ESTRUCTURA NARRATIVA
Todos los post deberá tener la misma estructura con la fecha y la hora en el margen derecho. En lugar de una hora determinada se puede poner algo más ambiguo como por la noche, después de cenar, tras el toque de queda. Si se utiliza una hora determinada, el tiempo deberá de avanzar en cada turno del mismo jugador, al menos 2 minutos.
Fulanito dice:
1 de Septiembre, 12.00 horas
Post narrativo
Menganito responde:
1 de Septiembre, 12.00 horas
Post narrativo
Fulanito dice:
1 de Septiembre, 12.05 horas
Post narrativo
ESTILO NARRATIVO
Aunque aquí en Umbría parece haber un consenso sobre el estilo del texto dejo esta plantilla por si un caso.
MECÁNICAS DE JUEGO
TIRAR LOS DADOS
Se realizará tiradas para las siguientes acciones:
- Acciones que requieran coraje o valor.
- Acciones que traten de engañar, esconderse o manipular.
- Acciones que requieran ingenio, conocimiento y creatividad.
- Acciones que supongan ayudar a los demás en situaciones conflictivas o cuidar de criaturas mágicas.
- Acciones relacionadas con el uso de la magia y la creación de pociones
Se lanzará 1d20 al cuál se le sumarán o restarán los bonificadores de rasgos y condiciones que correspondan.
20 | Crítico | Al sacar un 20 natural no sólo se realizá con éxito la acción sino que ocurrirá algo inesperado que te dará ventaja |
12 o más | Éxito total | La acción se realiza con éxito |
9 - 11 | Éxito parcial | La acción se realiza pero no |
8 o menos | Fallo | No consigues realizar la acción |
1 | Pífia | Al sacar un 1 natural no sólo se fallará la acción sino que ocurrirá algo inesperado que te dará desventaja |
LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y CREACIÓN DE POCIONES
A la hora de utilizar tu habilidad mágica la escala será un poco distinta. Cada hechizo y cada poción tiene establecido un nivel de dificultad predeterminado [Consulta la lista de hechizos y la lista de pociones]. Se considerará un éxito total aquellas tiradas que (una vez sumados todos los bonificadores) superen el número establecido. Los éxitos parciales se darán con una diferencia de -5. Y el resto - fallo, pífia y crítico - darán los mismos resultados que la tabla anterior.
HECHIZOS
Será indispensable que tengas tu varita y pronuncies el encantamiento.
Fallos. La acción se realiza pero:
Elije una
• El efecto no es tan potente como debería.
• El efecto no dura tanto como esperabas.
POCIONES
Será indispensable la utilización de un caldero.
Fallos. La acción se realiza pero:
Elije una
• Tiene algún efecto secundario.
• El proceso es accidentado y recibes una Condición.
• Te equivocas y haces una poción distinta (la directora te dice cuál).
Ejemplo: Mi personaje tiene un +1 magia y lanza Inflatus (cuya dificultad es de 18). Lanzaré un 1d20 con bonificador de +1 a dificultad 18. Si obtengo cualquier número entre 17 y 13, tendré un éxito parcial. Si saco un 18 o más uno total.
EXPERIENCIA
Los éxitos suman 1 punto de experiencia mientras que los fallos 0,5. Cuando se acumulen 10 puntos de experiencia, se optiene un punto de progreso. Los puntos de progreso se podrán canjear de la siguiente manera:
JUGAR UN PARTIDO DE QUIDDITCH
Cuando participes en un partido de Quidditch, elige una de estas posiciones: Cazador, Guardian, Golpeador, Buscador. La directora elegirá a uno de los jugadores para que tome el control del partido y de la ficha de Quidditch. Cuando te toque hacerlo, serás quien dicte qué ocurre en el campo. Describe el partido hasta que tu equipo esté a punto de hacer una jugada arriesgada. En ese momento tira…
+Valentía si tu equipo juega con decisión.
+Astucia si tu partido juega sucio.
+Intelecto si tu equipo juega de forma táctica.
+Lealtad si tu equipo hace un buen trabajo en equipo.
Con un 10 o más, tenéis el control del partido y tu equipo gana 10 puntos.
Entre 7 y 9, las tornas no cambian y pasas el control del partido al siguiente jugador. Tu equipo no gana puntos porque…
• Alguien de tu equipo falla un lanzamiento o una captura.
• Alguien de tu equipo es golpeado por una Bludger.
• La maniobra de tu equipo no funciona como planeabais.
• El otro equipo os ha hecho una finta o juega sucio.
Con un 6 o menos, pasa el control del partido al siguiente jugador. Tu equipo no marca puntos y la directora describe cómo el contrario marca 10 puntos. También cabe la posibilidad de que ocurra una Consecuencia Severa como resultado de vuestro intento.
ATRAPAR LA SNITCH DORADA
En algún momento durante el partido, la directora anunciará que la Snitch Dorada ha sido vista. Si tienes el control del partido, tu guardián podrá intentar atrapar la Snitch Dorada. Colabora con quien juegue como Buscador para describir el partido. Cuando llegue el momento en el que el Buscador tenga la Snitch Dorada a su alcance, tira…
+Valentía si vuestro Buscador hace una maniobra atrevida para cazar la Snitch.
+Astucia si tu equipo sabotea al otro Buscador para cazar la Snitch.
+Intelecto si tu equipo burla al otro Buscador para cazar la Snitch.
+Lealtad si alguien del equipo ayuda a cazar la Snitch.
Con un 10 o más, ¡lo conseguís! Tu equipo captura la Snitch Dorada y termina el partido recibiendo 150 puntos.
Entre 7 y 9, tu equipo no es capaz de cazar la Snitch, pero tampoco el contrario.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. Tu equipo fracasa en su intento y el contrario lo consigue, recibiendo 150 puntos. La directora también te dirá qué Consecuencia Severa tiene lugar como resultado.
MECÁNICAS DE DUELO
Los combates sera por turnos. Se iniciaran con una tirada enfretada de iniciativa, seguida de una acción. El jugador con iniciativa solo podrá atacar, mientras que su rival tendrá la opción de contraatacar o esquivar. Si contraataca con éxito, el jugador con iniciativa podrá esquivar. Una vez resuelto el turno, se repetirá el proceso.
Descripción | Tirada Necesaria | Resultados Posibles | |
---|---|---|---|
Iniciativa | Determina quién actúa primero. | 1d6 | El mayor inicia el ataque. |
Ataque | Lanzamiento de un hechizo. | 1d20 + Magia + bonificadores | Éxito total, éxito parcial, fallo. |
Defensa | Respuesta del oponente al ataque. | Depende de la acción: esquivar o contraatacar. | Ver detalles abajo. |
Esquivar | Intento de evitar el hechizo lanzado. | 1d20 + Astucia/Intelecto + 2 si conoce el hechizo | Si esquiva, termina el turno; si falla, recibe el hechizo. |
Contraatacar | Respuesta con otro hechizo. | 1d20 + Magia + bonificadores | Si es exitoso se hace una tirada enfrentada; si falla, recibe el hechizo. |
Tirada de Salvación | Si recibe un hechizo con efectos condicionantes. | 1d20 + Valentía + 2 si conoce el hechizo a la mitad de dificultad | Si tiene éxito, termina el turno sin efectos; si falla, recibe un condicionante. |
Tirada Enfrentada | Si ambos lanzan hechizos exitosos | 1d20 + Magia + Astucia/Valentía/Intelecto | Comparar resultados; el más alto gana el punto. Si hay efectos condicionantes, se aplica la tirada de salvación. |
Puntuación | Seguimiento de los puntos durante el duelo. | N/A | Éxitos totales = 1 punto, éxitos parciales = 0.5 puntos. El duelo termina cuando un jugador alcanza 3 puntos. |
DETALLES DE TIRADAS ENFRENTADAS | ||
---|---|---|
Condiciones | Tirada enfretada | Bonificadores/Condiciones |
***Éxitos totales*** | ||
Hechizo de dificultad 10 VS |
1d20 + Magia + Astucia/Valentía/Intelecto | Ningún bonificador adicional. |
Hechizo de dificultad 15 VS hechizo de dificultad 15 |
Ningún bonificador adicional. | |
Hechizo de dificultad 10 VS hechizo de dificultad 15 |
+2 para el hechizo de dif. 15, -2 para el hechizo de dif. 10. | |
***Éxitos parciales*** | ||
Hechizo de dificultad 10 VS hechizo de dificultad 10 |
1d20 + Magia + Astucia/Valentía/Intelecto | Ningún bonificador adicional. |
Hechizo de dificultad 15 VS hechizo de dificultad 15 |
Ningún bonificador adicional. | |
Hechizo de dificultad 10 VS hechizo de dificultad 15 |
+2 para el hechizo de dif. 15, -2 para el hechizo de dif. 10. | |
***Éxitos parciales vs éxitos totales*** | ||
Hechizo de dificultad 10 VS hechizo de dificultad 10 |
1d20 + Magia + Astucia/Valentía/Intelecto | +2 para el hechizo con éxito total, -2 para el hechizo con éxito parcial |
Hechizo de dificultad 15 VS hechizo de dificultad 15 |
+2 para el hechizo con éxito total, -2 para el hechizo con éxito parcial | |
Hechizo de dificultad 10 VS hechizo de dificultad 15 |
Se impone automáticamente el hechizo de dif 15 con éxito total |
NOTAS ADICIONALES