Motivo: Tirada de Ejemplo
Tirada
1 éxito (2 éxitos - 1 fallo)
3 ventajas (4 ventajas - 1 amenaza)
La mecánica básica del sistema de Star Wars FFG son las pruebas de habilidad realizadas por una serie de dados. El resultado de estas tiradas resuelven todas las circunstancias que puedan darse a lo largo de la partida, conocer los dados y sus caras puede ser complejo al principio, pero se aprende rápidamente a las pocas tiradas.
Los Dados de Capacidad () constituyen la base de la mayoría de las tiradas que efectúan los jugadores. Reflejan las aptitudes y habilidades básicas de los personajes para la consecución de tareas. Estos dados tienen símbolos beneficiosos y positivos, y su contrapunto lo ofrecen los dados de dificultad.
Los Dados de Dificultad () reflejan la complejidad inherente a la tarea concreta que el personaje intenta llevar a cabo. En resumidas cuentas, cuantos más dados de dificultad hay en una reserva de dados, menos probable es el éxito. Los dados de dificultad tienen símbolos negativos y perjudiciales que anulan los símbolos favorables y positivos de los dados de capacidad, beneficio y pericia. Se oponen a los dados de capacidad.
Los Dados de Pericia () indican la combinación de aptitud innata y entrenamiento. Se usan a menudo cuando un personaje realiza una tirada empleando una habilidad en la que se ha entrenado. También puede añadirse a una reserva de dados invirtiendo 1 punto de Destino en una tirada de habilidad especialmente importante. Estos dados aumentan las probabilidades de obtener éxitos, y además son los únicos que contienen el potente símbolo del Triunfo. Los dados de pericia son la versión incrementada de los dados de capacidad.
Los Dados de Desafío () señalan la existencia de una oposición o adversidad extrema. Pueden reemplazar a los dados de dificultad para plantear un reto abrumador debido a la intervención de rivales preparados, entrenados o de élite. También pueden añadirse a una reserva de dados invirtiendo 1 punto de Destino en una tirada de habilidad especialmente importante. Los símbolos de estos dados son principalmente negativos, como las Amenazas y los Fallos, aunque también figura en ellos el potente icono de la Desesperación. Los dados de desafío son la versión incrementada de los dados de dificultad.
Los Dados de Beneficio () simbolizan la ayuda que proporciona la suerte, la coyuntura y las acciones ventajosas emprendidas por los personajes. Pueden añadirse a una reserva por múltiples razones, y se utilizan a menudo para reflejar que el personaje disfruta de algún tipo de favor o ventaja. Los dados de beneficio son temáticamente opuestos a los de complicación.
Los Dados de Complicación () se usan para plasmar los problemas y obstáculos menores que pueden surgir durante la resolución de una tarea. Sueñen emplearse como representación de efectos menores que entorpecen o limitan al personaje, como una mala iluminación, obstáculos del terreno, recursos insuficientes o enfrentarse a un oso hambriento en vez de uno viejo y decrépito. Los dados de complicación no son tan potentes como los dados de dificultad, y se añaden para reflejar circunstancias adicionales y propiedades del entorno que por sí solas no aumentan la dificultad básica de una tarea.
La Fuerza se representa de forma abstracta mediante el uso de dados blancos de doce caras. Los Dados de Fuerza miden el poder y el influjo de la Fuerza, y por lo general se utilizan en las reservas de dados de personajes (o criaturas) sensibles a la Fuerza, o bien en circunstancias especiales. Una de estas ocasiones señaladas es el momento en que los jugadores generan su reserva inicial de Destino al principio de la partida.
A diferencia de los otros dados que se usan para la resolución de tareas y generan resultados que repercuten no solo en el éxito y fracaso de las mismas, sino también en su magnitud y complicación, los dados de fuerza generan recursos. Todos ellos poseen puntos del Lado Oscuro y del Lado Luminoso (no hay caras vacías). Cuando los jugadores tiran estos dados, siempre obtienen un número de recursos que pueden pertenecer al Lado Luminoso, al Lado Oscuro o a ambos.
Al tirar pueden salir los siguientes símbolos.
Los símbolos de ÉXITO resultan cruciales para determinar si el personaje supera o falla una tirada de habilidad. Cada Éxito es anulado por un símbolo de Fallo. Según la mecánica básica, si después de contabilizar todas estas anulaciones aún queda como mínimo un Éxito en los dados, entonces la tirada de habilidad se supera con éxito.
En el sistema de juego los Éxitos también influyen en la magnitud del resultado. Por ejemplo, en combate, el número de Éxitos generados añade el daño que se inflige al objetivo. Así, obtener cuatro Éxitos netos en la tirada causaría cuatro puntos de daño adicionales.
Los símbolos de Éxito aparecen en los dados , y .
El símbolo de VENTAJA indica una posibilidad de que se produzca una consecuencia o efecto secundario favorable tanto si se tiene éxito en la tarea como si se falla la tirada. Por ejemplo, obtener Ventajas podría permitir a un personaje abrir una cerradura antes de lo previsto, hallar un buen parapeto ante una descarga de arqueros o calmar los nervios en una situación de tensión.
Es posible que el personaje fracase en la resolución de una tarea y obtenga Ventajas como para sacar algo bueno del fracaso. Del mismo modo, pueden obtenerse Ventajas además del éxito en la tarea, propiciando así un desenlace más positivo. Es importante recordar que los símbolos de Ventaja no ejercen un impacto directo sobre el éxito o fracaso de una tarea, sino únicamente la magnitud del resultado o en posibles sucesos paralelos. Las Ventajas se ven contrarrestadas por las Amenazas; cada símbolo de Amenaza anula un símbolo de Ventaja.
Los personajes pueden usar las Ventajas de muy diversas maneras (esto se conoce como "aprovechar la Ventaja"). Si una tirada de habilidad genera uno o varios símbolos netos de Ventaja, el jugador puede gastarlos para aplicar distintos efectos especiales como asestar un impacto crítico , activar la propiedad especial de un arma, recuperar Tensión o incluso llevar a cabo maniobras adicionales.
Los símbolos de Ventaja aparecen en los dados , y .
El símbolo de TRIUNFO es un resultado muy potente que acarrea un beneficio o una ventaja considerable. Cada Triunfo tiene dos efectos:
En primer lugar, cada Triunfo también se cuenta como un Éxito en todos los aspectos definidos con anterioridad. Estos significa que el efecto de Éxito del Triunfo puede verse anulado por un Fallo.
En segundo lugar, cada Triunfo puede utilizarse para activar efectos positivos increíblemente efectivos. Dos de los usos más comunes consisten en gastar un Triunfo para causar automáticamente una herida crítica al efectuar un ataque con éxito, o bien para activar una propiedad especial de un arma. Los Triunfos también pueden activar otros efectos igualmente potentes, incluyendo algunos que van más allá de la potestad de las Ventajas. Estos efectos pueden ser dictaminados por el DJ o estar definidos por el entorno, un objeto de equipo o por alguna aptitud especial de un personaje.
Siempre se aplican ambos efectos con cada símbolo de Triunfo obtenido; los jugadores no tienen que elegir entre uno u otro. Los Fallos solo pueden anular su efecto de Éxito, pero el segundo efecto no puede ser cancelado. Los efectos de distintos resultados de Triunfo son acumulativos; es decir, cada Triunfo añade un Éxito y además puede utilizarse para generar su propio efecto especial.
Los símbolos de Triunfo aparecen en los dados .
Los símbolos de FALLO son cruciales para determinar si el personaje supera o falla una tirada de habilidad. Cada Fallo anula un Éxito. Por suerte para los personajes, obtener múltiples símbolos de Fallo netos no afecta a la magnitud de su fracaso.
Los símbolos de Fallo aparecen en los dados , y .
Los símbolos de AMENAZA pueden provocar consecuencias o efectos secundarios desfavorables, tanto si se tiene éxito en la tarea como si no. Por ejemplo, las Amenazas podría hacer que un personaje tardase más de la cuenta en abrir una cerradura, dudar en un combate el tiempo suficiente como para que el enemigo adquiera posiciones o estresarse aún más en una situación de tensión.
Es posible que un personaje tenga éxito en una tarea y obtenga suficientes Amenazas como para que su éxito se vea mermado o empañado. De igual modo, pueden darse Amenazas en una tirada fallida, propiciando así un desenlace considerablemente funesto. Es importante recordar que los símbolos de Amenaza no influyen directamente en el éxito o fracaso de una tarea, solo en la magnitud del mismo o en los posibles efectos paralelos. Cada símbolo de Amenaza anula un símbolo de Ventaja.
Los símbolos de Amenaza aparecen en los dados , y .
El símbolo de DESESPERACIÓN es un resultado muy potente que acarrea un detrimento o adversidad considerables. Cada símbolo de Desesperación tiene dos efectos:
En primer lugar, un símbolo de Desesperación también cuenta como un Fallo.
En segunda lugar, cada Desesperación puede utilizarse para activar efectos negativos increíblemente potentes. Un símbolo de Desesperación puede indicar que la cuerda de un arco se ha roto o la hoja de tu espada se ha mellado. La Desesperación también puede activar otros efectos más potentes que van más allá de los generados por las Amenazas.
Los símbolos de Desesperación aparecen en los dados .
Para formar la reserva de dados hay que seguir los siguientes pasos:
- Una vez se anuncie la la habilidad, se toman los rangos de entrenamiento de la habilidad y los rangos en su característica asociada.
- El mayor valor entre ambos será el total de dados de Capacidad (verdes) que se van a tirar.
- El menor valor entre ambos serán los dados que mejorarán y pasarán a ser dados de Pericia (amarillos), sustituyendo al número de dados verdes adecuado.
- El DJ añadirá el resto de dados que correspondan a la tirada: Dificultad, Desafío, Beneficio o Complicación.
Ejemplo
El personaje debe saltar una cornisa, por lo que deberá realizar una tirada de Atletismo (2), cuya característica asociada es Fortaleza (3).
Al ser su Fortaleza el valor más alto, añade tres dados de Capacidad () a la reserva.
Luego, mediante su Atletismo, sustituirá dos de esos dados verdes por dos dados de Pericia ().
Entonces, el personaje hará su tirada con 1 dado de Capacidad () y 2 dados de Pericia ().
NOTA: El sistema aún no está del todo ajustado, algunos resultados de Amenaza no restan las Ventajas, pero se puede hacer a ojo. Por lo que tengo entendido siempre refleja bien el resultado exceptuando cuando sale un dado de dificultad con dos iconos de amenaza
Dificultad | Cantidad de dados |
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Simpre | - |
Fácil | |
Media | |
Difícil | |
Desalentadora | |
Formidable |
Los PJs poseen poseen una serie de Puntos de Destino que se generan al tirar, al principio de la partida, un Dado de la Fueza. El resultado indicará la cantidad de puntos que tendrá en esa partida y a qué lado pertenecerán.
Como la Fuerza, el destino también tiene un lado luminoso y un reverso tenebroso.
Los puntos de Destino del Lado Luminoso favorecen a los PJ y pueden utilizarse para ayudarles con sus acciones. Cuando los jugadores gastan sus puntos, estos se vuelven del Lado Oscuro.
Los puntos de Destino del Lado Oscuro les imponen trabas y son utilizados por el DJ para obstaculizarlos y ponerlos en peligro. Cuando el DJ gasta estos puntos, estos se vuelven del Lado Luminoso.
Los puntos de Destino pueden tener los siguientes usos:
Como ayuda: Se puede invertir un punto del Lado Luminoso para incrementar la Capacidad de su reserva de dados inicial, convirtiendo así un dado de Capacidad () en un dado de Pericia ().
Para subir la apuesta: Se puede invertir un punto del Lado Luminoso para incrementar la Dificultad de la tirada de habilidad de un PNJ en 1.
Con talentos y aptitudes especiales: Algunos talentos especialmente potentes permiten a los personajes gastar puntos de Destino para aplicar diversos efectos.
Suerte y casualidades oportunas: Los jugadores pueden gastar sus puntos para introducir sucesos y contexto adicional directamente en los aspectos narrativos de la partida. Por ejemplo: los personajes aterrizan en un planeta confiando en que tendrá una atmósfera respirable, para luego descubrir que el aire es tóxico. Uno de los jugadores podría sugerir gastar 1 punto de Destino y declarar: "Menos mal que te acordaste de echar las mascarillas la última vez que atracamos, Pash". Aunque ninguno de los jugadores ha mencionado antes nada de las mascarillas, y de hecho ni siquiera disponen de ellas en el inventario, supone un añadido coherente y narrativo.
1. Tiradas de Iniciativa
2. Turno
a. Maniobras (máximo 2)
b. Acción (máximo 1)
3. Opciones de gasto de ventajas y triunfos y de amenazas y desesperación
4. Fin del enfrentamiento (si no hay más hostiles)
El combate se compone en una serie de turnos entre PJ y PNJ determinados por la iniciativa.
Para establecer el orden de iniciativas, cada PJ y PNJ debe hacer una Tirada Simple (-) de Frialdad o de Alerta. Una vez efectuadas las tiradas, se orden mayor a menor por resultados de obtenidos. Si hay empate, tendrá preferencia el que más haya sacado.
La iniciativa por Alerta se dará cuando el enfrentamiento se dé de forma inesperada (un ataque sorpresa o un enfrentamiento no esperado). La iniciativa por Frialdad se dará cuando los personajes estén sobre aviso y listos para el combate (como quien desenfunda primero o al tender una emboscada).
Un turno se divide en tres categorías posibles: actividades menores, maniobras y acciones.
Las actividades menores son acciones triviales que requieren un tiempo y esfuerzo mínimos, como soltar lo que se lleva en la mano o hablar con otro personaje. No existe un número limitado de actividades menores, aunque el DJ puede decidir vetar algunas acciones si cree que son demasiadas o más complejas. Algunos ejemplos son:
Las maniobras son actividades que no resultan lo bastante complejas como para precisar una tirada de habilidad, pero que aun así requieren de cierto tiempo y esfuerzo. Un personaje puede llevar a cabo 1 maniobra gratuita en su turno, pero también puede realizar una segunda maniobra haciendo un gasto de 2 de Tensión. Un mismo personaje no puede efectuar más de dos maniobras en su turno. Algunos ejemplos de maniobras son los siguientes:
Las acciones son actividades cruciales para la consecución de los objetivos de un personaje que precisa de una tirada de habilidad. Normalmente cada personaje puede realizar 1 acción en su turno, y lo más probable es que sea su actividad más importante durante el mismo. Algunos ejemplos serían:
Recordemos que un personaje solo puede realizar dos maniobras como máximo durante su turno. La primera maniobra es gratuita, la segunda debe gastar 2 de Tensión para realizarla.
Apuntar |
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Interactuar con el entorno |
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Manipular equipo |
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Montar o desmontar |
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Moverse |
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Ponerse en guardia |
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Preparación |
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Prestar ayuda |
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Tumbarse o Levantarse |
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Un personaje solo puede llevar a cabo 1 acción en su turno. Algunos personajes pueden tener aptitudes que les permita realizar una acción con una maniobra. Esto no infringe el límite de 1 acción por turno, ya que dicha acción se considera maniobra.
Cambiar una acción por una maniobra |
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- Un personaje puede renunciar a su acción para llevar a cabo una maniobra adicional durante su turno. Esta sigues las reglas de maniobras, con ella no puede superar el límite de 2 maniobras por turno. |
Activar una aptitud |
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- Ciertas aptitudes y talentos requieren el uso de una acción para surtir efecto. |
Activar un poder de la Fuerza |
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- La mayoría de los poderes de la Fuerza se utilizan realizando previamente una acción. |
Hacer una tirada de habilidad |
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- Realizar una tirada de habilidad cuyo desenlace pueda ser importante para el desarrollo de la trama o del enfrentamiento. |
Ataque |
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- Se realizar una tirada de combate cuando se usa una habilidad de combate. Una tirada de ataque sigue siendo una tirada de habilidad, por lo que está sujeta a las mismas reglas que estas. |
GASTO DE VENTAJAS Y TRIUNFOS | |
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Coste | Resultados posibles |
o bien | - Recuperar 1 de tensión (esta opción puede escogerse más de una vez) - Añadir un a la próxima tirada de un aliado del personaje activo |
o bien | - Realizar una maniobra gratuita inmediatamente, siempre y cuando no se hayan llevado a cabo el máximo de 2 maniobras - Añadir a la próxima tirada del personaje objetivo - Añadir a la próxima tirada de cualquier personaje aliado (incluido el personaje activo) |
o bien | - Anular las bonificaciones del enemigo hasta el final del presente asalto (por cobertura, la maniobra de guardia, ...) - Ignorar penalizaciones causadas por el entorno como condiciones climatológicas adversas, gravedad cero y otros impedimentos hasta el final del siguiente turno del - personaje activo - Cuando se inflige daño a un objetivo, en vez de causarle heridas o tensión el ataque puede inutilizar al oponente o un artículo de su equipo (blaster, armadura,...). Sea como sea el efecto ha de ser temporal y moderado (siempre el DJ tiene la última palabra) - Obtener +1 a la defensa en CaC o a distancia hasta el final del siguiente turno del personaje activo - Obligar al objetivo a soltar el arma que empuña |
- Incrementar la dificultad de la próxima tirada del personaje objetivo - Incrementar la próxima tirada de cualquier personaje aliado (cambiar un dado verde por uno amarillo) - Hacer algo vital para cambiar las tornas del combate (a discreción del DJ) |
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- Al infligir daño a un objetivo, el ataque destruye un objeto que está usando; por ejemplo, podría reventar su bláster o freír un generador de escudo personal |
GASTO DE AMENAZAS Y DESESPERACIÓN | |
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Coste | Resultados posibles |
o bien | - El personaje activo sufre 1 de tensión (esta opción puede escogerse más de una vez) - El personaje activo pierde los beneficios de una maniobra anterior (como ponerse en guardia o parapetarse tras una mesa) |
o bien | - Un oponente puede realizar inmediatamente una maniobra gratuita como respuesta a la tirada del personaje activo - Añadir a la próxima tirada del personaje objetivo - El personaje activo o un aliado suyo añade a su próxima acción |
o bien | - El personaje activo tropieza y cae al suelo - EL personaje activo otorga a su enemigo una ventaja considerable para el encuentro actual (a discreción del DJ) |
- El arma a distancia del personaje activo se queda sin munición y no puede utilizarse durante el resto del encuentro - Incrementar la Dificultad de la próxima tirada de un personaje aliado (incluido el activo). La herramienta o arma que CaC que se esté usando queda dañada. |
Durante el combate las tiradas se realizan del mismo modo explicado anteriormente (apartado Tiradas), pero cabe aclarar algunos puntos:
La dificultad para impactar depende si el ataque es a distancia o cuerpo a cuerpo.
El valor de DEFENSA del que recibe el ataque añade ese número de de la tirada de combate del agresor.
Ejemplo: El soldado de asalto tiene una Defensa 2, por lo que añadiría a la tirada para alcanzarle.
El daño de una tirada de combate, después de determinar si el ataque ha alcanzado al objetivo, cada no anulado añade +1 al daño causado que se suma al del arma utilizada.
El valor de PROTECCIÓN del que recibe el ataque resta ese número de puntos de daño al total del daño que vaya a recibir.
Ejemplo: El personaje saca en su tirada de ataque a distancia con su fusil bláster (daño 9), por lo que haría 11 puntos de daño al objetivo. El soldado de asalto que recibe el ataque tiene una Protección 3, por lo que restaría ese valor al total de daño que recibirá y solo recibiría 8 puntos de daño.
En una tirada de combate también se resuelven las y de los dados. Estos pueden usarse del siguiente modo:
Para simplificar el juego, las distancias se dividen en cinco intervalos distintos.
Interacción |
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- Dos personajes trabados en una interacción se encuentran a una distancia mínima. Un soldado debe entablar una interacción con su objetivo para poder golpear con su vibrofilo. Una interacción es toda situación en la que hay dos o más personajes a una distancia mutua de interacción. |
Corto alcance |
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- El corto alcance equivale a varios metros de separación entre los objetivos. Muchas armas arrojadizas y armas de fuego cortas son más precisas a esta distancia. Dos personas separadas por este alcance pueden hablar cómodamente sin necesidad de alzar la voz. Desplazarse a otro punto situado a corto alcance suele ser fácil y por lo general solamente requiere llevar a cabo 1 maniobra. |
Alcance medio |
---|
El alcance medio puede extenderse hasta varias docenas de metros. Las pistolas más fiables pueden cubrir esta distancia, pero muy pocas armas arrojadizas llegan tan lejos. Dos personas situadas a alcance medio la una de la otra deben forzar la voz para poder oírse mutuamente. Desplazarse de corto alcance a alcance medio requiere un poco más de esfuerzo, pero aún sigue bastando con 1 maniobra. |
Largo alcance |
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- El largo alcance va más allá de las pocas docenas de metros. Los fusiles bláster, los emplazamientos de armas y los sistemas de armamento que utilizan la habilidad Artillería pueden alcanzar de forma efectiva esta distancia sin demasiados problemas. . Dos personas separadas por esta distancia deben gritar a pleno pulmón para poder oírse. Para desplazarse de alcance medio a largo alcance hay que realizar 2 maniobras, puesto que se tarda más tiempo que entre alcances corto y medio. Esto significa que, en la mayoría de los casos, un personaje no puede recorrer en un solo asalto la distancia que le separa del corto alcance al largo alcance, ya que para ello necesitaría 3 maniobras (1 para pasar de corto a medio, y 2 más para pasar de medio a largo). |
Alcance extremo |
---|
- El alcance extremo es la mayor distancia a la que pueden interactuar entre si dos objetivos. Las armas de precisión de alta tecnología y algunas piezas de artillería de vehículos pueden cubrir esta distancia. Dos personas situadas a alcance extremo no podrían oírse entre si por mucho que gritasen. - El desplazamiento entre el largo alcance y el extremo consume mucho tiempo y esfuerzo, por lo que requiere 2 maniobras. Esto significa que, en la mayoría de los casos, un personaje puede recorrer en un solo asalto la distancia que le separa del alcance largo al extremo, pero para ello debe sufrir Tensión o renunciar a su acción este turno. |
Las siluetas definen el tamaño de los personajes o vehículos a la hora de interactuar entre ellos, generalmente en combate. Las Siluetas también son muy importantes en el combate entre vehículos o astronaves.
Silueta | Ejemplo |
---|---|
0 | Jawas, ewoks, droides astromecánicos, cualquier criatura diminuta. |
1 | Humanos, wookiees, rodianos, la mayoría de las especies humanoides. |
2 | Dewbacks, wampas, tauntauns, banthas, la mayoría de animales de monta. |
3 | Rancors, dragones krayt, otras criaturas peligrosas de gran tamaño. |
4+ | Existen criaturas de mayor tamaño que las mencionadas por la galaxia.. |
A continuación describimos los pasos que deben seguirse para la recuperación y la curación de heridas y de tensión.
Por cada noche completa que se duerme, un personaje recupera 1 Herida.
Al final de cada semana completa de reposo, el personaje puede intentar una tirada de Aguante para eliminar 1 Herida Crítica. La dificultad de esta tirada es igual a la gravedad de la herida. Si falla, no se recupera de la Herida Crítica, pero sigue recuperándose una Herida adicional. Si saca un puede recuperar una Herida Crítica adicional.
Un personaje puede intentar una tirada de Medicina para ayudar a otro personaje a recuperar heridas. Cada personaje solamente puede recibir una tirada de Medicina por encuentro, ya que los primeros auxilios tiene una eficacia limitada.
La dificultad de esta tirada depende del actual estado de salud del objetivo. Si se supera una tirada de Medicina, el objetivo recupera tantas Heridas como el número de obtenidos y tanta Tensión como el número de generadas.
Estado de salud | Dificultad |
---|---|
Las Heridas no superan la mitad del umbral de Heridas | Fácil () |
Las Heridas superan la mitad del umbral de Heridas | Media () |
Las Heridas superan el umbral de Heridas | Dificil () |
Recuperación de una Herida Crítica | Gravedad de la Herida Crítica |
Una vez por semana, un personaje también puede intentar curar una herida crítica realizando una tirada de Medicina con una dificultad equivalente a la gravedad de dicha herida crítica. Se puede realizar una tirada por cada herida crítica que se tenga y una nueva cada semana.
Un personaje también puede tratar de curarse sus propias Heridas o Heridas Críticas, pero esto aumenta en 2 la dificultad de la tirada de Medicina. Además, si el personaje no dispone de los suministros médicos apropiados, la dificultad aumenta en 1 más.
Los personajes droides siguen las mismas reglas, pero sus pruebas deben ser de Mecánica. Cuando intentan curarse a si mismos, solo aumenta en 1 si dificultad ya que no padecen dolor.
Afortunadamente, es bastante sencillo recuperarse de la Tensión sufrida. Detenerse unos instantes a recuperar el aliento, ingerir una buena comida o pasar el rato relajándose con unos amigos son distintas formas de recuperar Tensión.
Al final de cada encuentro, cada personaje puede hacer una tirada Simple (-) de Disciplina o Frialdad. Cada obtenido le permite recuperar 1 de Tensión. Una noche de descanso permite recuperar toda la tensión acumulada.
El combate entre naves espaciales y vehículos sigue los mismos pasos que los descritos en el combate normal, salvo algunos detalles que describiremos a continuación.
Una astronave o vehículo de Silueta 1 y 4 puede beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto, a esta se le puede añadir una segunda maniobra sufriendo 2 puntos de Tensión de sistemas. Si la nave cuenta con un solo piloto, éste debe sufrir 2 de Tensión (o renunciar a su acción) para poder llevar a cabo las dos maniobras. Algunas naves pueden tener múltiples pilotos, en cuyo caso cada uno puede realizar 1 maniobra exlusiva de piloto y únicamente la nave sufre la Tensión.
Una astronave o vehículo de Silueta 5 o superior solamente podrá beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto.
Acelerar/Frenar | |||
---|---|---|---|
Solo piloto | Sí | Silueta | Cualquiera |
Velocidad | Cualquiera | ||
El piloto puede aumentar o reducir en 1 punto la Velocidad actual de la nave o vehículo, hasta un mínimo de 0 o un máximo igual a su Velocidad máxima. |
Ajustar escudos deflectores | |||
---|---|---|---|
Solo piloto | No | Silueta | Cualquiera |
Velocidad | Cualquiera | ||
Con esta maniobra, un miembro de la tripulación que tenga acceso a los controles de los escudos puede redistribuir hasta 1 punto de Defensa de una zona de defensa cualquiera a otra distinta. |
Avanzar | |||
---|---|---|---|
Solo piloto | Si | Silueta | Cualquiera |
Velocidad | Cualquiera | ||
Esta maniobra refleja el simple acto de mover la nave o vehículo a su Velocidad actual en una dirección determinada entre intervalos de alcance. Para desplazarse de un intervalo de alcance al siguiente siempre se requieren 2 maniobras sea cual sea la Velocidad actual, con las excepciones que se indican a continuación:
|
Maniobras evasivas | |||
---|---|---|---|
Solo piloto | Si | Silueta | 1-4 |
Velocidad | 3+ | ||
Ejecuta maniobras evasivas para evitar el fuego enemigo. Esto incrementa en 1 la Dificultad para impactar a la nave hasta el final del siguiente turno. Esto también afecta negativamente a la puntería de la nave, por lo que incrementa en 1 la Dificultad de todos los ataques de la nave que ejecuta la maniobra evasiva. |
Pisar a fondo | |||
---|---|---|---|
Solo piloto | Si | Silueta | 1-4 |
Velocidad | Cualquiera | ||
Esta maniobra permite a una nave o vehículo pasar inmediatamente a su Velocidad máxima desde cualquier otra forzando al máximo sus propulsores y sobrecargando los motores del vehículo. Al ejecutar esta maniobra, la nave sufre 1 punto de Tensión de sistemas por cada punto de diferencia entre la Velocidad actual y su Velocidad máxima. |
Seguir al objetivo | |||
---|---|---|---|
Solo piloto | Si | Silueta | 1-4 |
Velocidad | 3+ | ||
Esta maniobra representa la concentración del piloto y su capacidad para ignorar otras distracciones y peligros del combate para asegurarse un disparo o destruir a un enemigo. Hasta el final del siguiente turno del piloto, añade a todas las tiradas de combate que se usen contra el objetivo elegido. Pero también causa que todos los ataques dirigidos contra la nave obtengan en todas sus tiradas de combate. |
En los combates que involucran astronaves y vehículos, los personajes pueden realizar ciertas acciones aplicables de manera específica a las naves o vehículos que pilotan. Algunas de estas acciones están marcadas como exclusivas del piloto; una astronave o vehículo solo puede beneficiarse de 1 acción exclusiva de piloto cada asalto, no importa cuantos tripulantes viajen a bordo. Las acciones exclusivas del piloto afectan al movimiento de la nave.
Control de daños | |||
---|---|---|---|
Solo piloto | No | Silueta | Cualquiera |
Velocidad | Cualquiera | ||
Esta acción supone los esfuerzos por mitigar la tensión o los daños sufridos por la nave:
Las Dificultades se muestran en la tabla siguiente. |
Tensión total Daños totales Dificultad La Tensión de sistemas es menor que la mitad del umbral de Tensión de sistemas del vehículo Los Daños en el casco son menores que la mitad del umbral de Daños en el casco del vehículo La Tensión de sistemas es igual o superior a la mitad del umbral de Tensión de sistemas del vehículo. Los Daños en el casco son iguales o superiores a la mitad del umbral de Daños en el casco del vehículo. La Tensión de sistemas excede el umbral de Tensión de sistemas del vehículo. Los Daños en el casco exceden el umbral de Daños en el casco del vehículo
Enfilar | |||
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Solo piloto | Sí | Silueta | 1-4 |
Velocidad | 4+ | ||
Esta acción refleja el constante y frenético toma y daca de un duelo espacial entre naves pequeñas como cazas estelares y patrulleras, o también entre vehículos capaces de desplazarse a gran velocidad. El piloto debe hacer una Tirada de Pilotar cuya dificultad depende de las Velocidades de ambos vehículos involucrados en el ataque (ver tabla a continuación). Si el piloto tiene éxito en la tirada, ignora todas las penalizaciones impuestas por las maniobras evasivas (tanto suyas como las de su oponente) hasta el final del siguiente asalto. Además, también puede elegir a qué zona de defensa irá dirigido el ataque. Si falla la tirada, no recibe ningún beneficio. Una vez enfilado el vehículo enemigo, en el siguiente turno este puede intentar anular la ventaja utilizando esta misma maniobras y siguiendo el mismo procedimiento, pero la dificultad aumenta en 1 por cada vez que él o su adversario haya enfilado con éxito a su oponente. |
Diferencia entre Velocidades Dificultad La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es igual que la del objetivo. La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es superior a la del objetivo por 1 o más. La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es inferior a la del objetivo por 1. La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es inferior a la del objetivo por 2 o más.
Acciones adicionales en naves y vehículos | |||
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Solo piloto | No | Silueta | Cualquiera |
Velocidad | Cualquiera | ||
Cuando un vehículo entabla combate, los tripulantes que no pilotan ni manejan armas también pueden querer participar en el encuentro. A continuación hay una tabla con todas esas acciones que podrían realizar estos personajes. |
Acción Habilidades y dificultad Resultados Trazar rumbo
Media () de Astronavegación o Difícil () de Percepción El tripulante estudia el terreno y traza un rumbo para atravesarlo sin peligro. Si consigue la tirada, cada obtenido elimina impuesto por terreno difícil. Acción de copiloto Media () de Pilotar El tripulante actúa de copiloto, tomando el control de sistemas y equipos auxiliares para que el piloto pueda concentrarse en el manejo del vehículo. Si consigue la tirada, cada obtenido rebaja 1 dado de Dificultad de la siguiente tirada de Pilotar del piloto. Interferir sistemas Media () de Computadoras El tripulante utiliza los sistemas del vehículo para interferir las comunicaciones de un vehículo enemigo. Si consigue la tirada, el enemigo debe hacer una tirada Media de Computadoras para poder usar sus sistemas de comunicación. La dificultad de esta tirada aumenta en 1 por cada adicionales obtenidos, y la interferencia afecta a 1 objetivo adicional por cada gastada. Potenciar escudos Difícil () de Mecánica El tripulante redirige la energía de otros sistemas para potenciar los sistemas defensivos del vehículo. Eso solamente funciona con vehículos que ya tuvieran puntuación de Defensa. Si consigue la tirada, el vehículo sufre 1 de Tensión de sistemas e incrementa en 1 punto la Defensa de una de sus zonas de defensa hasta el comienzo de su siguiente turno. Cada adicional prolonga la duración de este efecto en 1 asalto. Reparaciones manuales Difícil () de Atletismo En algunos casos, una reparación puede consistir en algo tan simple como soldar una recia placa de metal sobre un componente dañado. Si el DJ da su consentimiento y el tripulante dispone de herramientas adecuadas para la tarea, puede intentar usar la acción de Control de Daños con una tirada de Atletismo en vez de una de Mecánica.
En este caso, si supera la tirada puede reparar 1 punto de Daños en el casco, más 1 punto adicional por cada además del primero.
Sigue habiendo el límite de 1 uso de esta acción por encuentro.
Disciplina de tiro Difícil () de Liderazgo o Disciplina El tripulante renuncia al combate para analizar las tácticas del oponente y coordinar los disparos de sus aliados con el fin de optimizar su precisión. Si consigue la tirada, el próximo tripulante que dispare una de las armas de la nave puede añadir a su tirada.
Cada aparte del primero otorga esa misma bonificación a un tripulante adicional.
Puede gastar para que todos los impactos efectuados desde los sistemas de armamento de su nave inflijan 1 punto de Tensión de sistemas a sus objetivos (aparte del daño normal).
Escanear vehículo enemigo Difícil () de Percepción El tripulante utiliza los escáneres de la nave para inspeccionar al enemigo. Si consigue la tirada, el tripulante averigua de qué armas dispone la nave, qué modificaciones lleva instaladas y cuáles son sus umbrales de Tensión de sistemas y Daños en el casco.
Gastando también identifica sus niveles actuales de Tensión de sistemas y Daños en el casco.
Piratear los sistemas del enemigo Difícil () de Computadoras El tripulante utiliza las potentes computadoras de a bordo en un intento de neutralizar los sistemas de un vehículo enemigo. Si se consigue la tirada, la Defensa de una de las zonas de defensa del objetivo se reduce durante tantos asaltos como los obtenidos en la tirada.
Puede gastarse un para inutilizar un sistema de armamento durante 1 asalto, y con se puede infligir 1 punto de Tensión de sistemas al vehículo objetivo.
Burlar misiles Media () de Computadoras o Difícil () de Alerta El tripulante detecta todos los proyectiles que se dirigen hacia su nave y utiliza sus propios sistemas para interferir sus dispositivos de seguimiento, o quizás calcule el momento más oportuno para soltar bengalas y señuelos que desvíen la trayectoria de los misiles.
Si consigue la tirada, hasta el comienzo del siguiente turno del tripulante se incrementa 1 vez la Dificultad de todo ataque efectuado contra la nave o vehículo del tripulante para el que se utilicen armas con la propiedad Guiada. Por cada adicionales se aplica 1 incremento más a la Dificultad de estos ataques.
Atacar con un arma del vehículo | |||
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Solo piloto | No | Silueta | Cualquiera |
Velocidad | Cualquiera | ||
Esta acción es la misma que la de hacer una tirada de combate, descrita más arriba. Sin embargo, se resuelve de un modo ligeramente distinto debido a las diferencias existentes entre vehículos e individuos. A menos que una regla especifique lo contrario, cada arma de un astronave o vehículo solamente se puede disparar 1 vez por asalto. |
El combate entre vehículos sigue las mismas pautas que los combates entre individuos, salvo por las excepciones mostradas a continuación:
- La Dificultad para impactar en las tiradas de combate se calcula comparando la Silueta de la nave atacante con la objetivo. Los sistemas de armamento no afectan a la dificultad, solo indican el alcance de las armas: si el objetivo está dentro de alcance pueden impactar. Ver la tabla inferior.
- Cuando se ataca a una nave de Silueta 4 o inferior, el defensor es quien elige la zona de defensa donde impacta el ataque.
Diferencia entre Siluetas | Dificultad |
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La Silueta de la nave atacante es igual que la del objetivo o solo se diferencia de 1 punto. | |
La Silueta de la nave atacante es al menos 2 puntos más pequeña que la del objetivo. | |
La Silueta de la nave atacante es mayor que la de objetivo por 2 puntos. | |
La Silueta de la nave atacante es mayor que la de objetivo por 3 puntos. | |
La Silueta de la nave atacante es mayor que la de objetivo por 4 puntos o más. |
Los vehículos y las astronaves utilizan un segundo conjunto de intervalos de alcance denominado intervalos de alcance a escala planetaria.
A Bocajarro |
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Este alcance a escala planetaria se extiende un poco más allá del alcance extremo a escala personal, y puede cubrir desde unas pocas docenas de metros hasta varios kilómetros entre dos puntos. Es la distancia habitual del combate entre vehículos más pequeños o cazas estelares. |
Corto alcance |
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Este alcance a escala planetaria se extiende hasta aproximadamente varias docenas de kilómetros. En la superficie de un planeta, esta distancia basta para que los vehículos no puedan atacarse mutuamente con armas que requieran un línea de tiro clara. En el espacio, el corto alcance ya no permite duelos entre naves y queda más allá de la mayoría de las armas de cazas estelares y patrulleras. Sin embargo los proyectiles autopropulsados pueden alcanzar objetivos situados a corto alcance. |
Alcance medio |
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Sobre la superficie de un planeta o en su atmósfera, un objeto situado a este alcance se encuentra a unos cincuenta kilómetros de distancia, lo suficiente para que solo las armas de artillería más potentes puedan atacarlo. En el espacio, el alcance medio se extiende a distancias mayores (hasta unos pocos cientos de kilómetros). Es el alcance ideal para las baterías de las naves de línea. |
Largo alcance |
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El largo alcance sobre la superficie planetaria puede abarcar cualquier punto situado a una distancia de entre cien y doscientos kilómetros. A semejante distancia nunca se producen enfrentamientos; los enemigos aparecen como puntos parpadeantes en las pantallas de los sistemas de detección. En el espacio este alcance puede llegar a varios miles de kilómetros. Los combates entre astronaves son muy poco habituales, ya que únicamente las armas de las naves de línea de mayor envergadura pueden salvar estas distancias. |
Alcance extremo |
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En la superficie de un planeta, este alcance queda justo en el límite de la capacidad de los dispositivos de detección de un vehículo, tan lejos que sus armas no tienen ninguna posibilidad de llegar. En el espacio también excede el alcance de casi todas las armas de astronaves. A esta distancia las naves aún están maniobrando para colocarse en la mejor posición antes de enfrentarse entre si, y ambos bandos aún disponen de una oportunidad para renunciar al combate y escapar. |