Partida Rol por web

HP: Ecos del Pasado.

El Giratiempo. - Sistema y Grimorio. -

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30/07/2016, 21:15
- Directora. -

Cómo se Juega

Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo. (Será el del medio siempre)

Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 3, 5, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10, 10, 7 = 10 suma y sigue.

Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 9
2. Normal: 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso
sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta
esconderse (Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Críticos y Pifias
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira. Un triple 10 en la tirada representa el mejor critico posible.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido). Un triple 1 en la tirada representa el peor tipo de pifia que se puede obtener.

Combates.

Siempre habrá enfrentamientos, ya sea con otros pjs o pnjs. Las tiradas de habilidades no mágicas las ganará quien mayor resultado obtenga después de las tiradas. En caso de que haya empate, ganará quien tenga mayor Rango. Si se diera el caso de un nuevo empate, se tiraría de nuevo. 

Ejemplo: Se debe tirar la habilidad Advertir/notar, Jugador A la posee y tira los dados. Sale 3,5,8, así que nos quedaremos con el 5. Como tiene esta habilidad y además la tiene al 12, deberá sumar 12+5=17. En cambio Jugador B no posee Advertir/notar y en su tirada ha salido 2,6,8, en este caso nos quedaremos con el 2. Como no tiene puntos invertidos en la habilidad, se suma su característica correspondiente, que en en el caso de Advertir/notar es Percepción . Jugador B tiene 5 en Percepción, por lo tanto el resultado sería 2+5=7.

Turnos e iniciativa

Turnos

En los combates y las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se refleja en la iniciativa). 

Iniciativa

En cada turno actuará según el orden de la tirada en iniciativa de mayor a menor. Como siempre se tirará 3d10. En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatara tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo. 

Acciones

Atacar, defenderse, usar magia, esquivar, levantarse, correr y muchas otras acciones solo se podrá hacer una por turno. Salvo la excepción de sacar 20 o más en el resultado de la tirada de iniciativa, donde puede realizar otra acción más. 

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30/07/2016, 21:31
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Grimorio.

  • Accio. Permite atraer un objeto que está muy lejos. (Encantamientos: dif 10, 2do curso.)
  • Aguamenti. Invoca un chorro de agua que sale de la punta de la varita. (Encantamientos: Dif 10, 1er curso)
  • Alohomora. Se utiliza para desbloquear cerraduras cerradas con llave. (Encantamientos: Dif 10, 1er curso)
  • Anapneo. Abre las vías respiratorias de una persona. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso)
  • Aparecium. Revela lo escrito con tinta invisible. (Encantamientos: dif 10, 2do curso.)
  • Apparate. Éste hechizo sirve para aparecer instantáneamente en un lugar determinado. Para llevarse a cabo, se debe desaparecer de un lugar, para poder aparecerse en otro lugar.
  • Aqua Eructo. Invoca un potente chorro de agua para apagar fuego, o criaturas/objetos de este tipo. Por ejemplo: salamandras o cangrejos de fuego, antorchas encantadas, etc. (Encantamientos: dif 10, 2do curso.)
  • Aqua Volatem. Crea una gran bola de agua y te permite moverla por los aires. (Encantamientos: dif 18, 5to curso.)
  • Arania Exumai. Repele arañas. (Encantamientos: Dif 10, 1er curso)
  • Aresto Momentum. Detiene el tiempo momentáneamente. Puede servir para salvarse de caídas o detener objetos cayendo.
  • Armonia Nectere Pasus. Sirve para activar objetos, tanto mágicos como muggles. (Encantamientos: Dif 10, 1er curso)
  • Ascendio. Hace ascender una persona o cosa. (Encantamientos: Dif 15, 3er curso)
  • Avada Kedavra. Maldición asesina. Con el movimiento en forma de rayo verde de la varita. Mata a quien alcanza su luz. Su uso está prohibido so pena de pasar el resto de tu vida en prisión.
  • Avifors. Convierte objetos inanimados en aves. (Encantamientos: Dif 10, 1er curso)
  • Avis. Invoca pájaros de pequeño tamaño. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso)
  • Bauleo. Ordena y mete las cosas del mago en el baúl que éste apunte. (Encantamientos: Dif 10, 1er curso)
  • Bombarda. Invocación de una explosión de calibre menor. Sirve para hacer explotar cosas medianamente pequeñas, como una puerta. (Encantamientos: Dif 18, 5to curso)
  • Bombarda Máxima. Tiene un área de efecto más amplio que el conjuro Bombarda (una habitación). El efecto de la explosión no puede regularse.
  • Braquiam Emendo. Repara los huesos rotos y, si no se hace bien, hace desaparecer los huesos. (Encantamientos: Dif 18, 5to curso)
  • Calvario. Deja calvo al recibidor del hechizo durante varios minutos. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso)
  • Carpe Retractum . Crea una cuerda mágica que permite tirar hacia uno mismo objetos. (Encantamientos: Dif 14, 4to curso)
  • Caput Bullae. Crea un casco alrededor de la cabeza y proporciona oxígeno y aire puro para la respiración. Suele utilizarse para respirar bajo el agua. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso)
  • Cave Inimicum. Hechizo de protección, avisa cuando llegan los enemigos.
  • Cistem Aperio. Crea fuertes sacudidas en un objeto hasta hacer que se abra o rompa. (Encantamientos: Dif 13, 3er curso)
  • Confringo. Crea explosiones en todo tipo de cosas excepto humanos. (Encantamientos: Dif 18, 5to curso)
  • Confundus. Confunde a una persona en su coordinación y estabilidad. (DCAO: Dif 10, 2do curso)
  • Conjuntivitis. Se aplica a los ojos del objetivo, causándole gran dolor y la pérdida temporal de visión al sellar sus párpados. (Encantamientos: Dif 15, 3er curso)
  • Crucio. La maldición de tortura. Infringe un dolor insoportable a la víctima. Esto lo hace la más usada por los mortífagos en otros magos y muggles. Considerando que esta maldición no produce ningún tipo de daño físico, aunque hay quien dice que quema los huesos, se cree que solamente estimula los receptores de dolor. Maldecir a otro ser humano con la maldición Cruciatus conlleva una sentencia de por vida en prisión.
  • Defodio. Encantamiento excavador. Se utiliza para cavar, generalmente, en la roca. (Encantamientos: Dif 18, 5to curso)
  • Deletrius. Borra las líneas dibujadas con Flagrate o la Marca Tenebrosa.
  • Deprimo. Causa un gran estallido en el suelo, lo que se traduce en un agujero lo suficientemente grande como para ser atravesado por una o varias personas.
  • Depulso. Expulsa potentemente a un objeto. (DCAO: Dif 10, 1er curso)
  • Densaugeo. Maldición de la mala dentadura. Provoca un crecimiento de los dientes excesivo.
  • Descendo. Desciende objetos. (Encantamientos: Dif 15, 3er curso)
  • Desmaius. Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede dejar a alguien inconsciente.
  • Diffindo. Este hechizo sirve para rasgar o tajar objetos. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso)
  • Disapparate. Éste hechizo sirve para desaparecer instantáneamente de un lugar determinado acompañado de un ruido, como un chasquido o un pequeño estallido.
  • Draconifors. Transforma objetos en mini-dragones con escasas habilidades mágicas.
  • Duro. Endurece objetos que son naturalmente flexibles y blandos. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso)
  • Engorgio. Aumenta el tamaño de un objeto o animal. (Encantamientos: Dif 15, 3er curso)
  • Ennervate. Vuelve consciente a la persona aturdida por el hechizo Desmaius.
  • Epoximise. Se utiliza para pegar cosas. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso)
  • Episkey. Detiene el flujo de sangre o cura huesos rotos.
  • Espongificación. Transforma alfombras especiales y losas para convertirlas en una sustancia muy saltarina y gelatinosa. (Transformaciones: Dif 10, 2do curso)
  • Evanesco. Hace que un objeto o sustancia desaparezca. (Encantamientos: Dif 10 4to curso)
  • Everte Statum. Empuja hacia atrás al oponente haciendo que pierda el equilibrio.
  • Expecto Patronum. Sirve como escudo contra Dementores y Lethifold.
  • Expelliarmus. Retira al oponente la varita de las manos, y así desarmándolo. Algunas veces también puede empujar a la víctima y/o atacarlo. (DCAO: Dif 10, 1er curso) 1d4
  • Expulso. Empuja bruscamente por los aires un objeto o una persona. (DCAO: Dif 10, 1er curso) 1d6
  • Ferma. Cierra objetos cerrables, como ventanas, libros o cajones. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Fermaportus. Cierra o sella una puerta mágicamente. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Férula. Inmoviliza una parte del cuerpo fracturada. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso) 
  • Fianto Duri. Provoca la desintegración instantánea de quien cruce la barrera mágica. Los hechizos que impactan en la barrera, si no son suficientemente fuertes para romperla, explotan y resuenan en el interior de la cúpula.
  • Fiendlocked. Apaga el fuego provocado por Fiendfyre.  (DCAO: Dif 15, 4to curso) 
  • Fiendfyre. Crea un fuego que no se puede apagar con agua que puede tomar forma de animal elegido por el mago o solo de una bola de fuego. Es capaz de destruir un horrocrux. (DCAO: Dif 15, 4to curso) 
  • Finite. Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro en un área determinada de un ente. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Finite Incantatem. Hace terminar hechizos, maldiciones, encantamientos de todo el cuerpo, y no sólo de una parte. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Flagrate. Encantamiento que permite crear líneas de flujo, grabados a fuego.
  • Flipendo. Golpea al oponente y lo aturde, pero de forma no muy potente. También es utilizado para golpear objetos. (DCAO: Dif 10, 1er curso) 1d4 y aturdido la mitad del resultado.
  • Fidelio. Encantamiento poderoso y complejo que esconde completamente la ubicación de una o varias personas. La ubicación solamente la conoce el guardián secreto, que puede revelarla a quien desee.
  • Fregotego. Sirve para limpiar cosas. Fregotego es la traducción en español para Scourgify
  • Fumos. Expulsa humo de la varita. A todas las personas que lo tocan les hace el Maleficio rechazo. (DCAO: Dif 10, 2do curso) 
  • Furunculus. Causa forúnculos temporales sobre la víctima. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Geminio . Duplica objetos, aunque los objetos duplicados no tienen las propiedades mágicas que los originales. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Glacius. Hechizo para congelar. (dif 15 DCAO)
  • Glisseo. Pone objetos en línea recta o los deja completamente lisos. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso) 
  • Gusarajus. Cubre al objetivo de gusanos. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Herbivicus. Acelera el crecimiento normal de las plantas. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso) 
  • Hidrocorpus. Crea un cuerpo de agua sea un animal o una bola.
  • Homenum Revelio. Revela la presencia humana en un lugar cerrado.
  • Homorphus. Convierte a los licántropos (hombres lobos) en hombres nuevamente
  • Impedimenta. Anula el hechizo del oponente e impide que lo lance y en ocasiones puede paralizar temporalmente. (DCAO: Dif 15, 4to curso) 
  • Imperio. Maldición manipuladora. Es un hechizo manipulador que permite dominar la voluntad de una o más personas, obligándolas a hacer lo que al conjurador le plazca. Realizarla contra un ser humano supone una pena de pro vida en prisión.
  • Impervius. Hechizo impermeabilizador contra líquidos y sólidos (granizo).  (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Incarcerous. Amarra con gruesas cuerdas al oponente. Se usa para atar animales o personas.  (dcao, Dif 18)
  • Incendio. Causa llamas. Tiene un efecto más potente que el conjuro Lacarnum Inflamarae.  (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Inflatus. Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la varita engorde como globo.
  • Inferius. Sirve para transformar cadáveres en "zombies" llamados Inferi, que están bajo control absoluto del mago que los creó. Se ocupa magia muy oscura al crear estos seres.
  • Inferno. Crea un aro o bola de fuego alrededor del objetivo, quien queda atrapado en el calor. Se puede revertir con Hidrocorpus o Partis Tempurus.
  • Jaulío. Crea una jaula alrededor de la persona que el usuario quiera enjaular. Esta jaula no se puede abrir con ningún otro hechizo, pues, esta está hechizada. Sólo quien lo conjura puede quitar la jaula.
  • Juramento Inquebrantable. Forma una promesa entre dos personas irrompible. Si uno de ellos la rompe, este muere. La forma de realizar este conjuro es tomándose de los brazos (como un apretón de manos) y pronunciar el juramento.
  • Lacarnum Inflamarae. Invocación de la llama. Es sumergible en el agua y es usado principalmente para calentar cosas. (dif 18 DCAO)
  • Lapifors. Hace que el objeto o criatura señalados se conviertan en un conejo.
  • Legeremens. Hechizo utilizado para penetrar en la mente del oponente. Si es bien utilizado, se puede llegar hasta controlar la mente.
  • Levicorpus. Mantiene al rival en el aire agarrado por el tobillo dejándolo indefenso.  (DCAO: Dif 15, 3ero curso) 
  • Liberacorpus. Libera del hechizo Levicorpus, entre otros.  (DCAO: Dif 15, 4to curso) 
  • Locomotor. Hace que las cosas se muevan en una dirección deseada en conjunto con el nombre del objeto deseado (ejemplo: ¡Baúl Locomotor!).  (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Locomotor Mortis. Junta las piernas de la víctima haciendo que esta caiga. (DCAO: Dif 10, 2do curso) 
  • Locomotor Wibbly. Inhabilita las piernas de la víctima. (DCAO: Dif 15, 3ero curso) 
  • Lumos. Crea un pequeño rayo de luz que brilla desde la varita, utilizado para iluminar en caso de oscuridad. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Lumos Máxima. Tiene un efecto más potente, pero también mucho menos discreto, que el conjuro Lumos. También puede lanzar una esfera de luz al cielo. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Lumos Lunae. Proyecta un haz de luz lunar desde la punta de la varita. Los licántropos temen a la luz, pero no les afecta en cuanto a su transformación. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Lumos Solem. Causa luz solar que se puede usar para dañar a plantas que no la soporten, como el Lazo del Diablo. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Melofors. Es un encantamiento invocador que envuelve la cabeza de cualquier ser vivo con una calabaza. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Meteoloembrujo Recanto. Cesa las condiciones meteorológicas producidas por un hechizo en un lugar cerrado. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso) 
  • Mimblewimble. Se manifiesta en forma de luz azulada. Causa una dificultad al hablar, atacando la dicción del enemigo e impidiendo que hechizos o conjuros sean convocados verbalmente. (DCAO: Dif 15, 3ero curso) 
  • Mobiliarbus. Hace que un árbol se mueva y levite en dirección a la varita de quien lo conjura. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Mobilicorpus. Mueve cuerpos, ya sea una persona u objetos. (dcao, Dif 18)
  • Mobiliherbo. Mueve plantas haciéndolas levitar. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Mocomurcielago. Convoca mocos voladores que persiguen al objetivo. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 1d2
  • Moveo Ossis. Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas.
  • Morsmordre. Conjura en el cielo una resplandeciente e inmensa calavera formada por chispas verdes de cuya boca sale una serpiente.
  • Muffliato. La víctima escucha únicamente un zumbido en vez de la conversación. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Mucus ad Nauseum. Del latín mucus (moco) y ad nauseam (náusea, vómito), significa "hasta el punto de enfermar". Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de malestar general potenciando sensaciones de frío y angustia. (DCAO: Dif 15, 3ero curso) 
  • Nausea Vermis. El objetivo vomita babosas constantemente.
  • Nox. Sirve para apagar la luz de la varita creada por el conjuro Lumos y sus derivados. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Obliviate. Hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero depende del oponente, puede ser roto y recuperar la memoria. Los síntomas son dilatación de las pupilas, relajación del ceño y aire de ensoñación.
  • Obscuro. Amarra una venda negra a los ojos del oponente.
  • Oppugno. Envía objetos para atacar a otras persona.
  • Orbis. Hace que el objeto o criatura señalados, desaparezcan mágicamente en un mini torbellino. No sirve en Humanos o Semihumanos. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Orchideous. Invoca flores. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Oriéntame. La varita del mago actúa como si fuera una brújula, ya que siempre apunta al Norte. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Oculus reparo. Repara unas gafas dañadas. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Palalingua. Pega la lengua del oponente a su paladar dejándole solamente emitiendo gemidos durante unos instantes. (DCAO: Dif 15, 3ero curso) 
  • Partis Temporus. Crea temporalmente una barrera mágica de protección.
  • Patolifors. Convierte al oponente en un pato.
  • Pericullum. Lanza chispas rojas en forma de bengala con la varita. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Petrificus Totalus. Petrifica totalmente al oponente. (DCAO: Dif 10, 2do curso) 
  • Piertotum Locomota. Las estatuas cobran vida, siendo manipuladas por quien lo conjure.
  • Poliformar. Transforma un objeto, persona o animal en otra cosa, sus efectos son variables según los deseos del mago. (Transformaciones: Dif 10, 1ero curso) ​
  • Portus. Transforma un objeto en un traslador.
  • Priori Incantatem. Hace que puedas ver el último hechizo conjurado por la varita.
  • Protego. Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones no oscuros. Hace que el hechizo rebote. (DCAO: Dif 10, 1ero curso) 
  • Protego Duo. Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones no oscuros, o de ataques físicos. Los hechizos rebotan.
  • Protego Horriblis. Protege contra hechizos de carácter oscuro, aunque no protege contra las maldiciones asesinas.
  • Protego Totalum. Crea un campo de protección total, pero inmóvil. Este encantamiento crea una "burbuja" que te protege contra todo tipo de hechizos o maldiciones. Si se realiza con precisión, las personas que se encuentren fuera del campo protector, ni siquiera podrán verte o tocarte.
  • Pullus. Un hechizo que transforma a cualquier objeto, criatura o humanos en una gallina. Se revierte con Finite Incantatem
  • Quietus. Hace que la voz aumentada por el hechizo Sonorus vuelva a la normalidad. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Reduccio. Este hechizo hace que el objeto al que se apunta disminuya de tamaño. Funciona con seres vivos. (Transformaciones: Dif 15, 3ero curso) 
  • Reducto. Hace que el objeto, al que se apunta, se rompa o destruya. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Relashio. Libera de cadenas o grilletes a criaturas, etc., con chispas verdes. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso) 
  • Relaskio. Hace resbalar al contrincante haciendo que caiga contra el suelo. (DCAO: Dif 15, 3ero curso) 
  • Reparo. Repara un objeto roto o partido en dos. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Repelo Muggletum. Repele a los muggles. Estos sienten que algo malo pasará al llegar al sitio en cuestión.
  • Repello Inimicum. Repele cualquier daño físico.
  • Rictusempra. Hace que al rival le provoque cosquillas en las costillas. Esto hace que no pueda convocar ningún hechizo. (DCAO: Dif 15, 4to curso) 
  • Riddikulus. Te protege de los Boggarts, espíritus que toman la forma de algo que te da miedo, haciendo que se conviertan en algo que al mago le parezca divertido. (DCAODif 10, 2do curso) 
  • Salvio Hexia. Encantamiento protector. Por lo general, no funciona contra las Maldiciones Imperdonables.
  • Sectum. Provoca un corte en la zona deseada del cuerpo del oponente
  • Serpensortia. Crea una serpiente desde la punta de la varita. (DCAODif 10, 2do curso)
  • Sectumsempra. Es un hechizo que utiliza la alquimia y la magia para materializar hojas u objetos afilados de metal en el interior del objetivo apuntado, lo cual provoca heridas o cortes profundos en el oponente, haciendo que este se desangre rápidamente. Su descripción es como dos espadas traspasando el cuerpo.
  • Silencius. Silencio Silencia a la criatura o persona, dejándola sin sonido o sin habla durante un plazo de tiempo.
  • Snufflifors. Convierte los objetos en ratones. (TransformacionesDif 15, 4to curso)
  • Sonorus. Aumenta la voz como si se estuviera usando un megáfono. (Encantamientos)Dif 10, 2do curso)
  • Specialis Revelio. Revela encantamientos, hechizos, maldiciones, etc., en objetos, es conocido como "El revela hechizos de Scarpin". (DCAODif 15, 4to curso)
  • Stupefacto. Hace que los objetos dejen de moverse. (DCAODif 10, 1er curso)
  • Skurge. Disuelve el ectoplasma dejado por fantasmas y espectos al pasar por ciertos lugares que obstaculiza caminos.
  • Tarantallegra. Causa que lo encantado baile, si se usa sobre un ser vivo el efecto es descontroladamente efectivo. (DCAODif 15, 3er curso)
  • Tergeo. Sirve para limpiar líquidos, grasa o polvo. (EncantamientosDif 15, 3er curso)
  • Ventus. Crea una ráfaga de viento. (EncantamientosDif 15, 4to curso)
  • Vera Verto. Transforma un animal en una copa. Se utiliza tocando 3 veces con la varita al animal y es enseñado diciendo: 1, 2, 3, Vera Verto. (TransformacionesDif 10, 2do curso)
  • Vipera Evanesca. Hace desaparecer una serpiente. (DCAODif 10, 2do curso)
  • Volate Ascendere. Eleva objetos por los aires para luego dejarlos caer. (EncantamientosDif 15, 3er curso)
  • Vulnera Sanentum. Sana heridas profundas, como las del maleficio Sectumsempra.
  • Verdimillious. Ataque defensivo que se revela como una nube de "gas" verde que ataca al enemigo causándole una cantidad de daño medio. (DCAODif 15, 3ero curso) 1d4
  • Verdimillious Duo. Se utiliza tanto para atacar, en cuyo caso se muestra como un rayo verde, como para revelar objetos ocultos por magia en una habitación. En este último caso, se apunta al cielo haciendo un movimiento circular con la varita y se libera una especie de llamarada roja que llegado a un punto explota y que alumbra la habitación con una luz blanca cegadora durante un corto período de tiempo, revelando los objetos y rodeándolos de chispas verdes por unos momentos tras el fin del hechizo.  (DCAODif 15, 3ero curso) 1d6
  • Verdimillious Tria Puede utilizarse contra magos y brujas o para someter a un hombre lobo una vez se ejecuta varias veces contra él. Se muestra como una luz verde. (DCAODif 15, 4to curso) 1d8
  • Waddiwasi. Sirve para quitar cosas que estén pegadas o encajadas. (EncantamientosDif 15, 3ero curso) 
  • Wingardium Leviosa. Hace levitar objetos. (EncantamientosDif 10, 1er curso) 
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06/08/2016, 21:50
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POCIONES

 

Nombre de la poción

Efecto de la poción

Dificultad

Primer curso

Poción Alisadora

Sirve para alisar el cabello

10

Brebaje parlanchín

Produce que el que lo beba empiece a hablar más de lo normal.

10

Poción Curadora de Forúnculos

Sencilla poción para curar forúnculos.

10

Poción Crece-pelo

Sirve para hacer crecer el pelo

10

Pócima Infladora

Produce que las cosas crezcan

10

Poción de la Memoria

Ayuda a recordar

10

Pócima para dormir

Causa un sueño inmediato al que lo bebe

10

Quitamanchas Mágico Multiusos de la Señora Skower

Producto de limpieza

10

Poción Volubilis

Cambia la voz de quien la bebe.

10

Segundo curso

Confección para confusión

Causa confusión

10

Poción Calmante

Sirve para tranquilizar los nervios

10

Doxycida

Spray para eliminar Doxys

10

Elixir para inducir euforia

Induce a la euforia

10

Poción Embellecedora

Poción que quita espinillas y forúnculos de la cara

10

Fluido Explosivo

Produce explosiones

10

Solución de Hipo

Provoca hipo, también puede causar diarrea

10

Poción de Odio

Provoca odio al que lo bebe hacia una cierta persona

10

Filtro de la Paz

Calma la ansiedad y el nerviosismo

10

Polvos Verrugosos

Provoca la aparición de una repugnante costra en la piel

10

Tercer curso

Poción Agudizadora de Ingenio

Sus efectos hacen pensar a una persona con más claridad

12

Poción Desinfladora

Revierte los efectos de la Poción infladora

12

Pocion Encontradora

Causa al que la bebe la capacidad de encontrar todo lo que busque

12

Poción Herbovitalizante

Se recupera la resistencia

12

Pócima Infladora

Produce que las cosas crezcan

12

Poción de la Memoria

Ayuda a recordar

12

Poción Oculus

Devuelve la vista y contrarresta la maldición de Conjuntivitis

12

Poción Pimentónica

 Hace que una persona se recupere de gripe o resfrío

12

Poción Mágica Reveladora

Se utiliza para hacer que las fotografías Muggles obtengan movimiento

12

Solución Chispeante

Confiere entusiasmo y energía, enseñada en los cursos por correspondencia "embrujorapid"

12

Ungüento Amnésico del Doctor Ubbly 

Calma el dolor

12

Pocion Sonorus

Concede al que la bebe una gran capacidad de oír a una distancia grande

12

Cuarto Curso

Esencia de Murtlap 

Calma y cura las heridas.

15

Poción Embellecedora

Poción que quita espinillas y forúnculos de la cara

15

Poción Envejecedora

Mientras más se bebe, más se envejece

15

Poción para Heridas

Poción que sirve para limpiar heridas antes de curarlas

15

Zumo de Mandrágora

Devuelve la movilidad a aquellos que han sido petrificados

15

Poción para arpías 

Reduce el apetito de carne humana a las arpías

15

Remedio para quemaduras

Es una pasta amarilla que cura las quemaduras

15

Solución reductora

Hace disminuir el tamaño de las cosas

15

Solución Agrandadora

Hacer que cualquier cosa que toque esta poción, se agrande

15

Solución Fortificante

Al parecer, fortalece o endurece objetos

15

Poción protectora de Clabbert

Esta poción hace saber cuanto hay intrusos en una zona. Se moja la punta de la varita en la poción, justo antes de lanzar algún encantamiento para proteger un lugar. Si alguien no deseado accede a la zona, la punta de la varita comenzará a brillar de rojo muy intenso en forma de advertencia. Su ingrediente principal es la pústula que poseen en la cabeza los Clabbert.

15

Quinto Curso

Esencia de Díctamo

Cura heridas sangrantes

15

Filtro de Amor

Produce al que lo bebe la sensación de estar enamorado pero este sentimiento es totalmente artificial

15

Poción Mopsus

Al parecer sirve para manipular objetos a través de la telekinesis

15

Poción magnatus

Concede al que la bebe poder tener una fuerza física sobrenatural como para poder levantar objetos muy pesados, etc.

15

Solucion de celebridad

Concede al que la bebe celebridad y empatía para caer bien a la gente

15

Poción Vigorizante

Estimula o revitaliza a quien la toma

15

Pocion Velsotit

Concede al que la bebe la capacidad de correr a una velocidad sobrenatural.

15

Filtro bloquea recuerdos 

Es una poción que ayuda a bloquear un recuerdo o una parte de la memoria en concreto para evitar la Legeremancia (cuando la Oclumancia pueda fallar). La base es la poción desmemorizante, pero modificada. Hay que verter en el vial con la poción, el recuerdo que se quiere bloquear. 

18

Sexto Curso

Poción Visionis

Hace que quien la beba tenga la capacidad de ver a través de las paredes, objetos, superficies, etc.

18

Poción del olvido

Hace olvidar cualquier cosa. Más potente que el hechizo "Obliviate"

18

Crece-huesos

 Regenera los huesos

18

Poción Multijugos

Transforma a la persona que la bebe en aquella otra en la cual desea convertirse, es necesario algo de esa persona en la que se se desea transformar, por ejemplo, un cabello. Tiene un sabor distinto dependiendo de la persona. 

18

Solución Quodpot

Hace que un quod no explote al cubrirlo con poción

18

Poción Reabastecedora de Sangre

Repone sangre al que la bebe. 

18

Poción Yubitsume 

Es una poción que sirve para regenerar partes pequeñas del cuerpo, como los dedos, orejas o la nariz. Es bastante dolorosa y tarda un día en  aparecer el nuevo miembro. Su ingrediente principal son lagartijas a las que se le acaban de cortar la cola.

20

Séptimo Curso

Amortentia

La poción de amor más poderosa conocida

25

Pocion Felix Felicis

Concede al que la bebe mucha suerte. Es conocido como "Suerte Líquida"

20

Filtro de Muertos en Vida

Hace entrar en un sueño a una persona tan profundo que parece que está muerta

20

Poción de matalobos 

No cura la licantropía, pero convierte al hombre-lobo en inofensivo

25

Veritaserum

Hace que quien lo beba diga la verdad. Es extraordinariamente potente. Controlado por el ministerio.

25

Poción Wiggenweld

Es el único antídoto para elFiltro de los Muertos en Vida

20

Fuego Azul (fuego líquido) 

Una poción que cuando deja de estar en su recipiente, toma forma de un fuego azul que consume todo en pocos minutos. Solo con la poción contra el fuego negro puede hacer que se apague. Sus ingredientes principales son la poción explosiva y escamas de Hocicorto Sueco.

20

Poción de lazos

 

Es una poción curiosa. Crea un "lazo de unión" mágico e invisible entre dos magos. Esta unión hace saber si su compañero está en peligro mortal o ha muerto. Sus ingredientes principales (e indispensables) son la sangre de los dos magos que se crearan el lazo (no funciona si no es sangre mágica) y sangre de lobo gris (ya que estos animales se emparejan de por vida).
Modo "visual": solo se puede hacer una unión por pareja de magos. El "lazo" aparece en la mano que el mago use con su varita. Cuando uno de los compañeros esté en peligro, el lazo se "tensará" (hace presión sobre la muñeca) y si el compañero muere, este desaparecerá. Solo hay dos formas de deshacer el lazo, la primera es que ambos magos estén de acuerdo y la segunda es que uno de los dos muera.

 

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10/10/2016, 00:15
- Directora. -
Sólo para el director

Criaturas mágicas

 

Nombre

Descripción

Clasificación según el Ministerio

Dificultad

Curso

Acromántula 

Es una monstruosa araña de ocho ojos que puede hablar con las personas. Es originaria de Borneo, donde habita en la Jungla Impenetrable. Sus características distintivas incluyen grueso pelo negro que cubre su cuerpo; unas patas cuya envergadura puede alcanzar hasta cuatro metros y medio; sus pinzas, que producen un chasquido peculiar cuando la acromántula está excitada o enfadada; y una secreción venenosa de altísimo valor y muy apreciada en el mundo mágico. Esta criatura es carnívora y prefiere la presas grandes, sobre todo la carne humana.

Se cree que estos animales fueron creados por magos, posiblemente con la intención de que custodiaran moradas o tesoros. Aunque poseen una inteligencia casi equiparable a la de las personas, es imposible adiestrarlas, pues son muy peligrosas pues son muy peligrosas tanto para los magos como para los muggles. 

XXXXX

30

7mo

Aethonan

Es un tipo de caballo volador; es un zaino, muy popular del Reino Unido e Irlanda. Curiosamente a pesar de su nombre, esta clase de caballos no es voladora.

XX-XXXX

18

5to

Arpía

Son criaturas mágicas con aspecto de mujer, son salvajes en apariencia, y es sabido que comen carne humana.

XXXX

20

6to

Ashwinders

Una ashwinder nace cuando se deja arder un fuego mágico demasiado tiempo sin controlarlo. Son serpientes delgadas, de color verde pálido y con ojos color rojo resplandeciente. Dejan tras de sí un rastro de cenizas.

Las ashwinders viven solamente una hora. Durante ese plazo buscan un lugar oscuro y cerrado donde poner sus huevos, y después se desintegran en forma de polvo. Los huevos de la ashwinder son de color rojo brillante e irradian un calor intenso que puede llegar a prender fuego a una casa en cuestión de minutos, a menos que un mago los encuentre y los congele con un encantamiento adecuado. 

Cualquier mago que se dé cuenta de que una o más ashwinders están sueltas por la casa debe seguir su rastro inmediatamente y localizar el nido de huevos de cada una de ellas. Una vez congelados los huevos tienen propiedades muy valiosas como ingredientes en pociones amorosas y pueden ingerirse como remedio para accesos de fiebre. Las ashwinders se encuentran por todo el mundo, esa es la razón por la cual los Polvos Flu son instantáneos.

XXX

15

4to

Augurey

Es también conocido como "Fénix Irlandés". El augurey es nativo de Gran Bretaña e Irlanda, pese a que algunas veces aparece en otros lugares del norte de Europa. Es un pájaro de aspecto delgado y apesadumbrado, y su plumaje es negro verdoso; se diría que parece un buitre pequeño y desnutrido.

Es sumamente tímido, anida en zarzas y espinos, y come insectos grandes y hadas. Vuela sólo cuando llueve mucho; si no, permanece escondido en su nido, que presenta forma de lágrima. El augurey tiene un canto bajo y tembloroso característico; antes se pensaba que presagiaba la muerte. Los magos evitan sus nidos por miedo a escuchar ese sonido desgarrador, y se cree que más de uno sufrió un ataque al corazón al pasar por un matorral y oír el lamento de un augurey que no había visto.

Sin embargo, una investigación más minuciosa reveló que este animal simplemente canta cuando percibe que se aproxima la lluvia. Desde entonces, el augurey está de moda como recurso casero para predecir el tiempo, aunque muchos consideran que el incesante quejido que emite durante los meses de invierno es difícil de soportar. Sus plumas no sirven para escribir porque repelen la tinta.

XX

12

1ro

Babosa carnívora

Son una especie de babosas que andan entre las plantas.

Se alimentan de animales, por lo tanto no son herbívoras como la mayoría. Pueden ser ahuyentadas con un repelente. También afectan a las mandrágoras.

XX

12

1ro

Banshee

El término Banshee proviene del gaélico bean si, lo cual significa "mujer de las colinas".

La Banshee es una criatura que anuncia una muerte cercana de un pariente o de la persona que oye sus lamentos. Forman parte del folclore irlandés desde el siglo VIII. No se trata de criaturas malvadas, pero sus inquietantes alaridos las hace parecer bastante horripilantes. El rasgo físico más distintivo son sus ojos, que se les han vuelto de un rojo encendido tras siglos de llorar por quienes amaron y por los que guardaron duelo. Se les suele describir como mujeres de rostros huesudos de color verde, altas y extremadamente delgadas, con una manta flotante de cabellos negros tan largo que les llega al suelo, un vestido verde y un manto gris con capucha. Sin embargo, a veces pueden aparecer bajo la forma de una viejecita menuda o de una hermosa joven de cabellos dorados vestida de rojo.

En las pocas ocasiones en que varias banshees aparecen juntas, se sabe que va a morir alguien muy importante o respetado. Sólo las familias más antiguas, las pueden trazar su linaje hasta los legendarios héroes irlandeses de la temprana Edad Media, tienen su que de un huevo de gallina incubado por un sapo salía una serpiente gigantesca dotada de poderes extraordinariamente peligrosos.

XXXXX

20

6to

Basilisco

El basilisco es una serpiente verde brillante que puede alcanzar más de quince metros de largo. El macho luce una pluma escarlata sobre la cabeza. Tiene colmillos excepcionalmente venenosos, grandes, curvados y amarillos. Pero su arma más mortífera es la mirada. Cualquier que mire directamente a sus grandes ojos amarillos morirá al instante. Si la cantidad de comida es suficiente, puede llegar a vivir muchísimos años. Se cree que el basilisco de Herpo el Loco vivió cerca de novecientos años.

La cría de basiliscos es ilegal desde la Edad Media, aunque la práctica se puede ocultar fácilmente sacando el huevo que estaba debajo del sapo cuando aparecen los empleados del Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas. Sin embargo, puesto que nadie puede controlarlos excepto los hablantes de pársel, los basiliscos resultan tan peligrosos para los magos tenebrosos como para cualquier otro. No se han visto basilisco en Gran Bretaña desde hace cuatro siglos.

XXXXX

30

7mo

Billywig

El billywig es un insecto nativo de Australia. Mide alrededor de un metro y veinticinco centímetros de largo y es de un azul zafiro muy llamativo, aunque, gracias a su gran velocidad, rara vez es detectado por alguien hasta que le pica. Al billywig le crecen las alas en la parte superior de la cabeza y éstas dan vueltas de una manera que hace que el insecto gire sobre sí mismo mientras vuela.

Del final del tórax sale un aguijón largo y fino. Quienes sufren la picadura de un billywig experimentan mareos seguidos de levitación. Todas las generaciones de jóvenes magos y brujas australianos han tratado de atraparlos y obligarlos a picar para disfrutar estos efectos, aunque el exceso de picadura puede provocar que la víctima flote en el aire incontrolada mente durante días; si se produce una reacción alérgica grave, puede terminar en un estado de flotación permanente. Los aguijones secos de billywig se suelen utilizar para preparar algunas pociones y son un ingrediente de la popular golosina meigas fritas.

XXX

15

5to

Boggart

Un boggart es una criatura mágica, que no posee forma definida, sino que se transforma en lo que más teme la persona que esté frente a él. Se esconden generalmente en lugares oscuros, como roperos, debajo de las camas, en áticos o sótanos.

Son espíritus maltratados que se han vuelto malévolos, disfrutan haciendo travesuras y no suelen ser dañinos. Parece que les gusta salir de noche y en ocasiones son espíritus domésticos.

Un mago puede afectarlo con el hechizo ¡Riddikulus!.

XXX

15

4to

Bowtruckle

El Bowtruckle es un guardián de los árboles que se encuentra principalmente en el oeste de Inglaterra, el sur de Alemania y algunos bosques escandinavos. Es muy difícil divisarlos, ya que son pequeños; su altura, máxima es de veinte centímetros; aparentemente están hechos de corteza y ramitas, y tienen dos pequeños ojos de color castaño.

El bowtruckle, que come insectos, es una criatura pacífica y muy reservada, pero, si atacan el árbol donde vive, no es raro que salte sobre el leñador o trabajador forestal que intente dañar su hogar y trate de arrancarle los ojos con sus dedos largos y puntiagudos. El ofrecimiento de unas cochinillas aplacará al bowtruckle lo suficiente para que un mago o bruja puedan sacar madera de varita de un árbol.

XX

12

2do

Bundimun

Los bundimun se encuentran por todo el mundo. Dada su habilidad para escurrirse entre las tablas del suelo y por detrás de los zócalos, constituyen una plaga para las casas. La presencia de esta criatura es habitualmente delatada por una emanación de olor a podrido. El bundimun exuda una secreción que pudre todos los cimientos de la vivienda en la que se encuentra.

Un bundimun en reposo se parece a un pedazo de hongo verdoso con ojos, aunque cuando se asusta se escabulle deprisa con numerosas patas larguiluchas. Se alimentan de la suciedad. Unos encantamientos limpiadores pueden erradicar una plaga de bundimuns de una casa; aunque, si se permite que se extienda más de la cuenta, hay que ponerse en contacto con el Departamento de Regulación y Control de la Criaturas Mágicas antes de que la casa se desplome. Las secreciones se usan diluidas en ciertos fluidos mágicos de limpieza.

XXX

15

4to

Caballitos de mar voladores

Los caballitos de mar voladores pueden ser capturados con el hechizo Carpe Retractum y son usados como ingrediente en ciertas pociones.

X

10

1mo

Calamar gigante

Esta criatura tiene la forma de un calamar común pero es mucho mas grande; un calamar gigante vive en el lago de Hogwarts.

No es peligroso, y en ocasiones ayuda salvando a alguien que se ahogue en el lago; come tostadas e incluso nada con los estudiantes después de exámenes.

XXXX

12

2do

Cancerbero

El cancerbero es un perro gigante de tres cabezas, que es muy útil para custodiar tesoros; Para dormirlo, hay que tocar música. 

XXXXX

25

6to

Cangrejo de fuego

Pese a su nombre, el cangrejo de fuego se asemeja mucho a una tortuga con un caparazón cubierto de joyas. En su nativa Fiji, una extensión de costa se ha convertido en reserva para protegerlos tanto de muggles, a quienes podría tentar el valioso caparazón, como de magos sin escrúpulos, pues los hay que utilizan los caparazones como calderos de lujo.

Sin embargo, el cangrejo de fuego tiene su propio mecanismo de defensa: cuando lo atacan, lanza llamas por el extremo posterior. Los cagrejos de fuego se exportan como mascotas, pero es necesaria una licencia especial.

XXX

15

3ro

Centauro

Los centauros son animales míticos. Tienen patas y cuerpo de caballo, el torso, brazos y cabeza son humanos. Según la leyenda provienen de las montañas de Grecia, donde tenían una relación variable con sus habitantes.

Ya que algunos disfrutaban del vino y causaban problemas, se enfrentaron en batallas con los humanos. Existió un centauro griego famoso llamado Quirón, que fundó una escuela y debido a ello Zeus lo coloca en el firmamento. Por esto diferentes constelaciones y estrellas llevan el nombre de centauro

XX-XXXX

18

5to

Chizpurfle

Los chizpurfles son pequeños parásitos de medio centímetro de alto; se parecen a los cangrejos y poseen unos colmillos considerables. La magia los atrae, y pueden infestar el pelaje y plumaje de criaturas como los crups y los augureys.

También pueden entrar en las viviendas de los magos y atacar objetos mágicos, como las varitas: las roen hasta la médula en busca de su fuente de poder mágico; o, si no, se instalan en calderos sucios y se dan un festín con la poción residual.

Aunque los chizpurfles son fáciles de destruir con cualquier gama de pociones patentadas que hay en el mercado, las infestaciones graves pueden requerir una visita de la Subdivisión de Plagas del Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas, ya que estos parásitos, cuando están atiborrados de sustancias mágicas, resultan muy difíciles de combatir.

XX

12

2do

Clabbert

El clabbert es una criatura que vive en los árboles. Por su aspecto, parece un cruce entre un mono y una rana. Originario de Sudamérica, se ha exportado al mundo entero. La piel, suave y desprovista de pelo, es verde jaspeada, y tiene membranas entre los dedos de manos y pies; los brazos y las piernas son largos y flexibles, lo que permite al clabbert balancearse entre las ramas con la agilidad de un orangután. Tiene unos cuernos cortos en la cabeza, y una boca ancha que parece sonreír todo el rato y está llena de dientes afilados.

El clabbert se alimenta principalmente de lagartos y pájaros pequeños. La característica mas distintiva de esta criatura es una gran pústula en medio de la frente que se vuelve roja y luminosa cuando advierte algún peligro. En cierta época, los magos americanos tuvieron clabberts en sus jardines para poder estar sobre aviso cuando se aproximaran muggles, pero la Confederación Internacional de Magos introdujo multas que han acabado con esta práctica casi por completo.

Por muy decorativo que pueda resultar, un árbol lleno de pústulas de clabberts iluminadas en plena noche llamaba la atención de demasiados muggles, que se acercaban a preguntar el motivo por el que sus vecinos todavía tenían puestas las luces de Navidad en junio

XX

12

2do

Crup

El crup surgió en el sudeste de Inglaterra. Se parece mucho a un terrier Jack Russell, salvo por la cola bífida. Parece claro que el crup es un perro creado por un mago, ya que es totalmente leal a los hechiceros, mientras que con los muggles es feroz.

Es un gran carroñero, come de todo: desde gnomos hasta llantas viejas. Las licencias para tener crups pueden obtenerse en el Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas; sólo hay que contestar a un sencillo test para demostrar que el solicitante es capaz de controlar al animal en las zonas habitadas por muggles.

Los dueños del crup están legalmente obligados a cortarles la cola con un encantamiento seccionador indoloro cuando la criatura tiene de seis a ocho semanas: así se evita que los muggles se fijen en él.

XXX

15

3ro

Dementor

Son seres putrefactos, cubiertos por una capa y de gran estatura. Su cara está oculta por una capucha, y su mano es gris, viscosa y con pústulas. Los dementores no tienen alma.

Los muggles no pueden ver los dementores, pero si pueden sentirlos. Caso contrario ocurre con los squibs, que sí pueden verlos. En casos extremos, con permiso del Ministerio de Magia, el dementor puede dar el beso de la muerte, que aspira completamente toda el alma de la persona, dejándola como una concha vacía. Para ahuyentar a un dementor se usa el encantamiento Patronus. Los dementores pueden volar. Congelan con su presencia allá a donde van. 

XXXXX

25

6to

Demiguise

El demiguise puede encontrarse en Extremo Oriente, aunque no sin cierta dificultad: este animal es capaz de hacerse invisible cuando se siente amenazado, y solamente algunos magos expertos en su captura pueden distinguirlo. El demiguise es una bestia herbívora y pacífica. Es como un mono cuyos movimientos poseyeran donaire, con ojos grandes, negros y tristes, casi siempre ocultos por su pelo.

Todo su cuerpo está cubierto por un pelo largo, sedoso y fino de color plateado. las pieles de demiguise son muy preciadas, ya que con su pelo se pueden tejer capas invisibles. En la simbología rúnica la capacidad para hacerse invisible del Demiguise representa el número cero.

XXXX

18

5to

Diricawl

El diricawl es originario de la isla Mauricio. Con un cuerpo rechoncho y un plumaje esponjoso, este pájaro es incapaz de volar, pero dispone de un impresionante sistema para escapar del peligro. Puede desaparecer en un estallido de plumas y reaparecer en cualquier otro punto.

Curiosamente, los muggles estuvieron al tanto de la existencia de los diricawls, aunque los conocían por el nombre de "dodo". Al no saber que los diricawls, pueden desvanecerse a voluntad, los muggles creyeron que los habían cazado hasta extinguir su especie.

Como esto parece haber aumentado la conciencia muggle sobre los riesgos de matar indiscriminadamente a sus hermanas las criaturas, la Confederación Internacional de Magos estima apropiado no informar a los muggles de que los diricawls siguen existiendo.

XX

12

1ro

Doxy

También conocida por "hada mordedora"; La doxy es a menudo confundida con un hada, pese a que se trata de dos especies bien distintas. Como el hada posee una diminuta figura humana, si bien la de la doxy está cubierta por un tupido pelaje negro, y tiene otro par de piernas y brazos. Sus alas son gruesas, convexas y brillantes, muy parecidas a las de un escarabajo.

Las doxies se encuentran por todo el norte de Europa y de América, pues muestran predilección por los climas fríos. Cuando llega la época de la puesta, cavan un hoyo y depositan hasta quinientos huevos; luego, los entierran. Los huevos eclosionan a las dos o tres semanas. Las doxies tienen cuatro filas de dientes afilados y venenosos. En caso de mordedura es necesario tomar un antídoto.

XXX

18

6to

Dragón

Existen 10 razas de dragones puros, sin contar los dragones híbridos. Diferentes partes de los dragones tienen propiedades mágicas, como la piel, el corazón, los cuernos, la sangre, etc.

También se utilizan los nervios de corazón de dragón para la fabricación de varitas.

 

Galés verde común

 

Este tipo de dragón está en la lista de los menos problemáticos. Su comida preferida son las ovejas. No come humanos salvo que se le provoque. El galés verde común tiene un rugido reconocible y melodioso. Lanza llamas muy finas y sus huevos son de color marrón terroso con manchas verdes

 

Hébrido negro

 

Dragón originario de las islas Hébridas, tiene las escamas rugosas, una cresta de puntas a lo largo del lomo y la cola terminada en forma de flecha. Suelen medir nueve metros, y por lo general necesitan un gran espacio, ya que son muy agresivos. Sus ojos son de color púrpura y es el peor temor de los grifos.

 

Hocicorto sueco

 

Es un bonito dragón de color azul brillante, razón por la cual su piel es muy demandada para diferentes artículos de cuero. Posee una llamarada azul extremadamente potente. Es el dragón que menos muertes causa.

 

 Ironbelly ucraniano

 

El más grande de los dragones. Sus escamas son plateadas, tienen fuertes garras y los ojos de color rojo intenso. Son lentos volando, pero su capacidad de destrucción no tiene límites para arrasar con todo lo que se le ponga debajo.Es el dragón más fuerte y pueda acabar con cada uno de los anteriores a pesar de su lentitud volando.

 

Ridgeback noruego

 

Muy similar al Colacuerno, con la diferencia de que en vez de astas en la cola, tiene una cresta a lo largo del lomo. Son bastante agresivos entre su propia raza, y se alimentan tanto de mamíferos como de algunas criaturas del agua. Los huevos son negros y las crías tienen la capacidad de expulsar fuego cuando aún son bastante jóvenes.

 

Vipertooth peruano

 

Especie oriunda del Perú, es la más pequeña de todas. Sus colmillos son extremadamente venenosos y tiene un especial gusto por la carne humana, tanto así que la Confederación Internacional de Magos tuvo que enviar una brigada especial para exterminarlos. Es la única especie de dragones en todo Sudamérica.

 

 Bola de Fuego Chino

 

También llamado "dragón león". El único dragón oriental que existe tiene un aspecto especialmente llamativo. De escamas suaves y escarlatas, tiene una hilera de astas doradas alrededor de la cara, un hocico chato y ojos sumamente protuberantes. El bola de fuego se ganó ese nombre por la llama con forma de hongo que sale de sus narinas cuando está enfadado.

Pesa entre dos y cuatro toneladas, y la hembra es más grande que el macho. Los huevos son de un carmesí brillante moteado de amarillo dorado y las cáscaras, muy estimadas en la hechicería china. El bola de fuego es agresivo, pero más tolerante con sus congéneres que la mayoría de los dragones; algunas veces acepta compartir su territorio con otros dos bolas de fuego. Aunque puede comer casi todos los mamíferos que se conocen, prefiere cerdos y seres humanos. 

 

Colacuerno húngaro

 

Considerado el más peligroso de todos los dragones, el colacuerno húngaro tiene escamas negras, y su cuerpo recuerde el de un lagarto. Tiene ojos amarillos, cuernos broncíneos y pincho de un color similar que surgen de su larga cola.

El colacuerno posee una de las llamas de mayor alcance. Sus huevos son de color cemento y de una cáscara particularmente dura; las crías se abren camino utilizando sus colas, ya que tienen los pinchos bien desarrollados al nacer. Se alimentan de cabras, ovejas y, siempre que es posible, de humanos.

 

 Longhorn rumano

 

El longhorn tiene escamas de color verde oscuro y largos cuernos dorados y brillantes con los que cornea a la presa antes de asarla. Pulverizados, esos cuernos son muy estimados como ingredientes para pociones. El territorio nativo del longhorn se ha convertido en la actualidad en la reserva de dragones más importante del mundo, donde magos de todas las nacionalidades estudian de cerca una gran variedad de ejemplares.

Los longhorns han sido objeto de un programa de reproducción intensiva. En los últimos años su número había decrecido mucho, fundamentalmente a causa del comercio de sus cuernos, que ahora están clasificados como Material Comerciable de Clase B.

 

Opaleye de las Antípodas

 

Los opaleyes viven en Nueva Zelanda, aunque hay registros que indican que emigraban a Australia cuando escaseaba el terreno en su país natal. Este dragón prefiere habitar valles en detrimento de las montañas, una característica inusual en la especie.

Es de tamaño mediano (entre dos y tres toneladas). Quizá sea el tipo de dragón mas hermoso que existe: tiene escamas iridiscentes y nacaradas y ojos sin pupila, multicolores y centelleantes; de ahí su nombre. Este dragón produce una llama escarlata muy intensa, pero, comparada con otros, no es especialmente agresivo y rara vez mata, a menos que tenga hambre. Su alimento favorito es la oveja, aunque a veces caza presas más grandes. 

XXXXX

25

6to

Draugr 

Es una criatura clasificada como un no muerto en la mitología nórdica. Los draugar poseen fuerza sobrehumana, pueden crecer de tamaño a voluntad y llevan consigo el hedor inconfundible de la decandencia. La habilidad de crecer a voluntad es proporcional al incremento de peso, y el peso de un draugr se describe como extremadamente pesado. También destaca su capacidad de levantarse de la tumba con apariencia de humo y moverse a través de roca sólida.

XXXX

20

7mo

Duendecillos

La mayoría de los duendecillos se concentra en Cornualles, Inglaterra. De color azul eléctrico, tienen unos veinte centímetros de altura y son muy revoltosos: les encantan los engaños y las bromas pesadas.

Aunque no tienen alas, pueden volar y a veces atrapan por las orejas a personas desprevenidas y las ponen en las copas de árboles altos o en las azoteas de los edificios.

Los duendecillos se comunican entre sí mediante un agudo parloteo que ninguna otra criatura comprende. Dan a luz jóvenes. 

XXX

18

5to

Dugbog

El dugbog es una criatura que vive en pantanos de Europa y todo el continente americano. Se parece a un leño mientras está inmóvil, pero si se examina más de cerca, se apreciarán unas patas delgadas y unos dientes muy afilados. Se desliza por los terrenos pantanosos en busca de pequeños mamíferos de los que alimentarse, e inflinge heridas graves en los tobillos de los excursionistas. Sin embargo, el alimento favorito de los dugbogs es la mandrágora.

Han existido casos de cultivadores de mandrágora que fueron a agarrar por las hojas una de sus valiosas plantas y se encontraron debajo un destrozo infame debido a las atenciones de un dugbog.

XXX

18

6to

Elfo

Originalmente se trataba de una raza menor de la fertilidad y representados como hombres jóvenes y mujeres de gran belleza que viven en bosques, cuevas o fuentes. Se les consideraba como seres de larga vida o inmortales y con poderes de vida. Los elfos parecen haber sido concebidos como seres o espíritus poderosos y hermosos.

XXX

18

5to

Elfo oscuro

Los elfos oscuros (nórdico antiguo Dökkálfar o Svartálfar elfos oscuros y elfos negros respectivamente, negros refiriéndose al color de cabello y no a la piel) son unas criaturas de la mitología nórdica que residen en el reino de Svartálfaheim con características similares a los enanos y son la contraparte de los elfos de la luz. El elfo oscuro original trabajó las fraguas en el nivel más bajo del árbol del mundo. Sus papel y aspecto varía a través de folclore germánico pero se mencionan a veces con la piel negra u oscura como resultado del trabajo en la forja.

XXXX

18

5to

Elfo doméstico

Es una clase de elfo cuyo trabajo es hacer toda clase de labores domésticas. Los elfos domésticos suelen ser explotados por parte de algunas familias mágicas.

Otras características de estas criaturas es que obedecen todo lo que les diga su amo, y la única manera de dejarlo en libertad es obsequiándole alguna prenda de vestir. Cada vez que hagan o digan algo que está en contra de sus amos deberán autocastigarse fuertemente.

Los elfos domésticos son distintos de los magos: tienen su propia magia y la capacidad de aparecer y desaparecer en el castillo de Hogwarts o cualquier otro lugar. Esta cualidad les es necesaria para realizar su trabajo sin ser vistos, como es tradicional. Un elfo doméstico puede ir a parar a Azkaban.

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12

2do

Enanos

Son seres de la mitología nórdica, asociados con las piedras, lo subterráneo, la muerte, la suerte, la magia y la tecnología, especialmente la forja. Ninguna fuente mitológica temprana describe a los enanos como seres pequeños. En la Edda prosaica, en Gylfaginning se dice que tenían el aspecto de los humanos, pero que vivían en la tierra y en las piedras. 

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18

5to

Erkling

El Erkling es una criatura oriunda de la Selva Negra alemana, cuyo aspecto es similar al de los elfos. Son mas grandes que un Gnomo (miden noventa centímetros como termino medio) y tienen una cara puntiaguda.

Los niños encuentran fascinante su alegre y agudo parloteo, y los Erklings trataran de apartarlos de sus tutores con engaños para comérselos. Sin embargo, gracias a los severos controles del Ministerio de la Magia Alemán, durante los últimos siglos se han reducidos espectacularmente los asesinatos a manos de erklings;

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20

6to

Erumpent

El erumpent es una bestia gris, de gran tamaño y poder, natural de África. Pesa más de una tonelada y, de lejos, puede confundirse con un rinoceronte. Tiene una piel gruesa que repele la mayoría de encantamientos y maleficios, un cuerno largo y puntiagudo sobre el hocico y una cola larga que parece una soga.

Los erumpents sólo dan a luz una cría por cada parto.
Esta bestia no ataca a menos que se le provoque exageradamente, pero, cuando lo hace, los resultados suelen ser catastróficos.

El cuerno del erumpent puede atravesar cualquier cosa, desde la piel hasta el metal, y contiene un fluido mortal que provoca el estallido de todo lo que haya sido inyectado con él. Es grande, gris y con forma de espiral. Los erumpents no son muy numerosos porque, durante la época de apareamiento, los machos se hacen estallar los unos a los otros a menudo.

Los magos africanos tratan la especie con mucha prudencia. El cuerno, la cola y el fluido explosivo del erumpent son utilizados en pociones, aunque están clasificados como Materiales Comerciables de Clase B (Peligrosos y Sujetos a Control Estricto).

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20

6to

Escarbato

Un Escarbato es una criatura que busca tesoros con un hocico largo y delgado. Ellos se sienten muy atraídos hacia las cosas brillantes, lo que los hace maravillosos para localizar objetos metálicos o con brillo, pero pueden morder si una persona está usando cualquier joya.

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15

3ro

Escreguto de cola explosiva

Son unas criaturas con una forma de Langosta sin caparazón.

Presenta dimorfismo sexual: los machos tienen un aguijón, mientras que las hembras tienen en la barriga un orificio con un pequeño pincho que succiona sangre.

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18

5to

Esfinge

La esfinge es una criatura mágica natal de Egipto, tiene la cabeza de una mujer humana sobre el cuerpo de un león. Las esfinges son capaces de comunicarse con los humanos y son conocidas por su amor a los acertijos y enigmas.

Cuando el Ministerio de Magia empezó a clasificar las criaturas mágicas, la esfinge fue establecida en la clasificación de Bestia en vez de la clasificación de Criatura debido a sus tendencias violentas.

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6to

Fénix

El fénix es un magnífico pájaro rojo, del tamaño de un cisne, con una gran cola dorada, pico y garras del mismo color. Anida en la cima de las montañas y se encuentra en Egipto, la India y China.

El fénix puede llegar a vivir muchísimo tiempo, ya que se regenera: estalla en llamas cuando su cuerpo comienza a decaer y resurge de sus cenizas como un polluelo.

El fénix es una criatura amable, de la que nunca se ha sabido que matara, y sólo come plantas. Como el diricawl, puede desaparecer y aparecer a voluntad. El canto del fénix es mágico: tiene fama de aumentar el valor de los puros de corazón y de infundir temor en el de los impuros. Sus lágrimas tiene grandes propiedades curativas.

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20

6to

Fwooper

El Fwooper es un pájaro africano que exhibe un plumaje de colores intensos; los hay anaranjados, rosados, verde lima y amarillos. Este animal ha sido durante mucho tiempo proveedor de plumas de fantasía y sus huevos también llaman la atención por los vivos colores de la cáscara.

Aunque al principio resulta agradable, su canto acaba por volver loco a quien lo escucha. En consecuencia el fwooper se vende con un encantamiento silenciador que es preciso reforzar todos los meses.

Para ser dueño de un fwooper hay que tener una licencia, ya que estas criaturas requieren un cuidado responsable.

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18

5to

Fylgja

Una Fylgja (literalmente: la que sigue) era, de acuerdo a la mitología nórdica, una criatura sobrenatural que acompañaba a una persona. Generalmente aparecía en la forma de un animal, que se creía correspondía con el carácter de la persona o estilo de vida por lo que era probablemente concebido como el alma de la persona que se separaba del cuerpo. Un hombre guerrero consecuentemente tenía por ejemplo un lobo o un oso por fylgja. Éstas aparecían durante el sueño, pero las sagas relatan que podían aparecer cuando una persona estaba despierta. Ver la propia era un presagio de muerte.

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15

3ro

Gente de agua

La Gente del agua o Sirenas y Tritones , son unas criaturas mágicas con inteligencia semi-humana que viven en el fondo del agua.

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20

7mo

Ghoul

Los Ghouls son unas criaturas muy feas, que se asemejan bastante a un ogro dientudo y baboso.

Los Ghouls tienden a vivir en los sótantos, graneros o desvanes de los magos y brujas.

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15

4to

Glumbumble

El Glumbumble, un gris, peludo, insecto volador, produce melaza que induce a la melancolía. La melaza se utiliza como un antídoto para la histeria causada por el consumo de hojas de Alihotsy.

Los Glumbumbles anidan en lugares oscuros y solitarios y se alimentan de las ortigas. Se ha sabido para han infestado colmenas, lo cual tiene un efecto desastroso en la miel producida.

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7mo

Gnomo

Un Gnomo o enanito de jardín, es una criatura mágica conocida comúnmente por infestan los jardines de las casas de magos. El nombre taxonómico correcto para los gnomos es, supuestamente, Gernumbli gardensi, o, a veces referido comoGernumblies.

Se encuentran en toda Europa y América del Norte. Un gnomo en el mundo muggle es una estatua inanimada que se parece a un pequeño Papá Noel.

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12

2do

Gorros rojos

Son criaturas pequeñas y desagradables parecidas a los duendes que se esconden en cualquier sitio donde se haya ocurrido un derramamiento de sangre.

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15

3ro

Grindylow

Son demonios acuáticos de color verde pálido. Aparecen en leyendas de Yorkshire, Inglaterra. Habitan en lagos del Reino Unido e Irlanda.

En diferentes partes de Inglaterra recibe distintos nombres: Jenny dientesverdes, nellie brazoslargos, peg del pozo.

Sus dedos son alargados, posee cuernos y afilados dientes. Su alimentación es a base de peces pequeños, se esconde entre las algas y es hostil con los magos y muggles.

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12

2do

Gusarajo

El Gusarajo es un gusano de unas de diez pulgadas de longitud, de color marrón, sin dientes y que se come vegetación, especialmente lechuga y repollo. Es una criatura bastante aburrida.

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10

1ro

Hada

Tiene forma humanoide aunque de un tamaño mucho más pequeño que el humano y están dotadas de alas. Entre los muggles son los seres con más fama, las dibujan con varitas y creen que cada vez que un bebé se ríe nace una nueva hada.

Estos seres están dotados de magia pero no tan poderosa como la de los brujos.

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15

3ro

Hafguta

Es un enorme monstruo marino descrito en la literatura nórdica. El Konungs skuggsjá habla de un monstruo oceánico parecido a un pez gigante, tan grande como una isla. El animal es rara vez visto, y en el texto se especula sobre la posibilidad de que haya sólo uno o dos de estos seres en el mundo.

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20

6to

Hamingja

Un tipo de ángel guardián femenino en la mitología nórdica. Se creía que acompañaba a una persona y que decidía su suerte y felicidad. Cuando una persona moría, la hamingja pasaba a un familiar querido y así acompañaba una familia durante varias generaciones y decidía su suerte y felicidad. Incluso era posible prestar la propia hamingja a un amigo. 

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25

7mo

Helhest

Un caballo de tres patas asociado con el reino de los muertos. el Helhest, caballo fantasma montado por la Muerte, anunciaba la enfermedad, los accidentes y sobre todo los decesos. Podía también tratarse del fantasma de un caballo enterrado vivo bajo los cementerios siguiendo una antigua tradición, con el propósito de que regrese a guiar a los muertos como Psicopompo. La leyenda sostiene que toda persona que vea al Helhest está a punto de «cerrar los ojos e irse», es decir, de morir. La visión del caballo o el simple hecho de escuchar sus pasos serían mortales, siendo claramente identificable el sonido de los pasos del Helhest sobre sus tres patas. 

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18

5to

Hipocampo

El Hipocampo es un animal fantástico proviniente deGrecia. El hipocampo es un animal acuático que tiene la cabeza de caballo y la parte trasera de pez.

Esta especie es proveniente del Mediterráneo aunque se sabe de casos en los que se ha capturado un hipocampo en otros sitios. Un ejemplo cuando capturaron un magnífico ejemplar azul en Escocia. 

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7mo

Hipogrifo

El hipogrifo es nativo de Europa, aunque ahora se encuentra en todo el mundo. Tiene la cabeza de una águila gigante y el cuerpo de un caballo. Puede domesticarse, aunque sólo deben intentarlo los expertos. Cuando uno se aproxima a un hipogrifo, hay que mirarlo a los ojos, sin apartar la vista.

Una reverencia mostrará que tenemos buenas intenciones. Si el hipogrifo devuelve el saludo, podemos acercarnos sin peligro.

Esta criatura busca insectos, pero también come pájaros y pequeños mamíferos. Los hipogrifos construyen nidos sobre la tierra, donde ponen un solo huevo, grande y frágil, que eclosiona veinticuatro horas después.

El polluelo estará listo para volar en una semana, aunque pasarán meses antes de que pueda acompañar a sus padres en largas jornadas de vuelo.

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20

7mo

Hombre lobo

Los hombres lobo son personas que llevan consigo la enfermedad de la Licantropía.

Son personas con la capacidad de transformarse en un lobo en apariencia y naturaleza, al haber sido mordidas por un hombre lobo.

El hombre lobo que se transforma bajo la influencia de la Luna Llena, vaga sin propósito fijo por la noche, convirtiendo y devorando a niños y adultos.

Habitan en todo el Mundo y tradicionalmente han sido varias las comunidades mágicas de donde provienen.

Los magos y brujas que se dedican con frecuencia a cazar o estudiar a estas criaturas corren un mayor riesgo de ser atacados que el muggle de a pie.

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20

6to

Horklump

Los Horklump son plantas, más concretamente hongos con púas que salen disparadas, capaces de herir a quien se acerque demasiado.

Son rosados y con púas rojas.

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10

1ro

Huldra

En el folclore escandinavo, una huldra es una criatura fabulosa de aspecto hominiforme que habitaba en los campos. 

La huldra recordaba en su fisionomía a una mujer de extraordinaria belleza con una cola de vaca y una espalda con el aspecto de un tronco putrefacto. Cuando una huldra se topaba con un hombre, lo seducía y, frecuentemente, tenía relaciones sexuales con él. Si la huldra se sentía satisfecha, podía dar al hombre una recompensa.

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20

6to

Imp

El Diablillo, también conocido como Imp, es una criatura mágica que sólo se encuentra en Gran Bretaña e Irlanda.

En comparación con el Pixie son de la misma altura, entre seis y ocho pulgadas, pero ahí es donde terminan las similitudes físicas. El Diablillo no puede volar como el Pixie, ni es de color tan brillante.

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15

3ro

Inferi

Los inferi son muertos, esqueletos o cadáveres reanimados y usados como marionetas por un mago tenebroso. Son pálidos y tienen cuencas en el lugar donde tendrían que estar los ojos.

Son peligrosísimos y el desafortunado reducido por ellos, pasará a ser un inferi más.

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18

5to

Jarvey

Los jarveys viven en el Reino Unido, Irlanda y Norteamérica. Parecen hurones enormes, salvo por le hecho de que pueden hablar.

Sin embargo, una verdadera conversación está más allá de la inteligencia del jarvey, que tiene la costumbre de hablar torrencialmente con frases cortas y, a menudo, groseras. Los jarveys habitan en su mayoría bajo tierra, donde persiguen a los gnomos, aunque también comen ratas, topos y ratones

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15

4to

Jobberknoll

El Jobberknoll es un pequeño pájaro azul moteado que nunca hace ningún ruido hasta el momento antes de morir. A continuación, deja escapar un grito largo, que se compone de todos los sonidos que ha escuchado al revés.

Las plumas de Jobberknoll se utilizan en la poción de la verdad y la poción de la memoria. Su fuente principal de alimentos son pequeños insectos y vive en el norte de Europa y América

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12

3ro

Kappas

Los kappas son espíritus anfibios de las aguas del folclore japonés, que arrastran al agua a sus víctimas humanas y animales, las ahogan y las mutilan.

Los kappas habitan en los ríos, lagos y estanques, pero no tienen reparos en salir a la orilla en busca de presas. Los cuentos ofrecen una descripción tradicional del kappa como un ser tremendamente malicioso, siempre dispuesto a devorar las entrañas de sus víctimas y a beberse su sangre. También se dice que sienten predilección por el hígado humano. 

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20

6to

Kelpie

Este demonio del agua del Reino Unido puede adoptar varias formas, aunque lo más frecuente es que aparezca con el aspecto de un caballo con crines de junco. Seduce a los incautos para que lo monten y, después, los lleva directamente al fondo del río o lago, donde los devora y deja que las vísceras floten hasta la superficie.

La forma de vencer a un kelpie es pasarle una brida por la cabeza con un encantamiento de colocación, con lo que se vuelven dóciles y mansos. El kelpie más grande del mundo se encuentra en el lago Ness, Escocia.

Su forma preferida es la de la serpiente marina. Investigadores de la Confederación Internacional de Magos se dieron cuenta de que no estaban tratando con una verdadera serpiente cuando vieron que se convertía en una nutria ante la proximidad de un grupo de científicos muggles y, pasado el peligro, volvía a transformarse en una serpiente.

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6to

Knarl

El Knarl habita en el norte de Europa y América. Los muggles suelen confundirlos con un erizo, ya que es muy similar salvo por su conducta, si se deja comida en el jardín para un erizo, el aceptara y disfrutara el regalo, pero si le deja comida para un knarl, este supondrá que es una trampa que la gente de la casa quiere tenderle y destruirá las plantas de el jardín o los ornamentos del lugar.

Más de un niño muggle a sido acusado de vandalismo cuando en realidad el culpable fue un knarl.

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18

5to

Kneazle

El kneazle es originario del Reino unido, aunque ahora se exporta al mundo entero. Es una criatura pequeña parecida al gato, tiene un pelaje moteado, y sus orejas y cola son como las del león.

El kneazle es inteligente e independiente y puede llegar a ser agresivo; aunque si se encariña con un mago o una bruja, es una excelente mascota.

El kneazle tiene una misteriosa capacidad para detectar personas sospechosas o desagradables; además sus dueños pueden confiar en que si alguna vez se pierden, el kneazle los guiará de vuelta a casa con total seguridad.

Tienen hasta un máximo de ocho crías por parto y pueden cruzarse con gatos. Hace falta una licencia para tenerlos. La apariencia de los kneazles es lo bastante anormal para despertar la curiosidad de los muggles.

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15

4to

Kraken

El kraken es una criatura marina de la mitología escandinava y finlandesa descrita comúnmente como un tipo de pulpo o calamar gigante que, emergiendo de las profundidades, atacaba barcos y devoraba a los marinos. La leyenda puede realmente haberse originado de avistamientos de calamares gigantes reales que estimadamente tendrían de 13 a 15 metros de largo, incluyendo los tentáculos 

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30

7mo

Leprechaun

El Leprechaun, a veces conocido como el Clauricorn, es una criatura mágica traviesa, aunque no es malicioso. Tienen la reputación de ser bromistas, pero nunca han infligido un daño duradero en un humano.

Nativos sólo de Irlanda, son plenamente conscientes y capaces de hablar, pero nunca le han pedido al Ministerio de Magia que se los reclasifique comoSeres. La dieta principal de los Leprechauns consiste en vegetación, hojas principalmente.

Aunque son criaturas similares a los humanos, es improbable que se relacionen con los seres humanos, tales como los duendes.

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18

5to

Lethifold

El Lethifold es una criatura mágica carnívora y muy peligrosa. Su aspecto se asemeja al de un manto negro alrededor de la mitad de una pulgada de espesor, aunque se hace más gruesa si el Lethifold recientemente ha digerido a la víctima.

Se desliza por el suelo y otras superficies en una forma desconocida de locomoción en busca de su presa, los seres humanos. Ataca a su presa por la noche, cuando el objetivo está dormido y se ahoga y lo digiere en su cama. La única forma de protección contra un Lethifold es un Patronus. Otros hechizos como Desmaius no funcionan

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25

7mo

Lindworm

Las leyendas cuentan que estas criaturas estaban a medio camino entre el dragón y la serpiente. Se trata, pues, de reptiles de tamaño variable que poseen patas (a menudo, solo dos, pero a veces cuatro) y una sola cabeza (contrariamente a la hidra); pero, a diferencia del dragón, el lindworm está desprovisto de alas. 

En general, estos seres aparecen en los cementerios y las iglesias, ya que se alimentan exclusivamente de cadáveres humanos, o bien erraban por los valles, cerca de las granjas para consumir el ganado. Estos reptiles no fueron siempre considerados tan peligrosos como los dragones, pero las criaturas eran siempre descritas como repugnantes. 

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15

3ro

Lobalug

El Lobalug es una criatura acuática que se encuentra en el fondo del Mar del Norte. Es una criatura simple, que comprende diez pulgadas de largo, un caño de goma y un saco de veneno. El Lobalug utiliza su saco de veneno como arma, expulsando el veneno en dirección de un atacante si se siente amenazado.

La gente del agua utilizan al Lobalug como arma, y el veneno es utilizado por los magos como ingrediente depociones, aunque esta práctica está estrictamente controlada.

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18

5to

Mackled Malaclaw

El malaclaw es una criatura que habita en la tierra, la mayoría en las costas rocosas de Europa. A pesar de su semejanza con la langosta, nunca debe comerse, ya que su carne no es apta para el consumo humano y puede producir fiebre alta y una erupción verdosa de aspecto desagradable.

Puede alcanzar una longitud de treinta centímetros y es gris claro con manchas de un verde intenso. Come pequeños crustáceos pero también trata de cazar presas más grandes.

El mordisco del malaclaw tiene un efecto secundario poco común: hace que la víctima tenga muy mala suerte por una semana. Si le muerde una de estas criaturas, procure suspender todas las apuestas, juegos y empresas especulativas que tenga en curso, ya que son la clase de actividades que, con total seguridad, salen de la peor manera posible para la víctima del malaclaw.

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18

4to

Mantícora

Si hay una bestia capaz de producirnos pesadillas, ésa es la mantícora. No sólo es una digna pariente del batallador "escreguto de cola explosiva", sino que, como su nombre en persa indica, su ocupación favorita como podrán suponer, es devorar carne humana.

La describió por primera vez, en el siglo V a.C, el médico griego Ctesias. Se decía que la mantícora vivía en las junglas de la India y que era el depredador más peligroso del lugar por su velocidad, su fuerza y su tremenda ferocidad. Según Ctesias aunque su cuerpo rojizo y peludo parecía el de un león, tenía cara humana, voz melodiosa y cola de escorpión con dardos venenosos. La mantícora podía disparar estos dardos como si fueran flechas, en cualquier dirección y alcarzar a su presa en un radio de treinta metros.

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20

6to

Moke

El Moke es un lagarto verde plateado que alcanza veinticinco centímetros de largo y se encuentra por todo el Reino Unido eIrlanda. Tiene la habilidad de encogerse a voluntad y gracias a eso nunca ha sido detectado por los muggles.

Su piel es muy apreciada en la comunidad mágica para la fabricación de carteras y monederos, porque el material escamoso se contrae cuando se aproxima un desconocido. Los monederos de Moke son por lo tanto muy difíciles de detectar por los ladrones.

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18

5to

Mooncalf

El Mooncalf es una criatura tímida que sólo sale de su madriguera durante la luna llena. El Mooncalf tiene una piel gris pálida y cuatro piernas delgadas que terminan en grandes pies planos. El Mooncalf también tiene ojos saltones que están en la cima de su cabeza.

Una vez que el Mooncalf es en la Luna, realiza movimientos de baile complicados permanente sobre sus patas traseras. Se cree que esto es parte del ritual de apareamiento de los mooncalf pero también tiene el efecto secundario de la creación de patrones geométricos en campos de trigo que confunden a los Muggles.

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15

4to

Murtlap

El murtlap es una criatura con forma de rata que se encuentra en zonas costeras del Reino Unido.

Tiene una excrecencia sobre el lomo que se asemeja a una anémona de mar. Come crustáceos,.

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18

5to

Nogtail

Los Nogtails son demonios que se encuentran en zonas rurales de Rusia, el resto de Europa y América. Parecen lechones mal desarrollados con colas gruesas y cortas, patas largas y ojos negros y entrecerrados.

Se cuelan furtivamente en una granja y maman de una cerda común junto con las verdaderas crías. Cuanto más tiempo permanezca sin ser detectado y más se le deje crecer mayor será la ruina de la granja en la que ha entrado. El nogtail es rápido y difícil de atrapar, aunque si un perro totalmente blanco lo persigue más allá de los límites de la granja, nunca regresará.

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18

5to

Nundu

Esta bestia del este de África puede considerarse la más peligrosa del mundo. Es un gigantesco leopardo que se mueve sigilosamente pese a su tamaño y cuyo aliento causa enfermedades tan virulentas que pueden aniquilar poblaciones enteras.

Nunca ha sido dominado por menos de cien magos capacitados bien coordinados.

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7mo

Occamy

El occamy se encuentra en Extremo Oriente y en la India. Es una criatura con plumas, dos patas, alas y cuerpo sinuoso; puede alcanzar una longitud de cuatro metros y medio. Se alimentan principalmente de ratas y pájaros, aunque de vez en cuando caza monos.

El occamy es agresivo con todos los que se le acercan, en especial si percibe que son una amenaza para sus huevos, cuya cáscara está hecha de la más suave y pura plata.

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5to

Plimpy

El plimpy es un pez esférico y moteado que se distingue por sus dos patas largas y elásticas, que terminan en dedos palmeados. Habita en lagos profundos y suele merodear por el fondo en busca de alimento, preferentemente caracoles de agua dulce. El plimpy no es particularmente peligroso, aunque puede morder los pies y la ropa de los nadadores.

La gente del agua los considera una plaga y, para deshacerse de ellos, les atan las patas y hacen un nudo con ellas; entonces el plimpy es arrastrado por la corriente, incapaz de controlar su rumbo, y no regresa hasta haberse desatado, lo que puede llevarle horas

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15

3ro

Pogrebin

El pogrebin es un demonio ruso, de unos escasos treinta centímetros de alto, con cuerpo peludo y una cabeza de tamaño exagerado, calva y gris. Cuando se agacha, parece una piedra brillante y redonda. Los pogrebins se sienten atraídos por seres humanos y disfrutan siguiéndolos; se ocultan en la sombra de su presa y se agachan rápidamente cuando el dueño de la sombra se da la vuelta.

Si un pogrebin consigue seguir a una persona durante muchas horas, una sensación de gran futilidad se apodera de su presa, quien finalmente caerá en un estado de letargo y desesperación. Cuando la víctima deja de caminar y cae de rodillas para llorar por falta de sentido de todo, el pogrebin le salta encima y trata de devorarla. Sin embargo, es fácil repeler al pogrebin con maleficios sencillos o un encantamiento estupefactor. Se ha comprobado que una buena patada también resulta efectiva.

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15

3ro

Porlock

El porlock es el guardián de los caballos y lo podemos encontrar en el condado de Dorset, ubicado al Suroeste de Inglaterra, también los podemos localizar al Sur de Irlanda.

Esta criatura está cubierta de un pelaje hirsuto, posee una gran cantidad de pelo áspero en su cabeza y tiene una nariz excepcionalmente larga. Camina sobre dos patas que poseen pezuñas hendidas semejantes a las de un potro. Sus brazos son de pequeño tamaño y terminan en cuatro rechonchos dedos. Los adultos llegar a medir hasta sesenta centímetros de altura y se alimentan de pasto.

El porlock es un ser tímido y vive únicamente para cuidar y potreger a los caballos. Lo podemos encontran acurrucado en la paja de algún que otro establo o cobijándose en medio de la manada que protege. Desconfía de los humanos, de los que a menudo se esconde.

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12

2do

Puffskein

El Puffskein se encuentra por todo el mundo. De forma esférica y cubierto por un pelaje suave, de color natillas, es una criatura dócil que no se opone a que lo mimen ni a que la gente juegue con él lanzándoselo de unas manos a otras.

Es muy fácil de cuidar y cuando está contento emite un ronroneo. De vez en cuando, una lengua muy larga, rosada y fina sale de las profundidades del Puffskein y se desliza por toda la casa para buscar alimento.

Esta criatura es un barrendero que come desde sobras hasta arañas, pero tiene una particular aficción por meter la lengua en la nariz de los magos que estan durmiendo para comerse sus "albondiguitas". Esa tendencia ha hecho que el Puffskein sea muy querido por varias generaciones de magos y que siga siendo una de las mascotas mágicas preferidas.

Son mascotas muy útiles y cariñosas. Aunque en la carta de Hogwarts no aparezca, se pueden llevar ya que no son un problema.

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10

1ro

Quimera

La quimera es un extraño monstruo de la mitolgía griega que, al igual que Cerbero, era hija de Tifón y de Equidna. Este monstruo vagaba por las regiones de Asia Menor alimentándose de los rebaños y de otros animales; presentaba varias formas como por ejemplo cabeza de león, cuerpo de cabra y cola dedragón; cuerpo de cabra los cuartos traseros de serpiente o de dragón y cabeza de león; y la forma más temida que presentaba poseía tres cabezas, las cuales pertenecían a un dragón, a un león y a un carnero.

Otro tipo de quimera son los perros de Fu que solo habitan en el lejano Oriente. Malvada y sedienta de sangre, este ser es terriblemente peligroso, sumamente rápido y podía escupir fuego por la boca, además engendró junto a Ortro a la Esfinge y al León de Nemea. Hay solo un caso conocido de alguien que consiguió matar a la quimera, se hacía llamar Belerofonte y contaba con la ayuda del caballo alado Pegaso, este la mató atravesándola con su lanza. Los huevos de quimera están clasificados como Bienes No Comerciales de Clase A.

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7mo

Quintaped

También conocido como "Hairy MacBoon"; El quintaped es una bestia carnívora sumamente peligrosa que muestra predilección por la carne humana. Su cuerpo achatado está cubierto con grueso pelo castaño rojizo, igual que sus cinco patas de pies deformes.

El quintaped se encuentra solamente en la isla de Drear, mar adentro de la costa más septentrional de Escocia. Esta bestia es la razón de que Drear haya sido encantada para que sea inmarcable.

La leyenda dice que el quintaped es fruto de una maldición de los McClivert a los MacBoon, en un duelo de magia. Los quintaped no pueden hablar. Se han resistido tenazmente a todos los intentos que el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicos ha llevado a cabo para capturar un espécimen y destransformarlo.

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30

7mo

Rámora

La rámora es un pez plateado que habita en aguas del océano Índico. Tiene diversas propiedades mágicas portentosas, es capaz de anclar barcos enormes y como función principal, este pez es el guardián de los navegantes.

La ramora es muy estimada por la Confederación Internacional de Magos, que ha dictado muchas leyes para protegerlas de magos cazadores furtivos.

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12

2do

Runespoor

La runespoor es originaria del pequeño país africano de Burkina Faso. Es una serpiente de tres cabezas, cuya longitud varía entre un metro y ochenta centímetros y dos metros y diez centímetros.

Debido a su piel, de un naranja subido con listas negras, la runespoor es muy fácil de distinguir; por eso, el Ministerio de Magia de Burkina Faso ha designado ciertos bosques inmarcables para su uso exclusivo.

Aunque no es de por sí una bestia particularmente maligna, la runespoor fue la mascota favorita de los magos tenebrosos, sin duda a causa de su aspecto impresionante y atemorizador.

Debemos nuestra comprensión de los curiosos hábitos de estas serpientes a pocos magos; dueños de runespoors que hablaban pársel y charlaban con ellas. Se deduce por sus observaciones que cada una de las cabezas de la runespoor sirve para un propósito diferente. La cabeza izquierda se dedica a planificar. Decide adónde debe ir la serpiente y qué debe hacer a continuación. La cabeza del medio es la soñadora.

La cabeza derecha es la crítica y evalúa los esfuerzos de las cabezas izquierda y central con un siseo continuo e irritante. Los colmillos de la cabeza derecha son extremadamente venenosos. Este reptil no suele vivir mucho tiempo porque las cabezas se atacan entre sí. Es habitual ver una runespoor a la que le falta la cabeza derecha porque las otras dos se asociaron para arrancarla a dentelladas.

La runespoor pone los huevos a través de la boca; es la única bestia mágica que lo hace. Sus huevos son muy apreciados en la producción de pociones estimulantes de la agilidad mental. El mercado negro de huevos de runespoor, y de la misma serpiente, viene prosperando desde hace varios siglos.

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6to

Salamandra

La Salamandra de Fuego, o cumúnmente reconocida como Salamandra, es un pequeño anfibio que vive en lugares muy calientes y se alimenta de llamas.

Con su fuego apagado puede vivir 6 horas, solo hace su aparición en videojuegos. En Runas Antiguasrepresenta el numero 6.

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18

5to

Serpiente de mar

La Serpiente de mar es una criatura acuática que se encuentra en varios océanos de todo el mundo, incluyendo el Atlántico, el Pacífico y el Mar Mediterráneo. Llega a más de cien metros de largo con una cabeza de como la de un caballo y el cuerpo en forma de serpiente, la serpiente de mar es una criatura de aspecto temible.

A pesar de esto, nunca se supo que una serpiente de mar haya herido a un ser humano, a pesar de las historias muggles de encuentros con las bestias. Se levanta en jorobas fuera del agua mientras nada. 

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20

6to

Shrake

El shrake es un pez cubierto enteramente de espinas que se encuentra en el océano Atlántico. Se cree que el primer banco de Shrakes fue creado como revancha contra un mugglepescador que insultó a un grupo de magos navegantes a principios del siglo XIX. Desde ese día, todos los muggles que pescan en esa parte del océano acaban con las redes rotas y vacías por culpa de los Shrakes que nadan en las profundidades.

Además, las espinas de Shrake pueden usarse como ingrediente de pociones.

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18

5to

Snidget dorado

El snidget dorado es un pájaro muy escaso y protegido. Su cuerpo es totalmente redondo; su pico, delgado y muy largo, tiene unos ojos brillantes como rubíes que además son del mismo color. El snidget dorado tiene un vuelo extraordinariamente rápido y puede cambiar de dirección con habilidad y velocidad pasmosa gracias a las articulaciones giratorias de sus alas.

Las plumas y los ojos del snidget dorado son tan valiosos que en una época hubo verdadero peligro de que los magos los cazaran hasta su extinción. Ese riesgo se reconoció a tiempo y se protegió la especie; el factor de prevención más importante consistió en sustituir el snidget por la snitch dorada en el juego de quidditch. Hoy existen reservas de snidgets por todo el mundo.

A comienzos del siglo XII el snidget dorado abundaba en el norte de Europa. En 1269 el snidget comenzó a usarse en el quidditch, hasta mediados del siglo siguiente, cuando se le declaró especie protegida.

El invento de la snitch dorada sustituyó al snidget en el juego.

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10

1ro

Streeler

Un Streeler es un caracol gigante que cambia de color cada hora y su rastro es tan venenoso que quema toda la vegetación por donde pasa.

Es oriundo de varios paises de África aunque ha sido críado con éxito en Europa, Asia y América. Es mascota de muchos magos que disfrutan de su cambio de color y su veneno puede matar un horklump.

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15

4to

Thestral

Un thestral es una tipo de caballo alado, semejante al mitológico Pegaso, pero de pelaje negro y sedoso que se pega al esqueleto, del que se distinguen todos los huesos. La cabeza parece de dragón y los ojos carecen de pupila. Tiene inmensas alas negras de murciélago y largas crines. Son carnívoros.

Estas criaturas son invisibles, excepto para quienes han visto morir a alguien. Por eso, las supersticiones dicen que traen mala suerte y causan todo tipo de desgracias a quien los ve. Sin embargo, esto no es cierto. En realidad son muy inteligentes y útiles, y tienen un gran sentido de la orientación.

XX-XXXX

18

5to

Tebo

Es un jabalí de color ceniza que se encuentra en Zaire y el Congo. Tiene la habilidad de volverse invisible, dificultando su captura y esquivarlo cuando embiste, es muy peligroso.

Su cuero es muy apreciado para la fabricación de ropa y escudos protectores.

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6to

Troll

El troll es una criatura temible de aproximadamente tres metros y medio de altura y pesa más de una tonelada. De él se destacan tanto su fuerza como su estupidez: ambas son prodigiosas; a menudo, es violento e impredecible, un poco como los gigantes.

Los trolls surgieron deEscandinavia, pero en la actualidad los podemos encontrar en el Reino Unido, Irlanda y otras zonas del norte de Europa.

Por lo común, los trolls conversan mediante unos gruñidos que parecen constituir un lenguaje primitivo, aunque algunos entienden e incluso hablan pocas y simples palabras de lenguas humanas. Los más inteligentes fueron entrenados como guardianes.

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18

6to

Unicornio

El Unicornio es un animal fabuloso que tiene la forma de un caballo normal, pero que de su frente le crece un único cuerno.

 El potro, a diferencia de los adultos, no es de color blanco plateado, sino dorado. Al crecer, los unicornios pierden el color dorado volviéndose blancos. 

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5to

Uro

Es nativo de las selvas de América del Norte y el Lejano Oriente. El Re'em es extremadamente raro, parecido a un buey gigante con piel dorada.

La sangre de uro da una enorme fuerza al bebedor durante un tiempo limitado.

Sin embargo, ya que la demanda supera la oferta, y la obtención de la sangre en primer lugar es muy difícil, rara vez se encuentra en el mercado abierto.

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18

5to

Vættir

Son espíritus de la naturaleza en la mitología nórdica. Estos espíritus se dividen por familias, incluidos elfos, enanos, gigantes e incluso dioses, los Æsir y Vanir, quienes se sobreentiende están en posición predominante entre ellos. El término familias a menudo se ha traducido por clan o raza. Estas familias algunas veces se intercambiaban y casaban unos con otros, y en ciertas ocasiones también con humanos. Los Sjövættir (espíritus del mar) son los guardianes específicos de las aguas.

Un tomte es un vätte solitario, suele vivir en la alquería. Normalmente es benevolente y servicial, lo que no se puede decir del travieso illvätte pero puede provocar mucho daño cuando se enoja, como matanzas de ganado.

Los landvættir (espíritus de la tierra) son guardianes del submundo, especialmente en emplazamientos salvajes y granjas. Cuando los navegantes nórdicos se acercaban a la tierra, retiraban las cabezas de dragón esculpidas en los arcos de proa de sus embarcaciones para no asustar y no incitar el ataque los landvættir que supuestamente comportaba mal augurio.

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5to

Vampiro

Un vampiro es un homínido mágico, que es conocido por morder a la gente en el cuello y chupar su sangre. Por lo general, es pálido y demacrado, con dientes afilados para perforar el cuello de sus víctimas. Ellos tienen temor al ajo y pueden ser derrotados por su presencia.

Se sabe muy poco acerca de ellos, sin embargo, se han integrado plenamente en la ficción muggle, pero los hechos varían en diferentes historias. Es posible que algunos de estos hechos de ficción muggle sean ciertos. Algunos pueden tener el gen mágico.

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7mo

Veela

Las veelas son seductores espíritus naturales. Según las leyendas deEuropa Central, son mujeres o lo aparentan, sin bautizar, cuyas almas no pueden abandonar la Tierra. Su cabello está en constante movimiento, aunque no corra ni una pizca de brisa. Emanan un brillo, como si resplandecieran.

Hay un cuento serbio que relata el lado oscuro de las veelas. Su belleza incita a cometer locuras a los hombres, por medio de sus danzas también. El cabello es largo y plateado. Suelen ser muy celosas. Pueden contraer matrimonio con hombres.

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6to

Yeti

El yeti es gigantesco en tamaño, llegando a medir hasta 15 metros de altura, y es una criatura humanoide de color blanco, peludo y está cubierto de nieve. Podría estar relacionado con los trolls.

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5to