ACTO I
Dicen que todos los caminos llevan a Roma. Quizás estabais esperando esta oportunidad en concreto, donde el riesgo y las ganancias están garantizadas. Quizás vuestro camino hacia un fin claro ha coincidido de manera fortuita con dinero rápido como este. O quizás estabais ya sin dinero, después de haberlo dilapidado en vivir y ahora, os encontrabais al borde de una vida que solo puede ir cuesta abajo por hambre, durmiendo en el suelo...incluso robando para sobrevivir. Sea cual sea vuestro origen, ahora eso ya no importa.
El cartel anunciaba que se reclutaban guerreros experimentados para una tarea no definida. Pagaban muy bien, 1 oro por día de trabajo es mucho dinero, y más aún si al final del trabajo te daban otras 20 monedas. Con eso se podría vivir bastante bien durante meses. El cartel solo anunciaba al sitio al que deberíais presentaros para la prueba de aptitudes.
Cuando llegaste, había cerca de un centenar de personas allí. Las pruebas fueron exigentes. No solo buscaban músculo, sino también ingenio y sabiduría, y elegían lo mejor de lo mejor dentro de aquella amalgama de mercenarios. Hicisteis gala de vuestras dotes, sin utilizar los poderes más ocultos, pues nunca sabes si en realidad esto es una quema de brujas, y saliste airoso de todas ellas. Tan bien rodaron las pruebas que fuisteis elegido.
Vuestra misión empezaba el día siguiente. Tendríais que presentaros con vuestro equipamiento en las caballerizas reales, al alba. Os tomasteis el resto del día para preparar el viaje. No sabíais a donde ibais ni qué tendríais que hacer, pero eso no os preocupaba.
A la mañana siguiente os presentasteis allí. No os conocías entre vosotros, ni tampoco recordabais haberos visto el día anterior. Eran demasiados aspirantes y las pruebas eran muy exigentes como para andar distrayéndose.
El mismísimo Louis Calabrielle, señor de armas del rey Elías apareció para dar las indicaciones. Si la mano militar del rey era quien mandaba las órdenes, esto iba a ser muy serio.
- Enhorabuena. Habéis sido elegidos para una misión confidencial de rescate. Cuando digo confidencial, quiero decir que nadie de los que NO estáis aquí presentes puede conocer vuestro objetivo. Si esto se incumple, seréis juzgados como traidores a la corona y seréis sentenciados a la horca. Cuando digo de rescate es porque la hija del conde Yuri Baranova de Sillermay ha desaparecido, y vuestro trabajo es encontrarla. Me es indiferente en que condiciones la encontréis, sea lo que sea, quiero que la localicéis y la pongáis a resguardo hasta recibir nuevas órdenes.
- Es vuestra responsabilidad mantenerme informado de cada uno de los descubrimientos y movimientos que hagáis. Si pasan días sin que me mantengáis informado, entenderé que habéis desertado y pondré precio a vuestras cabezas. Si prevéis que estaréis tiempo sin poder escribir, informarme de ello, quiero saber donde, cuando y porque estáis en cada sitio y momento.
Con las mismas diligencias, se gira sobre sus talones y desaparece por un portón de caballerizas junto con cuatro soldados fuertemente armados. A vosotros se os invita a subir a un carruaje. Tras acomodar vuestras pertenencias en la parte superior, montáis en el interior.
Os queda un día y medio de camino hasta Sillermay. Pernoctareis en Rakvara, a orillas del Anluin, antes de llegar a vuestro destino.
ACTO II
El viaje sucede tranquilo. Si miras por la ventana puedes ver como las nubes avanzan lentamente en el cielo y como se va poco a poco oscureciendo. Posiblemente vaya a llover en los próximos días... las tormentas que dan paso a la primavera suelen ser abundantes y fuertes en esta parte tanb al norte. Rodeado de un montón de desconocidos que ahora resultan ser compañeros de armas ya no te sientes como alguien extraño o que desencaje en la escena, y parece que esta opinión es compartida por los demás, lo que invita a bajar la guardia e iniciar algunas conversaciones.
Tras dirigirse a hablar de la desaparición con el Conde Yuri Baranova, nuestros elegidos, se dirigieron hacia la Mansión de Demine, un conocido investigador e historiador del pais y en especial de la región, el cual podría quizás ayudarles a entender dónde y por qué habían secuestrado a Gala, pues en ausencia de un suculento rescate porla menor, nada de esto tenía sentido.
Cuando llegaron a la mansión, fueron asaltados por un grupo de encapuchados que huyeron de la misma, a la vez que encontrarn el cuerpo sin vida de Demine apuñalado a sangre fría en su dormitotio. Sin embargo, encontraron en un compartimento secreto información sobre lo que estaba aconteciendo actualmente y una posible conexión entre la desaparición de Gala y los saqueos de tumbas que habían ocurrido hace unas semanas en el cementerio de la llanura de los Mil Truenos. A continuación, unos extractos de los documentos que se encontraron en la casa de Demine:
La Kuroi Tamashi no'Ishi (Piedra de alma negra), también conocida como "Piedra de Jakham" es un artefacto creado en la región de Lannet, las lejanas tierras orientales.
La función de este artefacto consiste en confinar el alma de algún ser donde su poder le confiere capacidades que escapan a la mera mortalidad del cuerpo. Este artilugio permite mantener el alma inmortal de esta criatura encerrada por la eternidad, evitando que vague de manera errante en el mundo físico. Actualmente solo se han confirmado casos en aquellas personas que han pagado el precio de la inmortalidad a partir de ritos satánicos y/o nigrománticos.
Cuando la Piedra de Jakham se arma dentro de un colgante adquiere nuevas funciones más allá del mero confinamiento si se encuentra un catalizador apropiado.
Según los estudios, si se vincula la piedra a un catalizador sin capacidad, la piedra absorberá el alma de dicho catalizador, actuando a modo de fuente de alimentación de la propia piedra, confiriéndole mayor resistencia y longevidad al artefacto (de hecho parte del proceso de creación de estas piedras es a partir de almas mortales). En el caso de encontrar un catalizador con capacidades sobrenaturales, dicho catalizador puede servir como recipiente canalizador de los poderes del alma confinada dentro de la piedra. Esto permite sustraer las capacidades sobrenaturales y utilizarlas de manera controlada, evitando la liberación del alma encerrada.
Actualmente se desconocen muchos aspectos técnicos sobre las Piedras de Jakham.
Por ejemplo no se conoce el resultado de una exposición superior a 96 horas de un catalizador compatible vinculado a una Piedra. El 70% de las veces que se ha roto el vínculo entre ambas partes ha resultado en la muerte del catalizador. El 29% de las otras veces ha producido la supervivencia del catalizador pero con daños psicológicos y físicos irreparables. El 1% restante se deja a la posibilidad de nuevos descubrimientos más allá de los 11 estudios reconocidos hasta la fecha. Se teoriza que una exposición superior a 96 horas podría ocasionar una lucha de ambas almas por la posesión del catalizador, siendo la perdedora erradicada de la ecuación. También se teoriza la posibilidad de la fusión de las dos en una sola, lo que podría ser exponencialmente peligroso, al unir un alma corrupta con almas con capacidades sobrenaturales. Sea como sea, a mayor tiempo de exposición, las estadísticas juegan en contra de la supervivencia del catalizador.
Por otro lado se desconoce el hecho de romper una piedra de Jakham durante la vinculación con el catalizador. Romper la piedra significa la liberación del alma errante al plano físico, con las terribles consecuencias que esto puede acarrear, y tampoco se conoce si esto no implicaría igualmente la muerte del catalizador o algún resultado no contemplado hasta la fecha.
Además encontraron un diario donde Demine había vertido todos los descubrimientos hasta la fecha...
(7 días atrás)
Hace una semana hubo un robo en el cementerio de la llanura de los mil truenos. Al parecer unos asaltadores de tumbas burlaron a los guardias y consiguieron acceder a algunos de los mausoleos de grandes familias allí enterradas. Lo que ha captado mi atención es que tras ver el registro del robo, hay cosas que inexplicablemente no han sido robadas, como algunos tapices de altísimo valor artístico o joyas excelsamente talladas con incrustaciones. Sin embargo se ha reportado el robo de blasones familiares, escudos de armas con función decorativa y estandartes, además de algunos canopos con los restos de señores fallecidos durante la "Batalla de los mil truenos". ¿Quién querría robar estas chatarras? ¿Es solo un acto vandálico o algo se me escapa? .
(5 días atrás)
Tras el repaso de algunos libros de historia y haciéndome las preguntas adecuadas, he encontrado un posible patrón que conecta los robos. La "Batalla de los mil truenos", se produjo por cinco familias que se rebelaron contra el poder monárquico regido por Arkandy Vale, abuelo del actual rey Elías Vale. Estas cinco familias fueron Aparina, Baikov, Galiyeva, Lutrova y Ortoff. Tras una batalla que duró varios días, todo acabó con la rendición del ejército rebelde. El rey firmó un armisticio en donde le perdonó la vida a los hijos de los señores caídos en la batalla a expensas de perder sus tierras y títulos nobiliarios. Al menos el rey permitió dar sepultura a los señores rebeldes caídos en combate, cuyos cuerpos fueron incinerados siguiendo los rituales culturales de la zona y sus cenizas guardados en canopos funerarios.
Dos familias, Aparina y Baikov enterraron a sus señores en la llanura de los mil truenos, donde erigieron grandes mausoleos para poder apaciguar las almas de sus familiares y abanderados caídos. Los Lutrova murieron todos durante la batalla, y sus tierras pasaron a formar parte de la corona. El Castillo Deniesil, antigua fortaleza familiar fue el lugar elegido para que reposasen los restos mortales de sus señores. Desde entonces, esta fortaleza está abandonada y según los lugareños "maldita". Los restos del señor de Galiyeva reposaban en su antigua fortaleza, actualmente conocida como Ogara. Por último, los restos de la familia Ortoff se encuentran en poder de su nieto, Blaine Ortoff, el principal mercader de joyas y metales preciosos de toda Dalaborn, quien reside en Shkar.
Cuando conecté esta información con los robos, comprendí que todos estaban relacionados y no habían sido azarosos. Desaparecieron los canopos de los señores rebeldes caídos durante la gran batalla, al igual que sus emblemas, estandartes y demás material decorativo familiares. No se qué es lo que alguien se trae entre manos, pero robar restos mortales solo puede estar relacionado con magia demoníaca o nigromántica, y ninguna de las dos augura nada bueno.
(3 días atrás)
No paro de darle vueltas al mausoleo de la familia Lutrova, en el castillo de Deniesel. Debería de ir lo antes posible y asegurar sus retos mortales, pero temo por mi vida en caso de ir solo y aún no he encontrado gente resuelta y dispuesta a ayudarme en esta tarea.
(2 días atrás)
Hace tres días solicité una invitación a la "Fiesta del té" organizada por Blaine en su mansión. Hoy me ha llegado la contestación y me deniegan la entrada alegando que es solo para comerciantes de alto nivel, y que yo no soy ninguna de ambas... Si no fuese tan reconocido, quizás podría falsificar algunos títulos y conseguir una entrada, tengo amigos que podrían facilitarme estos documentos y parece que un nuevo fichaje se ha unido a la partida y podría ayudarme en esta tarea... Aún me queda una semana, pero se me acaba el tiempo.
ACTO III
Sin duda, los canopos tenían un peso muy importante en el secuestro de Gala...y más aún sobre el oscuro plan que se estaba gestando y que ellos apenas empezaban a vislumbrar...
Localizaron el resto de los canopos, y todos habían sido sustraídos menos el que pertenecía a la familia Ortoff, el cual se presuponía que se encontraría en su mansión a las afueras de la ciudad de Skarh. Para poder proteger el canopo, nuestros Héroes decidieron urdir un plan para colarse durante la fiesta de mercaderes que Blaine Ortoff, último descendiente de la familia Ortoff con vida, celebraba como todos los años con el objetivo de avivar su negocio de joyas y piedras preciosas. Para ello nuestros Héroes encontraron diferentes formas de acceder al interior, como pinches de cocina, guardias de alquiler o haciéndose pasar por vendedores de renombre.
Durante la incursión en la mansión de Ortoff, aprovechando la reunión de magnates del país de Dalaborn, una horda de muertos vivientes atacaron la mansión, una inesperada situación que obligó a nuestros héroes a buscar a contrareloj el canopo. Aunque el combate encarnizado parecía estar bajo el control, todo cambió con la aparición de una necrótica figura enjugada en una portentosa armadura que obligó huir con tan solo su mera presencia, pero a pesar del peligro, pudieron recuperar el canopo de la familia Ortoff y huir a través de un poderoso conjuro de teletransporte.
Al día siguiente nuestros héroes secuestraron a Blaine aprovechando un momento de confusión y la presencia de guardias que permitieron acercarse a él sin ser descubiertos. El motivo de este movimiento fue porque Blaine parecía conocer el lugar en que Gala se encontraba, a partir de unas notas sospechosas que se encontraban en su despacho y que se tomaron la noche anterior aprovechando el registro de la propiedad en busca del canopo. Tras dialogar con él, parecía que el señor Ortoff estaba colaborando estrechamente con una hermandad conocida como los Siq., la cual estaba tratando de encontrar y salvar a Gala de sus secuestradores. Tras poner las cartas sobre la mesa y revelar vuestras intenciones ante Blaine, este se se brinda a colaborar con vosotros y enviaros hacia la posición donde se encuentran los Siq, pero para la desgracia de nuestros héroes, al llegar allí los Siqs han sido emboscados y unos encapuchados han vuelto a secuestrar a Gala, llevándosela al castillo de Deniesil.
ACTO IV
Nuestros héroes deciden dirigirse hacia allí a través del bosque, y utilizar el lago Tera para poder acceder a los muelles de la fortaleza sin ser descubiertos al abrigo de la noche. Elyviel consiguió invocar un barco gracias a una ocarina encontrada en una cueva secreta élfica, y navegando el lago se adentraron en las profundidades del castillo, donde rituales de sangre y nigromancia estaban ocurriendo.
A golpe de espada y conjuros se abrieron paso entre los fanáticos y las horribles criaturas de carne que se alojaban en las profundidades. Avanzaron hasta llegar a la zona del ritual donde una figura enmascarada y sus secuaces practicaban nigromancia con el cuerpo de Gala, haciendo emerger desde uno de los canopos un alma fantasmal que tomó el control de una imponente armadura. Tras una dura batalla, derrotaron a los esbirros del señor oscuro, el cual huyó, pudiendo así rescatar a Gala, la cual se encontraba inconsciente y al borde de la muerte.
En el camino de vuelta a la mansión Baranova, le practicaron un exorcismo a Gala para expulsar el alma del oscuro nigromante que albergaba dentro de su ser y que estaba devorándola desde dentro. Para ello utilizaron un cuchillo de Hoja Negra.
Volvieron con la menor a la mansión Baranova, pero parecía que su vigilia estaba lejos de haber terminado.