Partida Rol por web

Historia negra

Creación de personajes

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01/07/2010, 21:42
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Sólo para el director
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01/07/2010, 21:43
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Repartir Atributos

Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Siendo 10 el tope que podéis tener en ellos y 2 el mínimo:

Fuerza
Resistencia
Destreza
Inteligencia
Percepción

Fuerza: capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia,así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.

Resistencia: capacidad para resistir heridas,cansancio, drogas u otras causas debilitantes.

Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente). 

Percepción:
el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal. 

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01/07/2010, 21:48
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Habilidades

Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en las habilidades para crear el personaje. Siendo 5 el tope que podéis tener en ellos y no hay mínimo:

(P) Advertir/Notar
(D) Armas a Distancia
(F) Armas cuerpo a Cuerpo
(D) Atletismo
(P) Bailar
(P) Buscar
(I) Comercio
(D) Conducir
(P) Diagnosis
(P) Etiqueta
(I) Idiomas
(I) Informática
(I) Leyes
(I) Mecánica
(I) Medicina
(P) Música
(F) Pelea
(D) Pilotar
(P) Rastrear
(D) Robar
(D) Sigilo
(I) supervivencia

(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

(D) Armas a Distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está
controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

(F) Armas cuerpo a Cuerpo:
Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

(P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.

(P) Buscar:
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

(I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.

(D) Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.

(P) Diagnosis: Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las
pruebas que se le realizan.

(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.

(I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.

(I) Informática: Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas
propios.

(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.

(I) Mecánica: conocimientos sobre aparatos, motores.. sirve tanto para electrónica, como para electricidad como para mecánica.

(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.

(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.

(F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

(D) Pilotar: Igual que conducir pero para vehiculos voladores.

(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

(D) Robar: Se utiliza para hacer desaparecer cosas sutilmente.

(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar.

(I) supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

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01/07/2010, 21:56
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Tiradas
Para las tiradas básicas, se tira un dado de diez caras (d10). Si sale 10 se vuelva a tirar y el resultado se suma.

VALORES DE COMBATE:

Puntos de vida:
Resistencia x 4
Iniciativa: Destreza + Percepción + 1d10    
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1d10
Distancia: Destreza + Armas Dist + 1d10
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea +5

Tiradas de habilidad
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Atributo+Habilidad+1d10

Tiradas de atributo
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Atributo+1d10

Críticos
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el Crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2. Se consigue un Crítico si el resultado final iguala o supera 30.

Combate

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Un solo ataque por turno a cada pj o pnj a menos que se especifique lo contrario.

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02/07/2010, 19:35
Director
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ARMAS:

Existen dos tipos de armas: Las armas Cuerpo a Cuerpo y las armas a distancia.
Las armas Cuerpo a Cuerpo tienen dos valores: Daño y Precisión. El daño se tira para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.

Las armas a distancia tienen Daño, Precisión y alcance, ya que el objetivo no tiene capacidad de defensa para ser alcanzado. La dificultad para acertar depende de lo lejos que se encuentre.

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24/10/2010, 10:15
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Heridas, inconsciencia y muerte:

Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, se le considera incapacitado, muy mal herido, y sus tiradas se ven perjudicadas en -1.

Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.

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14/04/2011, 19:53
Director
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Nota sobre la partida:

Por las peculiares características de esta partida no vais a finalizar todos a la vez, hay historias mezcladas, sin mezclar, etc…

Entonces y como me gusta darle siempre un bonito final a las cosas (si no muere el pj antes xD) según vea la historia de cada personaje irá finalizando cuando sea un momento que quede bien.

¡Ey! Eso no quiere decir que se acabe mañana xD aun pueden pasar algunas semanas.

Dicho sea de paso, sois muy buenos jugadores, seguís muchos meses al pié del cañón :D

lobosol