Partida Rol por web

Huida de Mos Shuuta

Dudas

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15/05/2018, 15:17
Director

Pego directamente las reglas que tengo puesta en otra partida, y que no se porqué aquí no las tengo puestas:

Reposo

 

Por cada noche completa que se duerme, un personaje recupera 1 Herida.

Al final de cada semana completa de reposo, el personaje puede intentar una tirada de Aguante para eliminar 1 Herida Crítica. La dificultad de esta tirada es igual a la gravedad de la herida. Si falla, no se recupera de la Herida Crítica, pero sigue recuperándose una Herida adicional. Si saca un  puede recuperar una Herida Crítica adicional.

 

Atención médica

 

Un personaje puede intentar una tirada de Medicina para ayudar a otro personaje a recuperar heridas. Cada personaje solamente puede recibir una tirada de Medicina por encuentro, ya que los primeros auxilios tiene una eficacia limitada.

La dificultad de esta tirada depende del actual estado de salud del objetivo. Si se supera una tirada de Medicina, el objetivo recupera tantas Heridas como el número de  obtenidos y tanta Tensión como el número de  generadas.

Estado de salud Dificultad 
Las Heridas no superan la mitad del umbral de Heridas Fácil ()
Las Heridas superan la mitad del umbral de Heridas Media ()
Las Heridas superan el umbral de Heridas Dificil ()
Recuperación de una Herida Crítica Gravedad de la Herida Crítica

 

 

 

 

 

 

Una vez por semana, un personaje también puede intentar curar una herida crítica realizando una tirada de Medicina con una dificultad equivalente a la gravedad de dicha herida crítica. Se puede realizar una tirada por cada herida crítica que se tenga y una nueva cada semana.

Un personaje también puede tratar de curarse sus propias Heridas o Heridas Críticas, pero esto aumenta en 2 la dificultad de la tirada de Medicina. Además, si el personaje no dispone de los suministros médicos apropiados, la dificultad aumenta en 1 más.

Los personajes droides siguen las mismas reglas, pero sus pruebas deben ser de Mecánica. Cuando intentan curarse a si mismos, solo aumenta en 1 si dificultad ya que no padecen dolor.

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24/05/2018, 16:35
Pash

En este caso creo que necesito saber: 

1- Para iniciativa: ¿tiro por FRIALDAD o por ALERTA? Creo que lo segundo, pero...

2- A qué velocidad va el Colmillo de Krayt al empezar el ataque. Creo que debo saberlo para ver cuanto tengo que acelerar y poder ponerme a hacer maniobras evasivas (hace falta velocidad 3+) 

3- Lo de la maniobra de AVANZAR, no es que lo tenga yo muy claro, la verdad. 

Mi idea a groso modo es poner la nave a velocidad suficiente para poder evadir los ataques, mientras los colegas les disparan a los TIE. También pienso si se podría cambiar los deflectores de lugar, pero claro, siendo 4 naves en dos grupos pueden venir de todos lados, supongo.

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25/05/2018, 20:46
Director

Perdona que haya tardado en contestarte Pash. Vamos a ver:

1- Para iniciativa: ¿tiro por FRIALDAD o por ALERTA? Creo que lo segundo, pero...

Por defecto siempre Frialdad a no ser que diga lo contrario. En este caso es frialdad porque ya os han disparado. Si os hubieran sorprendido y no impactado si que sería alerta.

 2- A qué velocidad va el Colmillo de Krayt al empezar el ataque. Creo que debo saberlo para ver cuanto tengo que acelerar y poder ponerme a hacer maniobras evasivas (hace falta velocidad 3+) 

Puesto que estáis escapando del planeta y vuestro objetivo no es entreteneros, interpretaremos que vais al máximo de velocidad que permite la nave, que es 4.

 3- Lo de la maniobra de AVANZAR, no es que lo tenga yo muy claro, la verdad. 

En este caso no sería muy necesaria, ya que los TIE van a ir a por vosotros y van a estar claramente haciendo pasadas mientras os disparan para inutilizar o destruir vuestra nave (son más rápidos que vuestra nave). Esta maniobra podría servir en caso de que estuvierais escapando o dando caza a alguien. 

Cosillas interesantes. Tienes una maniobra (Que ahora no correspondería usarla) para pasar de cualquier velocidad a máxima velocidad a coste de 1 de tensión para la nave. Es una buena idea la de ir evadiendo los ataques, aunque recuerda que no solo incrementas la dificultad de los enemigos, también de los aliados (aprovecho para recordar que incrementar la dificultad es cambiar un dado de morado a rojo)

TODOS, Creo que no lo he dejado claro, pero todos tenéis que hacer una tirada de iniciativa (no solo Pash), ya que cada uno podréis colocaros en una posición de la nave. Hay cuatro ubicaciones (piloto, dos artilleros y un técnico que se encarga de ir reparando la nave y apagando fuegos). Colocaros en la posición que queráis no os costará ningún turno de combate.

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26/05/2018, 18:23
Director

En caso de empate de iniciativa tanto en los éxitos como en las ventajas, ¿se actuaba al mismo tiempo o hay preferencia para pj o pnj?

En caso de empate tienen preferencia los PJ siempre.

Pash, quedas tu de tirar iniciativa. No estoy metiendo prisa, que estamos a finde, pero ya que entraba a contestar la duda aprovechaba xD 

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29/05/2018, 00:22
41-Vex

Veamos, el Colmillo tiene Defensa 1. Cuando se potencian (acción) o se ajustan (maniobra) los escudos, se aumenta la defensa en 1 en una zona. Eso sería que tendría Defensa 2 en una zona determinada. Y esa zona se definiría como, por ejemplo, la de los Cazas 1 y 2. ¿Es así?.

Si tuviera éxito en la acción de reforzar los escudos, y la maniobra fuera de ajustar los escudos, el Colmillo tendría una Defensa de 3 ese turno. ¿Es correcto?.

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29/05/2018, 16:04
Director

La diferencia es que maniobra quitas puntos de defensa de un sitio para ponerlos en otro y la acción no los quitas, sino que los añades.

Aquí por simplificarlo usaremos las zonas como los grupos atacantes, aunque realmente hay cuatro zonas por nave (si seguimos jugando o en otras partidas ya os lo explicaría). En ese caso tienen 1 punto de defensa las dos zonas (cada uno de los grupos), por lo que la maniobra dejaría una zona con defensa 0 y la otra con defensa dos; mientras que la acción aumentaría a 2 una zona dejando la otra a 1.

Podrías tener una zona a 3, realizando maniobra y acción y dejando una zona a 0 y la otra a 3. Espero haberme explicado bien xDD

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31/05/2018, 13:55
Director

Sigo con maniobras evasivas, pero uso la acción de enfilar hacia el segundo grupo de TIE (tiro pilotar con 3 de dificultad porque interpreto que van 1 punto más rápido que el Colmillo).

Esto es correcto.

A ver si lo he interpretado bien. He pasado la tirada, así que Lowhrick y Oskara han de poder disparar sin penalizaciones y además tengo enfilado el segundo grupo de TIE, en cambio a los TIE se le aplicaría la penalización de las maniobras evasivas ¿correcto?

Las maniobras evasivas hacen que la dificultad se incremente en uno para todos. Pero como has realizado la acción de enfilar y la has superado la penalización solo se aplica a los TIE (bien jugado)

Lo de elegir a que zona defensiva atacar no se si vale la pena. Los TIE son rápidos pero frágiles y sin escudos, con darles bastará ¿no?

En este caso no hace falta, ya que no tienen escudos exactamente. 

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31/05/2018, 17:24
Lowhhrick

¿Cual es la silueta de los ties?. O lo que es lo mismo ¿cuantos dados de dificultad añadimos a la tirada de artillería?.

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04/06/2018, 21:17
Director

La silueta es 3, por lo tanto al diferenciarse solo en 1 con la de vuestra nave la dificultad es 2 morados.

Edito para solventar la duda

Creo que no entiendo bien todo esto del combate de naves. Pero le pongo do de dificultad como Oskara.
A ver si lo hago bien:
Disparo a los cazas 3 o 4
Es un éxito, lo que creo que son 7 daños (1 éxito + 6 del arma). Entiendo que se le restan 4 y por lo tanto son 3 daños.
La ventaja si puedo la gasto en reducir en un punto la tensión de sistemas.

La ventaja en este caso no sirve para reducir la tensión de sistemas, ya que eso solo se puede hacer desde el panel de la nave destinada a eso entre otras cosas (41-Vex). Te sirve para quitarte un punto de tu propia tensión o para cualquiera de las otras opciones (añadir por ejemplo un dado azul a tu siguiente tirada). También puedes aplicarle uno de tensión a los sistemas de la otra nave, aunque quedándole un punto yo no lo invertiría en eso :)

Por cierto, buena tirada Oskara... vaya leñazo.

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05/06/2018, 12:18
Director

¿Esas dos ventajas pueden usarse para reducir la tensión de la nave?. Vex se lía con los comandos, no refuerza los escudos y confunde los sistemas.

No, esas serían para eliminar tu propia tensión; pero no las de la nave. Al igual que las de Lowhhrick, aunque tu estés a los  mandos de la consola, necesitas "reparar" esos daños con la misma.

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05/06/2018, 16:42
Lowhhrick

No puedo editar, pero eligo "añadir por ejemplo un dado azul a tu siguiente tirada" como uso de mi ventaja.

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05/06/2018, 16:54
Director

Estupendo, ya lo he añadido en las notas de mi último mensaje :)

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07/06/2018, 20:32
Director

Son nueve daños (3 éxitos + 6 daño) menos 6 de casco, le pasan tres que deberían mandarlo a mejor vida.

Todo bien, todo correcto. Solo por aclarar. No le quedaban 6 puntos de vida. 6 era el total y le quedaba 1 puntito (1/6). Sigue explotando desde luego :P 

 Entiendo que hay un fallo en los dados y en realidad saqué 2 ventajas pero también 2 amenzas.

Si, el dado morado de 2 amenazas no contabiliza bien. Hay que hacerlo a mano :P 

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07/06/2018, 22:04
Oskara

De los cazas 1 y 2 solamente quedaría uno de ellos. Sería 6/12?

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07/06/2018, 23:17
Director

Correcto, es lo que pone...

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08/06/2018, 21:32
Director

Creo que puedo usar las dos ventajas para darle dos dados azules a Oskara, en ese caso las empleo para eso.

Las puedes usar para darle 1 único dado azul :) Ya lo he apuntado en el turno de combate de tu mensaje para que lo tenga en cuenta cuando tire.

P.D.: Lástima ese puntito de vida que le ha quedado.

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08/06/2018, 21:35
Oskara

Le toca a Pash verdad? Digo por esperar o disparar y acabar con el último de los tie.

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08/06/2018, 21:36
Director

Realmente cuando hay varios PJ seguidos no hay orden de turno. Osea, puedes actuar tu y después Pash. :)

Suerte con la tirada

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03/07/2018, 13:24
Oskara

Una duda, en este caso que he sacado 5 ventajas, se podrían usar repartidas, por ejemplo:  1 ventaja para recuperar tensión, otras 2 ventajas para darle un dado azul a cualquier personaje activo, y las últimas 2 para añadir un dado negro al personaje objetivo.

Digo en el supuesto de que un combate continúe.

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03/07/2018, 23:41
Director

Una duda, en este caso que he sacado 5 ventajas, se podrían usar repartidas, por ejemplo:  1 ventaja para recuperar tensión, otras 2 ventajas para darle un dado azul a cualquier personaje activo, y las últimas 2 para añadir un dado negro al personaje objetivo.

 Sip. Sin duda.