Persecuciones en vehículos
Reglas básicas de las persecuciones
Los protagonistas son dos: el que va delante (perseguido) el que va detrás (perseguidor).
Secuencia de Acciones
1.- Perseguido y Perseguidor declaran su velocidad de movimiento
2.- Los implicados que quieran realizar una acción tiran iniciativa (1d10+AGI)
3.- Se realizan todas las tiradas de habilidad relacionadas con el manejo de vehículos teniendo en cuenta los modificadores oportunos.
4.- Se realizan el resto de acciones que se deseen llevar a cabo
5.- Se calcula la distancia que separa a perseguido y perseguidor
6. Se inicia de nuevo la secuencia
Distancias
Contacto: 0 metros
Corta: 10 metros
Media: 20 metros
Larga: 30 metros
Extrema: 40 metros
Perdido: 50 metros o más
Cálculo de las distancias
Una vez realizadas las tiradas de habilidad correspondientes, se debe calcular las nuevas distancias:
- Si ambos implicados obtienen el mismo resultado se mantendrán las distancias
- Si el perseguido saca un éxito y el perseguidor falla la distancia aumentará en un grado. A la inversa, la distancia disminuirá.
- Si alguno de los implicados saca una tirada crítica gana dos grados de distancia en su beneficio.
- Si alguno de los implicados saca una pifia pierde un grado de distancia automáticamente y, además, se enfrentará a un suceso con su vehículo que podrá acabar en un accidente.
Cuando el perseguidor llegue al grado de distancia “Perdido” se perderá de vista al objetivo y la persecución habrá terminado. Si por el contrario se llega a la distancia contacto, podrá intentar detener a su presa.
Acciones
A lo largo de una persecución es necesario distinguir dos tipos de acciones: las que realiza el conductor del vehículo (conducir y mirar a la carretera) y las que realizan los acompañantes.
Los acompañantes evidentemente pueden disparar aunque con penalizadores ya que el objetivo está en movimiento y también pueden saltar entre vehículos aunque con el riesgo que ello supone.
Acciones del conductor:
- Embestir: Dar un volantazo y lanzar su vehículo contra el del oponente. Únicamente en la distancia “contacto”
- Aguantar: Hacer giros, frenazos y acelerones con la intención de quitarse de en medio al ocupante indeseado.
- Derrape y giro de 90 grados: Si se consigue aumenta en uno el grado de distancia.
- Giro de 180 grados: Giro brusco con el coche que te encara directamente con el perseguidor.
Velocidad
Las velocidades se resumen en 4 tipos: Detenido, Marcha, Escape y Escape +1
En términos de juego, cada asalto que se circule a una velocidad superior a la del contrincante se obtendrá un grado de distancia de beneficio. Si la velocidad fuera superior a la del contrincante en dos se obtienen dos grados de distancia de beneficio.
MUY IMPORTANTE
El tipo de vía (Ciudad o campo), la velocidad y si es de día o de noche implican modificadores varios.