REGLAS PARA LA REALIZACIÓN DE LA FICHA
Nota: La idea de la partida es construir una historia e interpretar un personaje, por lo que pediría que a la hora de trasladar el personaje del texto a la ficha, se haga con honestidad. Con esto quiero decir que no voy a permitir munchkineos, minmaxing, etc. He modificado algunas reglas (como que la Humanidad sea elegible sin necesidad de gastar puntos gratuitos) para que tengáis la mayor libertad posible de plasmar el personaje a nivel mecánico. De todas formas si hay cualquier duda estoy a vuestra disposición.
Paso Uno: Concepto, Clan, Naturaleza y Conducta
- Concepto hace referencia al término que mejor define en pocas palabras lo que es tu personaje. Puedes escoger definirlo mediante su profesión, su estilo de vida, su origen, etc.
- Clan hace referencia al clan vampírico que hayas escogido para jugar. Solo hay siete disponibles para esta partida: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Salubri, Toreador y Ventrue.
- Naturaleza hace referencia al princípio que mejor define tu personalidad real, aquello que bajo ninguna circunstancia podríais dar de lado por ser la esencia misma de tu personaje.
- Conducta hace referencia a aquello que mejor define cómo te expresas y te ven los demás desde afuera. La máscara social que llevas cada vez que interactuas con los demás, sea por imposición propia, un resorte de autodefensa o simplemente parte de tu forma de socializar. Puede ser igual que tu Naturaleza.
Existe una lista predefinida con todas las Naturalezas y Conductas disponibles en mayor detalle en el manual; aquí solo daré una breve descripción:
Ansioso/a de emociones |
Buscas experiencias peligrosas que te lleven al límite, aunque no es que seas precisamente un/a masoquista. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente.
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Arquitecto/a |
Tu meta en la vida es dejar atrás algo que pueda servir al bien común, sea esto material o no. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que establezcas algo de importancia o de valor duradero.
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Autócrata |
Estar en el mando es todo aquello que ansías, no necesariamente porque creas que es lo mejor para los demás, sino porque simplemente eres un/a megalómano/a. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logras el control de un grupo u organización.
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Bellaco/a |
Individualista a más no poder. No es que te disguste la compañía, tan solo prefieres que cada quién se ocupe de sus propios problemas. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres una ganancia de cualquier tipo a través de tu egoísmo.
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Bárbaro/a |
La civilización es la trampa del alma libre y solo tus métodos directos y desafectos de la moral sedentaria pueden destruirla. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que derrotes a la competencia "civilizada" por medio de tus virtudes bárbaras.
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Bravucón/ona |
La fuerza bruta, la intimidación y la desconsideración por el prójimo son tu carta de presentación. Eres un/a matón/a, y sabes que serlo es la mejor manera de lograr algo en la vida. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza o la intimidación.
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Bufón/ona |
La risa es la medicina del ánimo, y tú disfrutas compartiéndola con todo el mundo. Incluso si eso pasa por ridiculizar o criticar al statu quo, aunque bien poco te importa. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demás, sobre todo si en el proceso consigues negar tu propio dolor.
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Camaleónico/a |
Has desarrollado de forma excelente tu capacidad para entremezclarte en cualquier grupo. A veces temes que ni las personas más allegadas a ti te lleguen a reconocer. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañes a alguien para que crea que eres otra persona, sea en tu propio beneficio o el de tu grupo.
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Celebrante |
Encuentras en tu causa una fuente de disfrute personal inigualable. Haces lo que haces porque te gusta hacerlo más que porque creas que debas hacerlo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o atraigas a alguien para que se una a la misma.
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Competidor/a |
Para ti todo es competitividad. No crees que haya nada mejor en el mundo que demostrar a los demás lo bueno/a que eres en cualquier cosa. Cualquiera. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba.
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Confabulador/a |
Las oportunidades para escalar son pocas, y la manera de aprovecharlas es haciendo que otro haga el trabajo sucio por ti. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que otro haga algo por ti.
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Conformista |
Lo tuyo es seguir más que liderar. Y desde luego que te resulta más fácil lograr un objetivo cuando no tienes que estar atento/a de lo que debería hacer el resto. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo logre un éxito gracias a tu apoyo.
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Defensor/a |
Crees en una causa y la defenderás de sus enemigos hasta el final. No importa si es algo insignificante o si solo tiene sentido para ti: seguirá siendo lo más importante. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que defiendas con éxito el objeto de tu lealtad de sus enemigos.
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Depravado/a |
Tus gustos, preferencias y filias desafían la moral hegemónica. Otros te ven como un/a hereje o algo peor, pero, ¿qué sabrán ellos de la vida? Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral general sin que te reprendan.
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Diletante |
No puedes evitar cambiar constantemente de interés, sea del tipo quesea. Esto puede que te haga conocer más variedad, pero desde luego le quita profundidad a tus conocimientos. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que encuentres algo nuevo por lo que entusiasmarte y dejes por completo lo anterior.
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Enigma |
Lo que dices o haces confunde a los demás, pero por supuesto que tiene sentido (para ti). Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien quede totalmente perplejo ante una acción tuya que, además, termine siendo provechosa.
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Fanático/a |
Nada ni nadie importa más que la causa a la que sigues, y jamás te perdonarías desviar tu atención hacia otra cosa (Debes escoger una causa a la que servir, sea dentro o fuera de la sociedad de los Vástagos). Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres un objetivo relacionado con tu causa.
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Filósofo/a |
Pocas cosas te importan más que dedicarle tiempo a pensar, estudiar e investigar la existencia. Quieres conocer significados, motivos y categorizarlo todo. O no, si esa no es tu filosofía. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que desentrañes un secreto de la realidad, sea material o ideal.
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Gallardo/a |
Quieres la atención de todo el mundo, asombrarles y entusiasmarles con lo que haces y, por supuesto, obtener su admiración. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logras impresionar a otras personas.
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Gurú |
Eres un ejemplo espiritual e ideológico para los demás, lo que necesariamente no tiene por qué acercarles a tus metas, pero podría si sabes cómo manejarlos. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inspires a alguien en su camino y con ello logren algo positivo; o que recibas una epifanía relacionada con tus ideales.
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Hedonista |
Disfrutas al límite los excesos y dedicas el mayor tiempo posible a pasarlo bien. Incluso si no es el momento más apropiado. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al máximo y te encuentres completamente exultante.
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Hosco/a |
El mundo no tiene solución, sobre todo porque está lleno de inútiles. Tu pesimismo a veces no te deja ver más allá, pero lo peor es que sueles acertar. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que adviertas en alto (puede ser solo un susurro al máster) que algo va a salir mal por el error de otra persona.
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Idealista |
Aspiras a lograr tus objetivos creyendo de verdad en lo que haces. Puede que seas muy naive, o estar profundamente convencido/a de tus ideales. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que realices una acción que conjugue con tus ideales y esto te haga estar más cerca de tus objetivos.
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Juez/a |
Tu juicio es el único válido a la hora de discernir cualquier disputa, y más le vale a los demás creerlo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que zanjes una disputa prolongada o cuando convenzas a dos facciones enfrentadas de que se sometan a tu arbitraje.
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Mártir |
Lo hagas por fe ciega o por algún tipo de egolatría, la cuestión es que crees que tu sufrimiento hará que tu causa avance, sea esta realmente beneficiosa para el mundo o no. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sufras algún daño o pierdas algunos de tus recursos por tu causa o por el bien ajeno.
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Masoquista |
Sea dolor físico, mental o emocional, disfrutas de todo ello con una obsesión compulsiva. Esto también se extiende a tu capacidad de ahondar en tus fracasos o los de tu gente, no por querer superarlos, sino para regocijarte en ellos. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu sufrimiento te proporciona un beneficio tangible o cada vez que sientas un tipo de dolor único.
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Mercenario/a |
Pocas cosas hay en este mundo por las que sientas algún tipo de fidelidad. Para todo lo demás, siempre estás dispuesto/a a escuchar a quien te ofrezca la mayor suma. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que aceptes un buen trato por parte de alguien, incluso si significa traicionar la confianza u otro trato que hayas hecho con anterioridad.
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Monstruo/a |
Desde que te convertiste en esta bestia has querido indagar en su esencia por todos los medios posibles. No tiene por qué gustarte, solo quieres experimentar. (Debes escoger una atrocidad por la que obsesionarte, sea pura violencia contra inocentes, hacer que otros abandonen su moral o su fe, etc). Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que realices algún acto execrable que te acerque más a tu Bestia interior.
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Niño/a |
Sea por inocente o porque eres tan infantil que tu mera presencia le chirría a la gente independiente con las cosas más claras que tú, la cuestión es que no sabes casi nada del mundo y te comportas como un/a crío/a. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que convences a alguien para que haga algo por ti a cambio de nada o para que cuide de ti.
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Ojo de la tormenta |
Conservas la calma ante la adversidad, y de hecho te desenvuelves perfectamente en situaciones de verdadero desorden y confusión. No sabes si tienes un imán para ellas o no, pero ocurre demasiado a menudo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se genere a tu alrededor un disturbio o fenómeno caótico.
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Pedagogo/a |
Quizá tengas madera de maestro/a o simplemente seas un/a pedante, pero el ansia de enseñar a los demás es parte de tu ser. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que observes o sepas de alguien que ha conseguido beneficiarse positivamente de tus enseñanzas.
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Penitente |
No necesitas ser creyente para sentirte culpable por algo y sentir la necesidad de flagelarte por ello (física o mentalmente). Haces cuanto puedes por lograr el perdón y reparar tus malos actos, sea cual sea el medio. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas haber conseguido la absolución por uno de tus pecados, pero este acto debe ser de igual magnitud que tu transgresión.
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Perfeccionista |
No te basta un resultado satisfactorio: debe ser excepcional. Y, por supuesto, igual de excepcional debe ser tu ejemplo para los demás. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres un objetivo sin defectos o impedimentos constatables, y también cuando motives a otro personaje a tener éxito por haber sido un brillante ejemplo para él.
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Protector/a |
Sientes la necesidad de servir como refugio para alguien. Consolar a los demás y servir de ayuda es lo que más te llena en el mundo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o cuidar de alguien.
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Rebelde |
Tu causa es derribar a la autoridad y su estructura sistémica, de la base a la cima. Por principios o por motivos personales, no puedes aguantar el orden de cosas actual. Revoluciona el mundo con la ira del descontento. (Debes elegir un objetivo autoritario contra el que dirigir tus ataques, sea secular o religioso, de la Estirpe o mortal). Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente al objetivo de tu rebeldía.
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Repulsivo/a |
Al contrario que otros, no buscas sorprender con acciones asombrosas y soportables, sino todo lo contrario. No te regodeas en tus actos porque te guste hacerlo, sino por la impresión que deja en los demás. Cuanto más desagradable mejor. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que reaccione horrorizado o reaccione a ti con miedo.
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Sádico/a |
A veces observar la miseria ajena no es suficiente, por lo que debes martirizar y violentar a los demás para poder sentir algo en tu fría existencia. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin más razón que causarte placer.
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Soldado/a |
A pesar de seguir órdenes, lo que te llega de arriba no coincide bien con tus planteamientos. En ocasiones porque sus ideas no coincidan con las tuyas, y otras porque sus métodos no son lo suficientemente efectivos. En cualquier caso, te encargarás de cumplirlas o de sacar a ese inútil del puesto. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres los objetivos que se te han ordenado cumplir.
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Solitario/a |
Prefieres ir por tu lado sin rendirle cuentas a nadie. Trabajar solo/a es siempre la opción correcta. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres algo por tu cuenta, sea solo en tu beneficio o en el de tu grupo.
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Superviviente |
Ya puede estar cayéndose el mundo a pedazos que sabes que tú prevalecerás. Sea cual sea el desafío, estás listo/a para superarlo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o descubriendo que alguien a quien habías enseñado persevere a pesar de todo.
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Tirano/a |
Sea cual sea la causa, la realidad es que tú debes estar al mando. Someter a los disidentes, poner firmes a tus subordinados e imponer tu dominio sobre todo es lo único que asegurará un orden duradero. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que impongas tu voluntad sobre los demás o castigues a quien se te oponga.
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Tradicionalista |
"No way like the old way". Tus métodos y creencias se ajustan a cosmovisiones que algunos califican de "caducas", pero tú sabes que es la mejor manera de hacer las cosas. Defiendes la autoridad y las instituciones del orden. Y es que a menudo ir hacia delante es simplemente un error. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te adhieras a uno de tus puntos de vista y compruebes que era el mejor curso de acción.
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Visionario/a |
Para ti el mañana puede ser brillante. Es más: lo será. Te aseguras de que todo aquel con suficiente sensibilidad e intelecto se acerque a ti y te siga para lograr una meta conjunta que mejore (o eso piensas) al mundo entero. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que otros crean en tus sueños y sigan un curso de acción dictado por tu visión.
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Paso Dos: Atributos
Reparte los puntos entre las tres categorías de Atributos según su importancia para tu personaje:
7 puntos para los atributos primarios; 5 para los secundarios; 3 para los terciarios
Ningún Atributo puede tener un valor superior a 4 en este paso.
Todos los atributos empiezan con 1 punto por defecto, a excepción de los Nosferatu, que empiezan con 0 en Apariencia.
Un punto representa estar por debajo de la media; cinco puntos equivale a ser el/la mejor del mundo.
Los Atributos Físicos representan tus cualidades corporales. Se dividen en tres atributos:
- Fuerza. Tu potencia muscular innata. Determina los pesos que puedes levantar y lo duro que puedes golpear. Proporciona los dados de daño en la mayoría de acciones de combate.
- Destreza. Determina las aptitudes físicas que no dependen de la fuerza, como tu velocidad, agilidad, coordinación y demás. Golpear cosas a distancia y la gracia de tus movimientos dependen de este atributo.
- Resistencia. Incluye tu salud y tu capacidad para aguantar los envites de tus contrincantes o de tu ambiente. Cuantos más puntos se tenga en este atributo, mayor será la capacidad de resistir golpes y más rápido se regeneran los daños.
Los Atributos Sociales representan tus cualidades comunicativas y tu aspecto. Se dividen en tres atributos:
- Carisma. La fuerza de tu personalidad. Útil para socializar de manera gentil, divertida y formal. Juega una parte en los esfuerzos para ganarse la confianza y simpatía de otros, y atraerlos hacia tus propias opiniones y objetivos.
- Manipulación. La otra cara de tu personalidad. Útil para convencer al interlocutor sin que tenga que estar de acuerdo contigo, sea mediante juegos retóricos o medios menos agradables. No es necesariamente una forma deshonesta de comunicarse.
- Apariencia. Define tanto lo que tu entorno estima de tu apariencia física como de tu forma de ser.
(Atención: No soy muy fan de este Atributo por la obvia interpretación que da de sí el evaluar el aspecto de una persona (o personaje) de acuerdo a un canon específico, por lo que Apariencia tendrá un uso más secundario y casi que de color más que mecánico).
Los Atributos Mentales representan tus cualidades intelectuales y perceptivas, así como. Se dividen en tres atributos:
- Percepción. Tu capacidad para sentir con precisión el ambiente. Una aptitud intuitiva que útil para descubrir trampas, darse cuenta de detalles, interpretar pistas y detectar peligros.
- Inteligencia. Afecta tanto a la memoria como a la capacidad de comprensión, procesamiento de conocimientos y la mente lógica. Tener una puntuación baja en este Atributo no hace que necesariamente se sea incapaz de aprender o recordar cosas, solo que entrañará una mayor dificultad hacerlo.
- Astucia. Capacidad de pensamiento rápido basada en la información disponible, conectada a tu instinto de supervivencia. Útil para identificar cursos de acción inteligentes, sortear defensas y recordar el dato justo en el momento necesario, sea por interés práctico o solo para quedar bien.
Paso Tres: Habilidades
Reparte los puntos entre las tres categorías de Habilidades según su importancia para tu personaje:
13 puntos para las habilidades primarias; 9 para los secundarias; 5 para los terciarias
Ninguna Habilidad puede tener un valor superior a 4 en este paso.
Un punto representa estar por debajo de la media; cinco puntos equivale a ser el/la mejor del mundo.
—Los Talentos son las Habilidades relacionadas con lo innato y que mejoran con la experiencia. Siempre es posible intentar realizar una tirada que requiera el uso de un Talento, sin ningún tipo de penalización sea cual sea el caso.
- Alerta. Habilidad para advertir lo que sucede en las cercanías, buscándolas activamente o no. Se relaciona a menudo con Percepción.
- Atletismo. Aptitud para el esfuerzo físico, ya sea durante deportes relativamente formales o simplemente en el curso de una vida activa. Solo útil en combate para acciones que requieran lanzar armas u objetos a distancia.
- Empatía. Habilidad de comprender los estados emocionales de otros y presentar una respuesta apropiada, independientemente de si el personaje simpatiza con ellos con honestidad o no. Útil para averiguar las intenciones ajenas.
- Esquivar. Habilidad de evitar que te hagan daño, ya sea en combate o ante otros tipos de peligro. Engloba el uso de la cobertura y las maniobras ágiles
- Expresión. Habilidad de comunicarse con palabras con claridad y apropiadamente, ya sean habladas o escritas. A pesar ser útil para expresarse por escrito, esto no hace al personaje una persona alfabetizada. Esa cualidad corresponde al Academicismo.
- Intimidación. Habilidad de hacer que otros hagan lo que quieras, no por respeto o convicción sino por miedo a las consecuencias. Aquí entra cualquier tipo de amenaza.
- Liderazgo. Habilidad de hacer que otros lleven a cabo órdenes. No cambia la convicción de nadie sobre sus ideales, solo asegura su obediencia mientras respeten tu autoridad. Suele usarse con Carisma.
- Pelea. Habilidad de lucha desarmada, ya sea con un sistema específico de técnicas o simplemente agitando los brazos y confiando en la experiencia propia.
- Prestidigitación. Habilidad de realizar proezas de destreza manual, desde robar una bolsa de un cinturón, a malabarismos y proezas de engaño como los juegos de manos. No es necesario tirar Sigilo previamente para asegurar una acción silenciosa.
- Subterfugio. Habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos. Sirve para propósitos tanto legítimos como criminales.
—Las Técnicas son Habilidades que deben aprenderse y necesitan de una instrucción más disciplinada o de mucha experiencia para mejorar. Es posible intentar realizar una tirada que requiera el uso de una Técnica si no se tienen los puntos necesarios, pero esto aumentará la dificultad de la tirada en +1.
- Armas C.C. Habilidad de lucha con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas más exóticas. Es necesario elegir un tipo de arma en la que especializarse. También incluye su mantenimiento, reparación y creación.
- Comercio. Habilidad de poner con éxito mercancías en el mercado, sean del tipo que sea, con todo lo que conlleva. Incluye la habilidad de evaluar mercancías e identificar quién las querría, un conocimiento de las rutas comerciales y ferias y la destreza en negociar precios. Es necesario elegir un tipo de mercancía en la que especializarse.
- Equitación. Habilidad de viajar montado en un caballo u otro animal de monta, manteniéndolo bajo control en diversas circunstancias. En niveles altos incluso es posible cuidar y curar a tu montura, luchar sobre ella, o saber suficiente como para evaluarla cualitativamente.
- Etiqueta. Comprensión de las costumbres sociales en una o más culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros.
- Interpretación. Habilidad de realizar proezas artísticas. Cubre tanto los aspectos técnicos de la forma de expresión elegida y el conocimiento social de lo que gusta a las audiencias. Es necesario elegir un tipo de arte en el que especializarse.
- Pericias. Habilidad genérica que cubre la destreza en crear y arreglar cosas con tus manos y valorar dicho trabajo hecho por otros. Es necesario elegir un tipo de artesanía en la que especializarse.
- Sigilo. Habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se dedica a sus asuntos y marcharse sin crear un alboroto. Usualmente se tira junto a la Destreza.
- Supervivencia. Habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles: encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, cazar y demás. Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como un bosque o pantano.
- Tiro con arco. Habilidad de usar arcos, ballestas, hondas y otras armas relacionadas, pero no armas arrojadizas como las jabalinas. También incluye su mantenimiento, reparación y creación.
- Trato con animales. Comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento, controlarlas en situaciones difíciles y adiestrarlas.
—Los Conocimientos son las Habilidades relacionadas con los saberes aprendidos mediante el estudio, y mejoran solo a través de la profundización en dichos saberes, sea gracias al autoaprendizaje o la labor de un/a maestro/a. Es imposible intentar realizar una tirada que requiera el uso de un Conocimiento si no se poseen puntos.
- Academicismo. Cubre todo el conocimiento de carácter formal que puede aprenderse en las universidades medievales. Su uso se plantea de manera narrativa más que atendiendo a especializaciones descritas previamente, pero lo justo es evitar las incoherencias. Es necesario tener 1 punto en Lingüística y el Latín como lengua para adquirir más de un punto en Academicismo.
- Investigación. Habilidad de examinar sistemáticamente el entorno y analizar los resultados. Incluye una comprensión de los principios de la investigación así como ojo para los detalles.
- Leyes. Cuerpo de conocimiento sobre la justicia y sus aplicaciones en asuntos prácticos. El derecho canónico, el eclesiástico, se sobrepone a cualquier reglamento civil, por lo que en niveles bajos es común no tener demasiado con lo que apelar a una autoridad. Cuanto más alta sea la puntuación en Leyes, más nociones y formas de subvertir los argumentos legales tendrá el personaje.
- Lingüística. Conocimiento de otros idiomas aparte del más común durante la infancia del personaje. Todo personaje comienza con un idioma gratis. Cuantos más puntos en Lingüística más idiomas pueden aprenderse y mayor será la profundidad en la que se los conozca.
- Medicina. El saber acerca del cuerpo humano (y en menor grado, el cuerpo transformado por el vampirismo, la licantropía y otras condiciones exóticas). También cubre el conocimiento de qué hierbas y plantas son útiles para remediar enfermedades. Dada la naturaleza de la medicina medieval no es seguro que la acción vaya a ser satisfactoria, incluso aunque se sigan al pie de la letra los tratados médicos antiguos o recientes.
- Ocultismo. Engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios normales, experimentación y tratados (y por tanto más allá del alcance de Sabiduría Popular). En ocasiones puede encontrar coincidencias con la Teología cuando se trata de evaluar aspectos concretos de esta, como los milagros de los Santos y Santas.
- Política. Teoría y práctica del gobierno: lo que gobernantes antiguos y modernos han escrito, tu propia experiencia y cómo responde la gente a los diversos tipos de autoridad. La política mortal y la cainita no difieren en prácticamente nada en esta época.
- Sabiduría popular. El saber del pueblo, opuesto al académico. No es sistemático, pero en su forma fortuita, cubre el cuerpo del conocimiento acumulado por campesinos, viajeros y otra gente que no tiene el beneficio de tener criados o vive en aislamiento. Incluye materias mundanas como reconocer plantas venenosas, lidiar con peligros cotidianos, naturales y sobrenaturales, etc. Es la única Habilidad de Conocimientos con la que es posible intentar una proeza si no se tienen puntos en ella, aunque esto subirá la dificultad en +2.
- Senescal. Habilidad de administrar propiedades, desde hogares hasta reinos. Cubre los conocimientos necesarios para gestionar pagos, recursos materiales, coordinación de labores, resolver disputas, etc.
- Teología. El saber de la reina de las ciencias: el estudio de la voluntad de Dios en todas las cosas. Combina el estudio histórico con la lógica y una medida de expresión artística. Esto no hace que el personaje se exprese con claridad, pero concede un bagaje intelectual con el que poder convencer y debatir en lo referente a lo religioso. En esta época es una materia tan rigurosa como lo pueda ser hoy la medicina o la balística.
—Especialidad: Una vez se hayan conseguido más de 3 puntos en una Habilidad, se entenderá que ese personaje tiene un dominio especial de la misma. Tener una especialidad será en referencia a la propia Habilidad y no a una situación concreta, por lo que mientras se tengan 4 puntos o más en una Habilidad, cada dado de 10 que se obtenga en una misma tirada valdrá como dos éxitos en lugar de uno.
Paso Cuatro: Ventajas
Tu personaje recibe automáticamente un punto en cada virtud.
Los puntos a ha repartir entre las Ventajas son: 4 puntos para las Disciplinas; 5 para los Trasfondos; 7 para las Virtudes
—Disciplinas. Habilidades sobrenaturales adquiridas por la herencia de la sangre, siendo algunas de ellas exclusivas de unos clanes específicos. (A menos que se justifique adecuadamente, no es posible seleccionar una Disciplina ajena al clan al que pertenezca el personaje).
- Animalismo (Gangrel, Nosferatu) Disciplina útil para interactuar con animales, llamarlos, controlarlos y manipular tu Bestia interior y la de los demás, sea para transmitir tu frenesí a otros o calmar sus Bestias.
1 |
Habla Salvaje
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Comunícate y pide favores a los animales
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Para llamar a un animal no es necesario tirar, solo mantener un tiempo el contacto visual. Para pedir favores: Manipulación + Trato con Animales.
(Dif: 6)
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2 |
Llamada de Noé
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Llama a todos los animales del área, o solo a un tipo en concreto
|
Carisma + Supervivencia
(Dif: 6)
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3 |
Intimidación de la Bestia/Canción de la Serendiad
|
Impón el terror a los animales y mortales dejando salir a tu Bestia por un instante / Calma la Bestia frenética de otro cainita
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Manipulación + Intimidación (Intimidación de la Bestia) o Manipulación + Empatía (Canción de la Serenidad
(Dif: 7)
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4 |
Cabalgar la Mente Salvaje
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Posee la mente y cuerpo de un animal salvaje
|
Carisma + Trato con Animales.
(Dif: 8)
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5 |
Transmitir a la Bestia
|
Imbuye a otro cainita con la rabia salvaje de tu propia Bestia
|
Es necesario encontrarse en Frenesí o estar cerca de estarlo. Se declara como blanco a alguien a quien tenga a la vista. Manipulación + Trato con Animales.
(Dif: 8)
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6 |
Calmar al Rebaño
|
Sojuzga la voluntad de hasta 20 mortales, animales o ghouls para calmarlos
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Fuerza + Intimidación.
(Dif: 7)
|
- Auspex (Malkavian, Salubri, Toreador) Disciplina útil para mejorar los sentidos y ver más allá del velo de la carne.
1
|
Sentidos Agudizados
|
Mejora tus sentidos hasta niveles sobrehumanos
|
Gasta una acción, pero no requiere tirada
|
2
|
Visión del Alma
|
Escudriña el alma de otros seres para averiguar su esencia y estado de ánimo
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Percepción + Empatía
(Dif: 8)
|
3
|
Toque del Espíritu
|
Averigua información de otros seres tocando objetos sostenidos por ellos antes
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Percepción + Empatía
(Dif: Variable)
|
4
|
Robo de Secretos
|
Comunícate y lee la mente de otros
|
Inteligencia + Subterfugio
(Dif: Igual a FdV objetivo)
|
5
|
Viaje del Ánima
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Proyecta tu alma en viajes extracorpóreos a larga distancia de forma imperceptible para el mundo físico
|
Gasta 1 FdV
Percepción + Ocultismo
(Dif: 7 o +)
|
6
|
Visión Lejana
|
Proyecta tus sentidos a cualquier parte del mundo
|
Percepción + Empatía
(Dif: 6, si se ha visitado el lugar físicamente; 8 si solo con Viaje del Ánima)
|
- Celeridad (Brujah, Toreador) Disciplina útil para doblar la velocidad de acción del vástago por encima de lo que es capaz de captar el ojo humano. Se precisa del gasto de un punto de sangre por cada activación de la Disciplina, añadiendo una acción adicional al turno.
- Dementación (Malkavian) Disciplina útil para infligir desórdenes psíquicos y sus efectos secundarios en otros seres.
1
|
Pasión del Íncubo
|
Inflama las pasiones del objetivo
|
Carisma + Empatía
(Dif: Humanidad en Cainitas; FdV en mortales)
|
2
|
Embrujar el Alma
|
Bombardea al objetivo con imágenes desquiciantes y perturbadoras durante horas o meses
|
Manipulación + Empatía
(Dif: Percepción + Autocontrol del objetivo)
|
3
|
Ojos del Caos
|
Conoce la verdadera Naturaleza y los trastornos que aquejan al objetivo / Ten premoniciones sobre eventos del futuro
|
Percepción + Ocultismo
(Dif: Variable)
|
4
|
Silenciar la Mente Cuerda
|
Confunde y anula la mente del objetivo, convirtiéndolo en poco más que un maniquí de piel y hueso durante horas o un mes
|
Hacer contacto visual y comenzar una conversación
Manipulación + Intimidación
(Dif: Percepción + Autocontrol del objetivo)
|
5
|
Locura Aullante
|
Trastorna por completo al objetivo con un desorden mental concreto por varios días o un año
|
Conseguir atención completa del blanco
Manipulación + Intimidación
(Dif: FdV del objetivo)
|
6
|
Beso de la Luna
|
Trastorna por completo e indefinidamente al objetivo con dos trastornos concretos
|
Conversar con el objetivo
Manipulación + Empatía
(Dif: 6 + salvación FdV objetivo + 2 éxitos)
|
- Dominación (Ventrue) Disciplina útil para doblegar la voluntad de los más influenciables a tu servicio.
1
|
Observancia de la Palabra Pronunciada
|
Obliga a otros a someterse a tu influencia con una orden de una sola palabra. No pueden dañarse a sí mismos o violar su Naturaleza
|
Manteniendo contacto visual con el objetivo
Manipulación + Intimidación
(Dif: Igual a FdV del objetivo)
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2
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Murmullo de la Falsa Voluntad
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Haz que otros acaten tus órdenes pudiendo utilizar más de una palabra, e incluso pudiendo elegir cuando deben ejecutarlas. No pueden dañarse a sí mismos o violar su Naturaleza, salvo con 5 éxitos o más
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Manteniendo contacto visual con el objetivo
Manipulación + Liderazgo
(Dif: Igual a FdV del objetivo)
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3
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Memoria del Juerguista
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Borra o recrea los recuerdos de tu objetivo. Dependiendo de los éxitos, puede hacer perder la memoria por un día o borrar períodos completos de su vida
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Manteniendo contacto visual con el objetivo
Astucia + Subterfugio
(Dif: Igual a FdV del objetivo)
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4
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Tentación de la Sugerencia Sutil
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Despoja a tu objetivo de toda voluntad, convirtiéndolo en un sirviente más parecido a un no-muerto que a un ser humano. Es necesario realizarse en varias tiradas durante varias noches. Si se falla, el objetivo reaccionará contra el vástago
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Manteniendo contacto visual con el objetivo
Carisma + Liderazgo
(Dif: Igual a FdV entre x5 y x10 del objetivo)
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5
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Recipiente
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Toma control del cuerpo de tu objetivo mortal con la condición de que tu propio cuerpo maldito permanezca inmóvil. Tirada de Coraje (Dif: 8) por cada día que pase en el recipiente. Si este es Abrazado, se falla la tirada o se expulsa el alma del vástago de cualquier otra forma, su espíritu se pierde para siempre
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Manteniendo contacto visual con el objetivo
Gasta 1 de FdV
Carisma + Intimidación
(Dif: 7 y contra salvación FdV objetivo, dif. 7)
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6
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Fidelidad
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Logra que un juramento expresado voluntariamente por el objetivo se mantenga por una semana, meses o hasta cien años
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Reconociendo el juramento del objetivo en alto con una frase (Ej: "Acepto tu juramento")
Carisma + Liderazgo
(Dif: Igual a FdV del objetivo)
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- Fortaleza (Gangrel, Salubri, Ventrue) Disciplina útil para resistir todo tipo de daño ejercido contra el vástago. Se utiliza su valor de forma pasiva para absorber daño Letal y Contundente. Para absorber daño Agravado por luz de Sol o fuego: Resistencia + Fortaleza; para absorber daño Agravado de otro tipo (garras de Garou, suelo sagrado, etc) solo tirar Fortaleza.
- Ofuscación (Nosferatu, Malkavian) Disciplina útil para esconder tu presencia del mundo físico o cambiarla ilusoriamente a ojos del resto.
1
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Capa de Sombras
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Vuélvete invisible para los demás, siempre que permanezcas inmóvil. No funciona con cainitas con Auspex de mayor nivel que la Ofuscación del PJ
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Debe activarse mientras nadie te vea
No requiere tirada pero alguien que tenga indicios de tu presencia puede investigar la zona para encontrarte
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2
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Presencia Invisible
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Vuélvete invisible para los demás, siempre que al moverte lo hagas sigilosamente y sin hacer ningún ruido
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Debe activarse mientras nadie te vea
No requiere tirada, pero de provocar un ruido o atraer la atención hacia ti, se tirará Astucia + Sigilo, dif. 7
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3
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Máscara de las Mil Caras
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Cambia tu aspecto de forma ilusoria, pudiendo realizar cambios menores en tu apariencia, o cambiándola radicalmente
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Manipulación + Interpretación
(Dif: 7)
Dependiendo de la cantidad de éxitos, pueden adoptarse distintos cambios
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4
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Desvanecimiento
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Desaparece sin necesidad de esconderte primero, e incluso puedes hacer que otros olviden que siquiera estuvise ahí
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Carisma + Sigilo
(Dif: Astucia + Alerta más alta de los objetivos)
3 o + éxitos asegura la desaparición completa y hace olvidar a objetivos con FdV inferior a número de éxitos
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5
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Encubrimiento de la Concurrencia
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Utiliza cualquiera de tus otros poderes de Ofuscación sobre un grupo entero de aliados, igual al número de puntos en Sigilo del vástago
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Gastar la sangre, FdV y realizar las tiradas necesarias de acuerdo a la habilidad de Ofuscación empleada
Si un miembro del grupo rompe una regla asociada a la habilidad empleada, solo ese miembro perderá el efecto
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6
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Enmascarar el Alma
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Oculta tu verdadera esencia mística a los usuarios de Auspex, mostrando otro aura distinta a la original
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Gastar tantos puntos de sangre como sea necesario. 1 punto para cambiar el color del aura; 2 puntos para cambiar la sombra (de cainita a mortal, a ghoul, etc); 3 puntos cambiar características como ocultar Diablerie, habilidades mágicas o hacer invisible el aura por completo
Resistir Auspex a mismo nivel que Ofuscación: Manipulación + Subterfugio contra Percepción + Subterfugio del observador
Si se tiene Auspex 7 o mayor, puede ver a través de la habilidad automáticamente
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- Potencia (Brujah, Nosferatu, Ventrue) Disciplina útil para superar cualquier proeza que requiera la Fuerza del cainita. Gastar 1 punto de sangre por cada activación de la Disciplina, dotando de un éxito automático en cualquier proeza que use Fuerza para actuar; o añade el total puntos en Potencia a cualquier tirada que requiera Fuerza.
- Presencia (Brujah, Toreador) Disciplina útil para cambiar la disposición externa hacia ti.
1
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Fascinación
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Atrae inmeditamente la atención y abruma con tu presencia, haciendo más sencillas las interacciones desde con una persona a toda una multitud, hasta el fin de escena
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Carisma + Expresión
(Dif: 7)
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2
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Mirada Aterradora
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Vuelve presa del pánico o intimida extremadamente a tu objetivo con tu mirada
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Carisma + Intimidación
(Dif: Astucia + Coraje de objetivo)
Un solo fracaso anula por completo el efecto
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3
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Encantamiento
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Infunde una emoción concreta en el objetivo que le hará ser proclive a cumplir tus deseos, aunque seguirá siendo capaz de tomar decisiones independientes, desde solo una hora hasta un año entero
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Manipulación + Empatía
(Dif: Igual a FdV del objetivo)
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4
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Invocación
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Llama a cualquier persona conocida a tu lado desde cualquier punto del mundo. El número de éxitos hará que el objetivo dedique más o menos esfuerzos en llegar hasta ti
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Carisma + Subterfugio
(Dif: 5, o 7 si se trata de alguien con quien se haya compartido muy poco tiempo)
Es necesario usar de nuevo la Disciplina cada noche hasta que llegue el objetivo hasta ti
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5
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Majestad
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Provoca con un solo pensamiento el respeto y la obediencia de cuantos te rodeen, con la salvedad de que los mortales y cainitas más obstinados sentirán un profundo resentimiento de forma interna que podrán cobrarse una vez no se hallen bajo el efecto de Majestad
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Gastar la sangre necesaria y 1 punto de FdV
Salvación del objetivo que desee resistirse: Coraje contra Carisma + Intimidación del cainita
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6
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Pasión
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Imbuye de una emoción concreta a uno o más seres de forma extrema hasta el final de la escena, pudiendo hacer al cainita el sujeto de esa emoción o no
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Gastar la sangre necesaria
Elegir una pasión, como miedo, lujuria, envidia, amor, odio, ira, etc.
Para usarse contra una multitud, debe poder comunicarse directamente y tirar Manipulación + Expresión, dif. 7
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- Protean (Gangrel) Disciplina útil para transformar el cuerpo del vástago en un animal o elemento natural.
1
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Testigo de las Tinieblas
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Tus ojos son capaces de ver a través de la oscuridad natural más densa, pero a la vez estos se iluminan con una luz rojiza inhumana que añade 1 dado a las reservas de Intimidación
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No requiere tirada ni gasto de sangre o FdV
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2
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Garras de la Bestia
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Haz crecer de tus dedos unas largas y poderosas garras que infligen Fuerza + 1 de daño Agravado
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Gastar la sangre necesaria
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3
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Enterramiento
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Hazte uno con la tierra y sumérgete en ella manteniendo la consciencia o no, sea con el fin de sobrevivir a la luz de Sol o evitar cualquier otro tipo de daño. Es posible usar Disciplinas mentales como Auspex mientras se permanezca enterrado, pero no las físicas
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Gastar la sangre necesaria
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4
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Forma de la Bestia
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Transforma tu cuerpo en un animal determinado, consiguiendo no solo su apariencia sino también el resto de sus características físicas, así como Manipulación, Apariencia y Percepción
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Gastar la sangre necesaria
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5
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Cuerpo de Espíritu
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Vuélvete un oscuro cúmulo neblinoso capaz de traspasar telas y colarse por rendijas. Inmune a todo daño, excepto al fuego y a la luz del Sol
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Gastar la sangre necesaria
Para resistir los embates del viento: Potencia contra dif. 6 a 10, dependiendo de la fuerza del viento
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6
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Sueño Dichoso
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Adquiere la forma de niebla, ahora con inmunidad total, aunque no podrá permanecer consciente. El viento puede empujar al cainita a placer hasta que despierte
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Gastar la sangre necesaria
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- Valeren (Salubri) Disciplina útil para invocar fuerzas divinas, calmar las mentes y labores de sanación, rastreo y obtención de información.
1
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Marca del Sabueso
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Palpando o probando la sangre de un vástago, eres capaz de averiguar información sobre el mismo
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Con sangre en los dedos o la lengua
Percepción + Alerta
(Dif: 6)
Por cada éxito, una nueva pieza de información
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Nombre Bendito
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Adopta una presencia que abrume a tus amigos y enemigos por igual, invocando el nombre de un ángel bíblico. Obtendrás un estado igual a Presencia 5, abriendo el tercer ojo y proyectando una imagen límpida y luminosa de ti mismo
Es necesario tener un nombre de ángel, como Miguel, Samiel, Rafael, Raziel, etc
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Invocar en alto al ángel por su nombre e indica la razón de la llamada
Tirar Humanidad
(Dif: 8 + 2 éxitos)
Salvación de objetivos para poder atacar: FdV dif. 8. Si la pasan tendrán un +2 a la dificultad para atacar
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2
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Augurar la Enfermedad
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Averigua la naturaleza, gravedad y zona donde se concentra la enfermedad que aflije a un paciente, aunque no su remedio
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Imponer las manos a unos centímetros del paciente, recorriendo su cuerpo de pies a cabeza
Percepción + Medicina
(Dif: 7)
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3
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Pacificador
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Irradia un aura de paz y calma que afecta a tus alrededores. Cuanto mayor sea la habitación, menor será el efecto
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Gasta 1 punto de Fdv
Duración de tantas escenas igual a Humanidad del cainita
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4
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Bendición del Rey David
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Toca una música o canta de tal forma que alivies por completo las aflcciones mentales, físicas o emocionales del objetivo por un corto período de tiempo
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Debe tocar o cantar una tonadilla apropiada para la situación
Carisma + Interpretación
(Dif: 7)
Fallar o fracasar implica infligir daño a quien escuche la música
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5
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Espada del Justo
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Impregna tu arma con fuego celestial que aplica +2 de daño Agravado al daño base del arma. El fulgor del fuego provoca un +1 de dif. a cualquier atacante
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Cortarse e impregnar el arma con tu sangre (gastar 1 punto de Reserva)
Fuerza + Ocultismo
(Dif. 7)
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6
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Guardia del Paso
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Recoge los ecos del alma de un fallecido de hasta una semana tras su muerte, proporcionando información o curándose 1 punto de daño por cada éxito. Un fracaso implica 1 punto de daño Agravado y la invocación de un espírito malévolo
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- Absorber el alma
Percepción + Empatía
(Dif: 6 + 1 éxito)
- Curar daño (hace desaparecer el espíritu)
Misma que anterior, pero más de 1 éxito
- Averiguar todo lo que sabía el fallecido
Inteligencia
(Dif: 5)
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—Trasfondos. Categoría que mide a tu personaje de acuerdo a sus conexiones con el resto del mundo: a quién conoce, qué activos puede utilizar, de qué reputación goza, etc.
- Aliados. Hombres y mujeres mortales que apoyan al personaje. Pueden provenir de cualquier círculo social en el que esté integrado el personaje. Proporcionan ayuda voluntaria sin necesidad de favores ni coacción, aunque no siempre estarán disponibles.
- Contactos. Gente que está dispuesta a proporcionar información al personaje, aunque no es probable que ofrezcan ningún servicio más allá de eso. Es necesario hacerles favores o coaccionarles para obtener su ayuda.
- Criados. Sirvientes y compañeros/as con lazos personales de lealtad con tu personaje. Dependiendo del personaje, pueden ser sirvientes, camaradas de batalla, miembros de una secta monástica, amigos/as de la infancia y similares. A pesar de ser fieles al PJ, esto no quiere decir que vayan a soportar agravios y abusos por su parte, a menos que haya algún tipo de manipulación sobrenatural de por medio.
- Dominio. El territorio físico, casi siempre dentro de un pueblo o ciudad, al que tu personaje controla el acceso para propósitos de alimentación. No hace referencia a los habitantes, sino a la propia tierra y las propiedades que se encuentren en ella. Este Trasfondo se aplicará a los dos arquetipos de PJ disponibles de manera distinta: Il/La Signore/a tendrá de forma gratuita este Trasfondo con el término "Tregina" junto al mismo en la ficha; en el caso de Il/La Rivale se le asigna el Trasfondo de la misma manera, pero con la adición de "Tregina - Reclamación". Esto referencia a la capacidad del segundo arquetipo para reclamar las tierras de su Sire, y permanecerá así hasta que renuncie voluntariamente a estas pretensiones.
- Generación. Mide la fortaleza de tu sangre y tu cercanía al Primer Vástago con respecto a tus antecesores cainitas. Al igual que con el anterior Trasfondo, Generación se aplicará a ambos arquetipos de una manera específica: a menos que se cometa Diablerie (es decir, que exista una justificación narrativa a partir del comienzo de la partida en adelante) la Generación seleccionada en un inicio (a elegir entre 10ª y 12ª) se mantendrá así por el resto de la partida.
- Influencia. Mide el grado hasta el cual tu personaje puede hacer que sus deseos cuenten en la sociedad mortal, no importan los medios.
- Rebaño. Término deliberadamente despreciativo entre los Cainitas para los mortales que voluntariamente dejan beber de su sangre al personaje (y a los vampiros a los que permita unírsele). Por norma general, beber del mismo mortal repetidamente durante varias noches seguidas puede llegar a matarlo, por lo que es recomendable dejar pasar un mínimo de 3 noches antes de volver a beber del mismo recipiente. De la misma manera que con otros Trasfondos, Rebaño se aplicará de una manera específica, esta vez, solo al arquetipo de Il/La Signore/a: podrá distribuir los puntos que quiera de los 5 disponibles para Trasfondos, en función de la cantidad de mortales que elija para que sean parte de su rebaño (1 punto = 3 a 5 recipientes, 5 puntos = 75 a 100 recipientes).
- Recursos. Bienes de valor cuya disposición controla el personaje, sean monetarios o materiales (víveres, tierras de cosecha, ganado, tributos, etc).
—Virtudes. Los cimientos de la moral del personaje. Se divide entre Conciencia, Autocontrol y Coraje. Se comienza con 1 punto gratuito en cada uno, sin contar los 7 puntos restantes.
- Conciencia. Mide el compromiso del personaje con las normas morales a las que se adhiere su sociedad. Acepta los principios con los que creció, o los que haya oído predicar por el camino, y siente vergüenza y culpa cuando se desvía de esas normas.
- Autocontrol. La capacidad de restricción autoimpuesta por el/la Vástago/a. Una mezcla de voluntad y disciplina interna que servirá para retener a la Bestia en su interior un poco más.
- Coraje. Mide las reservas espirituales, intelectuales y morales que permiten a tu personaje mantenerse firme cuando su impulso es huir. Básico para resistir el miedo al fuego y el Sol, entre otras amenazas que disparan el instinto de autopreservación de la Bestia.
Paso Cinco: Últimos detalles
La puntuación inicial de tu Humanidad estará determinada por tu criterio, de acuerdo a las características del personaje. La de tu Fuerza de Voluntad es igual al Coraje. Tu Reserva de Sangre total es igual a tu Generación (10ª = 13 puntos; 11ª = 12 puntos; 12ª = 11 puntos), tu Reserva inicial será especificada en la primera escena de la partida. Gasta los puntos gratuitos (15) entre todos los apartados de la ficha excepto en el de Humanidad y, opcionalmente, adquiere Méritos y Defectos (máximo: 7 puntos).
—Méritos y Defectos. Cada uno lleva asignado un valor específico por el que pueden ser comprados. He asignado un total de 7 puntos máximos para comprar, evitando así posibles idas de rosca. Gastarse el total de 7 puntos máximos en Méritos implica que debe hacerse lo mismo con los Defectos, siempre tratando de equiparar el número de puntos. Es decir: 3 en Méritos, 3 en Defectos; 6 en Méritos, 6 en Defectos, etc. Es recomendable no escoger Méritos o Defectos al azar, sino intentar hilarlos con el trasfondo y concepto del personaje. Igualmente no voy a permitir munchkineo barato para intentar rascar Méritos y ponerse a la vez los Defectos menos perjudiciales. Ten en cuenta también que todo esto es opcional, no es necesario adquirir ningún Mérito o Defecto para jugar.
MÉRITOS
Físicos
- Ambidextría (1): Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a usar ambas manos para una tarea minuciosa.
- Consumir comida (1): Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no te sacia ni te nutres de modo alguno con ella, esta habilidad te sirve para pasar por mortal. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.
- Color saludable (2): Tienes una apariencia más robusta y saludable que otros vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con más facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel sólo es algo fría al tacto. Este Mérito no está disponible para los Nosferatu.
- Digestión eficaz (3): Eres capaz de obtener más alimento de lo normal de la sangre que bebes. Cuando te alimentes ganas un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Este Mérito no te permite sobrepasar tu reserva de sangre máxima.
- Corpulencia (4): Eres anormalmente grande, con una altura de al menos 2,00 m y un peso mínimo de 150 kg. Aparte de hacerte destacar en extremo en público, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
Mentales
- Concentración (1): Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distracción o perturbación. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones causadas por fuentes de distracción (p.ej: ruidos fuertes, estar colgado boca abajo).
- Sentido común (1): Dispones de una buena ración del menos común de los sentidos. Cuando tu personaje vaya a actuar de un modo contrario al buen juicio, el Narrador podrá hacer advertencias o dar sugerencias sobre las implicaciones de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores noveles que no estén familiarizados con el juego.
- Sintonía celestial (1): Tienes un sentido innato del paso del tiempo y el movimiento de los cuerpos celestes. Puedes estimar el tiempo que queda hasta la salida o la puesta del Sol con una precisión de un par de minutos, y puedes seguir las fases de la Luna en tu cabeza. Aquellos con alguna instrucción en Astrología y este Mérito pueden incluso predecir ciertas conjunciones astrológicas sin usar tablas astronómicas. Puedes realizar cualquiera de estas proezas con solo un mínimo de concentración.
- Memoria eidética (2): Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y conversaciones con sólo un poco de concentración. En condiciones de tensión con numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente para absorber lo que tus sentidos detectan (a menos que se tenga el mérito "Concentración").
- Sueño ligero (2): Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilar o estar adormilado. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones que impone el valor de tu Humanidad sobre el número de dados disponibles durante el día.
Sociales
- Sire prestigioso (1): Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de tu ascendencia te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque podría también engendrar celos y desprecio
- Deuda de gratitud (1 a 3): Un antiguo te debe su gratitud por algo que tú o tu sire hicisteis por él. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que el jugador desee gastar. Un punto podría significar que el antiguo debe un favor al jugador; tres podría llegar a indicar que le debe la no-vida al personaje.
Sobrenaturales
- Inofensvo/a para los animales (1 o 2): A diferencia de la mayoría de los Cainitas, no causas reacciones de hostilidad, ni siquiera de inquietud, en los animales con los que te encuentras. En vez de eso los animales simplemente te tratan como un humano ordinario. Por un punto, puedes evitar molestar a una especie en particular. Por dos puntos, puedes ser inofensivo para todas las criaturas ordinarias (aunque aquellos que tienen renombre por su afinidad con lo sobrenatural, como los gatos negros o los búhos, podrían seguir reaccionando de forma inusual a tu presencia, a discreción del Narrador).
- Medium (2): Posees una afinidad natural para sentir y oír los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos, y mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero no siempre será gratis.
- Resistencia arcana (2, 4 o 5): Posees una resistencia inherente a los rituales de una o más formas de ritos y prácticas mágicas, como aquellos empleados por los Tremere, los hechiceros Assamitas, los Capadocios, o los magos vivientes. Por dos puntos eres resistente a una única forma de práctica mágica (Hechicería Assamita, Koldúnica o Setita, Mortis, Taumaturgia o una escuela cualquiera de magia mortal). Por cuatro puntos, eres resistente a todas las magias de tanto los magos que no mueren como los mortales. Por cinco puntos, eres resistente a todas. En todo caso, la dificultad de cualquier magia que corresponda, tanto benéfica como maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Esto refiere solamente a las magias dirigidas específicamente contra ti: un caballero cadavérico producido con Mortis sigue pudiendo golpearte sin penalización alguna, por ejemplo. Independientemente de la naturaleza de la resistencia que tomes, nunca podrás aprender cualquier forma de magia (ya sea Taumaturgia, Mortis u otra).
- Dotes de oráculo (3): Puede sentir e interpretar señales y presagios. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo críptico que sea. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.
- Espíritu mentor (3): Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.
- Invinculable (3): Eres inmune al juramento de sangre. No obstante, Dominación, Presencia y otras formas de influencia te afectan igual que a cualquier otro vampiro.
- Amor verdadero (4): Como el protagonista de una canción de trovador, has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en una edad de tinieblas y desesperación. Cuando quiera que sufras, el pensamiento de tu amor verdadero te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Esto puede ser tanto un gran don como de un estorbo, ya que puede que tu amor verdadero necesite protección y algún rescate ocasional.
- Nueve vidas (6): El Destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando acontezca una tirada que tendría como consecuencia tu muerte, se volverán a lanzar los dados. Si la próxima tirada te es favorable, seguirás con vida... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada falla, entonces se vuelve a tirar, hasta que o tengas éxito en la tirada, o se consuman tus nueve vidas.
Exclusivo de Salubri
- Olor a otro (1): No pareces Salubri, por lo que a menudo nadie dudará tras confundirte con un miembro de otra línea de sangre.
- Madriguera (3): En tus viajes has descubierto muchos lugares interesantes que utilizar para cobijarte de cualquiera que pueda ir tras de ti. Al menos por un tiempo.
- Ver más allá (5): Tu tercer ojo ve de vez en cuando aspectos sobrenaturales de la realidad, cosas al azar que no tienes por qué andar buscando en el momento (descubrir a alguien bajo la cobertura de la Ofuscación, ver la verdadera forma de un hada, etc). Necesitas tener el ojo abierto, sea por estar usando Valeren o haciéndolo por voluntad propia.
DEFECTOS
Físicos
- Baja altura (1): Estás muy por debajo de la altura media: 1,20 m o menos. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.
- Hedor de la tumba (1): Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida, y no podrá ocultarse con ninguna cantidad de esencias o perfumes. Los mortales en tu presencia cercana se sentirán incómodos, de modo que las dificultades de la mayoría de las tiradas Sociales para afectar a los mortales aumentan en uno. Los personajes en el Camino de la Humanidad con este Defecto restan uno de su valor de aura.
- Mordisco infeccioso (2): A diferencia de la mayoría de los demás Cainitas careces de la capacidad de lamer las heridas provocadas cuando te alimentas para cerrarlas. En cambio, dejas marcas de pinchazos en la carne de tu presa. Además, estas heridas tienen una posibilidad entre cinco de causar infecciones. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.
- Lepra (2 o 3): Antes de que recibieras el Abrazo, sufrías de la lepra o una enfermedad de la piel que podría confundirse fácilmente con la lepra. Tu Apariencia no puede ser mayor que 2, y tu carne está desfigurada por sarpullidos, manchas blanquecinas, llagas, úlceras, cicatrices, etc. Tu enfermedad cutánea, sea cual sea en realidad, es evidente para cualquiera que te observe.
- Adicción (3): Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que bebas. Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.
- Cojera (3): Tus piernas están dañadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ves con la obligación a caminar con un bastón o incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.
- Curación lenta (3): Tienes dificultad para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud de daño normal, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de cinco puntos de sangre y Fuerza de Voluntad).
- Herida permanente (3): Sufriste heridas durante tu Abrazo que tu transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche, te despiertas en el nivel de Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.
- Monstruosidad (3): Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja la bestia que ruge dentro de ti. Los personajes con este Defecto parecen monstruos salvajes o repulsivos y tienen un valor de Apariencia de 0. Los Nosferatu no pueden tomar este Defecto puesto que ya lo tienen como su debilidad de clan.
- Mutismo (4): No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no puedes hablar con los personajes de los jugadores o del Narrador a menos que hayan comprado con sus círculos en Lingüística un lenguaje de signos común, o escribas lo que desees comunicar.
- Sordera (4): No puedes oír. Aunque puedes ser inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no pues oír avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier tirada de Alerta que requiera oír aumenta en tres.
- Carne cadavérica (5): Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y heridas que hayas sufrido. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social.
- Ceguera (6): No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero pierden totalmente las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación visual y manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. Los vampiros con Auspex 2 (Visión del Alma) siguen pudiendo emplear esta habilidad, aunque la información se interpreta por medio de los otros sentidos.
Mentales
- Exclusión de presa (1): Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Puedes rechazar alimentarte de campesinos, mujeres, sacerdotes o poetas. Si te alimentas por accidente de dichos individuos, entras automáticamente en frenesí y debes tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). El ver a otros Cainitas alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue pueden tomar este Defecto para representar una limitación de presa adicional y auto impuesta que va más allá de la impuesta por su debilidad de clan.
- Pesadillas (1): Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuera de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que, aún cuando estés despierto, sigues creyendo que estás atrapado en tu pesadilla.
- Sueño profundo (1): No es fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en dos.
- Trastorno (2): Una condición preexistente o el trauma de la condenación han causado estragos en tu salud mental. Comienzas el juego con un trastorno grave que atormenta tu existencia inmortal (preguntar por lista de trastornos disponibles al Narrador). Es posible que puedas superar estar condición durante el juego (una tarea ardua y larga). Los Malkavian pueden tomar este Defecto para representar un trastorno adicional además del que es endémico a su sangre.
- Territorial (2): Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu dominio, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que haya dejado tu territorio de caza. Estás poco dispuesto a dejar tu dominio salvo en circunstancias desesperadas. Es posible (pero poco común) tomar este Defecto sin tomar el Trasfondo de Dominio, en cuyo caso tu pretensión absoluta sobre el territorio no es reconocida de ninguna forma por los otros vampiros.
- Vengatividad (2): Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable, y es tu prioridad por encima de todas en cualquier situación en la que te encuentres con el objetivo de tu venganza. Podrás resistir temporalmente tu sed de venganza gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
- Prohibición religiosa (2 o 4): Has conservado o encontrado tu fe tras el Abrazo, y sufres porque tus creencias prohíben beber la sangre que necesitas para sobrevivir. Puede que en vida fueras un creyente en el Islam o el judaísmo, (los dos prohíben explícitamente el beber sangre) o incluso uno de los cátaros perfecti vegetarianos a rajatabla. Puesto que incluso la sangre animal es una sustancia prohibida para ti, tu conciencia te aguijonea cuando quiera que te alimentes. En la versión de dos puntos de este Defecto, restringes voluntariamente tu alimentación a animales o a sangre que haya sido extraída por un carnicero de acuerdo con el ritual religioso (halal o kosher). Con cuatro puntos, rehúsas alimentarte a menos que sea una necesidad inmediata (la reserva de sangre es tres o menos), e incluso entonces, puedes caer víctima de la depresión y el auto-aborrecimiento durante varias noches después del acto prohibido. La mayoría de los vampiros con este Defecto están en alguna versión del Camino del Cielo, y también pueden tener el Defecto de Hereje o Pagano Impenitente.
- Devorador/a de carne (4): No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo) lo que podría producirte numerosos problemas con el rebaño (y con el camino). Los personajes con este Defecto deben adquirir además el Mérito Consumir Comida.
Sociales
- Confusión de identidad (1): Te pareces a las descripciones de otro vampiro, lo que provoca casos de confusión de identidad. Este defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.
- Secreto oscuro (1): Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la comunidad Cainita local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un antiguo hasta ser en secreto miembro de la Herejía Cainita.
- Sire infame (1): Tu sire era, y quizá lo siga siendo, visto con desconfianza y desagrado por muchos de los Cainitas locales. Como consecuencia, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima. El estigma te sigue incluso si repudias a tu sire. No se puede escapar de tu propia sangre.
- Sire resentido (1): Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la menor oportunidad haría lo posible por dañarte. Los aliados de tu sire también trabajan contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal. No aplicable para Il/La Rivale.
- Enemigo (1 a 5): Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador este dispuesto a recibir (cinco puntos indican ser objeto de la ira de un Matusalén, un archimago u otro poderoso enemigo sobrenatural).
- Perjuro (4): Eres un desertor conocido. Traicionaste a tu antiguo señor y aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado por los Cainitas a los que te has pasado. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación puede incluso salpicar a aquellos que tratan contigo de forma regular.
- Perseguido/a (4): Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o Cainitas, también sufrirán la persecución. El cazador puede pertenecer o no a la Inquisición en la sombra.
- Hereje o pagano/a impenitente (4): O no eres un cristiano en absoluto, o eres un seguidor de una de las herejías declaradas anatema por la Iglesia, como los cátaros o los bogomilos. Aunque los judíos, musulmanes y paganos no son extraños en Europa, están sojuzgados por diversas formas de opresión y estigma social en una cultura que es absolutamente cristiana. Muchos no-cristianos sobreviven (e incluso prosperan) esforzándose al máximo para no provocar a la comunidad cristiana de ninguna manera. Practican sus ritos en privado, encuentran nichos económicos y sociales donde son tolerados o apreciados, y están alerta ante los signos de odio o resentimiento en ebullición. No es tu caso. Ya sea debido a “ofensas” pasadas o tu comportamiento presente, estás marcado de forma permanente como un infiel a ojos de la mayoría cristiana; estás entre ser un indeseable o un malvado. Afrontas de modo regular la discriminación, acusaciones e incluso persecuciones en toda regla. Incluso entre los que no mueren portas un estigma.
Sobrenaturales
- Repulsión al ajo (1): No puedes soportar el ajo, y la menor bocanada de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor)
- Toque de escarcha (1): Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren cuando las tocas. Tu toque roba el calor de los seres vivos, como si estuvieras hecho de hielo. No obstante, cuando camines por un bosque o un campo, no dejas una gran franja de muerte y devastación. En vez de eso, dejas atrás pequeñas zonas de hojas muertas y follaje marchito o putrefacto. Alguien que te siga la pista a través de la naturaleza obtiene una bonificación de –2 a la dificultad para hacerlo debido a estas marcas.
- Endemoniado/a (1 a 4): Un demonio del Infierno se interesa especialmente por ti. Se te aparece ocasionalmente, y emplea amenazas, sobornos o palabras endulzadas para ganarte para su causa. A veces sólo te pide que le hagas favores inofensivos. Otras veces te pide que te conviertas en su sirviente eterno. A veces te ofrece favores o información sin que en apariencia contengan ninguna trampa. En cualquier caso, no sirve a tus intereses, si no a los de sus amos diabólicos. Por alguna razón, el demonio te ve como una herramienta especialmente útil para atrapar a las almas mortales que ansía, aunque en ocasiones puede proporcionarte un beneficio a corto plazo, para él eres prescindible. En algún momento de la crónica, es probable que intente librarse de ti de una forma seguramente poco agradable. Los detalles y personalidad del demonio dependen del Narrador, pero el nivel en puntos determina algunas generalidades. Un demonio menor (Defecto de 1 punto) puede ser un diablillo molesto, incapaz de hacer nada más que distraerte, robar pequeños objetos y suplicar almas. Sus planes no impresionan, pero pueden ser frustrantes. Una criatura mayor (Defecto de 4 puntos) es tu igual físico, y puede realizar planes horriblemente tortuosos para convertirte en su esclavo.
- Maldición (1 a 5): Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma depende de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:
• Si revelas un secreto que se te confió, la traición se volverá contra ti para dañarte de algún modo (1 punto).
• Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
• Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).
• Estás condenado a hacer enemigos de aquellos que amas o admiras (4 puntos).
• Todos tus logros y triunfos terminarán mancillados o fallarán de algún modo (5 puntos).
Cualquier otro Defecto sobrenatural (y muchos de los otros Defectos) también se puede usar como una maldición.La manera de levantar la maldición depende del Narrador, pero generalmente suele consistir en hacerte perdonar por aquél al que hayas ofendido
- Abrazo estéril (2): Ya sea debido a tu elevada generación o a algún otro factor, no puedes transmitir la Maldición de Caín a otro. No importa con cuánta de tu vitae alimentes a un mortal recién desangrado, no se alzará como uno de los que no mueren. Es del todo posible que un personaje no sepa que no puede Abrazar hasta el momento de la verdad, cuando un chiquillo potencial yazca muerto a sus pies. Este Defecto es común entre los de la 12ª generación. De hecho, hasta hace poco, muchos pensaban que ningún vampiro de la 12ª generación podía crear progenie. Sigues pudiendo crear ghouls y juramentos de sangre de la forma normal.
- Sin reflejo (1): No proyectas reflejo alguno, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos de hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra tienen automáticamente este Defecto sin beneficio en puntos (y puedes ser confundido con uno de ellos si lo posees).
- Presencia inquietante (1): Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu naturaleza no muerta, lo que les poner nerviosos e inquietos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la interacción social con mortales aumenta en dos.
- Repulsivo/a para los animales (2): Con este Defecto, todo animal natural con el que te encuentres se ve gravemente perturbado por tu presencia de forma automática. Esto es mucho más grave que la inquietud que casi todos los Cainitas provocan a los animales. Las criaturas son presa de pánico y huyen, y algunas pueden incluso atacarte. No puedes apaciguar a las criaturas con Trato con Animales. Hace falta o el uso de Animalismo, o probar la sangre del vampiro (que convierte a la criatura en ghoul) para calmar a la bestia.
- Embrujado/a (3): Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
- Ríos infranqueables (4): Eres incapaz de cruzar ríos sin sufrir dolor físico y agitar a la Bestia. Para poder cruzar cualquier masa acuática que sea de medio metro de ancho o más y no esté estancada por completa, debes tirar Coraje (dificultad 6 a 8, dependiendo del tamaño de la masa acuática). El fallo significa que rehúsas cruzar, mientras que un fracaso te hace caer en el Rötschreck. El éxito te permite cruzar, pero no sin dolor. Te llevas un nivel de daño contundente que no se puede absorber por turno de cruce. Si vadeas el agua en vez de usar un puente, el daño es agravado.
- Presa de condenación (4): No hay éxtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo (a discreción del Narrador).
- Sensible a la luz (5): Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede infligirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre tu piel.
Exclusivo de Salubri
- Ojo llamativo (1 a 2): Tu tercer ojo es completamente distinto de los otros dos. Por 1 punto tu tercer ojo puede tener la pupila de un color desigual (azul, cuando los otros dos son marrones); por 2 puntos tienes la pupila de un color inusual (violeta, roja, amarilla, alargada como la de un gato, etc). Esto afecta a tu reputación con otros vástagos.
- Ojo visible (5): Tu tercer ojo permanece abierto constantemente. Puedes taparlo, pero hacerlo con fuerza puede doler bastante. Podrías intentar cerrarlo gastando 1 punto de FdV, pero solo durante 10 minutos.
PUNTOS GRATUITOS
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Rasgo
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Coste (por círculo)
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Atributos
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5
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Habilidad
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2
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Disciplina
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7
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Trasfondos
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1 |
Virtud |
2
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Fuerza de Voluntad
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1
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