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Japón 2025: La hora oscura

Creación de personaje

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19/04/2014, 00:04
Narrador

CREACIÓN DE PERSONAJES

Inicialmente un personaje tiene 84 puntos a repartir entre sus caracteristicas/atributos (PC), y 90 puntos de generacion (PG) que puede utilizar para adquir habilidades, trasfondos, tecnicas, etc..

CARACTERÍSTICAS/ATRIBUTOS PRINCIPALES.

Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Un 1 significa totalmente inútil. Un 2 significa que se tiene una minusvalía, pataso, etc. Un 4 ó 5 significa el estándar para un humano normal. Los niveles 7 y 8 serían para atletas, científicos, soldados. Los niveles 9 y 10 representan el pináculo máximo del ser humano.

Para repartir los puntos se deberán de quitar de un atributo para sumarselo a otro. Por norma Carisma e Intelegicencia tendrán un máximo de 8, a excepción que el trasfondo del personaje lo justifique.

Como humanos normales, sin tener los poderes activos, cogeremos como máximo los atributos a 8 y las habiliadades a 10, siempre que estas sean de niveles superiores, sino usaremos el nivel actual.

El máximo para un atributo inicial es de 16 para super héroes.

Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.

Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje.

Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.

Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje.

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter y su determinación.

CARACTERÍSTICAS DERIVADAS

Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores.

Vitalidad = 5 x CON en humanos. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.).Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a Constitución, antes de calcular el vigor.

Aguante = 6 x (VOL+CON). También conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante físico y la resistencia ante golpes y contusiones además de lo que se gasta para realizar técnicas .  

Humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico . Alguien inhumano tendrá penalizadores a los tratos sociales que no sean intimidar . 

Si un personaje pose una humanidad negativa dejara de parecer una persona normal y puede tener repercuciones en su aspecto exterior y personalidad. 

Defensa = CON /2 sirve como una armadura natural ante cualquier daño contundente y de filo.

HABILIDADES

Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada. Podemos subirlas de nivel invirtiendo 1 PG por nivel deseado (si deseamos una habilidad a nivel 4, nos costará 4PG). El máximo de puntos que puedes comprar a una habilidad es de 10 inicialmente , esto no afecta a los transfondos.

Las Habilidades Naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.

Habilidades Naturales

Atletismo: para moverse y esquivar.

Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.

Educación: conocimientos generales.

Pelea: para pegar de lo lido usando el cuerpo a cuerpo, sin técnicas especiales.

Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.

Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.

Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.

Las Habilidades Adquiridas , comienzan a nivel 0.

  • Bricolage: En ambientaciones medievales abarcará cosas como carpintería y herrería, en otras más modernas cosas como mecánica o cerrajería. Conviene cambiar el nombre por la especialización.
  • Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Se usa también para hacer ataques acrobáticos, fuera de lo común, tal como se hace en la serie.
  • Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
  • Animales: para tratar con animales.
  • Artillería: uso de armas pesadas (lanzacohetes, bazookas, etc, incluídas en las incorporadas a vehículos.) También cuenta para el uso de armas de los robots.
  • Artes Marciales: El uso de un arte marcial. Permite crear tecnicas de artes marciales.
  • Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.
  • Coraje: para evitar el miedo.
  • Conducir: manejar vehículos terrestres o de carga. Vehículos comunes: coches, motos, motora, bicicleta, etc.
  • Disparo: uso de armas con gatillo. Permite crear técnicas basadas en disparo
  • Pilotar: para manejar vehículos espaciales y aéreos. También marinos más complejos (vela, buques, submarinos,etc) y los robots. Permite crear maniobras especiales con el robot.
  • Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
  • Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
  • Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
  • Intimidar: meter el miedo a los demás.
  • Informática: Para manejo de computadoras y hackear sistemas digitales, de seguridad.
  • Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
  • Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
  • Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoología, y rituales.
  • Psicología: para saber como piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar  enfermedades mentales.
  • Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.
  • Mecánica: para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pisotones (reparación de vehículos, desmontar artefactos, etc.)
  • Luchar: uso de armas blancas. Permite crear técnicas basadas en el arma a dominar.
  • Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
  • Sistemas/Electrónica: Manejo y manipulación de mecanismos avanzados y sistemas electrónicos.
  • Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe. Pelear con dos armas.
  • Callejeo: Conocimiento de la ciudad, saberse sus callejones y entresijos como locales, bares, etc. Saber como moverse por ella o donde poder conseguir cierta información.
  • Historia: Conocimiento general sobre la historia del país. Tambien puede especializarse en algo concreto de la historia: Etapa, civilización, personajes,etc.
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19/04/2014, 00:05
Narrador

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Las ventajas son peculiaridades favorables para el personaje. Cada ventaja tiene asociado un coste en PG, que hay que pagar para poder obtenerla. El máximo de ventajas a comprar es 10 y las desventajas son 5. Cada desventaja otorga los PG's marcados. Si una ventaja o desventaja modifica el valor una habilidad en concreto, para que esta sea posible, la habilidad deberá tener asignado un nivel almenos.

Ventajas físicas.

  • Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
  • Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
  • Ataque por la espalda. 2PG. Cualquier ataque que sea realizado por sorpresa causa 2 puntos extra de daño.
  • Articulaciones de goma. 4 PG. Tus huesos son inusualmente flexibles. Probablemente sea debido a una enfermedad, pero puede ser muy útil. Si compras esta ventaja una vez, gozarás de una bonificación de +3 en cualquier tirada relacionada. Si la compras dos veces, tendrás un +6.
  • Buen mecánico. 4 PG. El personaje es un mañoso en los temas de reparación, obtiene un bonos de +4 en todas las tiradas de reparación.
  • Contorsionista. 5PG. El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
  • Control Metabólico. 4 PG. El PJ posee un completo control de su metabolismo. Reduce un 30% el consumo de alimentos y las horas de sueño.
  • Flexible. 4 PG. El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.
  • Frugal. 3 PG. El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. Un poco de pan y agua serán suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada.
  • Infatigable. 4 PG. Los puntos de aguante del personaje se recuperarán al doble de velocidad de lo normal.
  • Guapo. 3,6 PG. Oye, puede llegar a ser una gran ventaja. Te lo dice un feo. Esta ventaja no tiene relación con Carisma, se puede tener una alta puntuación en Carisma sin ser guapo, simplemente caes bien. También se puede ser guapo y tener una baja puntuación en Carisma. +3 en las tiradas de seducción y practicar el sexo (el otro se predispone más). Si  compras la ventaja dos veces, tendrás un +6 en ambas tiradas.
  • Robusto. 6 PG. El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.
  • Leer rápido. 2 PG. El personaje es capaz de leer un libro de 200 páginas en 10 minutos
  • Malabarista. 3 PG. +2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.
  • Memoria Fotográfica. 5 PG. El personaje tiene una memoria portentosa, se acordara de todos los de todos los detalles que necesite para la partida.
  • Montura sólida. 3 PG. Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.
  • Pericia. 2PG cada nivel. El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripción del jugador, comoel uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehículo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar. Funciona solo en un área determinada. Pericia en el uso de pistolas, no es aplicable si disparo con una escopeta.
    • - Nivel 1: +1 a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contará como si hubiese sacado un 17, pero si hubiese sacado un 14, no se sumaría nada y fallaría la tirada.
    • - Nivel 2: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.
    • - Nivel 3: El personaje puede realizar dos acciones en un turno sin penalizador alguno.
    • - Nivel 4: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.
    • - Nivel 5: El personaje puede realizar tres acciones en un turno sin penalizador alguno.
  • Sentido Agudo. 1PG por nivel. El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados.
    - Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el oído.
    - Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepción + investigar).
    - Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
    - Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma.
    - Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigación para advertir peligro potencial.
  • Sentido común. 5 PG. El personaje es una persona con grandes dosis de sentido común, por lo que siempre acaba encontrando la solución más lógica a todos los problemas. En términos de juego es lo siguiente, en un momento dado, el jugador con este talento puede hacer una tirada de INT + Alerta, si supera la tirada, que no se puede repetir en toda la sesión de juego, el Narrador le dará pistas o le contara directamente cual es el siguiente paso.
  • Sentido temporal. 1 PG. El personaje no necesita reloj alguno el mismo es un reloj, puede saber la hora prácticamente al minuto de precisión, y llegara puntual a todas las citas.
  • Simular muerte. 3 PG. Debido a una dura preparación el personaje es capaz de simular su muerte ralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tan solo un examen hecho con calma determinaría que aun está vivo.
  • Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas.
  • Silencioso. 1 PG. El personaje sabe moverse sin hacer ruido, +2 en las tiradas de sigilo que tengan relación con el sentido del oído.
  • Sueño Ligero. 3 PG. El personaje es capaz de despertarse por el más mínimo sonido. A efectos de juego, las tiradas de alerta no sufrirán variaciones cuando el personaje duerma.
  • Tacto agudo. 1 PG. Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas relacionadas con el gusto.
  • Vista aguda. 2PG. Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas relacionadas con la vista.
  • Velo de banalidad. 3 PG. El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.
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19/04/2014, 00:05
Narrador

Ventajas psíquicas

  • Brújula.2 PG. El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
  • Carácter. 2PG cada nivel. Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común.
    - Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentración a la hora de tomar una decisión.
    - Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.
    - Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.
    - Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos.
    - Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional.
  • Coordinación total. 5 PG Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.
  • Concienzudo. 1PG cada nivel. Eres meticuloso y perfeccionista al máximo. Esto te permite mejorar y percibir hasta la más leve imperfección.
    - Nivel 1: Empatía. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intenciones y pensamientos.
    - Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a la hora de resolver enigmas.
    - Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparación, creación y montaje de objetos.
    - Nivel 4: Intuición. +2 en las tiradas de alerta e investigación.
    - Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1.
  • Calculadora humana. 3 PG. El personaje puede hacer operaciones imposibles para un cerebro humano a una velocidad prodigiosa.
  • Cultura de una raza. 3PG x nivel. El personaje está versado en una cultura alienígena determinada (a definir). Cada nivel en esta ventaja reduce en uno las posibles penalizaciones en las tiradas sociales con dicha raza, y los modificadores engativos a la hora de usar sus objetos o vehículos.
  • Curioso. 2 PG. Percepción+2 cuando ve algo nuevo.
  • Dedicado. 2 PG. Voluntad+2 cuando sigue una causa.
  • Disciplinado. 2 PG. Carisma +2 en un combate.
  • Frialdad. 2 PG. +2 en coraje y concentración ante situaciones tensas o inesperadas.
  • Gravedad cero. 3 PG por nivel. El personaje está acostumbrado a trabajar en gravedad cero. Cada nivel en este trasfondo reduce en uno todos los penalziaciones ocasionadas por la ausencia de gravedad.
  • Herbología. 2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
  • Iluminado. 5 PG. Carisma +2 ante fieles de su propia religión o credo.
  • Improvisar. 6 PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesaníasiempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.
  • Impávido. 2, 4 ó 6 PG. El personaje será capaz de mantenerse sereno ante le peligro y el temor. Esta capacidad otorgará un bono igual al nivel de trasfondo en las tiradas de Concentración, Coraje, Persuasión y Liderazgo, siempre que se esté bajo tensión o en peligro.
  • Inflexible. 2 PG. Voluntad+2 cuando el honor está en juego.
  • Innovador. 2 PG. Inteligencia+2 cuando investiga algo nuevo.
  • Justo. 2 PG. Voluntad+2 cuando se lucha por una causa noble.
  • Leal. 2 PG. Voluntad+2 cuando sigue a su líder.
  • Misericordioso. 2PG. Carisma+2 cuando ayudas a otros
  • Pío. 2 PG. Carisma+2 entre los pecadores de tu religión
  • Primeros auxilios. 3PG. Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.
  • Sobrio. 3, 6 ó 9 PG. Otorgará un bono de dos puntos por nivel de trasfondo en las tiradas de Concentración y Coraje ante situaciones de gula, lascivia, envidia, soberbia, o cualquier otro pecado
  • Saber Natural. 2PG. Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y  alojamiento en los entornos salvajes.
  • Suspicaz. 2 PG. Carisma+2 cuando hay rivales cerca.
  • Tenacidad. 5 PG. Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus ideales.
  • Torturador. 2 PG. +4 en interrogar, siempre y cuando se infrinja una buena dosis de dolor al interrogado.
  • Testarudo. 2 PG. Voluntad +2 para evitar cambiar de idea bajo presión.
  • Tasar. 2 PG. +4 en todas las tiradas de analizar

Ventajas sociales

  • Afiliación. 2, 4 ó 6 PG. El personaje pertenece a un grupo o secta con cierta influencia en la sociedad. A mayor puntuación, mayor será el prestigio de dicha sociedad.
  • Amistad. 1PG cada nivel. El personaje posee una relación personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
    - Nivel 1: Un amigo de confianza.
    - Nivel 2: Amistades dentro de un cargo público. A definir.
    - Nivel 3: Pacto entre hermanos
    - Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familia completa se preocupa por ti.
    - Nivel 5: Vínculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta. Definir.
  • Ángel Guardián. 8 PG. El personaje cuenta con un protector anónimo que cuida de él. El personaje no será nada del otro mundo, pero acudirá en su ayuda de vez en cuando, pero no siempre.
  • Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.
  • Carisma animal. 12 PG. Ninguna criatura salvaje no mágica atacará al PJ sin motivo. Carisma de +4 ante todo tipo de animales.
  • Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
  • Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.
  • Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
  • Empatía animal. 2 PG. Se parece al anterior talento tan solo que funciona con los animales.
  • Favor. 3 PG por cada nivel. Alguien te debe una, por lo que deberá de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir
    - Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando.
    - Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hará todo lo que tú quieras.
    - Nivel 3: Algún dignatario medio te debe un par de favores.
    - Nivel 4: Alguien importante te debe una muy gorda.
    - Nivel 5: Más de un gobernante de te debe su cargo.
  • Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en
    situaciones relacionadas con el grupo social.
  • Linaje. 2 PG. Se pertenece a una famosa línea de sangre. Aunque eso no supone nada, siempre otorga cierto prestigio entre los que conocen ese hecho.
  • Logia. 3PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.
    • - Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.
    • - Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión.
    • - Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG
    • - Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición.
    • - Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.
  • Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
  • Membresía. 3PG cada nivel. El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio.
  • Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.
  • Nivel 2: Juez, diputado.
  • Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de un buffet de abogados.
  • Nivel 4: Alcalde importante.
  • Nivel 5: Ayudante del presidente.
  • Mascota. 1, 2 ó 3 PG. Un animal, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro o un león, o un elefante, por ejemplo)
  • Mentor. 3, 5 ó 7 PG. El personaje tendrá un maestro o tutor que se dedica a guiarle por la vida. También puede tratarse de la persona que le enseño su profesión. A mayor nivel, más importancia tendrá.
  • Nivel Social. 5 PG. El personaje cuenta con cierto aprecio de la nobleza, Carisma +2 ante este tipo de personajes.
  • Oratoria. 4PG. Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.
  • Protegido. 1, 3 ó 5 PG. El personaje cuneta con alguien a su cargo. A nivel 1 se tratará de una formalidad, como cuidar de su tía los fines de semana, a nivel 2, puede ser algo de importancia capital para el personaje (un hijo), y a nivel 3 algo de importancia capital (el único testigo que puede inculpar al mafioso de turno).
  • Secretos. 1 a 5 PG. El personaje conoce cosas importantes, a más puntos más importante será lo que sepa. Puede usar lo que sabe como algo muy útil.
  • Salario. 1 PG por nivel. A nivel uno se gana el salario mínimo interprofesional, a nivel dos se gana un sueldo típico de un trabajador agrícola, y a nivel tres se tiene el sueldo de un trabajador de clase media.
  • Sicario. 5 PG / nivel. El personaje cuneta con una grupo de [Nivel x Nivel] ayudantes/ trabajadores, que le pueden ayudar u obedecer sus órdenes.  Esta ventaja no garantiza la lealtad de los sicarios,  solo su colaboración temporal.
  • Sueldo. 1 PG/nivel.1d6 monedas de plata (1d6 x 10$) al día por puntuación en el trasfondo.
  • Red de información. 5PG cada nivel. Contactos a escala masiva. Determinada información puede requerir pasar tiradas de Carisma + subterfugio.
    - Nivel 1: Contactos menores.
    - Nivel 2: Contactos a nivel nacional.
    - Nivel 3: Contactos en el servicio secreto y en el gobierno.
    - Nivel 4: Una buena red de espías a nivel mundial.
    - Nivel 5: Pocos sucesos escapan a tu control.
  • Rango social. 2PG cada nivel. La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarquía social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membresía y Logia (no es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital)
    - Nivel 1: Importancia media.
    - Nivel 2: Importancia alta.
    - Nivel 3: Importancia nacional.
    - Nivel 4: Importancia internacional.
    - Nivel 5: Importancia global.
  • Religión. 1PG. El personaje psoee una religión priopia (a definir). A efectos de juego otorga +2 a las tiradas de coraje, y en las tiradas sociales en entornos donde se respete dicha religión. Como punto negativo, otorga un -2 en las tiradas sociales donde no esté bien vista dicha religión, además de agregar un código de honor al personaje (que dependerá del tipo de religión que se siga). No seguir la senda de una religión supone perder entre 1 y 5 puntos de experiencia, honor y  humanidad.
  • - Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo como Dios manda.
  • - Nivel 2: Sueldo sustancioso. Catedrático, funcionario, etc. Casa en la playa y varios coches.
  • - Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque modesta.
  • - Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.
  • - Nivel 5: Tú propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarte lo que necesites.
  • Riqueza. 5PG cada nivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
    - Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo como Dios manda.
    - Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrático, funcionario, etc. Casa en playa y varios coches.
    - Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque modesta.
    - Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.
    - Nivel 5: Tú propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarte lo que necesites.
  • Sociable. 2PG cada nivel. Cualquier PJ con este trasfondo será muy ducho en el arte de relacionarse con los demás.
    - Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas.
    - Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo común. +2 en toda conversación.
    - Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada.
    - Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por tus huesos.
    - Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes cómo pedirlo.
  • Vivienda. 5 PG/nivel. La puntuación en este trasfondo otorga una casa, un chalet, una mansión, un palacio o un castillo para el personaje. A diferencia de otros trasfondos, puede ampliarse gastando dinero (10.000$ por nivel).

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19/04/2014, 00:06
Narrador

Las desventajas son peculiaridades negativas. Escoger alguna otorga PG extras al personaje. No está permitido tener más de cinco desventajas por personaje.

Desventajas físicas.

  • Albino. 2 PG. Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa.
  • Artrosis. 3, 6 ó 9 PG. Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal.
  • Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
  • Ciego. 15 PG. El personaje no puede valerse del sentido de la vista.
  • Corto de Vista. 2 ó 4 PG. El personaje no verá más de 20 /10 metros de distancia.
  • Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.
  • Corazón débil.2 PG. El personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas atléticas.
  • Dormilón. 2 PG. Al personaje le gusta reposar y disfrutar del sueño más de lo normal -2 en todas las tiradas durante los primeros 3d6 x5 minutos después de levantarse, o para despertarse.
  • Enfermizo. 3 PG. Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. -5 a resistir las enfermedades.
  • Gordo. -10 PG. Tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. Entre otros inconvenientes, sufrirás de un penalizador de -5 a tus tiradas de Etiqueta, de Acrobacias y a cualquier otra tirada relacionada.
  • Herida Crónica. 2, 4, 6 u 8 PG. El PJ recibe un penalizador de 1, 2, 3 o 4 en acciones físicas.
  • Hemofílico. 10 PG. El personaje tiene una enfermedad genética que le impide coagular la sangre, las heridas tardan el doble de lo normal en curarse.
  • Hígado débil.2 PG. El personaje tiene –2 a la resistencia cuando se enfrenta con toxinas.
  • Manazas. 4 PG. Se es un torpón a la hora de hacer reparaciones, tiene un –2 a todas las tiradas de reparaciones.
  • Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran ambas manos.
  • Miopía. 5 PG. Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. Si utilizas arcos o ballestas, sus alcances se dividen entre dos. Sufres además un -5 a cualquier tirada relacionada con tu vista.
  • Minusvalía. 2PG cada nivel El personaje posee una minusvalía física de diversa índole.
    - Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crónico, etc. ‐2 en las tiradas relacionadas.
    - Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. ‐4 en las tiradas relacionadas.
    - Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz, tacto).
    - Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. ‐4 en las tiradas relacionadas.
    - Nivel 5: Minusválido, ciego, o similares.
  • Mudo. 5PG. El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar.
  • Mutilado. 4 PG. Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos… Esta molestia te ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquier tirada donde tu fama suponga una ventaja.
  • Oído duro. 2 PG. -5 a cualquier tirada relacionada.
  • Oído deficiente. 2 PG. Se tiene una ligera sordera, tiene un -2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.
  • Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.
  • Sin pierna.6 PG. -2 en cualquier tirada relacionada con desplazarse, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad.
  • Sordo.6 PG. El personaje no puede valerse del sentido del oído.
  • Recuperación lenta. 4 PG. Los puntos de aguante del personaje tardarán el doble en reponerse.
  • Tartamudo. 2 PG. Esta dificultad otorga un penalizador de 2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.
  • Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
  • Tullido. 10 PG. El personaje posee una pierna de menos. -6 en las tiradas de movimiento y agilidad.
  • Vista deficiente. -4 PG. -2 en todas las tiradas relacionadas con la vista

Desventajas psíquicas.

  • Adicción. 8 PG. No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7 en todas las tiradas.
  • Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre personas de rango inferior.
  • Arrogante. 2 PG. Voluntad -2 cuando se es insultado.
  • Atormentado. 3 PG. Algo del pasado del personaje le tiene contra las cuerdas. No se sentirá culpable (perder a una novia, el fallecimiento de un pariente, etc.), pero el recordarlo le causará un profundo pesar, que le afectará negativamente (-2) en sus 1d6 próximas tiradas. El efecto se desencadenará cada vez que ocurra algo que incite a recordarlo (por ejemplo, encontrar una foto de ese pariente fallecido).
  • Arrogante.2 PG. Voluntad-2 cuando es insultado.
  • Avaro. 2 PG. Carisma -2 cuando hay dinero de por medio.
  • Cleptómano. 3 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
  • Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
  • Condescendiente. 2 PG. Presencia -2 entre ignorantes.
  • Costumbres personales molestas. -6 PG. Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un -5 a cualquier tirada relacionada.
  • Culpabilidad. 2 PG. Voluntad-2 al ser juzgado.
  • Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social.
  • Derrochador. 10 PG. Tu personaje se gasta en chorradas aproximadamente el 50% de todo el dinero que reciba.
  • Despistado. 2 PG. Percepción -2 para apreciar indicios sociales.
  • Excentricidad. 3 PG. El personaje tiene un hábito (a definir) especialmente molesto para los demás. Ese hábito le repercutirá negativamente en todas sus tiradas sociales.
  • Epilepsia. 6 PG. En situaciones de gran tensión, o cuando menos te lo esperes (vamos, cuando al DJ le dé por ahí) puede darte un ataque.
  • Esquizofrenia. 5PG nivel. El PJ alucina y actúa de forma violenta.
    • Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15. El impulso solo se dará cuando se encuentre en situaciones tensas.
    • Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Sus ataques aumentan a 2 ó 3 veces por partida
    • Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
    • Nivel 4: Se gana una alucinación, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
    • - Nivel 5: El personaje montará su propia versión de la realizad, y actuará de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse igual a 27.
  • Fobia. 5PG cada nivel. Miedo irracional e incontrolado hacia algo.
    • Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15.
    • Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve más irracional.
    • Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
    • Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
    • Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarse igual a 27
  • Escéptico. 6PG. -2 en Inteligencia y -1 en Voluntad ante sucesos sobrenaturales o sin una explicación científica.
  • Fanfarrón. 2 PG. Carisma -2 al contar una historia.
  • Favor a deber. 3PG cada nivel El personaje le debe un favor a alguien, y ha de pagar su deuda.
    - Nivel 1: Favor a un apersona corriente.
    - Nivel 2: Favor a un héroe o villano.
    - Nivel 3: Favor a algún empresario sin escrúpulos o similar.
    - Nivel 4: Libertad condicional so pena de muerte.
    - Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda.
  • Furia. -6 PG. El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor, que atracará al personaje más cercano, sin importarle que sea aliado o enemigo.
  • Generoso. 2 PG. Aunque estés sin un duro, serás espléndido, nunca regatearás, darás propinas a los camareros y limosna a los pobres.
  • Grosero .-2 PG. Carisma -2 en sociedad.
  • Honrado. 2 PG. Eres incapaz de saltarte una ley. Aunque nada impide retorcer su interpretación, claro está.
  • Hosco. 2 PG. Carisma -2 cuando se está enfadado.
  • Irrespetuoso. 2 PG. Carisma -2 ante miembros de la autoridad.
  • Impetuoso. 2 PG. Inteligencia -2 cuando se comercia.
  • Insensible. 2 PG. Voluntad-2 cuando se le pide ayuda.
  • Jugador compulsivo. -4PG. Tienes que jugar a todo lo que veas. Nunca rechazarás una partida que te ofrezcan.
  • Lascivo. 5 PG. Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.
  • Memoria Perdida. 3 PG. El personaje no recordará su pasado, con todas las consecuencias que eso puede acarrearle.
  • Megalomanía. 3PG cada nivel. El PJ actuará de forma soberbia y confiada. Funciona igual que esquizofrenia pero forzando al personaje hacia actos de soberbia y temeridad.
  • Remordimientos. 2, 4, 6 u 8 PG. Alguna de las acciones pasadas del personaje le carcome la consciencia, y hará cualquier cosa para enmendar dicho error. A mayor nivel, pero será el efecto.
  • Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
  • Tímido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
  • Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
  • Vicio. 3PG cada nivel. El personaje posee un hábito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL máster ganará el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede  sobreponerse momentáneamente a su vicio.
    No obstante, aunque la tirada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es  necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntos de
    razón (1 por día de retraso).
    - Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse.
    - Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier perversión que se imagine el máster.
    - Nivel 3: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
    - Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la auto mutilación, o a algo igual de sórdido.
    - Nivel 5: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 27
  • Voto. 4 PG. El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla.
  • Pasado oscuro. 2PG cada nivel Acarreas una carga a causa de tu vida pasada.
    - Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso.
    - Nivel 2: Problemas con la justicia.
    - Nivel 3: El personaje huye de algo.
    - Nivel 4: Buscado internacionalmente.
    - Nivel 5: Eres el enemigo público número uno.
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19/04/2014, 00:06
Narrador

Desventajas sociales.

  • Ayuda debida. 1 PG. El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.
  • Bárbaro. 6 PG. El personaje no pertenece a una civilizada. -2 en todas las tiradas relacionadas.
  • Código de honor. 1 a 5 PG. El personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme más puntos, más rígido y amplio es el código de honor.
  • Doble personalidad. 10 PG. El personaje pierde el control de sí mismo, adquiriendo una personalidad nueva. En esos momentos, el master determinará las acciones que realiza el personaje.
  • Desconfianza. 5 PG. Carisma -2 en el trato con personajes desconocidos.
  • Deudas. 2, 4 ó 6 PG. Se trata de deudas más o menos serias, que pueden llegar a poner en apuros al personaje. A nivel 1, se tratará de una deuda de juego, el préstamo de una hipoteca, o similar. A nivel 2, un corredor de apuestas o un criminal te tendrán en su lista negra. A nivel tres, se te perseguiría por fraude, o una mafia pedirá tu cabeza.
  • Esclavo. 6 PG. La libertad del personaje no le pertenece. Por un motivo u otro, está doblegado a la voluntad de otra persona o sociedad.
  • Enclaustrado. 1 PG. Por algún motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sin demasiado contacto con el exterior, eso repercutirá mucho en su relaciones con la gente.
  • Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo que nos tiene en el punto de mira. A mayor nivel, más importancia tendrá.
  • Estigma Social. 10 PG. El personaje es un paria dentro de la sociedad y es rechazado por esta. -4 en carisma ante miembros honorables de dicha sociedad.
  • Incapaz de mentir. 2 PG. El personaje no puede mentir, llámalo honor, llámalo como tú quieras. Incapacidad social. 5PG. -2 en Carisma en  situaciones sociales mundanas.
  • Incompatibilidad tecnológica. 2 PG/nivel. El personaje es un completo desconocedor de la ciencia y la industria. Se gana un penalizador igual al nivel de la desventaja en todas las tiradas que tengan algo que ver con la ciencia, la mecánica, o cualquier aparato más moderno que un encendedor.
  • Infamia. 3 ó 5 PG. El personaje ha sido acusado falsamente de un delito o de un hecho deshonroso. A nivel 1, será algo a nivel local o regional, a nivel 2, será un hecho que le marque en cualquier lugar. Favor. 2, 4 ó 6 PG. El personaje le deberá un favor a alguien, o a alguna institución. A mayor puntuación, más importante será la deuda.
  • Feo. 5 PG. Qué le vamos a hacer, no todos íbamos a ser guapos. CAR -1.
  • Forajido. 2, 4 ó 6PG. El personaje es perseguido por algún delito, puede que lo haya cometido o no, el caso es que la autoridad lo cree, a mas puntos peor es la condena que le espera cuando lo pillen.
  • Minoría Cultural. -3 PG. El personaje pertenecerá a un colectivo con escasa importancia dentro de la sociedad. Esto no tiene porque discriminarle, pero su opinión y actos siempre tendrán menor relevancia.
  • Maldito. 3PG por nivel. El personaje es víctima de una maldición. Escoge una enfermedad o mal que coincida con el nivel de trasfondo, e incúlcasela al personaje. Dicha maldición no podrá hacerse desaparecer por medios normales (medicina o magia).
  • Oscuro secreto. 1 ó 3 PG. El personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque de saberse le supondría un daño. A más puntos más importante es el secreto
  • Perseguido. 2, 4 ó 6 PG. El personaje está fuera de la ley. A nivel 1 se tratará de un vulgar delincuente rural, pero a nivel 3 será perseguido en todo el mundo.
  • Pobreza. 3 PG. El personaje no tendrá ningún bien económico apreciable. Con este trasfondo se imposibilita escoger los trasfondos de riqueza, rango, hogar, y similares.
  • Sexo/raza discriminada. 10 PG. Aunque no suela ser así en muchos mundos de fantasía, desgraciadamente, la mayoría de las culturas reales discriminan a algún sexo y/o alguna raza determinada. Tu personaje puede ser uno de ellos.
  • Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.
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22/04/2014, 21:14
Narrador

TÉCNICAS Y EFECTOS.
Las técnicas son movimientos especiales de combate con efectos sorprendentes. El Ha Do Ken de Ryu o el Galaxy  Explosion de Saga son ejemplos de técnicas.
Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador. Algunos poderes tienes subdivisiones, subpoderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub‐poder en concreto se escoge y a qué nivel.

Apuntar.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
El personaje pose una puntería asombrosa. El personaje puede seleccionar un blanco dentro de su área de alcance y dispárale como si fuese a quemarropa.

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 2 6 64
2 4 7 128
3 8 8 256
4 16 9 512
5 32 +1 1024

Área.
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
Crea un área efecto que afecta a todo persona ajena al lanzador. La tabla de distancia es la misma que en el caso anterior.

Aumentar.
Puntos de Generación: Variable.
Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo de su nivel de poder. SubPoderes:

  • Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate.
  • Defensa (+2 PG/Nivel). Añade un punto de defensa a la técnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la  localización donde actué la técnica.
  • Iniciativa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder. La técnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de determinar el orden de reacción.
  • Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. Hay que determinar a qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la técnica y se puede aumentar habilidades ya entrenadas.

Rango.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen.

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros

 

Efecto.
Puntos de Generación: Variable.
Este poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, Solo se puede añadir un máximo de dos  Subpoderes a el Poder [Efecto].
SubPoderes:

  • Daño elemental (+2 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se  supere la tirada de combate. A parte, el golpe produce cierto efecto elemental (fuego, frío, electricidad, etc.); que puede producir otros efectos adicionales.
  • Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de métodos. El objetivo puede restaura (a el mismo u otro objetivo) tantos puntos de vitalidad por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente a dificultad 15. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir  este poder si ya se posee el subpoder [Daño].
  • Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de quitarle cualidad a su objetivo para beneficiarse el mismo. El personaje es capaz de quitar 1 punto (de aguante o vitalidad) al objetivo para añadírselo a una reserva objetivo diferente (del mismo o de otro tipo) por cada dos niveles de éxito en una tirada básica de VOL contra una dificulta igual a el Vigor +CON del objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser inanimado. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No  se puede añadir este poder si ya se posee el sub‐poder [Daño].
  • Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de infligir el daño utilizando todo tipo de substancias que intoxican a su objetivo. Durante 1d6 Turnos el objetivo tiene que supera una tirada de CON+atletismo con dificultad igual a 18 + nivel de este poder. Se puede adquirir repetidamente esta técnica para añadir otro 1d6 Turnos.
  • Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no significa que sea capaz de devolver “cualquier ataque”. Selecciona un tipo de daño específico (ya sea letal o contundente) en el momento de crear la ficha, este poder solo surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un poder se tendrá que supera una tirada (a especificar) con dificultad igual a 15+ Niveles de éxito en la tirada del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrirá automáticamente el daño básico del ataque más los niveles de éxito obtenidos en la tirada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este poder recibirá el daño máximo (restando el normal por defensas y armaduras).
  • Tipo de Daño (Letal) (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frió, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros.
  • Tipo de Daño (Contundente) (+4 PG) La técnica produce daño al aguante, que puede ser descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnífero, entre otros. La victima tendrá que superar una tira de VOL+atletismo con dificultad igual a 9+[Niveles totales de la Técnica] o no podrá reaccionar en tantos turnos como fracasos sacados en la  tirada. 
  • Efecto Elemental (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frío, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros. No causa un daño adicional, salvo que la víctima sea especialmente sensible a dicho tipo de daño, en cuyo caso el daño se duplicaría.
  • Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz de crear figuras a partir del control de la mente para hacer engañar al  objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular], ver más abajo, aunque no podrá usar el subpoder [Moldear].

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22/04/2014, 22:09
Narrador

Manipular
Puntos de Generación: Variable.
Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia o energía concreta. Así todos los  sub‐poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica.
SubPoderes:
Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel se puede  generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos kg serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto
de armadura por nivel en este sub‐poder.
Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la sustancia con el fin de moverla o  transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una distancia máxima de 3 metros por nivel. Nota: La  diferencia de este poder con el de [Rango] es que [Controlar] permite mover la materia mientras esta permanezca en juego y esté en contacto con el PJ, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez y no necesita de contacto físico.
Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden  trasformar hasta 20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.
Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras sólidas utilizando sustancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.

Movimiento.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente.

Nivel Velocidad Nivel Velocidad
1 6 m/s 6 21 m/s
2 9 m/s 7 24 m/s
3 12 m/s 8 27 m/s
4 15 m/s 9 30 m/s
5 18 m/s +1 +3 m/s

El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica.

Convocar.
Puntos de Generación: 5PG por nivel.
Permite materializar una criatura o un objeto durante una escena. Cada nivel en convocar otorga 5PG o a 1 punto de característica al Ser/Objeto convocado, ha repartir a voluntad. El objeto/ser convocado siempre será el mismo, no se crea uno nuevo cada vez que se emplea la técnica, pero puede hacerse más poderoso a medida que la técnica mejore.

Maniobras.
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma un +3 por cada acción múltiple que realice  consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.

Técnicas derivadas.
Un luchador puede crear una técnica derivada a partir de una que ya sabe. Existen dos clases:

  • Técnicas inferiores. Se trata de la misma técnica, pero que emplea niveles inferiores en sus efectos para consumir menos aguante, y así manejar con más eficiencia nuestra ENV. Puede aprenderse superando una tirada de INT + concentración (dif. 20), o invirtiendo 2PX.
  • Técnicas ampliadas. Se trata de mejorar una técnica agregándole un nuevo efecto, o potenciando uno que ya tenga. El coste en PG será el coste de dicha mejora. En ambos casos, la técnica ha de agregarse a la lista con un nuevo nombre, aunque es buena idea poner un nombre derivado del anterior (onda de choque de nivel 2, o algo así), para dejar claro que es una tecnica derivada de otra anterior.

Aguante

A menos que se diga lo contrario, el gasto de PG's invertidos en la técnica señalan la cantidad de energía que dicha técnica consumirá.
Esto hace que los personajes puedan agotarse en unos cuantos turnos si no miden bien sus fuerzas, por lo que el combate también requiere algo de estrategia. Por eso son importantes los intervalos mencionados anteriormente. En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu rival, además de favorecer la interpretación y hacer más ameno el juego, puede llegar a salvarte la vida.

 

Notas de juego

Frecuencia

La frecuencia sirve para complemetar la creacion de técnicas, por elloun personaje puede decidir la frecuencia en que puede usar un objeto o técnica. Una vez selecionada la frecuencia, puede multiplicar el coste total de PG por el (x0.X) de la frecuencia, el resultado sera el nuevo gasto de PG. (Se redondea)

Rara x0.1
- Una vez cada varias sesiones de juego.

Infrecuente x0.25
- Una vez cada sesión de juego.
- O puede usarse a placer, pero consume el doble de aguante y, a demás, requiere superar una tirada de con habilidad distinta.

Ocasional x0.3
- 2 ó 3 veces por partida.
- O una vez cada dos horas.

Agotadora x0.5
Se usa a placer, pero consume de extra tanto aguante como nivel en la característica implicada (aunque el PJ puede disminuir el valor para cansarse menos). Este es el que usaremos normalmente para el cálculo de técnicas de combate.

Frecuente x0.7
Se puede usar varias veces por partida, pero no siempre.

Continua x1
El trasfondo es permanente. Está presente durante toda la partida.

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22/04/2014, 22:30
Narrador
Nombre  
Defensa CON/2
Px Invertidos  
Px Libres  
Vida CON X 5
Aguante (VOL+CON)x 6
Humanidad VOL x 2
Nivel 1
ATRIBUTOS
Fuerza 12 B
Destreza 12 B
Percepción 12 B
Constitución 12 B
Carisma 6 B
Habilidad 12 B
Inteligencia 6
Voluntad 12
   
HABILIDADES BÁSICAS
Alerta 3 B
Pelea 3 B
Educación 3 B
Atletismo 3 B
Persuasión 3 B
Sigilo 3 B
Concentración 3 B
Puntería 3 B
     
HABILIDADES APRENDIDAS
Acrobacia 0 B
Artillería 0 B
Conducir 0 B
Intimidar 0 B
Subterfugio 0 B
Investigación 0 B
Medicina 0 B
Mano Torpe 0 B
  0 B
     
Actuar 0 B
Callejeo 0 B
Coraje 0 B
Disparo 0 B
Juego 0 B
Ocultismo 0 B
Historia 0 B
Liderazgo 0 B
Informática 0 B
     
Animales 0 B
Ciencia 0 B
Etiqueta 0 B
Supervivencia 0 B
Intimidar 0 B
Psicología 0 B
Luchar 0 B
Sistemas 0 B
Bricolage 0 B
     
EQUIPO (armas,etc)
     
     
     
TRASFONDOS
Ventajas Desventajas
   
   
   
   
   
   
   
TÉCNICAS