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Instituto Brookhaven

Guía de Creación de Personajes

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21/09/2012, 03:13
Director

Esto es todo lo que necesitan para armar su ficha: Atributos y Habilidades

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 1 a 10. Deben repartirse entre 30 puntos.

Repartir Atributos
Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje.
Cada jugador tiene un total de puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen. Es aconsejable repartir los atributos en relación a las habilidades que más usen en una carrera pero los pueden repartir como más les parezca siempre que la suma de todos sea 30.

En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.
(F) Físico
(D) Destreza
(I) Inteligencia
(P) Percepción

Ejemplo
Acabamos de repartir los puntos y ya tenemos las capacidades innatas de nuestro personaje:
(F) Físico: 6
(D) Destreza: 8
(I) Inteligencia: 7
(P) Percepción: 9
6+8+7+9 = un total de 30 puntos.

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21/09/2012, 17:29
Director

Habilidades

Tendrán para gastar 20 puntos en habilidades los alumnos de primero, porque se supone que por eso vinieron a estudiar y además recuerden que tienen 1 punto más en las habilidades de la carrera elegida y los cursos de especialización (Los que no sean de primero irán de segundo a quinto de 5 en 5, por ej: 2do 25, 3ro 30 4to 35 5to 40)

La elección de las habilidades debe ser medianamente acorde a la carrera o a la futura ocupación al graduarse.

Los alumnos dependiendo de la edad del personaje pudieron haber trabajado en otra cosa antes, o incluso trabajar de medio tiempo en el Instituto (Al estudiar son estudiantes de: Combate, Primeros Auxilios, Armamento, Etc... y aclaran de qué año)

Lista de Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.

Lista de Habilidades
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a cuerpo
(D) Atletismo
(P) Bailar
(P) Buscar
(P) Callejeo
(P) Comercio
(D) Conducir
(I) Criptografía
(P) Diagnosis
(P) Disfraz
(D) Escalar
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(I) Exobiología
(I) Fauna
(I) Herboristería
(I) Idiomas
(I) Informática
(I) Ingeniería/Mecánica
(I) Leyes
(P) Maná
(I) Medicina
(P) Música
(D) Nadar
(P) Navegación
(I) Ocultismo
(F) Pelea
(D) Pociones
(P) Rastrear
(P) Reflejos
(P) Rumores
(D) Sigilo
(I) Supervivencia
(I) Sanación/Hierbas
(D) Venenos

Notas de juego

En las habilidades que cursen (carrera, curso independiente) tendrán un +1 por cada curso o prueba que pasen en dichas habilidades.

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21/09/2012, 17:30
Director

Aclaro que esto es solo una guía por si quieren saber más antes de asignarse o comprarse las cosas. NO es obligatorio leerla, pero si preguntan algo cuya respuesta está aquí haré copiar y pegar les advierto jajajaja xD

Personajes
Crear un personaje
El primer paso para crear un personaje es pensar en un concepto. Da igual de dónde provenga tu materia prima. Tienes que tener algo ya en mente antes de seguir el procedimiento para rellenar la ficha, ya que si cambias de idea a la mitad del proceso, te resultará incómodo. Con el concepto, es mas sencillo conllevar el hecho de que no puedes tener tantas capacidades ni tan altas como te gustaría. Para definir al personaje, debes elegir sus puntos fuertes, ya que no puedes ser bueno en todo. En resumen, hazte una idea general de que tipo de personaje vas a crear antes de tomar la ficha y rellenarla.
Pero un personaje es algo más que los números en su ficha. Los puntos son sólo la forma en que el juego define las capacidades de un personaje, sus puntos débiles y fuertes, pendientes de batirse el hierro mediante el uso de las reglas. Tú eres quien debe darle el soplo de vida a esos números, mediante la interpretación de ese personaje, usando los datos de la ficha como guía. Sin tu participación, el personaje no existe.
Ejemplo
Vamos a crear un personaje de ejemplo, un poco de práctica después de la teoría.
Imaginemos un investigador privado de la época actual, en un mundo cualquiera donde la magia existe y donde los demonios son reales (y cazados).
Lo primero, buscarle el nombre: Michael Rodríguez.
Ahora pasamos a darle un poco de trasfondo: Vivió en un barrio marginal, de familia latina desestructurada, con el padre siempre viajando buscando trabajo y la madre en casa con problemas de alcoholismo. Intentó salir como pudo de ese mundo, haciéndose policía, pero los narcotraficantes del barrio le hicieron la vida imposible, al conocer a toda su familia y amistades. Tuvo que mudarse a otra ciudad, Boston, con otra profesión, Investigador Privado.
Es alguien con una especial facilidad para ver cosas que otros no ven, con un físico correcto, y unos estudios que reflejan donde se crió.
Si te das cuenta, aún no hemos hablado de números. En realidad, antes de poner números debemos saber qué vamos a ser. Y una vez sabido… a rellenar números, entonces sí.
Los conceptos numéricos
Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.
Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 1 a 10. Deben repartirse entre 30 puntos.
Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Los estudiantes de 1ro van de 0 a 5 y conformen pasan de año pueden aumentar a más llegando casi a alcanzar a los profesores al graduarse. Hasta antes de graduarse pueden llegar a 10 en sus habilidades preferidas o si desean aumentar las que les sube la carrera elegida.
Repartir Atributos
Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje.
Cada jugador tiene un total de puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.
(F) Físico
(D) Destreza
(I) Inteligencia
(P) Percepción
Ejemplo
Seguimos con nuestro amigo Michael. Hemos dicho que es una persona avispada, así que vamos a ponerle una excelente percepción, además es hábil y listo, las calles donde ha crecido lo han hecho así, de modo que pondremos una buena destreza e inteligencia. Por último acabamos de repartir los puntos que nos quedan de una forma equilibrada y ya tenemos las capacidades innatas de nuestro personaje:
(F) Físico: 6
(D) Destreza: 8
(I) Inteligencia: 7
(P) Percepción: 9
6+8+7+9 = un total de 30 puntos.
Atributos Explicados
Físico: Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos. También para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales, o ejercicios físicos que requieran agilidad.
Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
La Carrera
En esta partida no existen profesiones predefinidas. Ustedes terminan una carrera y eligen en qué se desean especializar, ya sea por su cuenta o cursando en verdad una especialización. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la carrera de su personaje en su hoja. Existen tantas ocupaciones luego de cada carrera como te permita tu imaginación. Además de las especializaciones hay cursos extras que puedes tomar (hasta 2 completos) o una materia de hasta 4 cursos.
La elección de las habilidades debe ser medianamente acorde a la carrera o a la futura ocupación al graduarse.
Los alumnos dependiendo de la edad del personaje pudieron haber trabajado en otra cosa antes, o incluso trabajar de medio tiempo en el Instituto (Al estudiar son estudiantes de: Combate, Primeros Auxilios, Armamento, Etc... y aclaran de qué año)
Lista de Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
Lista de Habilidades
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a cuerpo
(D) Atletismo
(P) Bailar
(P) Buscar
(P) Callejeo
(P) Comercio
(D) Conducir
(I) Criptografía
(P) Diagnosis
(P) Disfraz
(D) Escalar
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(I) Exobiología
(I) Fauna
(I) Herboristería
(I) Idiomas
(I) Informática
(I) Ingeniería/Mecánica
(I) Leyes
(P) Maná
(I) Medicina
(P) Música
(D) Nadar
(P) Navegación
(I) Ocultismo
(F) Pelea
(D) Pociones
(P) Rastrear
(P) Reflejos
(P) Rumores
(D) Sigilo
(I) Supervivencia
(I) Sanación/Hierbas
(D) Venenos
Ejemplo
Ya sabemos como se le dan las cosas a Michael en general, pero necesitamos saber que conocimientos, técnicas y habilidades conoce concretamente. Puesto que hemos dicho que este personaje es para una ambientación contemporánea elegiremos de la lista correspondiente las habilidades que pensemos que un investigador privado, nacido en mal barrio y que ha pasado por la policía conocería.
Advertir/Notar 5
Armas a distancia 5
Armas cuerpo a cuerpo 2
Atletismo 3
Buscar 4
Conducir 3
Informática 1
Leer Labios 1
Leyes 2
Sigilo 4
Hemos dicho que era avispado, al pasar por la policía tendrá conocimientos “de combate”, así como conocimientos de leyes y los propios de la parte de investigación, y luego le pondremos algunas habilidades más mundanas como conducir y algo de informática.
Tendrán para gastar 20 puntos en habilidades los alumnos de primero, porque se supone que por eso vinieron a estudiar y además recuerden que tienen 1 punto más en las habilidades de la carrera elegida y los cursos de especialización (Los que no sean de primero irán de segundo a quinto de 5 en 5, por ej: 2do 25, 3ro 30 4to 35 5to 40)
Descripción de Habilidades
(P) Advertir/Notar.
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera.
Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
(D) Armas a distancia.
Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de este, y cobertura que tiene.
(F) Armas cuerpo a cuerpo.
Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
(D) Atletismo.
Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
(P) Bailar.
Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.
(P) Buscar.
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista.
(P) Callejeo.
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades, y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
(P) Comerciar.
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
(D) Conducir.
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
(I) Criptografía.
Capacidad para descifrar mensajes secretos, o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.
(P) Diagnosis.
Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las pruebas que se le realizan.
(P) Disfraz.
Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
(D) Escalar.
Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
(D) Esquivar.
Se utiliza para calcular la defensa u otras maniobras en que el personaje deba zafarse de un ataque.
(P) Etiqueta.
Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
(I) Exobiología
Ciencia que estudia las formas de vida no humanas. Mientras que el planetólogo ante los sensores puede hacer estimaciones geológicas y minerales, el exobiólogo puede especular si las condiciones son óptimas para la vida. Según el criterio del director del juego, puede dar también nociones de culturas no humanas conocidas que ya hayan establecido relaciones con la humanidad.
(I) Fauna.
Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos.
(I) Herboristería.
Conocimientos de las plantas, saber cómo tratarlas, sus usos, para fabricación, cosecha o usos medicinales.
(I) Idiomas.
Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.
(I) Informática.
Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas propios.
(I) Ingeniería.
Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías, dependiendo de la ambientación, es mejor concretar la ingeniería.
(I) Leyes.
Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.
(P) Maná.
La cantidad de maná que poseas no solo estará presente para la tirada de los dados al lanzar un conjuro, sino que limita la cantidad que puedes lanzar por día. Para lanzar un conjuro o hechizo recuerda que primero debes de aprenderlo y no olvidar jamás decir las palabras correctas y gestos o por cada vez que no lo hagas podrías obtener -2 si solo no pronuncias uno o -4 si te olvidas de hacer las dos cosas, en la tirada.
(I) Medicina.
Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.
(P) Música.
Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
(D) Nadar.
Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras qué en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con 1 punto se sabe nadar, solo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera, o cruzar el estrecho a nado.
(P) Navegación.
Conocimiento de los mapas estelares, geográficos, urbanos, rurales y marítimos; y saber concretar rutas para los viajes.
(I) Ocultismo.
Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba.
(F) Pelea.
Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.
(D) Pociones.
Habilidad útil para la fabricación improvisada de pociones con los elementos que se tienen a mano y de improvisto.
(P) Rastrear.
Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
(P) Reflejos.
Es la capacidad de reacción del personaje, permite adelantarse a un peligro inminente. Se usa para el cálculo de la iniciativa en combate.
(P) Rumores.
Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
(I) Sanación/Hierbas.
Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es de 15, eso cuenta con instrumental y un lugar adecuado para intervenir. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.
(D) Sigilo.
Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/notar.
(I) Supervivencia.
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye una amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
(D) Venenos.
Habilidad útil para la confección de venenos de variada intensidad y utilidad.

Notas de juego

Nota Especial: Especializaciones Solo los profesores conocen los poderes de las especializaciones. Después de graduarse entrenarán en privado con el correspondiente profesor donde éste decida. Quienes estén cursando la especialización o la hayan terminado no deben enseñar sus poderes a alumnos no graduados ya que sus cuerpos no resistirían lo que ustedes con "años" de entrenamiento resisten normalmente o a duras penas.

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21/11/2012, 15:08

Experiencia
La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen espadachín en las primeras partidas, a ser un espadachín de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes. Es la manera como un granjero que sale de su granja a ver mundo y un maestro le enseña a manejar la espada; debe mejorar y a través de las historias vamos viendo como cada vez sabe usarla mejor, hasta ser él el gran maestro.


Repartir Experiencia
Los puntos de experiencia (PXs) se reparten al final de cada "examen" y los profesores lo hablarán conmigo como si hubiesen ido a corregirlos. Al final del cursado habrá un examen final que les permitirá pasar al siguiente año y de paso ganarán experiencia.
Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades. El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.
Ejemplo: para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesario gastarse 8 puntos de experiencia.


Cómo se juega
Tu principal objetivo durante el juego debe ser interpretar a tu personaje y divertirte. (Si a alguien por algún motivo le des-entusiasma la partida debe comunicar qué le gustaría incluir para hacerla más interesante).


Tiradas
Para las tiradas básicas, en donde dice Dado Objetivo, prestamos atención a que diga al lado Dado Medio. Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).


En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un solo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que en la realidad la mayoría de las veces lo hacemos igual y solo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.


Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Token, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).
Igual como el sistema es automático te dirá si es éxito o no.


Tiradas de Habilidad
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 (recuerda, dado medio) y en Habilidad le agregas la la cantidad de habilidad y en modificador la cantidad del atributo pertinente.
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master.
Ejemplo: Un personaje está buscando una puerta secreta. El Master le da una dificultad 20 para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 (dado medio) y obtener 20 o más para encontrarla.
En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el más bajo de los 3.
La peor tirada posible siempre es fallo. Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.


Tiradas de Atributo
La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 (dado medio no lo olvides.
Ejemplo: Un personaje desea usar su Fuerza para romper unas esposas de buena calidad; Si tiene Fuerza 8 las rompería sacando un 7 o más (dificultad 15) en el dado objetivo.


Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.


Tiradas Enfrentadas o Empezar un Combate
Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito.


Ejemplo: El ganador de una partida de póker entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Inteligencia + Juegos de azar + dado objetivo.

Explotar el dado
En tiradas de habilidad, atributos y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
*Ejemplo: sacamos un 10 (3, 10, 10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3, 4, 7). El resultado final sería 14.


Críticos y Pifias


Críticos
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo.


En las acciones que lo permitan, un crítico aumentará en 1D6 el efecto por cada 10 puntos en que sea superada la dificultad. Algunos ejemplos son el daño de un ataque o los puntos de vida recuperados al sanar o recuperar aire.
Ejemplo: Un jugador tira Inteligencia + Primeros auxilios (suma 15) a dificultad 15, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico (supera en 17 la dificultad 15), por lo que en vez de curar 1D6 curará 2D6.


Pifia
Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.


Se obtiene al sacar un 1 en el dado guardado y un 5 o menos en el siguiente dado.
Ejemplo: Un jugador tira Físico+Atletismo para subir a un árbol para conseguir una mejor vista de los alrededores, y saca un 1 (1,1,3) como el siguiente número es menor o igual (menor en este caso) a 5 (3) , resulta en una pifia. El personaje cae haciéndose 1D6 de daño.


Combate
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
Puntos de Vida: Resistencia x 4 (alumnos) x6 (profesores)
Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
Ataque: Fuerza + Combate cuerpo a cuerpo + 1o3d10
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Distancia: Destreza + Armas Dist + 1o3d10
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.


Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada larga). En caso de no usar armas el daño es 1d6 + modificador de pelea (si se tiene) + fuerza.
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.
Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (tirando 2d6) con la espada larga. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.


Incapacitado: Cuando un jugador tiene su físico o menos en puntos de vida, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.


Ejemplo: Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida (con físico 7). En una tirada 3,5,6, su resultado sería un 3, por ser el más bajo.


Muerte e Inconsciencia: Cuando el jugador es superado los puntos de vida, o sea llega a 0 o los pasa, se considera que ha recibido tanto daño que su cuerpo no lo aguanta por lo que entra en estado de inconsciencia, su cuerpo caera y no podrá hacer nada,  por lo tanto el personaje deberá esperar a que lo curen o muera, cada turno que le toque deberá tirar 1d100 dificultad 20 o menos, podrá estabilizar, o sea no seguirá perdiendo vida pero estará inconciente.
Nota: Todos los personajes viven hasta -5 de vida, luego de esto se le llama muerte absoluta.
NOTA 2: Cada vez que erren la tirada se restaran 1 punto de vida, logrando que si lleguen a -5, el personaje muera…


Las Armas


Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Las armas cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Ejemplo: Si Fred tiene Armas cuerpo a cuerpo 6 y Fuerza 5, y está usando un hacha (precisión -1), (porque se le restó 1 a 11 {6+5-1})la tirada sería de 10 + 1o3d10.


Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia.
En las estadísticas de las armas a distancia encontrarás 3 números que corresponden a las distancias Corta, Media y Larga.


Ejemplo: En el arco medieval se tienen los siguientes rangos: 35/70/150m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 35 metros o menos sería supongamos dificultad 15, para dar entre 35 y 70 metros, dificultad 20, y para dar entre 70 y 150 m, dificultad 25. A más de 150m, el arma dejaría de ser letal.


Ejemplo: Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8 {4+8=12}, y usara un arco medieval (precisión +0) a una distancia media (digamos dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 1o3d10 para impactar al blanco.
Las Armaduras (No precisamente medievales sino especiales o comunes, puede ser chaleco antibalas, estamos en el 2032) y Escudos


Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones (Para las acciones no físicas es opcional usarlo). Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas de destreza incluyendo defensa, iniciativa, habilidades, tiradas de atributo, etcétera.


Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo se aplica a toda la destreza, menos a la defensa.


Ejemplo: Duriel el caballero lleva una armadura de placas (absorción 3, estorbo 2) y un escudo mediano (defensa +2/cobertura +4, estorbo 1). Si sus valores normales fueran Ataque 13, Defensa 17, con este equipo pasarían a ser Ataque 13-2(estorbo armadura)-1(estorbo escudo) = 10, Defensa 17-2(estorbo armadura)+2(bonus escudo) = 17. Adicionalmente, cualquier ataque a distancia que se hiciera contra él tendría +4 a la dificultad (por ejemplo, si estuviera a distancia Corta de su atacante, la dificultad que tendría éste para darle sería 19 y no 15), y absorbería 3 puntos de daño en cada ataque que le impactara. Así, si le atacaran con una espada, el daño no sería 1d10 sino 1d10-3. Es importante notar que hay ciertas armas, como las mazas o bazucas, que son tan agresivas con la armadura que la absorción no les hace efecto.


Combate a distancia


Cobertura
Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna.


Movimiento
Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, basicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido (o caballo).


Flanqueos
Cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones, gana un +1 acumulativo al disparar. Así, si disparan 4 al mismo, tendrán lo siguiente:
El primero : sin modificador
El segundo: +1
El tercero: +2
El cuarto: +3

Nota: Esta regla solo se tiene en cuenta si el objetivo intenta disparar o hacer algo que lo exponga.


Fuego de Cobertura
El fuego de cobertura es una maniobra especial, basicamente es disparar sobre una zona, y es el objetivo el que debe evitar ser acertado. El jugador que quiera pasar por una zona con fuego de cobertura debe sacar una tirada de dificultad 15 (fuego simple, pistola, revolver) o 20 (fuego automático, rifle, subfusil…).


Curación


Curación natural
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

Dinero Inicial
El reparto inicial de dinero,sería 1d10 x $10. Pueden ir acumulando haciendo trabajos o cumpliendo misiones que los profesores les pueden asignar si les piden. Si hacen una misión en grupo se divide en cantidades iguales.
En función de la ocupación al graduarse tendrán una cantidad semanal (o diaria, depende de lo que hagan) de dinero que pueden gastar a voluntad. También pueden pedir un préstamo al banco pero se les cobrará intereses xD

Cargando editor
10/12/2012, 23:52
Director

Chicos ire preparando la ficha y viendo en la escena de materias y clase cuales escogéis, podeis cursar hasta dos asignaturas :D