FICHA
NOMBRE:
PROFESIÓN:
REPUTACIÓN:
ROL ESPECIAL:
ATRIBUTOS:
MÚSCULO:
DESTREZA:
VIOLENCIA:
INGENIO:
PERCEPCIÓN:
VOLUNTAD:
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
PUNTOS DE CORDURA (PC):
EQUIPO
ARMAS
ASPECTOS NARRATIVOS
• MOTIVACIÓN PERSONAL:
• RELACIONES CON OTROS PERSONAJES:
• MOTIVOS PARA ACEPTAR EL TRABAJO:
• BREVE HISTORIA / INFORMACIÓN ADICIONAL:
CREACIÓN DE PERSONAJES.
Para crear a vuestros personajes, seguid estos cuatro pasos sencillos:
1. Reparte los atributos y calcula los atributos secundarios.
2. Elige una profesión.
3. Elige una reputación.
4. Escoge tu equipo.
5. Completa el resto de aspectos narrativos de la ficha y el rol especial.
ATRIBUTOS.
Un personaje tiene seis atributos:
MÚSCULO: fuerza bruta y resistencia.
DESTREZA: habilidad y agilidad.
VIOLENCIA: la habilidad de un personaje para herir y matar.
INGENIO: agudeza mental y creatividad, sabiduría y conocimiento, la inteligencia.
PERCEPCIÓN: Capacidad de percibir lo que el ojo no ve.
VOLUNTAD: autocontrol y entereza.
Tienes seis (6) puntos para distribuir entre tus atributos. La puntuación mínima es de 0 y la máxima es de +3.
Cada punto que se gaste en VIOLENCIA debe asociarse a un evento traumático.
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
PUNTOS DE CORDURA (PC): ¿Cuánto tardará el horror en destrozar la mente del personaje? Empiezas con una puntuación de 10+VOLUNTAD.
PROFESIÓN
Elige una profesión para tu personaje:
• ARTISTA: Recuperas todos tus PUNTOS DE CORDURA creando una obra que se base en lo que te ha aterrorizado. Necesitas una hora para hacerlo.
• BOXEADOR: Cuando luches a puñetazo limpio, tira 2d6 para el daño y quédate con el dado más alto.
• DETECTIVE: Tienes contactos en la policía y un éxito en una tirada de INGENIO te permite saber si alguien te ha mentido.
• ESTUDIOSO: Elige un campo de estudio. Siempre tienes éxito en cualquier tarea que requiera ese conocimiento.
• LADRÓN: Puedes abrir cualquier caja fuerte o cualquier cerradura en 1d6 minutos, si tienes el equipamiento adecuado.
• LEÑADOR: Estás acostumbrado a condiciones muy duras de vida. Ganas 2 PUNTOS DE VIDA.
• MAGO: Cuando hace pequeños trucos de magia (ocultar objetos, escaparse de ataduras, etc.), el personaje tiene éxito automáticamente.
• MECÁNICO: Puedes arreglar lo que sea en 1d6 minutos.
• MÉDICO: Curas 1d6 PUNTOS DE VIDA a una persona herida. Necesitas cinco minutos para hacerlo.
• OCULTISTA: Conoces un hechizo (consulta la página 22) y dos lenguas muertas.
• PERIODISTA: Eres bueno haciendo que la gente hable. Pasa una hora con ellos y conseguirás toda la información que quieras.
• PSICÓLOGO: Puedes restablecer todos los PUNTOS DE CORDURA de una persona en una hora. No funciona contigo mismo.
• SOLDADO: Durante un TURNO de combate, elige cuándo actuar.
• ZOÓLOGO: Ganas +2 al daño cuando golpees a una criatura a la que ya hayas derrotado una vez.
Estas son las profesiones que vienen incluidas en el manual, pero podéis crear las vuestras propias con una habilidad única. Además, tened en cuenta que toda acción relacionada con vuestra profesión obtendrá un +2 a vuestras tiradas.
REPUTACIÓN
Escoge una reputación para tu personaje:
• AFORTUNADO: Una vez por sesión de juego, puedes repetir una tirada que hayas hecho.
• ANCIANO: Lo has visto y oído todo. Eres inmune a cualquier tipo de control mental.
• ANÓNIMO: La gente solo tiene una probabilidad de 1 entre 6 de descubrirte cuando tratas de pasar desapercibido.
• ATORMENTADO: Tus pesadillas son un escudo contra el horror. Las pérdidas de PUNTOS DE CORDURA se reducen en uno, excepto cuando aprendes un hechizo.
• DILETANTE: Tienes amigos en las altas esferas y eres bienvenido en los círculos más exclusivos de la sociedad. • FAMOSO: La mayoría de la gente intentará cumplir tus exigencias, siempre que tenga sentido.
• RARITO: La gente se siente incómoda ante tu presencia. Los animales nunca te atacan.
• SOMBRÍO: Tienes contactos en los bajos fondos y acceso a mercancía ilegal, como drogas o armas.
• TEMIDO: La mayor parte de la gente reculará si saben quién eres.
• VIAJERO: Nunca te pierdes en tierra firme. Aprendes nuevos idiomas bastante rápido.
No te sientas atado a los términos que hemos usado si no se adaptan al concepto de tu personaje. Un ESTUDIOSO RARITO puede ser un científico heterodoxo y un PERIODISTA VIAJERO podría ser un corresponsal de guerra. Tal vez quieras que tu DETECTIVE SOMBRÍO sea un policía corrupto. Adapta el juego para hacerlo tuyo.
Igual que el apartado de Profesión, estoy abierto a vuestras propias ideas.
EQUIPO
El equipo que normalmente lleváis encima dentro de la estación.
ARMAS
Las armas se agrupan en tres categorías:
• Las armas a una mano hacen 1d6 de daño. Bastones, espadas, pistolas.
• Las armas a dos manos hacen 2d6 de daño. Mandobles, escopetas, ametralladoras.
• Armas más grandes hacen 3d6 de daño. Explosivos, lanzacohetes.
Luchar con los puños desnudos hace 1d3 de daño.
Aunque no vamos a basarnos en dados para el daño, ya que los efectos de las armas serán puramente narrativos. Pero nos sirve para ver la escala de poder de las armas. Por supuesto, si tenéis un arma en la estación tenéis que justificarlo. Puedo aceptar 1 agente de seguridad para la Estación.
ASPECTOS NARRATIVOS
Necesito conocer a los personajes un poco, incluid lo que queráis. También podéis tener algún secreto. O aparentar ser una cosa y luego ser otra diferente.
ROLES ESPECIALES.
Estos roles especiales son secretos y son una segunda profesión que os dará alguna ventaja, o inconveniente. Lo que busco es que le déis una vuelta de tuerca a vuestro personaje y lo hagáis especial. El rol especial os define tanto como la profesión o la reputación, pero los demás lo desconocen. Por ejemplo, podriais ser un ladrón de guante blanco, un criminal, un espía industrial, un seductor, un jugador de cartas profesional, etc. Aparte de que os servirá en las tiradas, os dará una habilidad especial que definiremos juntos.