CREACIÓN DE PERSONAJES
Inicialmente un personaje tiene 84 puntos a repartir entre sus caracteristicas/atributos (PC), y 90 puntos de generacion (PG) que puede utilizar para adquir habilidades, trasfondos, tecnicas, etc..
CARACTERÍSTICAS/ATRIBUTOS PRINCIPALES.
Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Un 1 significa totalmente inútil. Un 2 significa que se tiene una minusvalía, pataso, etc. Un 4 ó 5 significa el estándar para un humano normal. Los niveles 7 y 8 serían para atletas, científicos, soldados. Los niveles 9 y 10 representan el pináculo máximo del ser humano.
Para repartir los puntos se deberán de quitar de un atributo para sumarselo a otro. Por norma Carisma e Intelegicencia tendrán un máximo de 8, a excepción que el trasfondo del personaje lo justifique.
Como humanos normales, sin tener los poderes activos, cogeremos como máximo los atributos a 8 y las habiliadades a 10, siempre que estas sean de niveles superiores, sino usaremos el nivel actual.
El máximo para un atributo inicial es de 16 para super héroes.
Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores.
Vitalidad = 5 x CON en humanos. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.).Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a Constitución, antes de calcular el vigor.
Aguante = 6 x (VOL+CON). También conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante físico y la resistencia ante golpes y contusiones además de lo que se gasta para realizar técnicas .
Humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico . Alguien inhumano tendrá penalizadores a los tratos sociales que no sean intimidar .
Si un personaje pose una humanidad negativa dejara de parecer una persona normal y puede tener repercuciones en su aspecto exterior y personalidad.
Defensa = CON /2 sirve como una armadura natural ante cualquier daño contundente y de filo.
HABILIDADES
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada. Podemos subirlas de nivel invirtiendo 1 PG por nivel deseado (si deseamos una habilidad a nivel 4, nos costará 4PG). El máximo de puntos que puedes comprar a una habilidad es de 10 inicialmente , esto no afecta a los transfondos.
Las Habilidades Naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Habilidades Naturales
Atletismo: para moverse y esquivar.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Educación: conocimientos generales.
Pelea: para pegar de lo lido usando el cuerpo a cuerpo, sin técnicas especiales.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Las Habilidades Adquiridas , comienzan a nivel 0.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Las ventajas son peculiaridades favorables para el personaje. Cada ventaja tiene asociado un coste en PG, que hay que pagar para poder obtenerla. El máximo de ventajas a comprar es 10 y las desventajas son 5. Cada desventaja otorga los PG's marcados. Si una ventaja o desventaja modifica el valor una habilidad en concreto, para que esta sea posible, la habilidad deberá tener asignado un nivel almenos.
Ventajas físicas.
Ventajas psíquicas
Ventajas sociales
Las desventajas son peculiaridades negativas. Escoger alguna otorga PG extras al personaje. No está permitido tener más de cinco desventajas por personaje.
Desventajas físicas.
Desventajas psíquicas.
Desventajas sociales.
TÉCNICAS Y EFECTOS.
Las técnicas son movimientos especiales de combate con efectos sorprendentes. El Ha Do Ken de Ryu o el Galaxy Explosion de Saga son ejemplos de técnicas.
Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador. Algunos poderes tienes subdivisiones, subpoderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub‐poder en concreto se escoge y a qué nivel.
Apuntar.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
El personaje pose una puntería asombrosa. El personaje puede seleccionar un blanco dentro de su área de alcance y dispárale como si fuese a quemarropa.
Nivel | Alcance | Nivel | Alcance |
---|---|---|---|
1 | 2 | 6 | 64 |
2 | 4 | 7 | 128 |
3 | 8 | 8 | 256 |
4 | 16 | 9 | 512 |
5 | 32 | +1 | 1024 |
Área.
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
Crea un área efecto que afecta a todo persona ajena al lanzador. La tabla de distancia es la misma que en el caso anterior.
Aumentar.
Puntos de Generación: Variable.
Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo de su nivel de poder. SubPoderes:
Rango.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen.
Nivel | Alcance | Nivel | Alcance |
---|---|---|---|
1 | 5 metros | 6 | 160 metros |
2 | 10 metros | 7 | 320 metros |
3 | 20 metros | 8 | 640 metros |
4 | 40 metros | 9 | 1280 metros |
5 | 80 metros | +1 | x2 metros |
Efecto.
Puntos de Generación: Variable.
Este poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, Solo se puede añadir un máximo de dos Subpoderes a el Poder [Efecto].
SubPoderes:
Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz de crear figuras a partir del control de la mente para hacer engañar al objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular], ver más abajo, aunque no podrá usar el subpoder [Moldear].
Manipular
Puntos de Generación: Variable.
Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia o energía concreta. Así todos los sub‐poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica.
SubPoderes:
Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos kg serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto
de armadura por nivel en este sub‐poder.
Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la sustancia con el fin de moverla o transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una distancia máxima de 3 metros por nivel. Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que [Controlar] permite mover la materia mientras esta permanezca en juego y esté en contacto con el PJ, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez y no necesita de contacto físico.
Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.
Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras sólidas utilizando sustancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.
Movimiento.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente.
Nivel | Velocidad | Nivel | Velocidad |
---|---|---|---|
1 | 6 m/s | 6 | 21 m/s |
2 | 9 m/s | 7 | 24 m/s |
3 | 12 m/s | 8 | 27 m/s |
4 | 15 m/s | 9 | 30 m/s |
5 | 18 m/s | +1 | +3 m/s |
El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica.
Convocar.
Puntos de Generación: 5PG por nivel.
Permite materializar una criatura o un objeto durante una escena. Cada nivel en convocar otorga 5PG o a 1 punto de característica al Ser/Objeto convocado, ha repartir a voluntad. El objeto/ser convocado siempre será el mismo, no se crea uno nuevo cada vez que se emplea la técnica, pero puede hacerse más poderoso a medida que la técnica mejore.
Maniobras.
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.
Técnicas derivadas.
Un luchador puede crear una técnica derivada a partir de una que ya sabe. Existen dos clases:
Aguante
A menos que se diga lo contrario, el gasto de PG's invertidos en la técnica señalan la cantidad de energía que dicha técnica consumirá.
Esto hace que los personajes puedan agotarse en unos cuantos turnos si no miden bien sus fuerzas, por lo que el combate también requiere algo de estrategia. Por eso son importantes los intervalos mencionados anteriormente. En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu rival, además de favorecer la interpretación y hacer más ameno el juego, puede llegar a salvarte la vida.
Frecuencia
La frecuencia sirve para complemetar la creacion de técnicas, por elloun personaje puede decidir la frecuencia en que puede usar un objeto o técnica. Una vez selecionada la frecuencia, puede multiplicar el coste total de PG por el (x0.X) de la frecuencia, el resultado sera el nuevo gasto de PG. (Se redondea)
Rara x0.1
- Una vez cada varias sesiones de juego.
Infrecuente x0.25
- Una vez cada sesión de juego.
- O puede usarse a placer, pero consume el doble de aguante y, a demás, requiere superar una tirada de con habilidad distinta.
Ocasional x0.3
- 2 ó 3 veces por partida.
- O una vez cada dos horas.
Agotadora x0.5
Se usa a placer, pero consume de extra tanto aguante como nivel en la característica implicada (aunque el PJ puede disminuir el valor para cansarse menos). Este es el que usaremos normalmente para el cálculo de técnicas de combate.
Frecuente x0.7
Se puede usar varias veces por partida, pero no siempre.
Continua x1
El trasfondo es permanente. Está presente durante toda la partida.
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