Sesión XVI - La Desolación de las Diez Ciudades
Grandolpha les urgió para que salieran lo antes posible de "su" fortaleza. La duergar tenía mucho trabajo por delante para reunificar a los suyos en un único clan.
Apremiados también por el convencimiento de que el dragón de chardalyn estaría atacando las Diez Ciudades, los compañeros descendieron las infinitas escaleras raudos como el viento.
Lo cierto era que el viaje al pueblo más próximo, el Agujero de Dougan, les llevaría alrededor de 3 días si no tenían ningún imprevisto y eso parecía innegociable. Por casualidad y por suerte para ellos, cerca de la base de la escalera se encontraron con Vellynne Harpell, una maga humana con mucha experiencia a sus espaldas. Iba acompañada de dos trineos tirados por kobolds del frío norte y otros kobolds zombis que todo el mundo asumió habían sido levantados por ella misma.
Tras asegurarse de sus identidades, Vellynne se ofrecio a llevarlos en sus trineos. Mul accedió y se subió rápidamente a uno de los trineos, empujando fuera a uno de los kobolds. La maga no se molestó, todo lo contrario, vio con buenos ojos aquella falta de respeto y animo al resto a apresurarse a subir.
Una vez en marcha, tuvieron que tomar la difícil decisión de llegar hasta el Agujero de Dougan en unas 24 horas sin descanso. Pero no sirvió para nada. Al llegar al Agujero, todo estaba totalmente arrasado. No parecía haber supervivientes aunque quizá algunos hubieran podido huir a otro lugar. ¿A dónde? ¿Quedaba algún lugar seguro en las Diez Ciudades?
Aunque Vellynne propuso avanzar hasta Bryn Shander que presuponía sería la población más segura, esta idea se descartó casi al instante. El viaje, a pesar de desprovisto de inconvenientes, había sido muy duro y arrastraban consigo las heridas y el cansancio que había supuesto su incursión en la Fortaleza Solmarchito.
Así, tras una pequeña discusión, decidieron buscar un refugio entre las ruinas del Agujero de Dougan y vieron que una serie de dólmenes llamados las Veinte Piedras de Thruun habían sido específicamente salvadas de la destrucción. Astor arrojó algo de luz sobre las mismas, pues se creían consagradas a alguna deidad antigua y no había demasiada información extra. Forgrim dijo que tal vez el dragón no les dañaría en ese lugar y que probablemente pasarían la noche con cierta seguridad.
Cierto es que el dragón no atacó el lugar, pero la quietud de la noche tan sólo interrumpida por el ululante viento invernal fue de lo más sobrecogedora en aquel devastado pueblo.
A la mañana siguiente, su intención fue partir hacia Bryn Shander. Pero, justo cuando estaban poniéndose en marcha, un rugido metalico en el cielo pareció paralizar el tiempo por unos instantes. La visión de aquel inmenso dragón forjado con chardalyn fue espeluznante.
Antes de lo previsto, la batalla comenzó. Todos se dispusieron a trazar una táctica que les permitiera acabar con la amenaza y también sobrevivir. Pronto se dieron cuenta de que el dragón sería un enemigo muy difícil de derrocar. Su capacidad para confundir las mentes de quienes se acercaban a él provocó que Mul, Tinkel y varios kobolds de Vellynne que también se habían unido a la batalla empezaran a luchar entre sí. Además, Zorpo se llevó la peor parte al recibir un rayo de luz radiante que hizo desprender la carne de sus músculos. Vellynne, sabedora del peligro que corrían, no dudó en apoyar al grupo con sus toques gélidos a una distancia segura.
Aunque el combate cuerpo a cuerpo no fue determinante, los diversos ataques a distancia mermaron las fuerzas del dragón. Éste, imprevisiblemente, alzó el vuelo una vez más hacia la Fortaleza Solmarchito. ¿Habían vencido?
Astor apremió al grupo a alcanzar Bryn Shander, ya que necesitaba saber si aún quedaba algo que salvar. Una vez allí, vieron que no quedaba mucho que salvar. Gran parte de los supervivientes de otras ciudades se habían refugiado en el lugar, hasta casi triplicar su población, aunque ahora sólo quedaban vivos un par de centenares. Los muros exteriores no ofrecieron ninguna defensa ante el dragón y éste tardó menos de 6 horas en reducirlo todo a cenizas humeantes.
El semidragón se aproximó a dos supervivientes uno era el alguacil, Markham Southwell y la otra era la oradora de Bryn Shander, Duvessa Shane. Ambos reconocieron a los héroes, pues su fama les precedía y estaban apenados de que su ayuda no llegara a tiempo aunque eternamente agradecidos por el esfuerzo. Todos en el grupo arrimaron el hombro para cuidar de los supervivientes y construir refugios provisionales como pudieron.
Mientras tanto, Vellynne les dijo que les necesitaba para encontrar dos objetos que quizá pondrían fin al Invierno Eterno de Auril. Confesó que pertenecía a la Hermandad Arcana y que un rival suyo de dicha hermandad le había robado un orbe profesor a quién ella humanizaba llamándolo Profesor Skant. Éste era necesario para dar con una ruina netherina donde probablemente se escondía el Codicilo de Blanco, escrito y custodiado por los seguidores de Auril. Su magia de adivinación había revelado que el tomo se encontraba en una fortaleza gigante de hielo en una isla envuelta en la niebla del Mar de Hielo Movedizo.
Astor quiso permanecer en Bryn Shander, donde creía que sería de más ayuda. Sin embargo, fue envalentonado por Duvessa para seguir su camino e intentar acabar con el Invierno Eterno pues sólo así los supervivientes tendrían una oportunidad de reconstruir el Valle del Viento Helado. Por otro lado, Mul se mostró muy solícito ya que la ruina netherina estaba enterrada en lo profundo del Glaciar Reghed donde el semiorco quería viajar con mucho entusiasmo.
PNJ Importantes
* Vellynne Harpell - poderosa maga de la Hermandad Arcana que ha propuesto una gesta épica al grupo.
* Markham Southwell - Alguacil de Bryn Shander.
* Duvessa Shane - Oradora de Bryn Shander.