Partida Rol por web

Huída de Hok

Base de datos intergaláctica

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18/04/2017, 22:41
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Arcona

 

Los arcona son humanoides estilizados con reminiscencias de reptiles cuyas manos y pies acaban en garras. Tienen grandes y luminosos ojos compuestos. Su piel, sin pelo ni escamas, tiene un tacto parecido al de la madera y es de color verde, marrón o casi negra. La forma de la cabeza de los arconas es muy característica y se asemeja a un triángulo invertido que se estrecha a medida que se acerca al cuello, lo que les confiere un aspecto un tanto serpentino.

Los arcona necesitan suplementos de amoniaco cuando están fuera de Cona, su mundo natal. Su sentido de la vista es pobre y sus garras son más útiles para cavar que para luchar. Sin embargo son más robustos de lo que podría parecer. Debido a la peligrosidad de su planeta natal, su capacidad de alerta y adaptabilidad compensan otras debilidades físicas. Tienen una gran fuerza de voluntad, se les da bien trabajar en equipo y siempre están pendientes de los peligros.

 

 

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 2 2 2 3 2

Umbral de heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los arcona empiezan el juego con 1 rango en Alerta (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en la creación del personaje). Al hacer tiradas de habilidad, los arconas pueden eliminar  impuestos por condiciones ambientales áridas o calurosas.
Perspicacia: Los arconas añaden  a todas sus tiradas de carisma y negociación.

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18/04/2017, 22:56
Director

 

Chevin

 

Los chevin son de complexión sólida y es difícil no reparar en ellos: son tan altos como los humanos y aproximadamente el doble de anchos. Tienen rostros grandes y curtidos y sus hocicos son prominentes. Su gruesa piel gris cubre unas extremidades anchas y musculosas; su sentido del olfato es tan agudo que son capaces de distinguir un recipiente de agua teñida en un cargamento de potenciador azul. Antaño grandes cazadores, los chevin son famosos en la actualidad por sus habilidades en la caza de créditos, actividad para la que gozan cualidades únicas.

Sus principales exportaciones son esclavos y tecnología relacionada con la esclavitud; siendo el imperio su principal comprador. Los chevin se han ganado la fama de crueles entre las demás especies. Son muy duros con el regateo y su naturaleza oportunista les hace exprimir a quienes pasan por alguna necesidad.

 

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
3 1 2 3 2 1

Umbral de heridas: 11 + Fortaleza
Umbral de tensión: 11 + Voluntad
Experiencia inicial: 80 PE
Capacidades especiales: Los chevin empiezan el juego con 1 rango en Negociación (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en la creación del personaje).
Olfato avanzado: Aunque originalmente los chevin desarrollaron su agudo sentido del olfato para rastrear presas, pueden utlizarlo para obtener información importante en muchas situaciones, por lo que añaden  a las tiradas de percepción que tengan que ver con el sentido del olfato.
Piel gruesa: La piel de un chevin es tan gruesa y dura que puede absorber algo de daño, por lo que empiezan el juego con 1 rango del talento Robusto.

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18/04/2017, 23:23
Director

 

Zabrak

 

Los zabrak son una especie de humanoides cornudos procedentes del planeta Iridonia. Existen varias subespecies, que se diferencian por la cantidad y forma de los cuernos de su cabeza. Los zabrak son conocidos por su capacidad de soportar grandes cantidades de dolor y por su extraordinaria fuerza de voluntad.

Se les considera una raza sabia, pero también son gente dura y resistente, capaz de soportar cualquier giro de los eventos con seria determinación. Son sólidos líderes en sus decisiones y no temen tomar riesgos para conseguir sus objetivos.

Los zabrak han producido tanto Jedi como Sith. Fueron una de las primeras razas en viajar por las estrellas y han sido parte importante de la sociedad galáctica durante mucho tiempo. Durante las guerras clon había varios maestros y padawans zabrak.

 

Altura: 1.6 a 2.1 metros.
Color de piel: Pálida a marrón oscuro, roja y negra, naranja y amarilla.
Color de pelo: Negro o marrón.
Mundo de origen: Iridonia, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Aagh Odok, Agen Kolar, Eeth Koth, Eryl Jeth, Kaz Lo, Kooth Aan, Orth Maag, Ro Vira, Sayla Voth, Shad Raal, Tiran Vos, Zag Leer, Zyn Aador.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-44; mediana edad 45-55; viejo 56-69; venerable 70+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 2 3 1

Umbral de heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los zabrak empiezan el juego con 1 rango en Supervivencia (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en la creación del personaje).
Apariencia amenazadora: Los zabrak añaden automáticamente  a todas las tiradas de Coacción que realicen.

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19/04/2017, 18:20
Director

 

Humanos Mandalorianos

 

Los mandalorianos están entre los más temidos y feroces guerreros de la galaxia. Respetados como miembros del pináculo de las culturas guerreras, la mayoría de los mandalorianos reciben entrenamiento de combate integral durante la adolescencia.

Tiempo atrás los mandalorianos lucharos unidos por grandes causas y cruzabas que remodelaban las fronteras galácticas, ahora sin embargo están divididos y esparcidos por toda la galaxia, habiendo mermado su poder como especie considerablemente.

Los mandalorianos son normalmente humanos, aunque su cultura de adopción permite que otras razas se conviertan en compañeros. A pesar de su temible reputación como guerreros, no hay diferencias sustanciales entre los humanos mandalorianos y otros humanos. No hay registro de que ningún mandaloriano haya sido sensible a la fuerza, aunque esto bien podría ser causado porque la orden Jedi no quería conservar registros de ello.

Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: Del negro azabache hasta el rosa pálido.
Color de pelo: Del moreno al rubio.
Mundo de origen: Mandalore
Nombres de ejemplo: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba, Corran, Dack, Dané, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon, Vor´en, Wedge, Winter.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 2 2 2

Umbral de heridas: 11 + Fortaleza
Umbral de tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 105 PE
Capacidades especiales: Los mandalorianos empiezan el juego con 1 rango en una habilidad de combate a su elección, o un rango en dos habilidades de conocimiento (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en la creación del personaje).