Partida Rol por web

Hogwarts {18+}

Y a esto ¿cómo se juega?

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10/02/2024, 12:15
Directora

ESTRUCTURA NARRATIVA


 

Todos los post deberá tener la misma estructura con la fecha y la hora en el margen derecho. En lugar de una hora determinada se puede poner algo más ambiguo como por la noche, después de cenar, tras el toque de queda. Si se utiliza una hora determinada, el tiempo deberá de avanzar en cada turno del mismo jugador, al menos 2 minutos. 

 

Fulanito dice:

1 de Septiembre, 12.00 horas


Post narrativo

Menganito responde:

1 de Septiembre, 12.00 horas


Post narrativo

Fulanito dice:

1 de Septiembre, 12.05 horas


Post narrativo

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10/02/2024, 12:24
Directora

ESTILO NARRATIVO


Aunque aquí en Umbría parece haber un consenso sobre el estilo del texto dejo esta plantilla por si un caso. 

 

  • Si estáis narrando lo que hace vuestro personaje lo hacéis con letra normal.
  • Si vuestro personaje habla lo hará en negrita.
  • ¡Y SI SE PUSIERA A GRITAR LO HARÍA CON MAYÚSCULAS!
  • Si por otro lado quisiese susurrar lo haría añadiendo cursivas.
  • ¿A lo mejor quiere susurrar muy bajito? Cuidado no os vayan a oir.
  • Si lo que quiere es pensar sobre la existencia de la vida los pensamientos son sólo en cursiva.

 

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10/02/2024, 15:33
Directora

MECÁNICAS DE JUEGO


 

TIRAR LOS DADOS

Se realizará tiradas para las siguientes acciones:

- Acciones que requieran coraje o valor.
- Acciones que traten de engañar, esconderse o manipular.
- Acciones que requieran ingenio, conocimiento y creatividad.
- Acciones que supongan ayudar a los demás en situaciones conflictivas o cuidar de criaturas mágicas.
- Acciones relacionadas con el uso de la magia y la creación de pociones

Se lanzará 1d20 al cuál se le sumarán o restarán los bonificadores de rasgos y condiciones que correspondan. 

 20      Crítico Al sacar un 20 natural no sólo se realizá con éxito la acción sino que ocurrirá algo inesperado que te dará ventaja
 12 o más  Éxito total La acción se realiza con éxito
  9 - 11    Éxito parcial La acción se realiza pero no
8 o menos Fallo No consigues realizar la acción
1 Pífia Al sacar un 1 natural no sólo se fallará la acción sino que ocurrirá algo inesperado que te dará desventaja

 

LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y CREACIÓN DE POCIONES

A la hora de utilizar tu habilidad mágica la escala será un poco distinta. Cada hechizo y cada poción tiene establecido un nivel de dificultad predeterminado [Consulta la lista de hechizos y la lista de pociones]. Se considerará un éxito total aquellas tiradas que (una vez sumados todos los bonificadores) superen el número establecido.  Los éxitos parciales se darán con una diferencia de -5. Y el resto - fallo, pífia y crítico - darán los mismos resultados que la tabla anterior. 

HECHIZOS

Será indispensable que tengas tu varita y pronuncies el encantamiento. 

Fallos. La acción se realiza pero:

Elije una

• El efecto no es tan potente como debería.
• El efecto no dura tanto como esperabas.

POCIONES

Será indispensable la utilización de un caldero.

Fallos. La acción se realiza pero:

Elije una

• Tiene algún efecto secundario.
• El proceso es accidentado y recibes una Condición.
• Te equivocas y haces una poción distinta (la directora te dice cuál).

 

Ejemplo: Mi personaje tiene un +1 magia y lanza Inflatus (cuya dificultad es de 18). Lanzaré un 1d20 con bonificador de +1 a dificultad 18. Si obtengo cualquier número entre 17 y 13, tendré un éxito parcial. Si saco un 18 o más uno total. 

 

EXPERIENCIA

Los éxitos suman 1 punto de experiencia mientras que los fallos 0,5. Cuando se acumulen 10 puntos de experiencia, se optiene un punto de progreso. Los puntos de progreso se podrán canjear de la siguiente manera:

  • DOMINAR UN HECHIZO. Hechizos de dif 15 o inferior, 1 punto. Hechizos de dif. 18, 2 puntos. Hechizos de dif. 20, 3 puntos. Lista aquí
  • DOMINAR LA CREACIÓN DE UNA POCIÓN. Pociones de dif, 15 o inferior, 1 punto. Pociones de dif. 16-18, 2 puntos. Pociones de dif 20 o superior, 3 puntos. Lista aquí
  • RECUPERAR UN PUNTO DE SUERTE.
  • AUMENTAR UN RASGO. Se podrá usar esta opción hasta sumar un total de 10 puntos entre todos los rasgos siendo el máximo de cada uno 5.
  • ADQUIRIR UNA DOTE. Solo se podrá adquirir un máximo de una dote principal y dos secundarias. Dotes secundarias, 2 puntos. Dotes principales, 3 puntos. Lista aquí
  • ADQUIRIR UN OBJETO MÁGICO. Lista aquí
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10/02/2024, 15:36
Directora
Sólo para el director

 

 

JUGAR UN PARTIDO DE QUIDDITCH
Cuando participes en un partido de Quidditch, elige una de estas posiciones: Cazador, Guardian, Golpeador, Buscador. La directora elegirá a uno de los jugadores para que tome el control del partido y de la ficha de Quidditch. Cuando te toque hacerlo, serás quien dicte qué ocurre en el campo. Describe el partido hasta que tu equipo esté a punto de hacer una jugada arriesgada. En ese momento tira…
+Valentía si tu equipo juega con decisión.
+Astucia si tu partido juega sucio.
+Intelecto si tu equipo juega de forma táctica.
+Lealtad si tu equipo hace un buen trabajo en equipo.
Con un 10 o más, tenéis el control del partido y tu equipo gana 10 puntos.
Entre 7 y 9, las tornas no cambian y pasas el control del partido al siguiente jugador. Tu equipo no gana puntos porque…
• Alguien de tu equipo falla un lanzamiento o una captura.
• Alguien de tu equipo es golpeado por una Bludger.
• La maniobra de tu equipo no funciona como planeabais.
• El otro equipo os ha hecho una finta o juega sucio.
Con un 6 o menos, pasa el control del partido al siguiente jugador. Tu equipo no marca puntos y la directora describe cómo el contrario marca 10 puntos. También cabe la posibilidad de que ocurra una Consecuencia Severa como resultado de vuestro intento.

ATRAPAR LA SNITCH DORADA
En algún momento durante el partido, la directora anunciará que la Snitch Dorada ha sido vista. Si tienes el control del partido, tu guardián podrá intentar atrapar la Snitch Dorada. Colabora con quien juegue como Buscador para describir el partido. Cuando llegue el momento en el que el Buscador tenga la Snitch Dorada a su alcance, tira…
+Valentía si vuestro Buscador hace una maniobra atrevida para cazar la Snitch.
+Astucia si tu equipo sabotea al otro Buscador para cazar la Snitch.
+Intelecto si tu equipo burla al otro Buscador para cazar la Snitch.
+Lealtad si alguien del equipo ayuda a cazar la Snitch.
Con un 10 o más, ¡lo conseguís! Tu equipo captura la Snitch Dorada y termina el partido recibiendo 150 puntos.
Entre 7 y 9, tu equipo no es capaz de cazar la Snitch, pero tampoco el contrario. 
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. Tu equipo fracasa en su intento y el contrario lo consigue, recibiendo 150 puntos. La directora también te dirá qué Consecuencia Severa tiene lugar como resultado.

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12/04/2024, 18:24
Directora

 MECÁNICAS DE DUELO


Los combates sera por turnos. Se iniciaran con una tirada enfretada de iniciativa, seguida de una acción. El jugador con iniciativa solo podrá atacar, mientras que su rival tendrá la opción de contraatacar o esquivar. Si contraataca con éxito, el jugador con iniciativa podrá esquivar. Una vez resuelto el turno, se repetirá el proceso. 

  Descripción Tirada Necesaria Resultados Posibles
Iniciativa Determina quién actúa primero. 1d6 El mayor inicia el ataque.
Ataque Lanzamiento de un hechizo. 1d20 + Magia + bonificadores Éxito total, éxito parcial, fallo.
Defensa Respuesta del oponente al ataque. Depende de la acción: esquivar o contraatacar. Ver detalles abajo.
Esquivar Intento de evitar el hechizo lanzado. 1d20 + Astucia/Intelecto + 2 si conoce el hechizo Si esquiva, termina el turno; si falla, recibe el hechizo.
Contraatacar Respuesta con otro hechizo. 1d20 + Magia + bonificadores Si es exitoso se hace una tirada enfrentada; si falla, recibe el hechizo.
Tirada de Salvación Si recibe un hechizo con efectos condicionantes. 1d20 + Valentía + 2 si conoce el hechizo a la mitad de dificultad Si tiene éxito, termina el turno sin efectos; si falla, recibe un condicionante.
Tirada Enfrentada Si ambos lanzan hechizos exitosos 1d20 + Magia + Astucia/Valentía/Intelecto Comparar resultados; el más alto gana el punto. Si hay efectos condicionantes, se aplica la tirada de salvación.
Puntuación Seguimiento de los puntos durante el duelo. N/A Éxitos totales = 1 punto, éxitos parciales = 0.5 puntos. El duelo termina cuando un jugador alcanza 3 puntos.

 

DETALLES DE TIRADAS ENFRENTADAS
Condiciones Tirada enfretada Bonificadores/Condiciones
***Éxitos totales***

Hechizo de dificultad 10       VS
hechizo de dificultad 10

1d20 + Magia + Astucia/Valentía/Intelecto Ningún bonificador adicional.
Hechizo de dificultad 15       VS
hechizo de dificultad 15
Ningún bonificador adicional.
Hechizo de dificultad 10       VS
hechizo de dificultad 15
+2 para el hechizo de dif. 15, -2 para el hechizo de dif. 10. 
***Éxitos parciales***
Hechizo de dificultad 10       VS 
hechizo de dificultad 10
1d20 + Magia + Astucia/Valentía/Intelecto Ningún bonificador adicional.
Hechizo de dificultad 15       VS
hechizo de dificultad 15
Ningún bonificador adicional.
Hechizo de dificultad 10       VS
hechizo de dificultad 15
+2 para el hechizo de dif. 15, -2 para el hechizo de dif. 10. 
***Éxitos parciales vs éxitos totales***
Hechizo de dificultad 10       VS
hechizo de dificultad 10
1d20 + Magia + Astucia/Valentía/Intelecto +2 para el hechizo con éxito total, -2 para el hechizo con éxito parcial
Hechizo de dificultad 15       VS
hechizo de dificultad 15
+2 para el hechizo con éxito total, -2 para el hechizo con éxito parcial
Hechizo de dificultad 10       VS
hechizo de dificultad 15
Se impone automáticamente el hechizo de dif 15 con
éxito total

 


NOTAS ADICIONALES


  • Hechizos Críticos/Pifias: Los hechizos críticos pueden ser esquivados o contraatacados solo con otro crítico. Las pifias aplican condicionantes automáticos a los bonificadores, impidiendo su uso en la próxima tirada.
  • Condicionantes: Afectan la iniciativa y la siguiente acción del jugador afectado. Los hechizos de dif.10 aplican un condicionante de -1 a tirada de iniciativa y a la siguiente acción. Los hechizos de dif.15 de -2.