Nota importante: Dado que la partida es narrativa, todas las tiradas así como sus consecuencias estarán ligadas al contexto de la situación y al momento de la misma. El manual es orientativo, flexible cual junco.
REGLAS
Este capítulo contiene todas las mecánicas y fundamentos que se usan en el juego.
CONTROLAR EL TIEMPO
Ratas en las paredes usa TURNOS para controlar el tiempo. En la mesa, un TURNO representa un asalto. En el mundo de juego, este TURNO puede representar unos segundos, horas o días, dependiendo de la situación. Esto ayudará a que el Director de Juego (DJ) pueda controlar el tiempo fácilmente en sus partidas.
RESOLUCIÓN DE ACCIONES:
HABLA ANTES DE TIRAR Antes de lanzar los dados, el jugador tiene que definir qué es lo que su personaje trata de conseguir. Esta es la parte fácil: abrir esa puerta, disparar al gánster, conseguir que alguien hable, etc. El rol del DJ consiste en definir qué es lo que pasa si el personaje falla la tirada. Es delicado, pero, en general, tienes dos opciones:
1. EL PERSONAJE FALLA. Simplemente, no consigue lo que quiere. ¿Cuándo usar esta opción? Cuando los jugadores tienen otras maneras de conseguir lo que necesitan.
2. EL PERSONAJE CONSIGUE LO QUE QUIERE, pero con condiciones. ¿Cuándo usar esta opción? Cuando el fallo signifique que los jugadores no tienen otra posibilidad de avanzar. Saber qué opción elegir puede requerir discutirlo entre el DJ y los jugadores. Cuando todos estéis en el mismo barco, tirad los dados. No olvides que el 90 % de las veces este proceso lleva menos tiempo que el que has necesitado para leer este párrafo. Jugador: «Quiero hacer que ese tipo hable». DJ: «Vale, tira VOLUNTAD. Si fallas, no tendrás forma de saber si te ha dicho todo lo que sabe».
LA TIRADA DE ATRIBUTO
Tira 2d6 y suma un atributo relevante al resultado. Necesitas sacar un ocho (8) o más para tener éxito. 2d6 + Atributo ≥ 8 Si la acción es FÁCIL, aplica un +2 a tu tirada. Si la acción es DIFÍCIL, aplica un -2 a tu tirada. ¿Qué hace FÁCIL una tarea? Tener una profesión apropiada, herramientas adecuadas, ayuda o mucho tiempo. ¿Qué hace DIFÍCIL una tarea? Malas herramientas, falta de ayuda o de tiempo.
TAREAS
Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: ir de tugurio en tugurio en busca de información, estudiar un tomo polvoriento, forzar una caja fuerte, encontrar el camino correcto en la espesura, romper una puerta resistente, piratear un sistema de seguridad informática, etc. En estos casos, usamos la REGLA DE TAREAS: el resultado de la tirada te dirá cuánto tardas en completar tu tarea.
• 7 o menos: Lo consigues en 2d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
• 8-9: Lo haces en 1d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
• 10 o más: Lo consigues casi inmediatamente.
COMBATE
El personaje típico tiene 10 PV; un rifle hace 2d6 de daño; haz las cuentas. Las peleas serán rápidas, cortas y brutales. No vamos a usar PV. Es una partida narrativa. Nadie sobrevive a un disparo a quemarropa o a un hachazo en la cabeza.
¿QUIÉN VA PRIMERO? Empieza con el jugador a tu izquierda y después, sigue en el sentido de las agujas del reloj.
¿QUÉ HACES? Durante su TURNO, el personaje puede moverse y realizar una acción. La acción más obvia es atacar, pero hay otras posibilidades: realizar un hechizo, forzar una puerta, leer algunas líneas de texto, etc. Cualquier cosa que pueda hacerse en unos segundos. Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA; para otras acciones, utiliza el atributo adecuado.
RESOLUCIÓN El jugador realiza su tirada:
• 7 o menos: El DJ puede usar dos consecuencias contra él o una muy seria.
• 8-9: El PJ tiene éxito, pero sufre una consecuencia.
• 10-11: El Personaje Jugador tiene éxito y elige una consecuencia para su objetivo.
• 12 o más: El PJ tiene éxito y, además, escoge dos consecuencias para su objetivo.
CONSECUENCIAS
El DJ y los jugadores pueden elegirlas de la siguiente lista, en consonancia con su acción (o inventar otra que se adapte mejor a la situación):
• BALA PERDIDA: Golpeas con tu ataque a un transeúnte inocente que se encuentre en la escena.
• ESTRÉS: Pierdes 1d3 PUNTOS DE CORDURA.
• HERIR: El objetivo sufre daño. Ten en cuenta que, incluso si varios Personajes No Jugadores (PNJ) atacan al personaje, el DJ solo usa una de las armas de los atacantes.
• IGNORAR ARMADURA: Ignoras cualquier protección que tenga el objetivo. • VULNERABLE: Acabas en una mala posición; no puedes usar ninguna bonificación por tus atributos o no logras alcanzar a tu atacante.
DAÑO
A cada arma le acompaña su valor de daño. Cuando quedes en 0 PV, morirás 1d6 TURNOS después. Solo sobrevives si alguien se pasa un TURNO contigo, ayudándote a aferrarte a la vida.
Si consigues sobrevivir, te levantas con 1 PV y una CICATRIZ (tira 2d6):
• 2 (dolor crónico): Pierdes 1 PV permanentemente.
• 3 (cojera): Tu velocidad es ahora LENTA cuando caminas y NORMAL cuando tratas de correr.
• 4-6 (parte del cuerpo perdida o deformada): Un dedo, una oreja partida, una nariz rota, etc.
• 7-9 (cicatriz): Un buen recuerdo para evitar la violencia (o golpear antes) en el futuro.
• 10+ (cicatriz desagradable): Ganas +1 a tus tiradas de atributo cuando tratas de intimidar a alguien (solo obtienes esta bonificación una vez). No uses esta tabla si la situación pide a gritos un resultado determinado (ácido arrojado a la cara, quedar atrapado en un incendio, etc.).
RECUPERACIÓN
No existe una recuperación «natural». La única manera de recuperar tus PV es recibiendo atención médica. Una enfermera o un doctor pueden devolverte 1d6 PV perdidos. Recuperas todos tus PV entre sesiones de juego (a no ser que no tenga sentido).
CONTROLAR EL RITMO DE UNA PELEA
Como norma general, debería ocurrir algo cada pocos TURNOS: el antagonista cambia de táctica, llegan refuerzos, el campo de batalla sufre ajustes, etc. La idea es pensar en el combate como una pequeña aventura, con un principio, un punto intermedio y un clímax. El antagonista debe ser despiadado: tratará de atacar a los personajes por sorpresa y golpearlos con una fuerza abrumadora. Si nuestros héroes han de sobrevivir, deberán aprender a hacer lo mismo.
NADIE QUIERE MORIR Hay muy poca gente dispuesta a luchar hasta la muerte. Cuando lleguen a 2 PV o menos, la mayoría de los enemigos huirán o se rendirán.
LAS REGLAS DE COMBATE EN ACCIÓN
A continuación hay algunos ejemplos para que el DJ logre dominar bien esta parte de las reglas: Howard, un antiguo policía, está haciendo preguntas en los muelles. Tras una tirada pésima, atrajo atención no deseada. Dos tipos duros caen sobre él.
DJ: No parecen muy amigables. Se abalanzan sobre ti con sus puños en alto. ¿Qué haces?
Howard: Voy a sacar mi arma para asustarlos.
DJ: Vale, haz una tirada de VOLUNTAD y tienes +2 por la pistola.
Howard: ¡Un 8! DJ: Se detienen de inmediato y alzan las manos. «¡Ey! No hay necesidad de ponerse nervioso, jefe». Esto se podría haber puesto muy feo Howard, ¡pierdes (el DJ tira 1d3) 2 PC! Como Howard sacó un 8, logró intimidar a los tipos duros, pero el DJ tenía el derecho de aplicar una consecuencia en su contra.
Howard y Lyria, una periodista freelance, son perseguidos en el alcantarillado por un grupo de sectarios. DJ: Están armados con dagas curvas y parecen ansiosos por probarlas con vosotros.
Lyria: ¿Cuántos son? DJ: Está oscuro, pero dirías que, al menos, cuatro.
Howard: Tal vez deberíamos dirigirnos a la salida.
Lyria: ¿Y perder una información valiosa? ¡No! ¡Vamos a por ellos!
DJ: Vale, ¿qué hacéis? Empecemos con Lyria.
Lyria: ¡Disparo a esos bastardos! DJ: Haz una tirada de VIOLENCIA. Lyria: ¡Mierda! Un 5. DJ: Disparas como una loca y fallas. Uno de los sectarios te tira al suelo (primera consecuencia: vulnerable) y otro te quita el arma (segunda consecuencia: inventada por el DJ).
Howard: ¡Disparo a esos malditos sectarios yo también!
DJ: ¿A cuál? Hay dos de ellos corriendo hacia ti.
Howard: ¡Al que le quitó la pistola a Lyria! Tiro VIOLENCIA, ¡y saco un 12! ¡El tipo sufre (tira 1d6 por su pistola) 5 de daño! DJ: Está acabado. ¿Qué eliges como segunda consecuencia? Howard: Daño al otro tipo (tira daño otra vez). ¡3 puntos de daño!
DJ: Vale. Uno muerto y el otro gravemente herido, pero… ¡el resto no se rinden! Lyria, estás en el suelo, pero tu arma no está muy lejos. ¿Qué haces?
REGLAS PUNTUALES NO TE COMPLIQUES, JEFE Cuando un jugador tiene ventaja sobre su oponente, gana +2 a sus tiradas de ataque. Esto debería cubrir el 90 % de las tácticas de los jugadores.
ARMADURA No hay armaduras en la ambientación de los años 20, pero en otras épocas la PROTECCIÓN ofrecida por tu armadura se sustrae del daño que sufres. ARMADURA
PROTECCIÓN
[Medieval] Cuero 1
[Medieval] Armadura de placas o cota de malla 2
[Moderna] Chaleco antibalas 1
[Moderna] Armadura corporal 2
[Futurista] Ropas blindadas 1
[Futurista] Armadura táctica 2
FUEGO AUTOMÁTICO
Tira 3d6 (en vez de dos dados) pero no puedes añadir ninguna bonificación a la tirada. Si en algún dado sale un 1, tu arma se queda sin munición (pero todavía inflige daño en este TURNO si el ataque tiene éxito).
PERSECUCIONES
El jugador lanza 2d6 + DESTREZA: con 7 o menos, se estrella; con 8-9, consigue escapar (o alcanzar a su objetivo) pero no acaba en una buena posición; con un 10 o más, la persecución termina y el personaje escapa o atrapa a su presa.
OTROS PELIGROS
Explosiones, venenos, caídas, ácidos y demás peligros causan de 1d6 a 3d6 puntos de daño (a decisión del DJ). La pérdida de PV te permite huir de la exposición al peligro.
PERCEPCIÓN, AGUDEZA Y ENCONTRAR PRUEBAS Si el personaje está buscando algo, lo encuentra. Si el factor tiempo es esencial, simplemente haz una tirada de INGENIO y usa la tabla de reglas de TAREAS.
ALCANCE Solo hay tres distancias: próximo, cerca y lejos. Disparar desde lejos es DIFÍCIL y solo posible con armas 2d6.
ASUNTOS SOCIALES Utiliza INGENIO para argumentos razonados y elaborados, VOLUNTAD para seducción y liderazgo, MÚSCULO para intimidar, etc. E interpreta antes de tirar.
COMBATE EN VEHÍCULOS El PJ tira 2d6 + DESTREZA: con 7 o menos, su enemigo le golpea; con 8-9, se golpean mutuamente; con un 10 o más, el PJ golpea a su objetivo. Si estamos hablando de grandes embarcaciones y tenemos en cuenta a su tripulación, tira INGENIO (y sí, una tripulación buena o experimentada te da una bonificación a la tirada). Las armas de vehículos hacen 3d6 de daño. Un coche tiene 5 PV y un camión, 10 PV. La única forma de dañar vehículos acorazados es mediante armas de 3d6. Un tanque Sherman tendría 10 PV, un tanque Tiger tendría 20 PV, un crucero tendría 30 PV. Hagas lo que hagas, no superes los 40 PV, a no ser que quieras que el combate dure una eternidad. Al llegar a los 0 PV el vehículo queda destruido o inutilizado (a elección del atacante).
CORDURA PUNTOS DE CORDURA Empiezas la partida con (VOLUNTAD + 10) PUNTOS DE CORDURA. Representan la capacidad del personaje de enfrentarse a los horrores del más allá.
PERDER PUNTOS DE CORDURA Pierdes PC cuando te enfrentas a eventos o monstruos sobrenaturales (por norma general, no te molestes con fuentes de horror «mundanas»). Cuando quedas en 0 PC, tienes varias opciones:
1. Haz algo estúpido durante un TURNO: Huye en la dirección equivocada, dispara al azar (agotando la munición), abandona a tus amigos, etc.
2. Desmáyate: Caes al suelo y quedas indefenso durante 1d6 TURNOS.
3. Sigue actuando de manera normal: Puede ser una buena opción, pero tendrá un coste. Tira 2d6 y ganas una CICATRIZ: »» (2) Corazón débil: Cuando llegues a los 0 PV, mueres en 1d3 TURNOS.
»» (3-4) Traumatizado: Pierdes 1 PC permanentemente.
»» (5-7) La marca de la locura: Tallas en tu propia carne algún signo antiguo y oculto.
»» (8-9) Cambio cosmético: Tira 1d6 adicional. (1) Tatuaje, (2) Joyería oculta, (3) Mechón blanco de pelo, (4) Ojos rojos, (5) Eccema, (6) Mutación en la piel.
»» (10) Cicatriz extraña: Pica cuando hay criaturas sobrenaturales cerca.
»» (11) Tercer ojo: A partir de ahora puedes sentir el uso activo de la hechicería a tu alrededor con una tirada exitosa de INGENIO.
»» (12) Revelación: Aprendes un hechizo (y, como es normal en estos casos, pierdes 1 PC permanentemente). En cuanto haces tu elección, recuperas 1d6 PUNTOS DE CORDURA.
RECUPERAR PUNTOS DE CORDURA
Durante una sesión de juego, algunos personajes específicos pueden recuperar (artistas) o ayudar a restablecer (psicólogos) PUNTOS DE CORDURA perdidos. Otros tipos de personaje recuperan 1d6 PC disfrutando de sus actividades favoritas (crucigramas, peleas de bar, una partida de ajedrez, etc.). Los personajes recuperan todos sus PUNTOS DE CORDURA cada dos sesiones de juego (si tiene sentido con los eventos que estén ocurriendo en la ficción).
PERDER PERMANENTEMENTE TODOS LOS PUNTOS DE CORDURA ¿Qué ocurre cuando un personaje pierde permanentemente todos sus PUNTOS DE CORDURA (por ejemplo, después de aprender varios hechizos)? Se convierte en un PNJ. Puede que su personaje enloquezca por completo o se convierta en otra cosa… Todos esos hechiceros sectarios tienen que venir de alguna parte, ¿no? O puede que el personaje tenga que aceptar sus verdaderos orígenes: ¿Era un híbrido de araña de fase? ¿La creación de una raza de insectos?
Dejo abierto el topic para debatir aquí sobre las normas. La idea es darle prioridad a las decisiones de los personajes antes que a la tiradas. Si los jugadores deciden tirar dados para solucionar cualquier tipo de evento se puede desatar un infierno. Es muy importante, además, que si detalleís las acciones que queréis llevar a cabo. Si alguien me pone "ataco" tal cual, o no es preciso, interpretaré sus acciones, y su desgana, con la peor de mis intenciones y con mi instinto homicida en mi mano derecha. En la izquierda siempre tengo una sierra mecánica.
El manual es orientativo.
Muerte del personaje.
Una vez monté una masacre y hubo gente que no se lo tomó muy bien, ¿Qué por qué los hachas cortan? Decían. Para evitar malentendidos, y dado que el sistema que tenemos entre manos es bastante sencillo, voy a dejar claro que dos malas tiradas seguidas pueden acarrear la muerte del personaje. ¿Muy hardcore? Me estoy refiriendo en situaciones de mortalidad extrema. Vamos con el ejemplo:
Turno 1.
Máster: La montaña se ha desatado y con ella, la nieve. Una sola palabra llena tu mente; avalancha. ¿Qué haces?
Víctima 1: Busco un refugio donde la nieve no pueda alcanzarme. Tiro dados. Saca 7 o menos.
Recordemos:
• 7 o menos: El DJ puede usar dos consecuencias contra él o una muy seria.
• 8-9: El PJ tiene éxito, pero sufre una consecuencia.
• 10-11: El Personaje Jugador tiene éxito y elige una consecuencia para su objetivo.
• 12 o más: El PJ tiene éxito y, además, escoge dos consecuencias para su objetivo.
Turno 2.
Máster: La nieve te arrastra montaña abajo, vas dando vueltas mientras tu mundo se convierte en un lienzo furioso de polvo blanco y helado. ¿Qué haces?
Víctima 1: Trato de agarrarme a algo, lo que sea! Tira dados. Saca 7 o menos.
Máster: No encuentras asidero ninguno, tu cuerpo de despeña montaña abajo. Como único consuelo, si alguna vez encuentran tu cadáver estará congelado por lo que será fácil identificarte.
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¿No eres un poco duro, máster? Si, pero, es una avalancha, escapa de ella no tiene que ser sencillo. Entonces, ¿Cómo lo hacéis para burlar la muerte? Fácil, tenéis la solución más sencilla: vuestros compañeros. Así, en el turno 2, podría pasar lo siguiente:
Turno 2.
Máster: La nieve te arrastra montaña abajo, vas dando vueltas mientras tu mundo se convierte en un lienzo furioso de polvo blanco y helado. ¿Qué haces?
Víctima 1: Trato de agarrarme a algo, lo que sea! Tira dados. Saca 7 o menos.
Víctima 2: Le lanzo una cuerda a mi compañero al grito de "Cógela". Tira dados. Saca 8 o más.
La nieve trata de arrastar tu cuerpo pero, por suerte para ti, te has agarrado como un diablo a la cuerda que tu compañero te ha lanzado. Aunque le arrastras en tu caída en tu fuero interno sabes que te ha librado de un destino peor.
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Siempre que enfrentéis un peligro mortal apoyaos entre vosotros, no vayáis solos. Intentad sacad partido a vuestros bonificadores; por profesión. Y si la situación es ventajosa para vosotros, obtendréis un +2. Si estáis en posición desavorable, un -2.
Seré especialmente generoso con los aciertos, pero de 7 para abajo, voy a ser especialmente cruel. Hay que darle un poco de vidilla a esto.
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Otro tema importante, más allá de los dados, es la importancia de narrar lo que de verdad queréis hacer. El éxito de vuestras acciones dependerá también de lo que queréis conseguir. No es lo mismo decir "Disparo", que "Disparo a la cabeza". Sed concretos.
Y sed inteligentes. El éxito de una acción no significa el éxito en vuestras intenciones. Me explico. Si vuestra acción es "Disparo en la cabeza" y sacáis un 12. El disparo lo acertáis, pero, si el enemigo es Terminator, el disparo servirá de poco. Así que es tan importante sacar buenas tiradas como elegir el tipo de acción adecuada a la situación planteada.
Cuando un PJ no ama a otro PJ.
Cuando dos personajes se enfrenten vamos a seguir el siguiente procedimiento. Un PJ, o un PNJ importante (habrá 1 o 2 en la partida) siempre va a ser alguien especial, alguien complicado de batir o superar. Como sabéis, en las tiradas se pueden obtener tres resultados. Un éxito total, un éxito con perjuicio menor para el personaje, un fracaso que indica que la acción del personaje se vuelve en su contra.
Contra un enemigo común, o una situación adversa, creo que la cosa está clara. Si tratas de disparar al ese esqueletillo andante y obtienes un fracaso, tu arma se encasquillará o fallarás el disparo y llamarás la atención de otros enemigos cercanos, o el esqueletillo se te tirará encima. Ergo, un fracaso = LA COSA SE COMPLICA y puede terminar en muerte si encadenamos dos fracasos seguidos y la amenaza es mortal. Si consigues un éxito parcial, dispararás, darás en el blanco, pero puede que pierdas el arma cuando el esqueleto te golpee en su último estertor, o que se caiga apagando la luz, etc. Éxito parcial = LA COSA SE COMPLCIA PERO NO TANTO. Un éxito sería equivalente a meterle un tiro al esqueletillo justo donde quieres. Definid y concretad las acciones. Si no indicáis zona del cuerpo donde disparar, el máster rellenará ese hueco, y otros, con su malvada inventiva. Éxito = LO HAS HECHO.
SI dos PJS se enfrentan, se enfrentan las tiradas, tanto si se quieren pelear o imponer en una situación, mortal o no. Dependiendo de la situación, un personaje podría querer sorprender a otro, se tiraría violencia contra percepción. Si ambos se pelean, ambos tirarían por violencia. Siempre habrá dos tiradas enfrentadas, hemos venido a jugar.
Si ambos jugadores obtiene un fracaso, ambos son dañados. En una pelea a puñetazos, ambos quedarían malheridos.
Si ambos jugadores obtienen un éxito parcial, ambos reciben un daño menor. En una pelea a puñetazos, ambos encajarían varios golpes, pero nada que los limite.
SI ambos jugadores obtienen un éxito, ninguno es dañado. En una pelea a puñetazos ninguno recibiría daño.
Si un jugador obtiene un éxito y el otro un éxito parcial, el segundo recibe una penalización, pero no toda.
Si un jugador obtiene un éxito y el otro un fracaso, el primer jugador se impone. En la pelea a puñetazos, el segundo encajaría todos los golpes.
Si un jugador obtiene un éxito parcial y el otro un fracaso, el primero recibiría un daño menor y el otro todos.
Es un sistema un poco ambiguo y que se presta a mucha interpretación por parte de las acciones. Para el sistema narrativo lo ve bien.
Se necesitan al menos dos acciones en un combate para tumbar a un PJ, anularle, o darle muerte. Quiero decir, que si queréis hacer prisionero a otro personaje, dejarle inconsciente, darle muerte, etc, necesitáis dos tiradas de éxito frente a dos fracasos en el combate. ¿Es difícil entonces? Si, pero es porque como dije, sois especiales.
En cualquier caso, todo queda supeditado a los efectos narrativos de la escena y en última instancia, los desginos del máster. Aunque los dados manda, sobretodo porque son imparciales. Pero si los dados dicen chorradas, no les voy a hacer caso. Si uno de vosotros es un octogenario en silla de ruedas y el otro una máquina de matar, no tiene sentido que el octogenario se imponga físicamente a la máquina de matar, por mucho que manden los dados. Ahora, si el octogenario le tira un jarrón a la cabeza, tiene posibilidades. Por lo que, sed consecuentes con las acciones.