INTRODUCCIÓN
Al igual que el famoso drow Drizzt Do'Urden, muchas personas que vienen a Diez Ciudades son descastados, fugitivos o parias en busca de un lugar donde puedan ser tolerados, si no aceptados. Algunos vinieron aquí decididos a hacer fortuna. Otros vienen por la soledad, o para pasar desapercibidos y mantenerse fuera del alcance de la ley de las ciudades del sur. Hoy, cuatrocientos años después de la formación de Diez Ciudades, la mayoría de la gente está aquí porque nació aquí, creció aquí y espera morir aquí. Son pescadores, madereros, mineros, cazadores, tramperos, peleteros y comerciantes acostumbrados al duro clima, la lentitud y el aislamiento. Como los resistentes líquenes y los decididos renos de la tundra, los residentes aguantan y hacen lo que se necesita para sobrevivir.
Icewind Dale tiene pocos árboles, por lo que se corta madera de las laderas del Espinazo del Mundo o de las profundidades del Bosque Solitario. La piedra de las colinas y los valles que rodean el Cumbre de Kelvin complementa la madera como material de construcción en las Diez Ciudades. Las casas tienen techos muy inclinados para evitar que la nieve se acumule sobre ellas.
La gente de las Diez Ciudades usa capas de ropa de lana a menudo rematadas con capas de cuero. Debajo de estas ropas y capas pesadas, un residente se ve muy parecido a otro. En el exterior, es difícil distinguir a la gente de Diez Ciudades, y es fácil que los monstruos inteligentes se escondan entre ellos.
Fundada por una familia sembiana de Urmlaspyr, Bosque Solitario es una tranquila ciudad de madereros, pescadores y artesanos que se ganan la vida en el borde del mundo. Los edificios y muelles más antiguos de la ciudad tienen tallas de dragones, leones y cabras que rinden homenaje al escudo de la familia, que presentaba una quimera.
Aproximadamente la mitad de los residentes sanos de Bosque Solitario rastrean el lago en busca de truchas, mientras que la mayoría de los demás pasan sus días en el bosque talando y cortando los árboles que se utilizan para construir barcos y edificios. La madera de Bosque Solitario se lleva en carretas para venderla en otros asentamientos, en particular Termalaine y Targos.
Durante el tiempo que han existido las Diez Ciudades, Bosque Solitario ha atraído al elemento más sombrío de la región, desde ladrones impenitentes hasta asesinos despiadados. El espeso bosque que se cierne detrás de ella oculta los tratos oscuros y sórdidos que a veces suceden allí. A pesar de su atracción por los criminales y los malhechores, Bosque Solitario no es un lugar donde la gente se mata en las calles. Las realidades de la supervivencia exigen que los residentes vivan y trabajen juntos y no se detengan en la historia. Un visitante puede hacer muchos amigos aquí, pero sería prudente no profundizar en los oscuros hechos del pasado de nadie en esta pequeña ciudad.
Amabilidad ❄❄❄ Servicios ❄❄ Confort ❄❄
Población. 100.
Líder. La portavoz Nimsy Huddle (plebeya mediana fornida legal buena plebeya) habla en nombre de la gente del pueblo. Desde que la posada local cerró sus puertas, Nimsy ha abierto su buardilla aclimatada a los visitantes que buscan un lugar para pasar la noche. Hornea galletas con forma de medialunas y las lleva a las reuniones del Consejo de Oradores.
Milicia. Bosque Solitario puede reunir hasta 50 soldados (usa el bloque de estadísticas de guerrero tribal) y 4 veteranos.
Heráldica. Dos triángulos blancos estrechos, uno que desciende desde la parte superior central y el otro se eleva desde la parte inferior central, casi se encuentran en un verde bosque de fondo. El triángulo superior representa un carámbano, que denota la ubicación norte del Bosque Solitario; el triángulo inferior es un cuerno de marfil, que representa el comercio de tallas de marfil de la ciudad.
Sacrificio a Auril. Comida1.
Rivales. Bremen, Targos, Termalaine.
Un camino cubierto de nieve de tres millas de largo conecta Bosque Solitario con Termalaine. Los personajes a pie pueden recorrer este camino en 2 horas; monturas y trineos tirados por perros pueden acortar este tiempo hasta en un 50 por ciento.
1 Los pueblos más pequeños renuncian a sus alimentos. La pesca de un día de trucha de cabeza de jarrete se cuelga en estantes de madera a una milla de la ciudad, para ser reclamada por yetis y otras criaturas que encarnan la ira de Auril.
Clasificación en Copos de Nieve
Cada ciudad es calificada en términos de su amabilidad, los servicios que ofrece y su comodidad. Cuantos más copos de nieve, mejor calificación.
Amabilidad. Los residentes en una ciudad con tres copos de nieve son amables y serviciales, en general. Por el contrario, una ciudad con un solo copo de nieve está llena de gente antipática e indiferente. Una ciudad con dos copos de nieve tiene ambos.
Servicios. Una ciudad con tres copos de nieve es donde es más probable que los personajes encuentren los servicios que necesitan. Una ciudad con dos copos de nieve tiene una selección mucho más limitada. Los personajes tendrán problemas para obtener algún tipo de servicio en una ciudad con un solo copo de nieve.
Confortabilidad. Los personajes pueden encontrar comida y bebida decentes, así como camas calientes, en una ciudad con tres copos de nieve. Una ciudad con dos copos de nieve podría tener una pequeña taberna más una posada con habitaciones con corrientes de aire para alquilar. Una ciudad con un solo copo de nieve puede tener un cobertizo frío o un ático donde los personajes pueden dormir durante la noche, y eso es todo.
Sesión I - El Alce Blanco
Otra gélida noche más en el Bosque Solitario. Más concretamente en la buardilla de Nimsy Huddle, la amable mediana oradora del pueblo.
Hacía varias noches que la mediana mascullaba algo entre dientes, estaba concernida por algo. Fue Alectus quién se atrevió a preguntar primero. La leyenda de un alce blanco asesino que estaba sembrando el terror en el Bosque puso los pelos de punta a propios y extraños. Aceptasteis ayudar a Nimsy a cambio de unas deliciosas galletas.
Antes de partir Thar-dor no quiso obviar la obligada visita a la taberna local, El Mentiroso Afortunado. Allí os solía recibir Danae Xotal, una simpática camarera de largo pelo negro. Ese día también coincidisteis con una enana veterana llamada Hlin Azote de Trolls. La mujer estaba muy concernida con la Escarcha Eterna que todos creían estaba provocando la furia de Auril.
Sin más dilación, os internasteis en el bosque. Tras unas horas de rastreo, Mara y Nyaro encontraron las huellas de lo que estaban seguros era un alce. Tras una hora de seguir su rastro bajo la quietud del bosque y el extremo invierno, localizasteis a un alce común al que dejasteis escapar.
Poco más tarde, os topasteis con una escena típica de la naturaleza. Un zorro depredador acechaba a una liebre blanca. Sin embargo, la liebre estaba provista de raquetas de nieve para moverse mejor, algo que no os dejó indiferentes. Mara decidió inclinar la balanza del lado de la liebre, asestando un certero flechazo al zorro mortal de necesidad. Tras unos momentos de duda, Alectus trató de comunicarse con la liebre, quién finalmente pareció guiaros hasta donde podría encontrarse el alce blanco.
Llegasteis a lo que parecía ser un mausoleo élfico con un extraño artilugio que determinasteis se trataba de un reloj lunar. Tras varias indagaciones, Mara accedió con sigilo a la parte superior del artilugio. Pero al hacerlo, pisó por descuido una fina capa de escarcha que crujió y alertó a la criatura que se encontraba más allá del muro. Ésta, salió enrabietada hacia la superficie del complejo y la lucha fue encarnizada. Tras varias embestidas, Thar-dor aprovechó su oportunidad para asestar un brutal hachazo que cercenó la cabeza del animal quién para vuestra sorpresa parecía poder pronunciar algunas palabras en común.
Accedisteis al complejo por el agujero que el animal había hecho porque, a pesar de que a priori el trabajo estaba hecho, aquel lugar presentaba un extraño enigma. Todas las puertas inferiores parecían ser impenetrables y, muy frustrados, decidisteis abrir uno de los sarcófagos que estaba en el exterior.
Con la fuerza combinada de Thar-dor y Mara, apartasteis la losa y descubristeis que en su interior habitaba una momia muy amable para vuestra sorpresa. Se hacía llamar Sahnar y envolvía a una elfa lunar. A pesar de que no parecía estar muy cuerda y ser algo inmadura en sus palabras y acciones, Sahnar os ayudó a descifrar el enigma que abriría las tumbas inferiores.
Y así lo hicisteis, tras llevar a cabo el ritual correcto, las puertas de las tumbas inferiores fueron accesibles. Ahora un espejo que parecía corriente, irradiaba magia de adivinación que Alectus trató de estudiar. Por desgracia, Nyaro descubrió que no estabais solos en aquel complejo. Tras uno de los sarcófagos de las tumbas inferiores apareció una desquiciada druida de la escarcha llamada Ravisin junto a un arbusto de bayas moradas que la seguía con excepticismo.
La batalla estalló rápidamente y estuvo a punto de ser fatídica. Un poderoso conjuro de la druida invocó una brutal tormenta de hielo que dejó moribundos a Nyaro, Sotavento y Thar-dor. Mientras, la malherida Sahnar traaba de seguir las órdenes de Mara quién estaba recibiendo afiladas embestidas con unas cuchillas hechas de puro hielo. Alectus trató de ayudar como pudo, repasando mentalmente los conjuros que sabía lanzar. Finalmente, el gnomo pudo cegar tanto al arbusto como a la druida y los golpes de Mara y en especial de la momia, fueron decisivos para acabar con la amenaza. Fue necesario un intenso cuidado de los moribundos para no lamentar ninguna muerte, lo que os llevó toda la noche.
Las sorpresas no acabaron ahí. El arbusto parecía ser consciente y poder hablar en común, éste explicó que Ravisin lo tenía amenazado y coaccionado. Tras explicar que la druida era capaz de "despertar" a seres de la naturaleza como el alce blanco o él mismo, ya estabais listos para retornar victoriosos al Bosque solitario.
PNJ Importantes
* Nimsy Huddle - mediana fornida. Oradora del Bosque Solitario.
* Danae Xotal - humana. Camarera de la taberna El Mentiroso Afortunado.
* Hlin Azote de Trolls - enana. Aventurera retirada, concernida por la Escarcha Eterna.
* Sahnar - momia elfa lunar.
* Ravisin - humana druida de la escarcha.
* Arbusto "despierto".
Sesión II - El Asesino del Corazón Frío
Alcanzaron de nuevo el humilde pueblo de Bosque Solitario, donde fueron recibidos prácticamente como héroes. Los cazadores y leñadores de la región agradecieron con vítores que los compañeros habían neutralizado la amenaza del Alce monstruoso.
La agradable Nimsy les recibió también con una copiosa bandeja de sus deliciosas galletas como prometió y les dejó permanecer en su acogedora boardilla el tiempo que fuera necesario. También les recomendó dejar el cadáver del alce en manos del carnicero local, quién les recompensaría generosamente.
Finalmente, las presiones de Thar-dor para volver a la taberna hicieron que el grupo volviera a reunirse con Hlin Azote de Trolls. La enana, aventurera retirada, les explicó que había un comercio ambulante llamado Torg's cuyo guardaespaldas estaba "haciendo el trabajo de Auril" al eliminar a quiénes hacían trampa en los sorteos de los sacrificios humanos. Su intención era acabar con ese fanático de la Dama de la Escarcha y recabar pruebas de que realmente estaba en lo cierto. Sus averiguaciones también le habían llevado a la conclusión de que Torg's se dirigía a Bremen hacía unos días.
Tras pasar la noche en la boardilla de Nimsy, el grupo se puso en camino.
A pesar de las inclemencias del tiempo, no tardaron más de 2 horas en llegar a Termalaine. Aunque no se detuvieron en aquel pintoresco lugar, pudieron observar su pitoresca configuración arquitectónica. Muy diferente al resto de las Diez Ciudades. Nyaro apuntó que se trataba de un lugar establecido por colonos calishitas.
Después de cuatro horas más de arduo y gélido camino alcanzaron la ciudad de Targos. Una de las más grandes comunidades de las Diez Ciudades, no se había visto menos azotada por la Escarcha Eterna que el resto. Sus marinos tenían que arrastrar sus barcos por el frío hielo del Maer Dualdon hasta llegar a la zona navegable.
Allí, fueron testigos del primer sacrificio a Auril. En este caso una humana a quién colocaron en un poste en la plaza principal completamente desnuda para que muriera por congelación. Fue horrible, pero parecía que todos en Targos estaban de acuerdo con intentar agradar a Auril y así que la Dama de la Escarcha les diera un respiro en este invierno que ya duraba demasiado. Durante la velada en la taberna, escucharon el rumor de que el orador de Caer Dineval había desaparecido lo que estaba causando algunos problemas a esa comunidad. También fueron reconocidos como los "heroes de Bosque Solitario" lo que no fue del agrado de los parroquianos. Thar-dor apunto estuvo de tener un grave problema con alguno de ellos, pero la tabernera medió para que nada fuera a mayores.
Había sido un día duro, y la visión de esa indefensa mujer les había dejado muy tocados. El grupo decidió pasar la noche en El Abrazo de Luskan. La otrora más importante posada de todo el Valle y que ahora vivía una decadencia plausible.
Esta decadencia había alcanzado también a su dueño, un humano de mediana edad llamado Owenn Tarsenel que parecía sumido en una profunda depresión. Allí, decidieron pasar la noche en la sala común donde el frío se filtraba por el suelo ya en descomposición. Frío que paliaron con una hoguera de considerables dimensiones.
A la mañana siguiente coincidieron en la sala común con Naerth Maxildanarr, quién a pesar de ser natural de Luskan, había sido elegido como orador de Targos. Éste les invitó a un copioso desayuno y compartió de buena gana sus impresiones con todo el grupo.
Sin tiempo que perder, partieron hacia Bremen, su último destino. El camino hacia la aislada comunidad había sido volatilizado por las tormentas de nieve y hielo, y Mara tuvo ciertos problemas en guiar al grupo hasta su destino.
Finalmente, tras varias horas de vendavales y furia invernal, alcanzaron Bremen. La ciudad estaba aislada completamente y sus marinos tenían exactamente los mismos problemas que en Targos, pero su flota era mucho más humilde.
No tardaron en encontrar Torg's e identificar a Sephek Kaltro, el guardaespaldas que parecía burlarse de las inclemencias del tiempo. Alectus incluso se hizo pasar por un posible cliente y eso le permitió conocer a Torrga Venas de Hielo. Una enana que parecía tener pocos escrúpulos para ganar dinero con sus mercancías de dudosa procedencia.
Siguiendo las indicaciones de Hlin, el grupo decidió esperar a que Sephek Kaltro estuviera solo y así lo hicieron. Aguardaron en una de las Cinco Tabernas a que el el puesto comercial se replegara. Durante la espera, escucharon que la mina de Termalaine había sido cerrada por una infestación de kobolds.
Para su sorpresa, Sephek se dirigió a dispendiar su sueldo en la misma taberna tras fumarse un cigarrillo bajo la ventisca. Tras una discusión, de nuevo con Alectus, acordaron verse las caras en el exterior. Allí quedó patente que el frío no afectaba en absoluto a Sephek y que tenía poderes que le permitían invocar filos de hielo como las que se habían encontrado en los asesinatos que le precedían.
Tras un momento de duda, el grupo desplegó todos sus recursos contra un Sephek que, tras dejar moribundo a Nyaro, acabó pidiendo clemencia por su vida. Aunque le permitieron seguir viviendo, el grupo le noqueó para utilizarlo como prueba para Hlin.
Bueno, este es el resumen 2.0 igual me he equivocado en algo y os pido disculpas.
PNJ Importantes:
* Ethen Yarbroul - Tabernera de Navegando con Tres Velas en Targos. Más conocida como "Má".
* Owenn Tarsenel - Posadero deprimido del Abrazo de Luskan, en Targos.
* Naerth Maxildanarr - Orador luskaní de Targos.
* Sephek Kaltro - Guardaespaldas de Torg's, resistente al Invierno Eterno.
* Torrga Venas de Hielo - Enana propietaria del comercio ambulante Torg's.
Sesión III - Una Mina Maravillosa
Tras noquear a Sephek, los compañeros decidieron trazar una estratagema en la cuál podrían hacer pasar el cuerpo de Sephek por un simple borracho.
Deambulando por las heladas calles de Bremen y tratando de aprovechar las sombras de los callejones, aparecieron en los muelles.
Allí se toparon con Grynsk Agujerodeberilio, un enano escudo borracho que dio por hecho que había contratado a los compañeros para pescar truchas.
Ante lo extraño de la situación, apareció Tali. Una semielfa andrógina que puso en antecedentes sobre un “monstruo” que habitaba el Maer Dualdon y que se estaba cebando con las embarcaciones procedentes de Bremen. Su historia cobró más sentido al observar el gran bocado que lucía una de las barcazas con las que supuestamente iban a faenar los compañeros.
A pesar de que habían acordado que era una buena idea dejar que Sephek fuera devorado por cualquier criatura del lago, Sotavento fue el primero que se apeó de la barca ante tal desafío.
Tras decidir que era demasiado arriesgado, decidieron viajar a pie hacia Targos, dejando a Sephek por el camino para que fuera devorado por otras bestias.
A su llegada a Targos, fueron sorprendidos por un perro de trineo que saltó sobre Nyaro queriendo llamar su atención. El perro, que estaba provisto de un arnés partido, les llevó hasta una humilde casa que resultó ser propiedad de Keegan Velryn, cuyo esposo era un experto escalador y dueño de “Chico”, pues así se llamaba el perro.
Keegan trató de convencer a los compañeros para que fueran en busca de su marido y la expedición que había llevado acabo, pero todos estaban convencidos de que solucionar el problema de la mina de Termalaine era de lejos mucho más urgente y que de ello dependían muchas más vidas.
Siendo así, partieron de inmediato hacia la citada Termalaine. Thar-dor empezaba a tener sed y su humor iba siendo más y más inaguantable por lo que decidieron ir a la taberna local donde se reunían los pescadores, la Almeja Azul.
En su camino allí, Mara se interesó por un chico que narraba a voces las últimas noticias llamado Darmo Mazlu. Éste le dijo que el Orador Masthew estaba ofreciendo una recompensa por limpiar la mina para que pudiera ser reabierta y que precisamente podrían encontrarlo en la Almeja Azul.
Una vez en la Almeja Azul, escucharon que los enanos pagaban una buena recompensa por un cargamento perdido en Bryn Shander
Vernon Braig, el semiorco dueño de la taberna les indicó que podían reunirse con el Orador Masthew a las puertas de su negocio. Allí aguardaba Oarus Masthew, también semiorco. Tras tratar de engañarle con la recompensa, el bonachón semiorco les ofreció 50 piezas de oro por acabar con la amenaza kobold en la mina.
Como ya era una hora avanzada, decidieron hacer noche en el Lado Este. Una acogedora posada cuya dueña tarareaba una bella melodía. Marta, la posadera, explicó a Alectus que ella misma había compuesto la canción que narraba la historia de una mujer a la que sus abuelos socorrieron y de los que heredó un anillo de la calidez que el propio gnomo identificó como tal. Marta prometió regalar el anillo a quienquiera que acabase con la maldición que azotaba a Icewind Dale.
Tras un apacible descanso, ya estaban dispuestos a internarse en la mina. A su llegada, Mara destrozó un letrero que rezaba “Solo Kobolds” en un común demasiado claro. La mina era oscura pero esto no suponía un problema para el grupo que ya estaba versado en este tipo de inconvenientes. Descubrieron que estaba muy bien equipada e incluso con juegos de poleas que les permitían acceder a los distintos niveles. Su mayor sorpresa fue que en el primer nivel no encontraron ningún kobold, tan sólo un par de ratas gigantes.
En el segundo nivel sí se toparon con una pareja de kobolds y una sensación de que había algo más en aquella oscura mina. Dos kobolds distaba mucho de ser una invasión y, cuando accedieron al tercer y último nivel, detectaron que dos más de estas molestas criaturas estaban tratando de sabotear el puente del primer nivel. Acabar con esta pareja tampoco les supuso un gran esfuerzo y las criaturas cayeron cientos de pies hacia la infraoscuridad, perdidos para siempre.
Finalmente encontraron al líder de los kobolds, un estrafalario ejemplar con un extraño artilugio en forma de alas que hablaba común con una claridad nunca antes vista en este tipo de criaturas y que proponía una alianza con Termalaine para beneficiarse mutuamente del trabajo de los kobolds y de las riquezas de la mina. Cuando las negociaciones estaban bien avanzadas, Sotavento lanzó una de sus premisas que todos interpretaron como que el kobold estaba mintiendo. Y así empezó una encarnizada pero asequible batalla en la que el mayor problema eran las pequeñas dimensiones de la mina.
Al acabar con el líder un ectoplasma surgió del mismo, dejando claro que el kobold había sido poseído por un fantasma. Éste trató de poseer a varios de los compañeros sin éxito y mientras tanto, estos iban mermando sus fuerzas hasta hacerlo desaparecer.
Sotavento recogió el artilugio, ya que como buen kenku, él también ansiaba volar.
PNJs Importantes:
* Gynsk Agujerodeberilio: Enano escudo beodo que creyó haber contratado a los compañeros para pescar truchas en el Maer Dualdon.
* Tali: Semielfa andrógina y estudiosa de la naturaleza que advirtió a los compañeros sobre el "monstro" del lago.
* "Chico": Perro de trineo propiedad de Garret, un experto montañero.
* Keegan Velryn: Marido de Garret, preocupado por el destino de su esposo y la expedición que llevó a cabo.
* Darmo Mazlu: Niño pregonero de Termalaine.
* Vernon Braig: Tabernero semiorco de la Almeja Azul.
* Oarus Masthew: Semiorco Orador de Termalaine. Ofrece una recompensa de 50 piezas de oro por limpiar la mina.
* Marta Peskryk: Posadera de El Lado Este y dueña de un anillo de la calidez.
Delante del viento del invierno ella vino
La hermosa mujer sin dominio;
Envuelta en un manto rojo de piel forrado,
Huyó al lago helado;
Por todos los medios el viento la ha perseguido.
Tan segura como la noche, ella ha fenecido.
Ahead of winter's wind she came-
The lovely woman with no name;
Draped in a fur-lined cloak of red,
To the icy lake she fled;
The wind pursued her all the same-
As sure as night she's dead.
Sesión IV - Escalada de Montaña (I)
A pesar de haber acabado con el fantasma que había poseído al excéntrico kobold, Sotavento sabía que ese espíritu atormentado aún podría reencarnarse y poseer a otra criatura. Debían destruír el receptáculo que contenía al fantasma antes de abandonar la mina.
Explorando pues el complejo, hallaron un extraño cráneo incrustrado en una de las paredes de la mina. Alectus, entusiasmado con el mismo, trató de extraerlo con todas sus fuerzas y el craneo cayó al suelo, partiéndose en mil pedazos. En el interior del cráneo había un psicocristal. El gnomo se vió beneficiado de sus poderes mágicos que ampliaron sus sentidos y le proporcionaron cierto grado de telepatía.
Aún sin pistas sobre el receptáculo, accedieron al nivel superior donde, para sorpresa de todos, Nyaro y Sotavento descubrieron a un Grell acechando en la oscuridad. Con cierto tino, se deshicieron de la criatura sin que esta pudiera desplegar todo su potencial.
Tras peinar cada recoveco y galería de la mina, Sotavento imaginó que las alas del kobold que él mismo había sustraído podrían ser el receptáculo del fantasma y así, con mucho dolor, él mismo las destruyó.
A su vuelta a Termalaine, Oarus Masthew les dijo que aguardasen en el Lado Este para que él y sus hombres comprobaran que la mina estaba libre de peligro. Al día siguiente, el Orador cumplió con su palabra y otrogó la recompensa acordada al grupo. También Marta Peskryk, al ver el valor y la determinación que los compañeros habían demostrado, cedió su anillo a Sotavento, quien lo portó con mucho orgullo.
Concluída la tarea en Termalaine, los compañeros partieron una vez más hacia el Bosque Solitario donde les aguardaba la recompensa por haber acabado con Sephek. Hlin Azote de Trolls había oído rumores de sus hazañas y al ver que los asesinatos habían cesado, no dudó en pagar la recompensa acordada. Eso sí, estos rumores habían hecho que las gentes de Bosque Solitario, otrora amables y dispuestos a ayudar al grupo, se volvieran indiferentes al saber que Termalaine había reabierto su mina. Y es que las disputas entre las ciudades muchas veces llegaban a ser una especie de guerra fría.
Con ciertos remordimientos por no haber ayudado a Keegan a encontrar a su marido perdido en la Cumbre de Kelvin, los compañeros decidieron partir hacia allí a través de la tundra helada. Confiando en la experiencia de Mara en ese terreno, la senda fue bastante tranquila sin contar con las inclemencias del clima que parecía cada vez más devastador.
A mitad de camino, Sotavento encontró un Oso Lechuza de las Nieves. Al parecer, el kenku estaba muy familiarizado con estos animales y pudo determinar que lo único que al animal le pasaba es que estaba muerto de hambre. Con esta información privilegiada, Sotavento alimentó copiosamente a la criatura gracias a las bayas mágicas que Mara les proporcionaba cada día y el feroz oso pasó a estar del lado del grupo. Permanecería a su lado mientras fuera bien alimentado.
Poco más adelante, encontraron unas cabras montesas tratando de encontrar algo que llevarse a la boca entre la nieve. Los animales hubieran permanecido impasibles, pero el grupo los veía como una fuente potencial de alimento y así, dejaron que el oso lechuza se encargara de ellas.
Tras el festín, por fin alcanzaron las faldas de la Cumbre de Kelvin. Sin embargo, determinar alguna pista sobre el campamento base de Garret parecía una tarea imposible. Cayó la noche y, gracias a Mara, encontraron una parte del risco que les protegía parcialmente de la ventisca. Aún así, el descanso fue casi imposible. La mayoría sufrió sus consecuencias y al día siguiente sus fuerzas estaban en decadencia. Muchos temblaban y resoplaban con el gélido clima y el punzante viento helado.
Después de muchas horas de búsqueda, por fin alcanzaron lo que parecía el campamento base que había dejado atrás el montañero. Allí, dos perros desnutridos y temblorosos aullaban buscando el consuelo. Estaban atados a un trineo que les obligaba a permanecer allí. Alectus pudo determinar que querían ser alimentados y liberados para volver a casa. Finalmente así lo hicieron.
Sin muchas pistas sobre la ruta que había tomado Garret y su expedición, el grupo se encaminó montaña arriba por el sendero más probable. Tras unas millas, el grupo fue sorprendido por un gran alud que arrastró a Sotavento montaña abajo. Tras el desastre y temiendo por la vida del Kenku, todos se encaminaron hacia donde probablemente había caído el sacerdote.
Tras unos amargos momentos de búsqueda y gracias al poder del psicocristal, pudieron encontrar a un abatido Sotavento, al borde de la muerte.
Sesión V - Escalada de Montaña (II)
(Episodio perdido)