacido en el vacío.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:
Archimilitante
Habilidades iniciales: Esquivar, Hablar idioma (Gótico vulgar); Intimidar; Lengua secreta (Militar); Saber académico (Tactica imperialis); Saber popular (Guerra).
Talentos iniciales: Entrenamiento con pistolas (Universal); Entrenamiento con armas arrojadizas (Universal). Entrenamiento con armas básicas(Universal). Entrenamiento con armas CaC (Universal), Robusto (1).
Equipo: Hellgun de buena calidad, o rifle de caza de la mejor calidad, o dos pistolas bolter de calidad normal. Un arma primitiva monofilo de la mejor calidad. Microcomuincador, traje de vacío, ropa de combate. Armadura de caparazón ligero. Botiquín, esposas, cinturón de souvenirs (macabros). Placa de datos con recompensas por fugitivos.
Mundo natal recomendado: Mundo letal, Mundo forja, Mundo colmena, Nacido en el Vacío.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:
Astrópata
Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico clásico, Gótico vulgar); Invocación; Percepción; Saber académico (Criptología); Saber popular (Adeptus Astra Telephatica); Saber prohibido (Psíquicos)
Talentos iniciales: Entrenamiento con pistolas (Universal); Factor psíquico 2, Sentidos desarrollados (Oído).
Equipo: Pistola láser de la mejor calidad o pistola automática de la mejor calidad. Espada monofilo de la mejor calidad o puño conmocionador de calidad normal. Armadura antifragmentación. Microcomunicador, foco psíquico, traje de vacío, talismán.
Mundo natal recomendado: Mundo colmena, Mundo imperial, Nobleza.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:
Explorador
Habilidades iniciales: Saber popular (Tecnología, Culto a la máquina), Saber prohibido (Arcanotecnología, Adeptus Mecanicus); Leer/Escribir; Lógica; Oficio (Tecnomante); Competencia tecnológica; Hablar idioma (Gótico vulgar, Binario de explorador, Lengua tecnológica)
Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Universal); Entrenamiento con armas CaC (Universal), Implante lógico
Rasgos iniciales: Implantes mecanicus.
Equipo: Bolter, o rifle láser de la mejor calidad, o hellgun de buena calidad, puño-conmocionador de la mejor calidad o hacha de energía de buena calidad. Caparazón ligero. Multillave, microcomunicador, combiherramienta, placa de datos. Traje de vacío.
Mundo natal recomendado: Mundo forja, Mundo colmena, Mundo imperial, Nacido en el vacío.
Experiencia: 500 PE
Rasgos:
Misionero
Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico clásico, Gótico vulgar); Medicae; Saber académico (Credo imperial); Saber popular (Credo Imperial, Imperio); Saber prohibido (herejía)
Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Universal); Entrenamiento con armas CaC (Universal), Fe inquebrantable, Fe pura.
Equipo: Espada sierra de buena calidad o porra eléctrica de la mejor calidad, lanzallamas de buena calidad o rifle laser de la mejor calidad. Armadura antifragmentación de la mejor calidad. Colgante del aguila, talismán, cerillas e incienso. Microcomunicador, traje de vacío.
Mundo natal recomendado: Mundo letal, Mundo colmena, Mundo imperial, Nobleza.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:
Navegante
Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico clásico, Gótico vulgar); Leer/Escribir; Navegación (Disformidad, Estelar); Psiniscencia, Saber académico (Astromancia); Saber popular (Navis nobilite); Saber prohibido (Disformidad, Navegantes);
Talentos iniciales: ENtrenamiento con pistolas (Universal), Navegante.
Equipo: Hellpistol de la mejor calidad o cañón manual de buena calidad. Porra metálica de la mejor calidad. Xeno-malla de la mejor calidad. Baraja del tarot imperial, ropas nobles, Microcomuincador, traje de vacío.
Mundo natal recomendado: Mundo colmena, Mundo imperial, Nobleza, Nacido en el vacío.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:
Senescal
Habilidades iniciales: Comercio; Engañar; Hablar idioma (Gótico vulgar, Lengua mercantil); Indagar; Leer/Escribir; Negociar; Saber académico (Arcanotecnología); Saber popular (Bajos fondos); Tasar.
Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Universal); Entrenamiento con pistolas (Universal)
Equipo: Hellpistol de la mejor calidad o pistola infierno de calidad normal. Hellgun de la mejor calidad o bolter de calidad normal. Xeno-malla de calidad normal. Microcomuincador, traje de vacío. Autopluma, placa de datos, dos mudas de ropa, crono, capa camaleónica
Mundo natal recomendado: Mundo colmena, Mundo imperial, Nacido en el vacío, Nobleza.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:
Señor del vacío
Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar); Navegación (Estelar); Pilotar (Aeronaves, Nave espacial); Saber académico (Astromancia); Saber popular (Armada Imperial, Guerra), Saber prohibido (Xenos)
Talentos iniciales: Entrenamiento con pistolas (Universal); Entrenamiento con armas CaC (Universal), Nervios de acero.
Equipo: Espada monofilo de la mejor calidad o espada de energía de calidad normal. Cañón de mano de la mejor calidad o pistola bolter de calidad normal. Armadura antifragmentación de calidad normal. Microcomunicador, traje de vacío. Respirador. Uniforme de la Armada Imperial. Vox de mano, dos petacas de amasec. Pictograbador.
Mundo natal recomendado: Mundo forja, Mundo colmena, Nacido en el vacío, Nobleza.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:
Nota: Los mundos recomendados no incluyen las opciones avanzadas del suplemento "Into the Strom".
III: Tabla de avance de historia del personaje
¿De dónde vienes, dónde estas, a dónde vas? Si no puedes responder estas preguntas sobre ti mismo es mejor para ti meter la mano en una sierra de carnicero que exponer tu mente al vacío.
-Gran Navegante Teren Wassir, Máximas, vol III.
Esta tabla representa la historia del PJ, dónde nació, cómo se crió, que ha hecho durante su vida y cuáles son sus aspiraciones. Lo primero que un PJ debe elegir es su mundo natal, que determina la columna en la que se sitúa. A continuación puede elegir entre la opción inmediatamente inferior y sus adyacentes (en caso de que las haya). El prceso se repite con cada elección hasta elegir una Motivación. La única excepción es Miedo, que puede elegirse pese a no estar relacionado con las Pruebas y viajes del PJ.
Es decir, un individuo nacido en un mundo letal no pueder jactancioso, o erudito.
Mundo natal | Mundo letal o Mundo fronterizo | Nacido en el vacío o Colono | Mundo forja o Mundo fortaleza | Mundo colmena o Flota de combate | Mundo imperial o Mundo penal | Nobleza o Hijo de Dinastía | |
Herencia | Basurero o Superviviente | Canalla o Origen antinatural | Pillaje o Origen antinatural | Hijo del credo o Al servicio del Trono | Erudito o Superviviente | Jactancioso o Al servicio del Trono | |
Atractivo del vacío | Corrompido o Cazador | Criminal o Cruzado | Renegado O Cruzado | Ligado al deber o Cazador | Fanático o Nuevos horizontes | Elegido por el destino o Nuevos horizontes | |
Pruebas y viajes | Peón de guerra o Oscuridad | Reclutamiento o Adoctrinamiento | Calamidad o Mundos perdidos | Naúfrago o Adoctrinamiento | Viaje sombrío o Mundos perdidos | Venganza suprema o Oscuridad | |
Motivación | Fortaleza o Devoción | Fortuna o Regocijo | Venganza o Conocimiento | Renombre o Devoción | Orgullo o Conocimiento | Prestigio o Regocijo | Miedo(cualquiera puede elegirla) |
Mundo natal
Hace referencia al lugar de nacimiento del PJ.
Mundo letal
Modificador a las características: +5 Fuerza, +5 Resistencia, -5 Voluntad, -5 Empatía
Habilidades: Supervivencia
Heridas: BRx2+D5+2.
Destino: 1-5 2PD; 6-10 3 PD.
Rasgos:
Mundo fronterizo
Modificador a las características: +5 Fuerza, -5 Inteligencia.
Habilidades: Supervivencia, Trato animal.
Heridas: BRx2+D5+1 Heridas.
Destino: 1-5 2PD, 6-10 3 PD.
Rasgos:
Nacido en el vacío
Modificador a las características: -5 Fuerza, +5 Voluntad
Habilidades: Hablar idioma (Dialecto de nave).
Heridas: BRx2+D5
Destino: 1-5 3PD; 6-10 4PD.
Rasgos:
Colono
Modificador a las características: -5 a HP, -5 Resistencia, +5 Agilidad, +5 Empatía.
Habilidades: Saber popular (Expansón Koronus).
Heridas: BRx2+D5.
Destino: 1-4 2PD; 5-7 3 PD; 8-10 4 PD.
Rasgos:
Mundo forja
Modificador a las características: -5 HA, +5 Inteligencia
Habilidades: Saber popular (Culto a la máquina, Tecnologías) son habilidades básicas.
Heridas: BRx2+D5+1
Destino: 1-5 2 PD; 6-9 3PD; 10 4 PD.
Rasgos:
Mundo fortaleza
Modificador a las características: +5 HP, +5 Voluntad, -5 Inteligencia, -5 Empatía.
Habilidades: Lengua secreta (Militar); Saber popular (Guerra)
Heridas: BRx2+D5+1
Destino: 1-9 3 PD; 10 4 PD.
Rasgos:
Mundo colmena
Modificador a las características: -5 Resistencia, +5 Empatía
Habilidades: Hablar idioma (Dialecto de colmena).
Heridas: BRx2+D5+1
Destino: 1-5 2PD; 6-8 3PD; 9-10 4 PD.
Rasgos:
Flota de combate
Modificador a las características: +5 Voluntad, +3 Empatía, -5 Percepción
Habilidades: Hablar idioma (Flota de Guerra); saber popular (Armada imperial).
Heridas: BRx2+D5
Destino: 1-6 3PD; 7-10 4 PD.
Rasgos:
Mundo imperial
Modificador a las características: +3 Voluntad
Habilidades:
Heridas: BRx2+D5
Destino: 1-8 3PD; 9-10 4PD.
Rasgos:
Mundo penal
Modificador a las características: -5 Voluntad, -5 Empatía, +5 Percepción, +5 Resistencia.
Habilidades: Seguridad, elige entre Engañar o Intimidar.
Heridas: BRx2+D5+1
Destino: 1-6 2 PD; 7-9 3PD; 10 4 PD.
Rasgos:
Nobleza
Modificador a las características: -5 Voluntad, +5 Empatía
Habilidades: Leer/Escribir, Hablar idioma (Gótico clásico, Gótico vulgar) se consideran básicas.
Heridas: BRx2+D5
Destino: 1-3 2PD; 4-9 3PD, 10 4PD.
Rasgos:
Hijo de Dinastía
Modificador a las características: -3 Resistencia, -5 Voluntad, +5 Empatía, +3 Inteligencia.
Habilidades: Leer/Escribir, Hablar idioma (Gótico clásico)
Heridas: BRx2+D5
Destino: 1-3 2PD; 4-7 3PD; 8-10 4PD.
Rasgos:
Herencia
Aquí se determina cómo recibió sus bienes, y bajo qué circunstancias.
Basurero: Recibes Anodino o Resistencia (Miedo), +3 Voluntad o Agilidad. D5 Puntos de Locura o Corrupción.
Superviviente. Elige una opción:
Canalla: Recibes Desenvainado rápido e Intimidar. +5 HA o HP, -5 Empatía, D5 Puntos de Locura.
Pillaje: Recibes Prestidigitación. +3 Inteligencia o Percepción. +D5 Puntos de Locura o Corrupción.
Hijo del Credo: Hijo del credo: Recibes el talento Fe inquebrantable, +3 a Voluntad o Empatía y sufres -3 a HA.
Jactancioso: Recibes Decadente, + 3 Empatía o Agilidad. -3 Percepción D5 Puntos de Corrupción.
Al servicio del Trono. Escoge una:
Origen antinatural. Escoge una:
Erudito: Recibes Lógica o Protocolo (Académicos). + 3 Inteligencia o Empatía, -3 Resistencia.
Atractivo del vacío
¿Qué buscas en la inmensidad del espacio?
Corrompido. Escoge una:
Cazador. Escoge una:
Cruzado. Escoge una:
Criminal. Escoge una:
Renegado. Escoge una:
Ligado al deber. Escoge una:
Fanático. Escoge una:
Elegido por el destino. Escoge una:
Nuevos horizontes. Escoge una:
Pruebas y viajes
¿Qué ha sucedido en tu vida?
Peón de guerra. Recibes los rasgos:
Reclutamiento. Recibes los rasgos:
Oscuridad. Escoge una:
Calamidad. Recibes los rasgos:
Adoctrinamiento. Escoge una:
Mundos perdidos. Escoge una:
Náufrago. Recibes los rasgos:
Viaje sombrío. Recibes los rasgos:
Venganza suprema. Recibes los rasgos:
Motivación
¿Qué anhelas por encima de todo?
Devoción. Escoge una:
Renombre: Recibes el talento Aura de autoridad o Protocolo (uno cualquiera).
Venganza: Recibes el talento Odio (uno).
Miedo. Escoge una:
Prestigio: Recibes el talento Dotado (una habilidad cualquiera) o el talento Protocolo (uno cualquiera).
Fortaleza: +1 Herida
Regocijo. Escoge una:
Conocimiento. Escoge una:
Orgullo: Recibes un artefacto arcano. Tira D100.
Fortuna: +1 Al Factor de Beneficio.
IV. Gastando Experiencia
Un negocio exitoso se basa tanto en la fuerza militar como en la astucia y la diplomacia.
Reglas de comercio, del Senescal Farzin.
Cada PJ empieza con 500 PE, que se suman a los 4500 PE que se han invertido en su creación (este PE "ya" se ha gastado en dotar al PJ de sus características habilidades y talentos). UN PJ de Rango 1 en Rogue Trader equivale a un PJ de Rango 5 en Dark Heresy.
Rango | Experiencia |
1 | 5000-6999 |
2 | 7000-9999 |
3 | 10000-12999 |
4 | 13000-16999 |
5 | 17000-20999 |
6 | 21000-24999 |
7 | 25000-29999 |
8 | 30000-34999 |
V. Dando vida al personaje
Cualquier tripulación profesional es mucho más que la suma de sus partes. Si quieres subestimar su ingenio, arriesga tus propios recursos en el futuro, no los míos. Ahora vete de mi presencia, y no me des motivos para llamarte otra vez.
Lord capitán Morthus Winterscale, Rogue Trader
Nombre y naturaleza del PJ.
VI. Factor de Beneficio y Puntos de Nave.
La Licencia de Comercio y una nave espacial para imponer su voluntad, estas son los herramientas fundamentales para un Rogue Trader. Sin la primera, es meramente un renegado. Sin la segunda, es un vagabundo abandonado y condenado a una muerte anónima.
Lord capitán Laomyr, de Flota Calixis
Tabla de Factor de Beneficio y Puntos de Nave iniciales
Tirada | Factor de Beneficio | Puntos de Nave | Ejemplo |
1 | 60 | 30 | Aunque la dinastía no posee una poderosa nave, tiene grandes recursos |
2-3 | 50 | 40 | Una buena nave y una abundante riqueza prometen grandes hazañas para tu dinastía |
4-7 | 40 | 50 | La dinastía de Rogue Trader es reciente, nueva en el escenario galáctico, recibiendo atenciones, buenas y malas |
8-9 | 30 | 60 | Una dinastía cuyo poder está en decadencia, pero que piensa recuperar. |
10 | 20 | 70 | La dinastía fue una vez una grande y poderosa llama, ahora sólo es una chispa de lo que era. |
VII. Elegir equipo
Nunca pienses que tu destino puede sustituir tus necesidades.
Rogue Trader Emmanuel Larn
Los PJ tienen derecho a una tirada de Adquisición sin modificadores para obtener un único objeto.
Fin del proceso de creación de PJ.
May the odds be ever in your favor
Rol de a bordo
En esta nave, el Capitán es tu Señor, y yo soy su voz.
Oficial de disciplina Vor, a bordo de "Banshide".
El rol de a bordo es un puesto de mando y responsabilidad que un explorador puede ocupar dentro de la administración de la nave. Estos roles suponen una serie de responsabilidades y ventajas e incluyen un conjunto de subordinados que obedecen directamente al rol. Salvo que el Director indique lo contrario estos roles tienen el coste de 100 PE; y sólo pueden ser ocupados por uno de los exploradores.
Rango 1
Lord Capitán
Una nave del vacío es una poderosa fortaleza, su capitán comanda el Trono de señor feudal. Él acepta las promesas de lealtad de sus consejeros, los tripulantes comunes y elige portavoces. El Lord-Capitán tiene la última palabra sobre asuntos de estrategia, la ley del espacio y la negociación; es responsable de las vidas y las almas de todos los que se comprometen a su bandera. El destino de miles depende de sus decisiones. El capitán toma consejo de sus asesores y la tripulación del puente y escucha bien sus opiniones, antes de dar sus órdenes.
Carreras: Rogue trader.
Subordinados: Guardaespaldas personal, oficiales subordinados, embajadores (en enclaves con sedes comerciales de la Casa Von Schawrz).
Requisitos: Carisma, Mando, Intimidar, Saber académico (Tactica imperialis).
Beneficios: El explorador recibe un +10 a sus tiradas de ¡Manteneos firmes! y puede extender el beneficio de Liderazgo excepcional a cualquiera a bordo de la nave, aunque no esté en contacto directo con él.
Rango 2
Primer oficial
Aunque el poder a un Lord-Capitán es absoluto, su tiempo y energía son finitos. Alguien tiene que ser su mano derecha, para actuar como su voz y servir como instrumento de su voluntad. El Primer Oficial habla y actúa con toda la autoridad de su Lord-Capitán, siempre dispuesto a asumir el manto del liderazgo de estar impedido a su Señor.
Carreras: Cualquiera salvo astrópata trascendente.
Subordinados: Oficiales senior de cubierta, Emisario del Mechanicus, capataces de cubierta.
Requisitos: Mando, Intimidar, Lengua secreta (Rogue Trader).
Beneficios: El explorador recibe un +5 a sus tiradas de Mando a bordo de la nave.
Primer ingeniero
A los ojos del Culto Mechanicus, una nave imperial es un santuario vivo, lleno de tecnoadeptos y servidores, sus secciones constantemente reconstruidas, reparadas, repletas con incrustaciones, santuarios y obras piadosas. El trabajo constante es necesario para mantener el espíritu de la embarcación y la gran máquina; para apaciguar al Omnissiah. Además, es vital para prevalecer contra el desorden de los daños de la batalla y los grandes esfuerzos necesarios para reparar tales violaciónes de un lugar sagrado. El Primer Ingeniero dirige este esfuerzo santo, y jura en solemne promesa al Lord-Capitán que mantendrá la fuerza, resistencia y secretos tecnológicos de la nave espacial.
Carreras: Explorator, alternativamente puede ser un Señor del Vacío.
Subordinados: Magos Enginarum electo, emisario del Latheic Archimagi, Consejo de los santuarios del Omnnisiah.
Requisitos: Competencia tecnológica, Competencia química, Saber popular (Culto a la Máquina), Saber prohibido (Adeptus Mechanicus).
Beneficios: El explorador recibe un +10 a sus de Reparaciones de emergencia.
Gran Factotum
El Gran Factotum es un maestro de los mecanismos de canje: negociaciones, pactos, registros interminables, sobornos, amenazas y la compra-venta del contenido de grandes bodegas. El abastecimiento de la tripulación y la obtención de los suministros necesarios para la continuación de las operaciones de las naves también es responsabilidad del Gran Factotum. Este es un ámbito en el que la corrupción y el honor caminan de la mano, y el camino tomado por los tronos es siempre desviado hacia fines privados. El Gran Factotum se ha comprometido para traer beneficios a la empresa del Lord-Capitán, y lo hará lo que sea necesario para mantener tanto a escoria portuaria como altivos comerciantes retrógrados a su servicio.
Carreras: Senescal, alternativamente puede ser Misionero.
Subordinados: Intendentes, administradores, funcionarios de la bodega.
Requisitos: Comerciar, Negociar, Tasar.
Beneficios: Una vez por gesta el Gran Factotum puede restar hasta 300 Puntos de Logro de un objetivo y añadirlos otro para completar una gesta, estos puntos pueden evitar que una gesta quede inconclusa (puede ser útil en Lure of the Expanse).
Rango 3
Líder de tropa
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Maestro timonel
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Maestro de artillería
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Maestro de sensores
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Cirujano jefe
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Maestro de los susurros
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Primer Astrópata
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Guía del Inmaterium
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Rango 4
Confesor de la nave
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Jefe de motores
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Congregador del Omnisiah
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Oficial de disciplina
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Señor del Fuego
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Maestro de comunicaciones
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Verdugo
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Cartógrafo
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Esclavista de mutantes
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Intendente Jefe
Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:
Hacia las Fauces. A través de un cielo infestado de tormentas. Fin de escena:
Hacia las Fauces. Mentes huecas. Tres tiradas de Adquisición.