Este sistema de combate está sacado de V20: Edad Oscura - Companion.
Tiempo, iniciativa y acciones
En las escenas de combate, se tirará iniciativa solo una vez por combate. Se contará desde el resultado más alto hasta cero.
Según salga el turno, su jugador declarará acción e inmediatamente tirará por ella. Si dos jugadores tienen el mismo valor de iniciativa, actuarán simultáneamente, incluso si eso sucede durante una acción donde uno mate al otro.
Fases de acciones múltiples
En cuanto a un personaje le toque su acción, el jugador deberá decidir cuántas acciones normales quiere hacer. Cada personaje actuará una vez y, tras hacerlo, el Narrador pedirá segundas acciones, y una vez más estas se resolverán en orden de iniciativa. Lo mismo sucederá con las terceras, cuartas y resto de acciones, resolviéndolas todas en orden hasta que no queden más.
Algunas acciones son una excepción, incluyendo las apresuradas y las maniobras de acción múltiple, como los contraataques.
Seguir, retrasar, interrumpir y reaccionar
Se puede modificar la iniciativa para diversos fines:
· Seguir: Aplicable solo al primer personaje que siga a otro. Si el jugador o el Narrador quiere, un personaje puede comenzar a seguir a otro, con lo que el PJ/PNJ seguido obtendrá la iniciativa de su perseguidor, mientras que el otro personaje bajará en uno su iniciativa.
· Retrasar: A la hora de tirar iniciativa, un personaje puede elegir retrasar su acción un turno, algo que provocaría que tuviese que elegir un valor de iniciativa inferior al que tiene, pero nunca menor que cero.
No es posible retrasar la acción más de una vez por turno.
· Interrumpir: Para interrumpir es necesario haber retrasado antes una acción y declarar una acción estándar justo después de que el PJ/PNJ a interrumpir declare la suya propia. Tras esto, el PJ/PNJ que interrumpe conservará su iniciativa actual durante el resto del combate. No podrá interrumpir más de una vez por turno.
· Reaccionar: Existen dos tipos: las reacciones de defensa, como un bloqueo o una esquiva contra un ataque anterior, que pueden suceder fuera del turno del PJ/PNJ defensor; y las reacciones que impliquen un ataque a distancia preparado con anterioridad (arco tensado, jabalina preparada para lanzarse, disciplina a distancia, etc), incluso sobre un PJ/PNJ con iniciativa superior a la suya.
Cualquier ataque a corta distancia que se vaya a dar deberá hacerse inmediatamente después de esta reacción.
Tiempo y acciones
Durante un turno un personaje puede:
- Desplazarse a velocidad de trote o menos. Correr implica gastar una acción estándar, a excepción de que la carrera forme parte de una acción múltiple (cargar + ensartar a un enemigo cuenta como una sola acción).
- Cualquier acción estándar, dependiendo de cuántas se hayan declarado para un solo turno.
- Realizar cuantas acciones reflejas permita el Narrador.
PROCEDIMIENTO DEL COMBATE
Se tiran las reservas de dados en función del ataque o defensa. Se logra la acción si el número de éxitos obtenido es mayor que el del contrario.
Para el daño, el personaje atacante deberá sumar el Atributo + El bono de daño del arma empleada + Los éxitos de diferencia de la anterior tirada.
Para la absorción se aplica lo siguiente:
— Absorción de ataque contundente.
- Mortales: No absorben este daño.
- Ghouls: No absorben este daño.
- Vampiros: Fortaleza + Resistencia (+ Armadura, si es un ataque que deba atravesar la armadura). Este tipo de daño se reduce a la mitad para los Vástagos.
— Absorción de ataque letal.
- Mortales: No absorben este daño.
- Ghouls y mortales excepcionales: La mitad de su Resistencia redondeando hacia arriba.
- Vampiros: Fortaleza + Resistencia (+ Armadura, si es un ataque que deba atravesar la armadura).
— Absorción de ataque agravado.
- Mortales: No absorben este daño.
- Ghouls: No absorben este daño.
- Vampiros: Fortaleza (+ Armadura, en caso de que pueda proteger del ataque agravado recibido. Ej: Espada bendita).
A esto se le añade la puntuación fortalecida, que es igual a la mitad de la absorción total del personaje, redondeado hacia arriba.
Para determinar el daño infligido, existen dos reglas:
- Si el daño antes de la absorción es igual o menor que la puntuación fortalecida del defensor (mitad de puntos de absorción redondeado hacia arriba), el ataque no inflige daño.
- Si el daño es mayor que la puntuación fortalecida del defensor, se resta el daño total con el total de puntos de absorción. Incluso si esto resta a cero el daño, siempre se sufrirá por lo menos un punto de daño.
Ejemplo:
Yodok ataca a Arnaut con sus garras de hueso. Yodok tiene 5 éxitos contra los 3 éxitos para bloquear de Arnaut. Las garras hechas gracias a la Vicisitud de Yodok infligen Fuerza +1 de daño letal. La Fuerza de Yodok es 3, lo que hace que sea un ataque de 4 de daño. Al obtener 2 éxitos más que la defensa de Arnaut, el daño aumenta a 6. Afortunadamente, Arnaut posee Resistencia 3, Fortaleza 3 y lleva una brunia de malla ligera que añade 2 niveles de armadura, dando como resultado una puntuación de absorción letal de 8 y una puntuación fortalecida de 4. El daño de Yodok es menor que la absorción de Arnaut, pero es mayor que su puntuación fortalecida, así que inflige 1 nivel de daño letal.
En toda la línea de Mundo de Tinieblas el dado para realizar las tiradas es el d10. La mayor parte de las tiradas se dan usando una combinación entre un Atributo y una Habilidad, o solo usando un Atributo. Algunas Disciplinas que no utilizan esta mezcla suelen tirarse de acuerdo al número de puntos invertidos en las mismas. El resto tienen que ver con controles de alguna de las Virtudes (ej: Autocontrol cuando tu Bestia interna trata de obligarte a drenar por completo de sangre a un mortal para aplacar tu sed), Fuerza de Voluntad (ej: En situaciones donde debas resistirte al intento de sometimiento sobrenatural de otro vástago), Humanidad (Solo en situaciones excepcionales cuando no se sepa decidir si un PJ degenera o no, se hace una tirada que cuenta los éxitos necesarios para que este se emocione y no se pierda en el abismo de su inhumanidad), y en muy raras ocasiones, Trasfondos.
Para mí el valor de Humanidad no es un recurso mecánico que mide los strikes que te restan para un game over, ni tampoco un stat que farmear con el fin de hacerle la vida más fácil al personaje y que así llegue lo más comodamente posible a sus objetivos. Al contrario: el valor de Humanidad es una representación numérica de una realidad narrativa del personaje y, por tanto, no debería tener mayor efecto en partida que definir de manera concreta la situación de degeneración que sufre el mismo. Así pues esta degeneración se decidirá narrativamente, atendiendo en primer lugar al criterio del/la jugador/a y en segundo lugar al del Narrador. En caso de que considere que no se ha entendido el funcionamiento de la Humanidad o se esté resolviendo de manera deshonesta, lo señalaré e intentaremos llegar a un acuerdo. En caso de que existan dudas por ambas partes, se resolverá con una tirada de Humanidad.
En resumen: no habrá una regulación de Humanidad por medio de tiradas salvo como última opción, ni tampoco es posible comprar puntos en Humanidad, sea con puntos gratuitos o de experiencia. Es necesario definir la Humanidad inicial que mejor se ajuste a las características del personaje y su trasfondo antes de empezar la partida.
Los puntos de sangre acumulados pueden (y en algunos casos deben) gastarse para realizar ciertas acciones:
Recuperar la sangre gastada es posible solo a través de la alimentación, siendo los humanos el "recipiente" que mejor sacia a los vástagos. También existen maneras de almacenar sangre, como si se trata de aceite, vino o agua, pero a pesar de que devuelvan la fuerza al vástago, la Bestia no suele saciarse. Un mortal contiene un total de 10 puntos de sangre, mientras que un animal tendrá entre 1/4 (rata) y 8 puntos (vaca/buey) dependiendo del tamaño. Seres sobrenaturales como otros vástagos siempre tendrán 10+, y otros como los Hombres Lobo un total de 20. Un ser vivo necesita de, al menos, 5 puntos de sangre para sobrevivir, y aun así necesitará atención médica si llegaran a tener menos de 7 puntos. Así, para beber con la seguridad de no causar daños, solo es posible beber un máximo de 3 puntos de sangre de un humano.
Debido a que es una herramienta muy útil para salir de apuros y acelerar acciones, conseguir un balance apropiado que lo mantenga como un recurso obtenible a la par que escaso no es fácil. Por ello solo habrán unas pocas instancias en las que se recuperarán puntos de FdV: