Partida Rol por web

Hacia las Fauces [Finalizada]

Reglas Rogue Trader

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29/05/2012, 22:44
Director

Adquisición

Somos señores del vacío, orquestamos el destino de mundos y pastoreamos hombres inferiores hasta el matadero.

Gran Patriarca Gorlos Fel, de la Casa Fe.

En Rogue Trader el objetivo es lucrarse mediante las operaciones mercantiles, el saqueo de pecios espaciales, la compra-venta de tecnología alienígena o las guerras privadas. El objetivo último es el enriquecimiento, pese a ello no existe el dinero en términos de juego. En su lugar se utiliza el Factor de beneficio, que representa la riqueza de la Casa.

El uso más importante del Factor de Beneficio es la Adquisición. Al completar una gesta cada PJ tiene derecho a x tiradas de Adquisición, pudiendo obtener equipamiento en caso de una tirada exitosa. La base de esta tirada D100 es el Factor de Beneficio, al que se le aplican los modificadores oportunos por disponibilidad, calidad, número de objetos y tamaño del lugar.

Ejemplo: Lorayne quiere adquirir armas bolter de calidad normal para una escuadra selecta de sus hombres. La tirada es de 10 (Factor de Beneficio), es un objeto muy raro (-20), de calidad normal (+0) pero 5 armas suponen un coste trivial para su Casa (+20). La tirada se hace con un valor de 10.

Ejemplo (2): Nathin sabe que el combate no es su fuerte, pero sí investigar libros prohibidos en lugares donde no debería estar. Así que decide adquirir un manto de oscuridad para poder pasar inadvertido en la biblioteca prohibida de Puerto Errante. Un manto de oscuridad es un objeto medio (+10), de calidad normal (+0) y sólo necesita uno (+30): Hace la tirada con un valor de 50.

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01/06/2012, 12:20
Director

Exploración

La exploración es una parte fundamental de Rogue Trader. Las habilidades de exploración pueden ayudar a lograr una gran variedad de objetivos: inspeccionar los restos de un pecio espacial abandonado, buscar antigua tecnología, o vigilar una superficie planetaria con ricas vetas minerales. Cuando esto sucede el Director crea un desafío de Exploración, cuya dificultad varía en función de las circunstancias. La dificultad marca el número de grados de éxito necesarios para completar la tarea.

Dificultad de la exploración Éxitos necesarios
Sencilla 3
Compleja 6
Laberíntica 12

Durante una exploración cada participante puede realizar, de uno en uno, una tirada de Exploración con una habilidad correspondiente. Una misma habilidad puede ser usada por varios PJ, pero cada PJ sólo puede utilizar una habilidad una única vez. La dificultad de la primera tirada es moderada (+0). Aunque la dificultad de una tirada depende del resultado de la anterior tirada. Si fue un éxito la dificultad se reduce un nivel. Un éxito simple no se suma al número de éxitos necesarios, pero permite reducir la dificultad de la siguiente tirada. Cada grado de éxito se suma al total necesario para completar la investigación. Un fracaso reduce la dificultad de la siguiente tirada un nivel, cada grado de fracaso adicional se resta del total acumulado para completar la exploración. 

Nota: Se recuerda que en todo momento se puede gastar un PD para incrementar un grado de éxito en una tirada.

Listado de habilidades de Exploración:

  • Buscar
  • Competencia tecnológica
  • Navegación (Estelar, Superficie, Disformidad)
  • Oficio (Explorador)
  • Orientación (Espacial, Superficie)
  • Percepción
  • Rastrear

 

Notas de juego

Interacción

El desafío de Interacción social funciona exactamente igual que el de Exploración con la excepción que de las habilidades a utilizar son: Carisma, Charlatanería, Engañar, Intimidar, Mando y Negociar.

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02/06/2012, 15:56
Director

Combates espaciales

Sorpresa

Cuando una nave sorprende a otra puede actuar realizar un turno de combate antes de determinar la iniciativa. Pese a que cada turno se considera de una duración de 30 minutos es posible que durante este tiempo la nave sorprendida no pueda actuar. Puede deberse a varios factores:

  • Naves ocultas: Un astuto capitán podría ocultar su aproximación gracias a un campo de asteroides, ocultándose en la cara nocturna de un cuerpo, camuflando su motor con la energía de un pulsar o yendo en Navegación silenciosa. Una tirada de Escrutinio+Detección puede descubrir a la nave enemiga durante su aproximación.
  • Emboscada y traición: Una nave amiga puede repentinamente dejar de serlo, lo que puede ser letal si ambas naves están próximas. Una tirada de Escrutinio+Detección puede descubrir la activación de los sistemas de armas de la antigua nave aliada.
  • Circunstancias extremas: Las tormentas estelares o la disformidad pueden provocar un malfuncionamiento de los sistemas, haciendo que estos fallen.

Sea como fuere una nave emboscadora recibe un +20 a sus tiradas de ataque contra la nave sorprendida durante ese primer turno.

Iniciativa

Para determinar el orden de iniciativa se tira D10 + el bonificador de Detección de cada nave. El resultado más alto actúa en primer lugar.

Acciones

Durante cada turno se puede realizar:

  • Una acción de Movimiento, encargada al PJ o PNJ al timón.
  • Una acción de Disparo, encargada al PJ o PNJ en las baterías.
  • Tantas Acciones especiales como PJ libres queden en la nave, más el primer dígito de la competencia de la tripulación, una cada uno. Es posible repetir una acción.

Fin de asalto

Al finalizar el turno de cada nave se realiza un nuevo asalto hasta que uno de los bandos es derrotado.

Notas de juego

Navegación silenciosa

Una nave puede moverse mediante Navegación silenciosa, para ello debe superar una tirada de Pilotar (Nave espacial)+Maniobrabilidad rutinaria (+10). Si tiene éxito la nave desconecta los sistemas no esenciales, reduce la velocidad a la mitad y la dificultad de las maniobras se incrementa en una categoría. Si fracasa, sucede todo eso, pero no puede ocultarse del enemigo. Si se ha ocultado correctamente sólo podrá ser localizada mediante "Activar augurio".

Es obvio decir que si la nave dispara algún arma, será detectada de inmediato.

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02/06/2012, 16:24
Director

Maniobras

Una nave que esté en movimiento está obligada a moverse. Cada turno tiene la opción, por defecto, de moverse su velocidad total, o la mitad de la misma. Una vez determinado cuánto moverá tiene la posibilidad de hacer un giro cada asalto, ese giro debe realizarse, o bien al finalizar el movimiento, o bien a la mitad del mismo. Transportes, incursores y fragatas (o naves de tamaño similar) puede girar 90º al recorrer ese movimiento. Naves más pesadas sólo pueden girar 45º.

Maniobra Tirada Efecto
Ajustar ángulo Pilotar (Nave espacial)+Maniobrabilidad Gira la nave antes de lo permitido
Ajustar velocidad Pilotar (Nave espacial)+Maniobrabilidad Aumenta o disminuye la velocidad
Ajustar ángulo y velocidad Pilotar (Nave espacial) difícil (-20)+Maniobrabilidad Gira la nave y aumenta o disminuye la velocidad
Nuevo rumbo Pilotar (Nave espacial)desafiante (-10)+Maniobrabilidad Haces dos giros en una ronda
Retirarse Tirada enfrentada de Pilotar (Nave espacial)+Maniobrabilidad Huye del combate
Maniobras evasivas Pilotar (Nave espacial) desafiante (-10)+Maniobrabilidad Inflige un penalizador al disparo enemigo.

Ajustar ángulo: Se utiliza para disminuir la distancia mínima necesaria a recorrer ante de girar. Primero el piloto debe elegir si recorrerá la mitad o todo el movimiento. Después debe realizar una tirada de Pilotar (Nave espacial) + Maniobrabilidad. si tiene éxito puede girar una Unidad Astronómica (UA) antes de ese valor máximo. Por cada grado de éxito puede girar una UA adicional antes. En caso de fracasar la nave girará al completar el movimiento, como un giro estándar.

Ajustar velocidad: Primero el piloto decide si mueve el movimiento completo o la mitad. Después debe realizar una tirada de Pilotar (Nave espacial) + Maniobrabilidad. La nave incrementa o disminuye su velocidad en un 1 UA por cada grado de éxito. La nave nunca podrá mover menos de 0 UA (aunque sí puede detenerse), ni nuca podrá moverse más del doble de su velocidad (sólo es posible mediante la acción de flanqueo).

Ajustar ángulo y velocidad: Una combinación de las dos anteriores. Después debe realizar una tirada de Pilotar (Nave espacial) difícil (-20) + Maniobrabilidad. Por cada grado de éxito puede girar una UA antes de lo señalado e incrementar o disminuir su velocidad en 1 UA. Si fracasa girará al completar el movimiento.

Nuevo rumbo: Después debe realizar una tirada de Pilotar (Nave espacial) desafiante (-10) + Maniobrabilidad. La nave puede girar una vez al completar la mitad de su movimiento, y una vez más al completar el movimiento. La nave sufre un -20 a las tiradas de Disparo durante este turno.

Retirarse: Esta maniobra no puede realizarse si el enemigo está a 8 o menos UA. Después debe realizar una tirada de Pilotar (Nave espacial) + Maniobrabilidad contra una tirada de Detección + Escrutinio de los enemigos a menos de 20 UA. Si tiene éxito la nave abandona el combate, sin posibilidad de volver (a menos que el Director lo permita). Si fracasa no podrá disparar este turno. Adicionalmente el Director puede determinar que se trata de una Persecución.

Maniobras evasivas: Se intenta evadir el fuego enemigo. Después debe realizar una tirada de Pilotar (Nave espacial) desafiante (-10) + Maniobrabilidad. Si tiene éxito impone un -10 al Disparo del enemigo y de la propia nave.

Notas de juego

Persecución

La persecución es tratada de un modo similar a un desafío de Exploración. Las habilidades que pueden utilizar se son:

  • Competencia tecnológica.
  • Pilotar (Nave espacial).
  • Mando
  • Escrutinio

El número de éxitos necesarios para alcanzar a la nave que huye depende de las características de las naves y de las circunstancias de navegación:

  • Transporte, Crucero: 3 grados de éxito.
  • Crucero ligero, Fragata: 5 grados de éxito.
  • Incursor: 7 grados de éxito.
  • La nave perseguida es más rápida: +2 grados de éxito.
  • La nave perseguidora es más rápida: -2 grados de éxito.
  • La nave perseguida se adentra (con valentía) en una zona de escombros/asteroides/etc: +1 grado de éxito.
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02/06/2012, 16:33
Director

Disparo

Tras completar la fase de maniobras la nave puede disparar sus armas contra los enemigos. cada arma puede disparar contra cualquier enemigo dentro de su arco de fuego. En Rogue Trader las armas son complementos de las naves. Cada arma tiene las siguientes características:

  • Fuerza: El número máximo de impactos que un arma puede impactar al enemigo.
  • Daño: El daño que cada impacto causa.
  • Rango crítico: El número de grados de éxito necesarios para provocar un daño crítico.
  • Ratio de fuego: Determina la dirección en la que un arma puede ser disparada.
  • Alcance: El alcance del arma. Ningún arma puede disparar más allá del doble de su alcance.

Una nave puede disparar en uno de los cuatro ángulos posibles de 90º que componen el arco completo de 360º; un arco de 45º a cada lado de su línea central de tiro. Las cuatro direcciones son: proa (delante), popa (detrás), babor (izquierda) y estribor (derecha).

Las armas pueden estar situadas en cinco localizaciones:

  • Dorsal: Pueden disparar a proa, babor y estribor.
  • Proa: En transportes, incursores y fragatas pueden disparar a la proa. En cruceros ligeros, cruceros pesados y naves mayores pueden disparar a proa, babor y estribor.
  • Babor: Pueden disparar a babor.
  • Estribor: Pueden disparar a estribor.
  • Torre: Pueden disparar en cualquier dirección.

Disparar contra un enemigo más allá del alcance del arma (hasta un máximo del doble) impone un -10 a las tiradas de HP. Disparar contra un enemigo a la mitad o menos del alcance del arma impone un +10 a las tiradas de HP.

Disparando macrobaterías

Una vez se dispara un arma se calculan los grados de éxito de la tirada (hasta el máximo de la Fuerza del arma). Si la nave tiene varias macrobaterías disparando al mismo objetivo puede elegir atacar por separado o combinar los ataques en una salva. En caso de combinarlos se consiguen dos impactos por cada grado de éxito. El número máximo de críticos que se puede obtener de un ataque es siempre 1 (aunque sea una salva). Después haz una tirada de daño por cada impacto obtenido, sumando el total: es el daño infligido. Nunca se aplican las reglas de Furia Virtuosa.  A ese número se le resta el valor del Escudo de vacío del enemigo.

Disparando lanzas energéticas

La lanza no funciona del mismo modo que las macrobaterías. Se ha de realizar una tirada de HP, en caso de éxito se consigue un impacto, más un impacto adicional por cada tres grados de éxito. El daño de estos impactos no son acumulativos, cada uno se resuelve por separado. El escudo de vacío (en caso de estar operativo) reduce tantos impactos como su valor. El daño infligido por la lanza ignora la armadura del objetivo, el daño lo causa directamente a la integridad del casco.

Crítico y daño

Cuando en una tirada se obtiene tantos grado de éxito como el valor crítico del arma se inflige 1 punto de daño automático al caso y un crítico a la nave, tira D5 en la tabla de críticos y aplica el resultado obtenido.

La Integridad es similar a las Heridas de un PJ. Por cada punto de Integridad que la nave pierda también pierde 1 punto de Moral y Tripulación. Si la integridad del caso se reduce a 0 la nave se considera "lisiada" (-10 a las tiradas de Maniobrabilidad y Detección) y todo daño adicional se considera crítico. 

Notas de juego

Ariete

En situaciones desesperadas un a anve puede decidir colisionar con otra para causarle daño. Si la nave finaliza su movimiento a 1 UA de la nave enemiga y está orientada hacia ella puede elegir embestirla en lugar de disparar, para ello debe superar una tirada de Pilotar (Nave espacial)+Maniobrabilidad difícil(-20). Si tiene éxito la nave inflige un cantidad de daño en función de su tamaño D5 para transportes e incursores, D10 para fragatas, 2D5 para cruceros ligeros y 2D10 para cruceros, a ese daño se suma la armadura de la proa y se inflige directamente a la Integridad de la nave enemiga. La nave defensora inflige D5+Armadura (del lugar impactado) a la nave atacante.

Abordaje

El abordaje es una alternativa a la situación anterior. Si la nave finaliza su movimiento a 1 UA de la nave enemiga y está orientada hacia ella puede elegir abordarla en lugar de disparar, para ello debe superar una tirada de Pilotar (Nave espacial)+Maniobrabilidad difícil(-20). Mientras están así ninguna de las naves puede realizar Maniobras o Disparos, pero  se pueden seguir realizando Acciones especiales. La única forma de librarse es realizando una tirada de Pilotar (Nave espacial)+Maniobrabilidad difícil(-20). Si tiene éxito se libera y puede realizar un turno normal, si falla sufre un -20 a la próxima tirada de Mando (ver a continuación).

UN personaje de cada nave, el que esté liderando el ataque debe realizar una tirada de Mando. Por cada 10 puntos completos de Tripulación que tenga una nave sobre la otra recibe un +10 a la tirada, y la nave con mayor Integridad de casco (actual) recibe un +10 a la tirada por cada 10 puntos completos de Tripulación que tenga. Cada punto de ratio de torreta añade otro +10.

Por cada grado de éxito que el vencedor obtenga puede infligir D5 puntos de daño a la Tripulación y D5 puntos de daño a la Moral (lo cual representa a los combatientes exterminando a la tripulación enemiga) o infligir 1 punto de daño a la Integridad (destrozando componentes y volando mamparos), cada punto de daño inflige también daño a la Tripulación y Moral. La nave que perdió debe tirar D100 y comparar el resultado con su moral actual. Si es menor, la batalla prosigue. Si es mayor la nave debe rendirse (en caso de PNJ) o, en caso de ser la nave de los PJ rendirse a sus enemigos, o tratar de huir lo mejor que puedan...

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02/06/2012, 16:34
Director

Acciones especiales

Aquellos PJ que no estén pilotando o dirigiendo las baterías artilleras pueden realizar una de las siguientes acciones.

Acciones Tirada Efecto
Activar augurio Escrutinio+Detección Escanea la zona
Ayuda del espíritu máquina Competencia tecnológica Bonificador a Detección o Maniobrabilidad
Desinformación Engañar o Charlatanería Incrementa la moral
Reparaciones de emergencia Competencia tecnológica Repara componentes dañados, despresurizados o desconectados.
Flanquear Competencia tecnológica Incrementa la velocidad
Fijar augurio Escrutinio+Detección Escaneo detallado de un objetivo
Llamar al enemigo Habilidad de Interacción Se comunica con la nave enemiga
Atacar y huir Mando, Pilotar (Nave espacial) Aborda la nave enemiga, causa daño y huye
¡Manteneos firmes! Voluntad Reduce el daño en la Moral
Bloquear comunicaciones Competencia tecnológica Impide a la otra nave comunicarse
Fijar en el objetivo Escrutinio+Detección Bonificador a las tiradas de Disparo sobre el enemigo
¡Preparados para el abordaje! Mando Bonficador a las tiradas de Mando para repeler abordajes
¡Moved vuestros culos! Intimidar o Carisma Bonificador a varias acciones
Enfermería Medicae Reduce el daño en Tripulación

Activar augurio: El Pj realiza una tirada de Escrutinio+Detección, si tiene éxito el Director revela información básico (e importante a una distancia inferior a 20 UA (+5 UA por cada grado de éxito). Esta información incluye fenómenos celestiales, cuerpos celestiales y naves. Aquellas naves en navegación silenciosa son automáticamente descubiertas.

Ayuda del espíritu máquina: Con una exitosa tirada de Competencia tecnológica el PJ concede un +5 a Maniobrabilidad o Detección, +5 puntos por cada dos grados de éxito adicionales.

Desinformación: Con una exitosa tirada de Engañar o Charlatanería desafiante (-10) el PJ incrementa la Moral en D5 puntos por cada grado de éxito, hasta un máximo de 100.

Reparaciones de emergencia: Un exitosa tirada de Competencia tecnológica permite reparar un componente dañado, despresurizado o desconectado, nunca un componente destruido. Esta reparación dura D5 turnos, menos -1 por cada grado de éxito.

Flanquear: Un exitosa tirada de Competencia tecnológica permite incrementar la Velocidad de la nave en 1 UA, +1 por cada grado de éxito. Un fallo por dos grados o más supone un Fallo de motor (nº6 en Tabla de críticos).

Fijar augurio: Un exitosa tirada de Escrutinio+Detección permite averiguar componentes de la nave.

  • Éxito básico: Todos los componentes básicos excepto escudos de vacío y Auger Arrays.
  • Un grado de éxito: Todas las armas.
  • Dos grados de éxito: Auger Arrays, escudos de vacío y todos los suplementos de combate.
  • Tres grados de éxito: Todos los componentes de la nave.

Llamar al enemigo: Sirve para contactar con el enemigo, el PJ interactuará con la nave enemiga.

Atacar y huir: El enemigo debes estar a 5 UA o menos y se debe contar con una aeronave de combate. Una exitosa tirada de Pilotar (Nave espacial) modificada por el Ratio de Torretas. Si falla no podrá abordar la nave, si falla por cuatro grados o más la nave será destruida (y el PJ con ella). Si tiene éxito debe realizarse una tirada enfrentada de Mando, causando 1 punto de daño a la Integridad por cada grado de éxito. Si tiene éxito tirará dos veces D5 en la tabla de críticos, eligiendo el resultado. Si falla se verá obligado a retirarse.

¡Manteneos firmes!: El PJ debe tener el talento Aura de autoridad, Un exitosa tirada de Voluntad permite incrementar la Moral en 1 punto, +1 por cada grado de éxito.

Bloquear comunicaciones: Un exitosa tirada de Competencia tecnológica inutiliza los sistemas de comunicación del enemigo, no así a los astrópatas.

Fijar en el objetivo: Un exitosa tirada de Escrutinio+Detección concede +5 a todas las tiradas de Disparo, +5 por cada dos grados de éxito.

¡Preparados para el abordaje!: Una exitosa tirada de Mando otorga un +10 a la próxima tirada para repeler abordajes, +5 por cada grado de éxito. Este beneficio se mantiene hasta el próximo abordaje.

¡Moved vuestros culos!: Una exitosa tirada de Intimidar o Carisma concede un +5 a una tirada de Disparo de un componente o unas Reparaciones de emergencia de un componente. Puede extender el beneficio a un componente adicional por cada tres grados de éxito.

Enfermería: Una exitosa tirada de Medicae aumenta la tripulación en 1 punto, +1 por cada grado de éxito. Sólo puede usarse si el turno anterior la Tripulación ha sufrido daños.

Notas de juego

Torretas: Cada punto de ratio de torretas impone al enemigo un -10 en las tiradas de Atacar y huir, y aplica un +10 a las tiradas de abordaje.

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10/06/2012, 21:53
Director

Localizaciones del combate

Tirada Localización
01-10 Cabeza
11-20 Brazo derecho
21-30 Brazo izquierdo
31-70 Cuerpo
71-85 Pierna derecha
96-00 Pieranizquierda

 

Tabla de impactos múltiples

Primero Segundo Tercero Cuarto Quinto Adicional
Cabeza Cabeza Brazo Cuerpo Brazo Cuerpo
Brazo Brazo Cuerpo Cabeza Cuerpo Brazo
Cuerpo Cuerpo Brazo Cabeza Brazo Cuerpo
Pierna Pierna Cuerpo Brazo Cabeza Cuerpo

 

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24/06/2012, 21:14
Director

Navegando por el inmaterium

La navegación por la disformidad requiere de un navegante y un motor de disformidad. Después se deben seguir cinco pasos:

  • Paso uno: Calcular la duración del viaje.
  • Paso dos: Localizar el Astronomicon.
  • Paso tres: Trazar el rumbo.
  • Paso cuatro: Gobernar el navío.
  • Paso cinco: Salir del inmaterium.

I. Calcular la duración del viaje

El navegante deberá realizar una tirada oculta de Navegación (Disformidad), con los modificadores que el Director determine. En base a esta tirada el Director informará de la duración aproximada del viaje.

II. Localizar el Astronomicon

Para localizar el Astronomicon se debe hacer una tirada de Percepción rutinaria (+10). Por cada grado de éxito/fracaso concede un +10/-10 a la tirada de Navegación (Disformidad). Si se obtienen tres grados o más de fracaso el Astronomicon no puede ser encontrado y se impone un -60 a la Navegación.

III. Trazar el rumbo

El navegante realiza una tirada oculta de Navegación (Disformidad) rutinaria (+10). Fallar supone enfrentarse a los peligros de la disformidad.

IV. Gobernar el navío

El navegante debe hacer una tirada de Navegación (Disformidad) modificada por el resultado del paso 2. La dificultad de este viaje depende de la ruta elegida. El resultado de la tirada modificará el tiempo de viaje. Fallar implica tener que tirar D10, si se obtiene un 9 la nave puede aparecer en cualquier punto de la galaxia.

Cada 5 días que la nave pase en el vacío deberá tirar D100 en la tabla de encuentros de la disformidad, si tuvo éxito en el paso 3 suma un +20 a la tirada.

V. Salir del inmaterium

Para abandonar el inmaterium se debe realizar una tirada de Navegación (Disformidad) difícil (-20), el resultado de esta tirada influye en la precisión del lugar de salida.

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07/08/2012, 20:40
Director

Tras un combate espacial

Reparar la nave:

  • Sólo es posible en un astillero gastando Puntos de Logro.

Incrementar la moral:

  • Mediante una tirada de Carisma desafiante (-10) o Intimidar desafiante (-10), recuperando 2 de Moral por cada grado de éxito. Sólo una vez por escena.
  • Gastando 50 Puntos de logro y superando una tirada de Carisma fácil (+20) se restaura D5 puntos de Moral. Este método puede repetirse.
  • Pasando un tiempo en algún lugar (el lugar influye en el tiempo necesario y obteniendo uan tirada de Adquisición fácil (+20), que representa las dávidas que el rogue trader entrega a sus súbditos.

Incrementar la tripulación:

  • Sólo es posible mediante tiradas de Adquisición en lugares habitados por humanos.
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18/08/2012, 15:16
Director

Gestas, Objetivos, Puntos de Logro, Factor de Beneficio y Desgracias

Somos más que meros hombres, nuestro destino es ir a las estrellas; y si escuchas atentamente, oficial, puedes oirlas llamándonos.

Lord-Capitán Feltran Darn de la Casa Myriad.

El sistema de Rogue Trader utiliza el concepto de Gesta para referirise a las aventuras en juego. Una gesta es un proceso durante el cual los exploradores invierten una serie de recursos y tiempo en cumplir un cometido con el que esperan obtener unos beneficios que superen los gastos.

Es por ello que cada gesta está dividida en diversos Objetivos a cumplir. No es obligatorio cumplir todos los objetivos pero haciéndolo obtendrán beneficios económicos, sociales o políticos que rentabilizarán la operación. A medida que se van cumpliendo los Objetivos se van concediendo Puntos de Logro en función de la dificultad del mismo. También es posible perder Puntos de Logro durante se juega la gesta, un ejemplo puede ser no cumplir un objetivo puede suponer una pérdida de Puntos de Logro, además de los Puntos de Logro que no se obtienen al no completarlo. Otra forma de perder Puntos de Logro es que los exploradores sacrifiquen parte de los mismo para obtener ventajas en la gesta (como puede ser sobornar a un importante PNJ, alquilar los servicios de alguien o invertir dinero en adquirir un equipo necesario para completar la gesta).

Al finalizar la Gesta (la aventura) se contabilizan los Puntos de Logro obtenidos, si estos superan el cupo necesario la gesta se considera un éxito; y los exploradores obtienen un incremento en su Factor de Beneficio. Cada 100 ûntos de Logro adicionales por encima del cupo se consigue un +1 adicional a su Factor de Beneficio. Si por alguna razón al finalizar la gesta no se ha conseguido el objetivo, debido a que los exploradores han fracasado, se contabilizarán igualmente los Puntos de Logro, si estos superan los necesarios se podrán beneficiar del incremento de +1 Factor de Beneficio por cada 100 Puntos de Logro adicionales, peor no obtendrán los beneficios de haber completado una gesta.

Cuando se fracasa al completar una Gesta, bien porque no se hayan cumplido los objetivos o porque no se hayan obtenido los suficientes Puntos de Logro, se considera que los exploradores han sufrido una Desgracia. Una Desgracia supone una pérdida de estatus económico o social debido a una mala gestión, un mal negocio o haber recibido un duro golpe a su dinastía (como haber perdido una nave, una plataforma de explotación o los derechos feudales sobre una colonia). Cuando esos suceda el Director hará una tirada en la Tabla de Desgracias para determinar el tipo y magnitud de la Desgracia.

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20/09/2012, 18:28
Bastian Baild

 

Adquisición

Somos señores del vacío, orquestamos el destino de mundos y pastoreamos hombres inferiores hasta el matadero.

Gran Patriarca Gorlos Fel, de la Casa Fel.

 

          En Rogue Trader el objetivo es lucrarse mediante las operaciones mercantiles, el saqueo de pecios espaciales, la compra-venta de tecnología alienígena o las guerras privadas. El objetivo último es el enriquecimiento, pese a ello no existe el dinero en términos de juego. En su lugar se utiliza el Factor de beneficio, que representa la riqueza de la Casa.

El uso más importante del Factor de Beneficio es la Adquisición. Al completar una gesta cada PJ tiene derecho a x tiradas de Adquisición, pudiendo obtener equipamiento en caso de una tirada exitosa. La base de esta tirada D100 es el Factor de Beneficio, al que se le aplican los modificadores oportunos por disponibilidad, calidad, número de objetos y tamaño del lugar.

          La única habilidad de un personaje que puede modificar las tiradas de adquisición es la de comercio. Cuando el master lo considere oportuno, se podrá hacer una tirada de comercio antes de efectuar las tiradas de adquisición, que aplicará un modificador dependiente del éxito de la tirada. Se recibirá un +2 por el uso exitoso de la habilidad con otro +2 por cada nivel de éxito conseguido en ella.

          Ejemplo: Lorayne quiere adquirir armas bolter de calidad normal para una escuadra selecta de sus hombres. La tirada es de 10 (Factor de Beneficio), es un objeto muy raro (-20), de calidad normal (+0) pero 5 armas suponen un coste trivial para su Casa (+20). La tirada se hace con un valor de 10.

          Ejemplo (2): Nathin sabe que el combate no es su fuerte, pero sí investigar libros prohibidos en lugares donde no debería estar. Así que decide adquirir un manto de oscuridad para poder pasar inadvertido en la biblioteca prohibida de Puerto Errante. Un manto de oscuridad es un objeto medio (+10), de calidad normal (+0) y sólo necesita uno (+30): Hace la tirada con un valor de 50.

          Ejemplo (3): Sarvus quiere adquirir unas lanzaderas aquila para los viajes a tierra. El capitán lo estima importante y realiza por él una tirada de comercio en la que consigue 2 niveles de éxito (+6). El  factor de beneficio de la nave es 10, la tirada de comercio exitosa del capitán añade un bono (+6), el objeto es escaso (+10), la calidad es normal (+0), necesita 5 (+20) y además se trata de vehículos (-10): Hace la tirada con un 36.

Tabla de modificadores a las tiradas de adquisición de objetos

Factor de beneficio

Base de la tirada.

Tirada exitosa de comercio (a discreción del DJ)

2 (+2 por cada nivel de éxito)

Disponibilidad del objeto

Desde automático hasta -60 (ver listas de objetos)

Calidad del objeto

Mala (+10)

Normal (+0)

Buena (-10)

La mejor (-30)

Cantidad de objetos

Individual:  1 (+30)

Escuadra: 2-5 (+20)

Pelotón: 10-30 (+10)

Compañía: 50-100 (+0)

Regimiento: 500-1.000 (-10)

División: 2.000-5.000 (-20)

Ejército: 10.000+ (-30)

En caso de que la adquisición sea un vehículo, se aplica un -10 adicional.

La suma de todos éstos modificadores presenta la tirada final para adquirir el objeto.

Si los modificadores hacen que la tirada llegue a 100% o mas, el éxito es automático.

Si por la misma razón la tirada llega a 0% o menos, el fracaso es automático.

 

Disponibilidad por población en el lugar de la adquisición

Disponibilidad

<1.000

<10.000

<100.000

<100.000+

Ubicuo (Ubiquitous)

+30

Automático

Automático

Automático

Abundante (Abundant)

+20

+30

Automático

Automático

Frecuente (Plentiful)

+10

+20

+30

Automático

Común (Common)

+0

+10

+20

+30

Normal (Average)

-10

+0

+10

+20

Escaso (Scarce)

-20

-10

+0

+10

Raro (Rare)

-30

-20

-10

+0

Muy raro (Very rare)

-40

-30

-20

-10

Extremadamente raro

(Extremely rare)

-50

-40

-30

-20

Casi único (Near unique)

-60

-50

-40

-30

Único (Unique)

Discreción Dj

-60

-50

-40

 

Efectos de la calidad de los objetos

     La calidad afecta a los objetos de forma diferente dependiendo de su clase y función. El efecto de la  calidad sobre las armas y armaduras se detalla en las tablas siguientes, mientras que en los objetos mundanos es distinto. De no ser que se especifiquen diferentes efectos en la propia descripción del objeto, la calidad de los mundanos solo repercute en su aspecto y manufactura.

Efectos de la calidad sobre las armas

Calidad

Efectos

Mala

Las armas de proyectiles adquieren la propiedad poco fiable (si ya la poseyeran se encasquillarán con cualquier tirada no exitosa)

Las armas de melé provocan un -10 a las tiradas para atacar o parar

Normal

Objeto estándar

Buena

Las armas de proyectiles adquieren la propiedad fiable (si ya la poseyeran no se ganarán mas beneficios)

Las armas de melé ganan un +5 a las tiradas para atacar y perderán la propiedad poco fiable de poseerla

La mejor

Las armas de proyectiles de ésta calidad nunca sufren de encasquillamiento o sobrecalentamiento (en caso de ocurrir tratar como un simple fallo)

Las armas de melé ganan un +10 a las tiradas para atacar, añaden +1 al daño y perderán la propiedad poco fiable de poseerla

 

Efectos de la calidad sobre las armaduras

Calidad

Efectos

Mala

Impone un -10 a las tiradas de agilidad

Normal

Objeto estándar

Buena

Otorga un +1 a la AP en todas las localizaciones contra el primer impacto recibido cada asalto

La mejor

Otorga un +1 a la AP en todas las localizaciones permanente y pesa la mitad

 

Adquisición de naves estelares

     En los raros casos en los que un rogue trader juzgue oportuno adquirir una nueva nave estelar en vez de componentes sueltos, hay que tener en cuenta la escala de la operación que se va a realizar. En éste caso solo se tendrán en cuenta dos factores: el factor de beneficio, que una vez mas actuará como base, y los puntos de nave (Ship Points) que actuarán como único modificador.

     Ejemplo: El rogue trader Karl Von Schawrz ha decidido adquirir un transporte de clase Carrack (25 SP) para sus negocios exclusivos de transporte de mercancías y poder disponer de su nave oficial para otras labores. Aunque pequeña comparada con otras naves sigue siendo una compra impresionante. Su factor de beneficio es 40, así que realizaría su tirada de adquisición con tan solo un 15 de probabilidad de acierto (40-25) y no podría aplicar modificadores de ningún tipo, ni por disponibilidad, ni por comercio, salvo que el Dj estime lo contrario.

Tabla de adquisición de naves estelares

Factor de beneficio

Base de la tirada.

Puntos de nave de la adquisición (SP)

Modificador negativo igual a los SP

Si los modificadores hacen que la tirada baje al 0% o menos, la nave no puede adquirirse.

 

Adquisición de componentes para naves estelares

     Pocas cosas adquiridas o mantenidas por una dinastía rogue trader tienen un valor tan astronómico como sus naves estelares y el equipo montado en ellas. El proceso de esas tiradas de adquisición es bastante similar al de los objetos mundanos salvo por unos ligeros cambios especificados en la siguiente tabla:

Ejemplo: el navegante Kungel ha pedido permiso al capitán para instalar un observatorio en la nave para mejorar las posibilidades de exploración de la expedición. El factor de beneficio es 40, el modificador por la tirada de comercio es +2 (por una tirada exitosa del capitán), es un componente de estructura (+0) y de calidad normal (+0). La tirada de adquisición sería de 42.

Tabla de modificadores a las tiradas de adquisición de componentes navales

Factor de beneficio

Base de la tirada.

Tirada exitosa de comercio (a discreción del DJ)

2 (+2 por cada nivel de éxito)

Tipo de componente

Guerra (macorbaterías, lanzas, torpedos) -30

Etéricos (auspex, enlaces de vox, comunicaciones)-20

Potencia (motores de disformidad, generatoriums, escudos de vacío) -10

Estructuras (bodegas, observatorios, armadura, estructuras especiales que no caigan en las otras categorías) +0

Disponibilidad de componente

(El valor del componente en puntos de nave (SP) se modifica por la calidad del mismo, indicada en la tabla siguiente)

C.Suplementario de 1 SP o C.Esencial (Escaso)

C.Suplementario de 2 SP o C.Esencial de +1 SP (Raro)

C.Suplementario de 3 SP o C.Esencial de +2 SP (Muy raro)

C.Suplementario de 4 SP o C.Esencial de +3 SP (Extremadamente raro)

C.Suplementario de 5 SP o C.Esencial de +4 SP (Casi único)

C.Suplementario de 6 SP o C.Esencial de +5 SP (Único)

Arqueotecnológia (Extremadamente raro)

Xenotecnología (Casi único)

La suma de todos éstos modificadores presenta la tirada final para adquirir el componente.

Si los modificadores hacen que la tirada llegue a 100% o mas, el éxito es automático.

Si por la misma razón la tirada llega a 0% o menos, el fracaso es automático.

 

Efectos de la calidad sobre los componentes navales

Calidad

Energía

Espacio

SP

Moral

Mala

-2 generada o +1 consumida

+1

-1

-1d5

Normal

Componente estandar

Buena (escoger entre energía y espacio)

+1 generada o -1 consumida

-1

+1

+1

La mejor

+1 generada o -1 consumida

-1

+2

+1d5

Los puntos de nave (SP) solo se aplican durante la creación de una nave

La moral listada se pierde o recupera cuando se monta la nueva pieza, pero sin modificar permanentemente los límites establecidos de la nave.

 

Efectos de la calidad sobre lanzas y macrobaterías

Calidad

Mod.  Fuerza

Mod. Daño

Mod. Crítico

Mod. Alcance

Mod. Espacio

SP

Moral

Mala (escoje 2 mod.)

-1

-1

+1

-1

+1

-1

-1d5

Normal

Componente estandar

Buena (escoje 1 mod.)

0

+1

0

+1

-1

+1

+1

La mejor (escoje 2 mod.)

+1

+1

-1

+1

-1

+2

+1d5

 

Tiempos de instalación de componentes

     Como norma general la substitución o instalación de un nuevo componente esencial tarda 2 semanas, mas 1 adicional por cada punto de nave (SP) extra que cueste. Ej. Instalar un nuevo motor para una nave tardará 2 semanas, 3 si es de buena calidad (+1 SP)o 4 si es de la mejor (+2 SP).

     Los componentes suplementarios por el contrario tardan 1 semana por cada punto de nave (SP) que cuesten. Ej. Instalar un nuevo domo de exploración (1 SP) en la nave tardará 1 semana.

     Las disponibilidades y tiempos de intalación de los componentes dependerán también del lugar donde se realicen. No es igual de facil encontrar y conseguir que te instalen un equipo en una estación perdida fuera del espacio imperial, que la capital del sector, por ejemplo. Los modificadores se resumen en la siguiente tabla:

Tipos comunes de instalaciones navales y modificadores

Tipo de sistema

Modificadores

Mod. de instalación

Sistema fronterizo

Los componentes para las naves son caros y escasos en los sistemas fronterizos. Todas las disponibilidades son 1 nivel más raros.

+1d10 días

Sistema civilizado

Astilleros estandar. Sin modificadores

+0

Sistema colonial

Mientras la mayoría de componentes pueden ser encontrados sin problema, hay pocos esenciales de los que puedan prescindir. Los componentes esenciales son 1 nivel más raros.

+1d5 días

Estación de espacio profundo

Gran cantidad de componentes se pueden encontrar aquí, pero los tratos pueden ser duros. La disponibilidad es 1 nivel mas fácil para encontrar componentes, pero la tirada de adquisición tiene un -5.

-1 día

Sistema feudal / feral

No hay componentes disponibles pero mucha mano de obra para reclutar. La tripulación se reemplaza como abundante (+50)

N/A

Sistema controlado por un señor

El señor puede conseguir lo que se necesite… por un precio. Todas las disponibilidades son 1 nivel mas raras.

+1 día

Sistema minero

Las reparaciones del casco son fáciles de hacer aquí. Solo hay que hacer una tirada de adquisición por cada 10 puntos de estructura recuperados.

+1 día

Instalación naval

Todos los componentes están disponibles aquí, pero solo un rogue trader con buena reputación (marina imperial) puede comprar componentes aquí. Todas las disponibilidades son 1 punto más fáciles. Las reparaciones tan eficientes tardan 1 solo día por cada 2 puntos de estructura recuperada.

-1 día

 

Cargando editor
20/11/2012, 09:13
Director

Hordas y combatir contra hordas

 

¿Qué es una horda?

Una horda represente una cantidad ingente de un tipo de enemigo, lo habitual es que sean hordas de enemigos de baja calaña, como heréticos, gantes, kroot, taus, orkos... etc, pero también puede haber hordas de marines espaciales del caos u otros guerreros más fuertes y superiores.

 

Heridas de una horda

Los integrantes de una horda poseen su perfil de atributos sin modificar, pero al estar en una horda, pierden sus heridas individuales para dar paso a la "Magnitud" de la horda, que representa el número de individuos que la integran.

 

Traits de la horda

las hordas poseen traits que hacen que unas se diferencien de otras según sea su naturaleza.

 

Atacar a la horda

Se debe efectuar chequeos de HP o HA para atacarla, pero siempre tendrán bonos por el tamaño de la misma.

 

Dañando a la horda

Cualquier ataque que supere las 15 heridas después de haber contado PB y BR, causará la perdida de un punto de magnitud.
Las armas explosivas (X), hacen un impacto adicional
No se usan localizaciones a la hora de impactar.
El valor de PB se aplicará a todos los impactos recibidos.
Las hordas pueden ser suprimidas con normalidad, pero poseen un bono a voluntad para superarla del mismo valor que la magnitud que tenga.
A melee, se hará un impacto adicional por cada dos grados de éxito además de que las armas con la cualidad de campo de energía (Power field) infligirá un impacto adicional.
Armas explosivas con un número entre paréntesis, como granadas, harán tantos impactos adicionales como el número que tenga entre paréntesis.
Armas lanzallamas, conseguirán tantos impactos como un cuarto de su alcance redondeando hacía arriba, más 1d5, por ejemplo, un arma con 10 m de alcance logrará 1d5+3 impactos.
Poderes psíquicos, conseguirán impactos adicionales segun su PR (psy rating) además de un d10 adicional. Otros poderes que no causen daño estarán a discrección del master.
Desmantelando la horda

 

Cuando la magnitud de una horda es reducida en un 25% en un turno, deberá hacer un test de voluntad para poder actuar ese turno, si falla, la horda empezará a huír y se romperá.

Cuando la horda esta por debajo del 50% sufrirá un -10 a los tests de voluntad, y si su magnitud llega a 25% o menos, huirá automáticamente.

 

Hordas con talentos que les haga inmunes al miedo no se verán afectados por esto.

La horda ataca

 

La horda, a melee, podrá atacar a todos los que tenga pegados a ella y podrá realizar tantos ataques como tenga en su perfil beneficiandose por talentos que den más ataques, dos armas etc... pero no así por superioridad númerica; al margen de esto, los ataques a melee realizados por la horda no podrán ser esquivados ni parados de ninguna manera, esto representa la cantidad de ataques que pueden realizar.

La horda, a disparo, podrá hacer tantos disparos como el numero que tenga en las decenas de la magnitud de la misma, podrán hacer full auto normalmente y si consiguen un impacto en un objetivo que hayan podido elegir, causaran un impacto adicional. Por lo demás se verán afectadas por distancia, coberturas, etc.

 

Daño causado por la horda

Cualquier impacto realizado con exito por la horda hará d10 adicionales según sea la magnitud de la horda dividida entre 10, con un máximo de 2d10, esto va aparte del daño normal del arma empleada. Contarán con su BF en los ataques a melee y podrán ser absorbidos por PB y BR de manera normal.

Cargando editor
28/01/2013, 11:07
Director

En caso de motín:

  • Suprimir a los descontentos: Combatir a los rebeldes, abrir las secciones que controlan al vacío, proteger puntos críticos, en general hacerles la guerra. Una tirada enfrentada de Mando entre el Rogue Trader y el líder rebelde. En caso de tener éxito el motín se solventa con violencia. Se pierden D5 puntos de Tripulación y D5 de Moral.
  • Negociar: Ofrecer una salida diplomática. Tirada enfrentada de Carisma. Si tiene éxito el motín se detiene cediendo a las presiones. Se pierden D10 puntos de Moral.
  • Amedrentar: Tomando rehenes, cerrando intermitentemente el suministro de aire o alimentos, ejecutando o asesinando a los cabecillas (los asesinos al servicio de la nave son los que se ocupan de esto). Tirada enfrentada de Intimidar. Se pierde 1 punto de tripulación y D10 de Moral (la tripulación empieza a temer a los mandos).

Si los amotinados ganan el enfrentamiento el motín prosigue y habrá que probar una nueva estrategia. Si los amotinados ganan por tres o más grados de éxito, o todas las vías quedan agotadas, se produce una Desgracia, en forma de motín.