A continuación hay varias tablas que muestran armas, blindajes y equipo variado que pueden acceder los personajes a la hora de configurar su equipo inicial.
Los precios son los básicos, en la partida pueden variar según dónde se compre y las ventajas que puedan sacarse en su compra-venta.
Si queréis saber detalles de algún objeto en particular, preguntar.
Los objetos que aparecen con una (R) son raros y por ende serán más difíciles de encontrar que el resto.
Nombre |
Habilidad |
Daño |
Crítico |
Alcance |
Imp |
Ens |
Precio |
Rareza |
Especial |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bláster de bolsillo |
Armas a distancia ligeras |
5 |
4 |
Corto |
1 |
1 |
200 |
4 |
Fijar para aturdir |
Pistola bláster ligera |
Armas a distancia ligeras |
5 |
4 |
Medio |
1 |
2 |
300 |
4 |
Fijar para aturdir |
Pistola bláster |
Armas a distancia ligeras |
6 |
3 |
Medio |
1 |
3 |
400 |
4 |
Fijar para aturdir |
Pistola bláster pesada |
Armas a distancia ligeras |
7 |
3 |
Medio |
2 |
3 |
700 |
6 |
Fijar para aturdir |
Pistola bláster X-30 Lancero |
Armas a distancia ligeras |
5 |
4 |
Largo |
1 |
3 |
1000 |
5 |
Perforante 2, Precisa 1 |
Pistola CDEF |
Armas a distancia ligeras |
5 |
4 |
Medio |
1 |
1 |
150 |
4 |
Inferior, Fijar para aturdir |
Pistola de duelo |
Armas a distancia ligeras |
9 |
2 |
Corto |
2 |
2 |
750 |
5 |
Munición limitada 1, Perforante 1, Precisa 1 |
Pistola bláster ligera HL-27 |
Armas a distancia ligeras |
5 |
3 |
Medio |
1 |
2 |
450 |
4 |
Fijar para aturdir , Precisa 1 |
Pistola bláster XL-2 "Fogonazo" |
Armas a distancia ligeras |
5 |
3 |
Medio |
1 |
3 |
450 |
5 |
Desorientación 1, Fijar para aturdir |
Pistola bláster H-7 "Igualadora" |
Armas a distancia ligeras |
7 |
2 |
Medio |
2 |
3 |
1200 |
8 |
Fijar para aturdir, Superior |
Bláster de bolsillo Spukami |
Armas a distancia ligeras |
5 |
3 |
Corto |
1 |
1 |
200 |
2 |
Fijar para aturdir |
Pistola bláster pesada CR-2 |
Armas a distancia ligeras |
7 |
4 |
Medio |
2 |
2 |
600 |
5 |
Fijar para aturdir |
Carabina bláster |
Armas a distancia pesadas |
9 |
3 |
Medio |
3 |
4 |
850 |
5 |
Fijar para aturdir |
Fusil bláster |
Armas a distancia pesadas |
9 |
3 |
Largo |
4 |
4 |
900 |
5 |
Fijar para aturdir |
Fusil bláster pesado |
Armas a distancia pesado |
10 |
3 |
Largo |
6 |
4 |
1500 |
6 |
Aparatosa 3, Automática |
Bláster ligero de repetición |
Armas a distancia pesadas |
11 |
3 |
Largo |
7 |
4 |
(R)2250 |
7 |
Aparatosa 4, Automática, Perforante 1 |
Bláster pesado de repetición |
Artillería |
15 |
2 |
Largo |
9 |
4 |
(R)6000 |
8 |
Aparatosa 5, Automática, Letal 1, Perforante 2 |
Fusil de francotirador E-11s |
Armas a distancia pesadas |
10 |
3 |
Extremo |
6 |
3 |
(R)3500 |
7 |
Aparatosa 3, Disparo lento 1, Perforante 2, Precisa 1 |
Ballesta láser |
Armas a distancia pesadas |
10 |
3 |
Medio |
5 |
2 |
1250 |
7 |
Aparatosa 3, Derribo |
Bláster ionizador |
Armas a distancia ligeras |
10 |
5 |
Corto |
3 |
3 |
250 |
3 |
Desorientación 5, Daño de aturimiento (solo droides) |
Bláster deportivo SKZ |
Armas a distancia pesadas |
8 |
4 |
Largo |
3 |
4 |
600 |
4 |
Fijar para aturdir |
Pistola disruptora |
Armas a distancia ligeras |
10 |
2 |
Corto |
2 |
2 |
(R)3000 |
6 |
Letal 4 |
Fusil disruptor |
Armas a distancia pesadas |
10 |
2 |
Largo |
5 |
4 |
(R)5000 |
6 |
Aparatosa 2, Letal 5 |
Fusil aturdidor LBR-9 |
Armas a distancia pesadas |
10 |
- |
Largo |
6 |
4 |
2800 |
4 |
Daño de aturdimiento, Desorientación 2 |
Nombre |
Habilidad |
Daño |
Crítico |
Alcance |
Imp |
Ens |
Precio |
Rareza |
Especial |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pistola de proyectiles sólidos |
Armas a distancia ligeras |
4 |
5 |
Corto |
1 |
0 |
100 |
3 |
- |
Fusil de proyectiles sólidos |
Armas a distancia pesadas |
7 |
5 |
Medio |
5 |
1 |
250 |
3 |
Aparatoso 2 |
Fusil de aire comprimido Modelo 77 |
Armas a distancia pesadas |
6 |
- |
Largo |
3 |
3 |
1100 |
6 |
Daño de aturdimiento, Perforante 4 |
Fusil de tirador Modelo 38 |
Armas a distancia pesadas |
8 |
3 |
Extremo |
5 |
4 |
3000 |
6 |
Perforante 3, Precisa 2 |
KS-23 Martillo |
Armas a distancia pesadas |
8 |
4 |
Corto |
5 |
4 |
1500 |
5 |
Derribo, Explosión 6 |
Pistola automática ASP-9 |
Armas a distancia ligeras |
4 |
5 |
Corto |
1 |
0 |
150 |
4 |
Automática |
Fusil de caza Modelo V |
Armas a distancia pesadas |
7 |
5 |
Largo |
5 |
2 |
1750 |
7 |
Aparatosa 2, Precisa 1 |
Lanzador de esquirlas seloniano |
Armas a distancia pesadas |
5 |
3 |
Medio |
3 |
4 |
1500 |
7 |
Automática |
Nombre |
Habilidad |
Daño |
Crítico |
Alcance |
Imp |
Ens |
Precio |
Rareza |
Especial |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Boleadoras/Red |
Armas a distancia ligeras |
2 |
- |
Corto |
1 |
2 |
20 |
2 |
Apresadora 3, Derribo, Munición limitada 1 |
Nombre |
Habilidad |
Daño |
Crítico |
Alcance |
Imp |
Ens |
Precio |
Rareza |
Especial |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lanzallamas |
Armas a distancia pesadas |
8 |
2 |
Corto |
6 |
2 |
1000 |
6 |
Explosión 8, Incendiaria 3 |
Lanzamisiles |
Artillería |
20 |
2 |
Extremo |
7 |
4 |
(R)7500 |
8 |
Aparatosa 3, Brecha 1, Explosión 10, Guiada 3, Munición limitada 6, Preparación 1 |
Granada de fragmentación |
Armas a distancia ligeras |
8 |
4 |
Corto |
1 |
0 |
50 |
5 |
Explosión 6, Munición limitada 1 |
Granada aturdidora |
Armas a distancia ligeras |
8 |
NA |
Corto |
1 |
0 |
75 |
4 |
Daño de aturdimiento, Desorientación 3, Explosión 8, Munición limitada 1 |
Detonador térmico |
Armas a distancia ligeras |
20 |
2 |
Corto |
1 |
0 |
(R)2000 |
8 |
Brecha 1, Explosión 15, Letal 4, Munición limitada 1 |
Pistola lanzarredes |
Armas a distancia pesadas |
3 |
- |
Corto |
4 |
2 |
750 |
5 |
Apresadora 5 |
Granada química |
Armas a distancia ligeras |
- |
- |
Corto |
1 |
0 |
100 |
6 |
Explosión -, Apresadora 3 |
Arco compuesto corelliano* |
Armas a distancia pesadas |
5 |
5 |
Medio |
3 |
1 |
200 |
5 |
Aparatosa 3, Derribo, Munición limitada 1, Perforante 1 |
Flechas de punta explosiva* |
Armas a distancia ligeras |
6 |
3 |
Medio |
0 |
0 |
50 |
6 |
Explosivo 4, Munición limitada 1 |
Flechas aturdidoras* |
Armas a distancia ligeras |
6 |
- |
Medio |
0 |
0 |
60 |
6 |
Daño de aturdimiento, Munición limitada 1 |
Lanza styanax |
Armas a distancia pesadas |
8 |
3 |
Corto |
8 |
2 |
200 |
8 |
Aparatosa 4, Letal 1, Munición limitada 1, Perforante 3 |
*El arco usa las estadísticas básicas, pero usa cualquiera de las dos flechas (explosiva o aturdidoras), entonces utiliza las estadísticas designadas para cada una.
Nombre |
Habilidad |
Daño |
Crítico |
Alcance |
Imp |
Ens |
Precio |
Rareza |
Especial |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Guantes de descarga |
Pelea |
+0 |
5 |
Interacción |
0 |
1 |
300 |
2 |
Aturdidora 3 |
Nudilleras |
Pelea |
+1 |
4 |
Interacción |
1 |
0 |
25 |
0 |
Desorientación 3 |
Cuchillo de combate |
Armas cuerpo a cuerpo |
+1 |
3 |
Interacción |
1 |
0 |
25 |
1 |
- |
Palo gaffi |
Armas cuerpo a cuerpo |
+2 |
3 |
Interacción |
3 |
0 |
100 |
2 |
Defensiva 1, Desorientación 3 |
Pica de fuerza |
Armas cuerpo a cuerpo |
+3 |
2 |
Interacción |
3 |
3 |
500 |
4 |
Fijar para aturdir, Perforante 2 |
Bastón de descarga drall |
Armas cuerpo a cuerpo |
+2 |
- |
Interacción |
2 |
2 |
375 |
4 |
Daño de aturdimiento, Desorientación 3 |
Guja seloniana |
Armas cuerpo a cuerpo |
+3 |
3 |
Interacción |
5 |
3 |
1200 |
7 |
Defensiva 1, Perforante 3 |
Porra |
Armas cuerpo a cuerpo |
+2 |
5 |
Interacción |
2 |
0 |
15 |
1 |
Desorientación 2 |
Sable de luz |
Armas cuerpo a cuerpo |
10 |
1 |
Interacción |
1 |
0 |
(R)10000 |
10 |
Brecha 1, Hendedura, Letal 2 |
Sable corelliano |
Armas cuerpo a cuerpo |
+2 |
3 |
Interacción |
2 |
1 |
300 |
3 |
Defensiva 1, Letal 1 |
Taladro energético J-7B |
Armas cuerpo a cuerpo |
9 |
2 |
Interacción |
6 |
0 |
3000 |
5 |
Aparatosa 4, Brecha 1, Hendedura, Imprecisa 2 |
Taladro de pulso G9-GP |
Armas cuerpo a cuerpo |
5 |
4 |
Interacción |
5 |
2 |
1100 |
4 |
Aparatosa 3, Brecha 1, Imprecisa 2 |
Vibrocuchillo |
Armas cuerpo a cuerpo |
+1 |
2 |
Interacción |
1 |
2 |
250 |
3 |
Letal 1, Perforante 2 |
Vibroespada |
Armas cuerpo a cuerpo |
+2 |
2 |
Interacción |
3 |
3 |
750 |
5 |
Defensiva 1, Letal 1, Perforante 2 |
Vibrohacha |
Armas cuerpo a cuerpo |
+3 |
2 |
Interacción |
4 |
3 |
750 |
5 |
Hendedura, Letal 3, Perforante 2 |
Vibrolanza Cazador |
Armas cuerpo a cuerpo |
+3 |
3 |
Interacción |
4 |
2 |
950 |
6 |
Perforante 2, Letal 2 |
Vibrosierra modelo VIII |
Armas cuerpo a cuerpo |
+4 |
2 |
Interacción |
6 |
3 |
1500 |
5 |
Aparatosa 5, Hendedura, Letal 2, Perforante 2 |
Nombre |
Defensa |
Protección |
Precio |
Impedimento |
Ensamblajes |
Rareza |
---|---|---|---|---|---|---|
Blindaje acolchado |
0 |
2 |
500 |
2 |
0 |
1 |
Blindaje laminado |
0 |
2 |
2500 |
4 |
3 |
5 |
Blindaje pesado de combate |
1 |
2 |
(R)5000 |
6 |
4 |
7 |
Equipo para entornos hostiles |
0 |
1 |
500 |
2 |
1 |
1 |
Escudo deflector personal |
2 |
0 |
10000 |
3 |
0 |
8 |
Ropa blindada |
1 |
1 |
1000 |
3 |
1 |
6 |
Ropa gruesa |
0 |
1 |
50 |
1 |
0 |
0 |
Traje ambiental |
0 |
2 |
750 |
2 |
1 |
2 |
Traje anticolisiones "Jinete de choque" |
0 |
2 |
3000 |
2 |
1 |
3 |
Chaleco multibolsillos Rastreador* |
0 |
0 |
100 |
- |
1 |
2 |
Blindaje Montañero |
1 |
1 |
1800 |
3 |
2 |
6 |
Chaleco absorbente** |
0 |
2 |
300 |
1 |
0 |
3 |
Gabán nómada*** |
0 |
1 |
100 |
1 |
0 |
4 |
Blindaje Tipo III "Berethron" |
1 |
1 |
(R)1250 |
3 |
3 |
6 |
Traje de vuelo de combate |
1 |
0 |
(R)3000 |
4 |
2 |
6 |
*Este blindaje otorga un +2 al Impedimento
**Este blindaje aporta +2 Protección contra armas energéticas y solo +1 Protección al resto de tipos de daño
***Este blindaje también elimina a las tiradas de Aguante para resistir efectos del frío extremo
Las propiedades de las armas van seguidas de un número; este es su valor. El valor de una propiedad le afecta de diversas maneras dependiendo de la propiedad en cuestión.
A menos que se indique lo contrario en su descripción, para utilizar una propiedad activa hay que gastar . Salvo excepciones las propiedades de las armas solamente se pueden activar con ataques que se hayan efectuado con éxito.
Las propiedades pasivas siempre repercuten en el uso del arma.
Aparatosa |
Pasiva |
---|---|
Un arma aparatosa es pesada, incómoda, difícil de manejar o voluminosa. Para usarla debidamente , un personaje necesita tener una puntuación de Fortaleza igual o superior al valor de esta propiedad. Por cada punto de Fortaleza que le falte al personaje, deberá aumentar en 1 la dificultad de todas las tiradas que haga mientras utilice el arma. |
Apresadora |
Activa |
---|---|
Si se activa esta propiedad, el objetivo queda inmovilizado durante tantos asaltos como el valor de Apresadora del arma. Un objetivo apresado puede emplear una acción para hacer una Tirada Difícil de Atletismo en su turno para liberarse. Un objetivo inmovilizado no puede llevar a cabo maniobras. |
Aturdidora |
Activa |
---|---|
Un arma aturdidora inflige Tensión al objetivo. Cuando se activa esta propiedad, el objetivo sufre tanta Tensión como el valor de Aturdidora del arma. |
Automática |
Activa |
---|---|
Puedes realizar múltiples disparos con el arma. Has de declarar que usas disparo automático:
|
Brecha |
Pasiva |
---|---|
Las armas que poseen esta propiedad ignoran 1 punto de Blindaje por cada punto de Brecha (lo que significa que también ignoran 10 puntos de Protección por cada punto que tengan en esta propiedad). |
Conmocionadora |
Activa |
---|---|
El objetivo queda conmocionado durante tantos asaltos como el valor de esta propiedad. Un objetivo conmocionado no puede realizar acciones. |
Cortosis |
Pasiva |
---|---|
|
Daño de aturdimiento |
Pasiva |
---|---|
|
Defensiva |
Pasiva |
---|---|
Un personaje que empuñe un arma con esta propiedad aumenta su Defensa en cuerpo a cuerpo tantos puntos como valor de Defensiva del arma. |
Derribo |
Activa |
---|---|
|
Desorientación |
Activa |
---|---|
Si se activa el objetivo queda desorientado durante tantos asaltos como valor tenga el arma. Un objetivo desorientado añade a todas sus tiradas de habilidad. |
Desvío |
Pasiva |
---|---|
Un objeto que posee esta propiedad aumenta la Defensa del usuario contra ataques a distancia en tantos puntos como su valor de Desvío.
|
Disparo lento |
Pasiva |
---|---|
Estas propiedades suelen aparecer en armas de artillería como los turboláseres. El valor que acompaña a esta propiedad indica los disparos los asaltos que ha de esperar para volver a disparar, pues se considera que el arma se está enfriando para volver a atacar. |
Enlazada |
Activa |
---|---|
Algunas armas están diseñadas para atacar de forma simultánea contra un mismo objetivo, lo que aumenta la probabilidad de impactar y el daño que infligen. Cuando se impacta con esta arma, se pueden invertir para realizar otro impacto en el mismo objetivo con el mismo daño del primer ataque. Esta propiedad puede activarse tantas veces como el valor de Enlazada que tenga. |
|
Explosión |
Activa |
---|---|
El arma posee un amplio radio de efecto explosivo. Cuando impacta todo personaje (aliado o enemigo) que esté a alcance de interacción del objetivo original sufre tantas Heridas como el valor de Explosión del arma (más 1 Herida adicional por cada neto obtenido, como es habitual). En caso de fallar, el proyectil puede seguir estallando y si gasta el objetivo original y todos los que estén a alcance de interacción sufren tanto daño como el valor de Explosión del arma. |
Guiada |
Activa |
---|---|
Cierto tipos de proyectiles pueden verse beneficiados de correcciones de trayectoria después de ser disparados.
|
Hendedura |
Activa |
---|---|
Al activarse, el atacante elige un objeto que el objetivo tenga a la vista (un arma, un escudo o un objeto enganchado al cinturón). Ese objeto sufre 1 nivel de daño: pasa a Menor si estaba intacto, de Menor a Moderado, o de Moderado a Extremo. Si un arma que ya tiene daños Extremos recibe un impacto de Hendedura es destruida. Para activar esta propiedad se requiere , esta se puede usar varias veces en un ataque, pudiendo destruir el objeto de un solo ataque. |
Imprecisa |
Pasiva |
---|---|
Las armas con esta propiedad son piezas chapuceras o de mala calidad, lo que significa que su precisión es notablemente inferior. Estas armas añaden tantos como el valor de esta propiedad. |
Incendiaria |
Pasiva |
---|---|
Las armas con esta propiedad causan daños continuos durante cierto período de tiempo cuando se activan. El daño que recibe la víctima es el del daño básico del arma y persiste tantos asaltos como el valor de la propiedad. La víctima puede ser capaz de evitar este daño revolcándose por el suelo gastando una acción para hacer una Tirada Media de Coordinación sobre superficies duras como los corredores de una nave espacial, o una Tirada Fácil de Coordinación sobre hierba o terreno blando. Tirarse al agua apaga automáticamente las llamas. |
Inferior |
Pasiva |
---|---|
Un objeto inferior es un ejemplar muy deficiente de su especie, de mala calidad o con componentes defectuosos.
|
Iónica |
Pasiva |
---|---|
Estas armas están diseñadas para afectar a sistemas eléctricos en vez de causar daños. Se suelen instalar en astronaves con el objetivo de inutilizar sensores, escudos y motores de sus oponentes. Poseen menos alcance que las armas láser e infligen más daño que estas, pero su daño se inflige como Tensión de sistemas al objetivo (normalmente un vehículo). Aun así, se ve reducido igualmente por el Blindaje y la Protección. Las armas Iónicas afectan a los droides, que sufren este daño en su umbral de Tensión. |
Letal |
Pasiva |
---|---|
Cuando esta arma inflinge un impacto crítico o una herida crítica, se añade 10 veces el valor de esta propiedad al resultado de la tirada de crítico. Por ejemplo, un arma Letal 3 sumaría +30 al resultado de todo impacto crítico. |
Munición limitada |
Pasiva |
---|---|
Algunas armas disparan proyectiles especialmente grandes o complejos que cuestan sumas considerables de créditos. Un arma con esta propiedad puede utilizarse para efectuar tantos ataques como su valor en esta propiedad antes de necesitar recarga (para lo que hace falta 1 maniobra). Además, estos proyectiles deben comprarse o reponerse de alguna forma para volver a usarlo. Esto también se aplica, por ejemplo, a granadas y otras armas de un solo uso.
|
Perforante |
Pasiva |
---|---|
Un ataque efectuado con un arma Perforante ignora tantos puntos de Protección como valor en esta habilidad que posea el arma. |
Precisa |
Pasiva |
---|---|
Las armas precisas son más fáciles de apuntar o empuñar, ya sea por su diseño o por la tecnología utilizada para su fabricación. Cada nivel de esta propiedad añade a la reserva de dados del atacante cuando utiliza ese arma. |
Preparación |
Pasiva |
---|---|
Estas armas requieren tantas maniobras de Preparación como el valor que tenga esta propiedad para poder utilizarlas. |
Superior |
Pasiva |
---|---|
Un objeto Superior es un ejemplar extraordinario de su especie, una verdadera obra maestra.
|
Tracción |
Pasiva |
---|---|
Esta arma proyecta un campo electromagnético relativamente inofensivo que atrapa naves y las retiene en el espacio. Los campos de tracción, como todas las demás armas, se dirigen hacia un blanco haciendo una tirada de la habilidad apropiada indicada. Una vez que el arma alcanza el blanco, éste no puede moverse a menos que su piloto no supere una tirada de Pilotar con una dificultad igual al valor de Tracción del arma. |
Artículo |
Precio |
Impedimento |
Rareza |
---|---|---|---|
Mochila* |
50 |
+4 |
0 |
Cinturón de accesorios* |
25 |
+1 |
0 |
Correaje para equipo* |
100 |
+3 |
3 |
Bolsa de viajero espacial** |
50 |
+2 |
0 |
Bolsa de topógrafos |
50 |
+2 |
1 |
Mochila modular*** |
75 |
+3 |
1 |
Bolsillo extra para mochila modular*** |
15 |
+1 |
1 |
Artículo |
Precio |
Impedimento |
Rareza |
---|---|---|---|
Comunicador manual |
25 |
0 |
0 |
Comunicador de largo alcance |
200 |
2 |
1 |
Holomensajero |
250 |
0 |
4 |
Transceptor de largo alcance |
1000 |
5 |
3 |
Módulo codificador |
1250 |
3 |
6 |
Control de activación remoto (corto alcance) |
300 |
0 |
4 |
Control de activación remoto (largo alcance) |
1500 |
0 |
7 |
Artículo |
Precio |
Impedimento |
Rareza |
---|---|---|---|
Electrobinoculares |
250 |
1 |
1 |
Escáner manual |
100 |
0 |
2 |
Escáner multiusos |
500 |
2 |
1 |
Gafas de visión nocturna |
150 |
0 |
3 |
Localizador |
(R)175 |
0 |
4 |
Macrobinoculares |
75 |
1 |
2 |
Detector de formas de vida |
900 |
4 |
5 |
Escáner de superficies de largo alcance |
850 |
6 |
6 |
Gafas de visión nocturna para caza |
600 |
0 |
5 |
Grupo de detección subterránea |
950 |
5 |
7 |
Interceptor de señal hiperlumínica |
10500 |
5 |
8 |
Gafas detectoras de armas |
750 |
1 |
5 |
Artículo |
Precio |
Impedimento |
Rareza |
---|---|---|---|
Anestésico sintético estándar (1 dosis) |
35 |
0 |
4 |
Neuroparalizante sintético estándar (1 dosis) |
(R)75 |
0 |
6 |
Neurotoxina sintética estándar (1 dosis) |
(R)50 |
0 |
6 |
Whisky corelliano (botella) |
25 |
1 |
2 |
Whisky corelliano (caja de 25 botellas) |
500 |
20 |
2 |
Reserva de Whyren (botella) |
100 |
1 |
4 |
Reserva de Whyren (caja de 20 botellas) |
1500 |
10 |
5 |
Ji rikknit (1 dosis) |
50 |
0 |
6 |
Ji rikknit (contenedor con 100 dosis) |
3000 |
5 |
7 |
Raíz de nannaria (1 dosis) |
200 |
0 |
6 |
Rhyshcate (pastel) |
10 |
0 |
2 |
Artículo |
Precio |
Impedimento |
Rareza |
---|---|---|---|
Bacta (1 litro) |
20 |
1 |
1 |
Bacta (tanque lleno) |
4000 |
12 |
1 |
Inyector de estimulantes |
25 |
0 |
1 |
Medpac |
400 |
2 |
2 |
Medpac de emergencia |
100 |
1 |
1 |
Piel sintética |
10 |
- |
1 |
Mochila médica |
450 |
2 |
4 |
Artículo |
Precio |
Impedimento |
Rareza |
---|---|---|---|
Barra luminosa |
10 |
1 |
0 |
Cortador de fusión |
175 |
2 |
2 |
Equipo de escalada |
50 |
1 |
2 |
Juego de herramientas |
350 |
4 |
2 |
Linterna de fusión |
150 |
2 |
2 |
Manual de campaña |
25 |
1 |
4 |
Mochila propulsora |
4500 |
2 |
7 |
Módulo de datos |
75 |
1 |
1 |
Parche de reparaciones de emergencia |
25 |
0 |
1 |
Recargas adicionales |
25 |
1 |
1 |
Atractor químico |
125 |
1 |
4 |
Contenedores de especímenes (diminutos) |
10 |
0 |
1 |
Contenedores de especímenes (pequeños) |
25 |
1 |
2 |
Contenedores de especímenes (medianos) |
50 |
3 |
2 |
Contenedores de especímenes (grandes) |
150 |
5 |
3 |
Gel corrosivo |
150 |
1 |
5 |
Herramientas de precisión para excavadores |
500 |
5 |
7 |
Reclamo para animales |
100 |
1 |
3 |
Traductor audiovisual |
750 |
1 |
3 |
Paracaídas antigravitatorio |
450 |
1 |
5 |
Traje asistido AEV |
1500 |
12 |
7 |
Artículo |
Precio |
Impedimento |
Rareza |
---|---|---|---|
Arma cibernética |
4000 |
- |
7 |
Blindaje subcutáneo |
7500 |
- |
6 |
Brazo cibernético Mod V y VI |
10000 |
- |
6 |
Ciberimplante cerebral |
10000 |
- |
6 |
Implante inmunológico |
5000 |
- |
6 |
Ojos cibernéticos |
7500 |
- |
6 |
Pierna cibernética Mod II y III |
10000 |
- |
6 |
Prótesis Replimiembro (extremidad) |
2000 |
- |
4 |
Prótesis Replimiembro (órgano) |
1000 |
- |
4 |
Interfaz aeronáutico |
8000 |
- |
6 |
Artículo |
Precio |
Impedimento |
Rareza |
---|---|---|---|
Baraja de sabacc |
40 |
0 |
0 |
Cubos de azar |
1 |
0 |
0 |
Holotablero de dejarik |
350 |
10 |
1 |
Artículo |
Precio |
Impedimento |
Rareza |
---|---|---|---|
Codificador |
1000 |
0 |
5 |
Emisor de interferencias |
400 |
4 |
3 |
Equipo de camuflaje de identidad |
(R)2500 |
2 |
7 |
Equipo de piratería informática |
500 |
2 |
4 |
Extractor de datos |
(R)1000 |
1 |
6 |
Ganzúa electrónica |
(R)1000 |
1 |
5 |
Generador de campo de sigilo |
(R)20000 |
|
|
Grilletes |
25 |
0 |
0 |
Mando de retención |
35 |
0 |
0 |
Material para disfrazarse |
100 |
2 |
4 |
Artículo |
Precio |
Impedimento |
Rareza |
---|---|---|---|
Equipo de supervivencia |
300 |
5 |
2 |
Manto térmico |
200 |
2 |
1 |
Mascarilla respiratoria |
25 |
1 |
1 |
Raciones |
5 |
0 |
0 |
Tienda de campaña |
100 |
4 |
1 |
Traje espacial |
100 |
4 |
1 |
Baliza de emergencia |
50 |
- |
1 |
Cercado eléctrico perimetral portátil |
800 |
6 |
5 |
Cocina de campaña |
500 |
5 |
4 |
Cuerda sintética (20m) |
5 |
1 |
1 |
Kit de evisceración |
300 |
3 |
5 |
Refugio de supervivencia portátil |
200 |
2 |
4 |
Trampa eléctrica |
50 |
1 |
5 |
Inyector de estimulantes |
Equipo médico |
---|---|
Un personaje debe llevar a cabo una maniobra para inyectar estimulantes a si mismo o a otro personaje. Los inyectores de estimulantes son objetos de un solo uso, y curan automáticamente 5 Heridas. Se pueden utilizar inyectores de estimulantes más de una vez, pero cada uso cura 1 Herida menos (de modo que la segunda aplicación cura 4, la tercera cura 3, y así sucesivamente). El sexto inyector de estimulantes utilizado no cura ninguna Herida por estar demasiado saturado. Deben pasar 24 horas para que el cuerpo vuelva a beneficiarse del efecto de los inyectores. |
Medpac de emergencia |
Equipo médico |
---|---|
Dispone de un equipo básico de diagnóstico y la capacidad de poder realizar primeros auxilios en tiradas de Medicina sin penalización. |