Resolviendo Acciones
Se tiran 2D6, y se suman, añade el atributo más apropiado.
Si la acción es de combate, añade también la habilidad de combate indicada.
Si no es una acción de combate, añade el rango de la ocupación. Si la acción requiere de una ocupación concreta y el personaje no la posee, si el director piensa que aún así se puede intentar, aplica un dado de penalización (ver siguiente punto).
Si el resultado final es 8 o más la acción tuvo éxito.
Dado de Bonificación
Un dado de bonificación, se consigue con un punto de héroe o con una Ventaja, añade otro dado a la tirada, y quédate con los dos mayores, descartando el menor.
Puede darse el caso de recibir más de un dado de bonificación, eso implica tirar más dados y descartar más dados menores. Al final deben sumarse únicamente 2 dados.
Dado de Penalización
Un dado de penalización, se suele conseguir con Desventajas, o cuando se tratan de hacer acciones que no conocemos y consiste en tirar tres dados y descartar el mayor.
Puede darse el caso de recibir más de un dado de penalización, eso implica tirar más dados y descartar más dados mayores. Al final deben sumarse únicamente 2 dados.
Un dado de bonificación anula un dado de penalización y viceversa.
Dificultad
Pueden aplicarse modificadores positivos o negativos a la tirada, en función de lo fácil o difícil que pueda resultar una acción.
Dificultad | Distancia | Modificador Tirada |
---|---|---|
Fácil | Quemarropa | +1 |
Normal | Corta | 0 |
Complicado | Media | -1 |
Difícil | Larga | -2 |
Muy Difícil | Distante | -4 |
Improbable | Extrema | -6 |
Exito automático.
Si se obtiene un doble 6 en la tirada se considera éxito automático, sin importar los modificadores. Si además el resultado final es 8 o más será un éxito asombroso. Ten en cuenta que si se tienen dados de bonificación es más probable obtener un doble 6.
Fallo automático
Si se obtiene un doble 1 en una tirada se considera fallo automático, sin importar modificadores. Si además el resultado final fuera menor de 8 entonces sería un fallo desastroso. Ten en cuenta que si se tienen dados de penalización es más probable obtener un doble 1.
Éxito Asombroso
Un éxito asombroso es algo más allá que conseguir el objetivo, se ha logrado y además se han conseguido beneficios adicionales, efectos especiales, fama, gloria, dinero...
Por ejemplo en combate contra morralla implicaría que el daño causado por el ataque acabaría con el enemigo y causaría daño a un enemigo adyacente si fuera posible. Que conste que acabar con el enemigo no implica matarlo.
Si el enemigo no es morralla, el daño será el máximo posible + 1D6 adicional, o el máximo posible ignorando totalmente la protección, a elección del jugador.
En una maniobra que no implique daño, el resultado puede variar, pero será espectacular, doblar el efecto deseado, obtener dados de ventaja o asignar dados de penalización.
Con un punto de héroe, se puede convertir un éxito convencional en un éxito asombroso.
Fallo Desastroso
Un fallo desastroso, es peor que simplemente fallar, algo malo ocurrirá, la ira de los dioses, la humillación, la derrota...
En acciones de combate, tropezarás, resbalarás o si llevas una espada se te caerá, si es otro tipo de arma, se romperá.
En otro tipo de acciones, se puede obtener el efecto contrario al deseado, o recibir dado de penalización.
Con un punto de héroe, se puede convertir un fallo desastroso en un simple fallo.
Confrontación
Cuando dos personajes se enfrentan con sus habilidades cada uno realiza su tirada con sus dificultades asignadas. Si ninguno iguala o supera 8 en su tirada, ninguno logra vencer, deberán seguir intentando averiguar quien es el mejor en posteriores turnos. Si uno consigue la tirada y otro no, el vencedor queda claro. Si ambos consiguen la tirada, el que logre el resultado mayor vence, aunque por muy poco a su contrincante, es lo que llamaremos victoria parcial. Puede darse el caso de que ambos consigan la tirada con el mismo valor, por lo que ganará el jugador siempre frente a un personaje no jugador, si esto no sirve ganará el que haya sacado la tirada más baja (el que tenga más en la habilidad) y si esto tampoco sirve, entonces no habrá un ganador claro, se tendrá que seguir.
Puntos de Heroe
Los puntos de héroe son lo que diferencia a los jugadores del resto de personajes, ellos son heroes, han nacido para algo más que morir en una pelea vulgar. Se pueden usar en cualquier momento, sólo hay que notificarlo y usarlos. Estas son algunas de las opciones:
- La suerte de los dioses: Puede volver a tirar los dados y quedarse con la tirada nueva, o no.
- Empeño del héroe: Añadir dados de bonificación a una tirada, se puede usar más de un punto de héroe de esta manera, pero declarándola siempre antes de tirar.
- Éxito asombroso: Puede convertir un éxito en un éxito asombroso.
- Fallo desastroso: Puede convertir un fallo desastroso en un simple fallo.
- Burlar la muerte: Si la salud de un personaje es negativa pero sin llegar a -6, se quedará en 0. Es decir se queda inconsciente, pero vivo. Si llegase el caso de que la salud fuese menor de -5, podría usar un punto de héroe para estabilizarse y permanecer vivo, quedará inconsciente y terminará por recuperarse tras días de descanso.
- Sacudirse las heridas: En el momento de recibir una herida el héroe, puede decidir mitigar su efecto por una suerte de giro del destino. Tira 1D6 y ese será el número de puntos de salud que recuperará (sin superar los puntos de la herida original)
- Un giro del destino o lo que sea: Un héroe, puede completar información que no quede especificada siempre que suene razonable y al director de juego le parezca bien. El típico carro de paja tras una larga caída, una piedra suelta en la celda, una espada sobre la mesa, mi amigo pasaba por aquí justo en este momento, un gato sale corriendo maullando, evitando que descubran mi escondite...
Avance y Mejora
Durante las partidas se consiguen puntos de avance (PA), que se podrán usar para mejorar el personaje.
¿Como se consiguen estos puntos?
Cuando una partida finaliza con vida se recibe al menos 1 PA, luego aparte, está el tesoro, las ingentes cantidades de oro y joyas que los héroes han conseguido. Para poder conseguir más PA's cada jugador debe elaborar una historia que cuente como se dilapida su parte del tesoro, ya sea donándolo, comprando un castillo o bebiéndoselo. En función de lo elaborada que sea la historia se otorgarán entre 1 y 3 PA's adicionales. Es de gran ayuda y consuelo para el director que la historia contenga ganchos e ideas para futuras partidas ;)
Incrementar Atributos
-1 to 0 1PA
0 to 1 1PA
1 to 2 3PA
2 to 3 5PA
3 to 4 7PA
4 to 5 9PA
5 to 6* 11PA
Lo máximo que se puede tener en un atributo es 5, salvo que tengas alguna ventaja que te permita llegar a más no se podrá pasar de ahí.
Incrementar Habilidades de Combate
-1 to 0 1PA
0 to 1 2PA
1 to 2 3PA
2 to 3 4PA
3 to 4 5PA
4 to 5 6PA
…
Recuerda que a partir de 3 en una habilidad de combate es necesario especializarse, opcionalmente a partir de 6 podría requerirse otra especialización
Incrementar Ocupaciones
Nueva a 0 1PA
0 to 1 1PA
1 to 2 2PA
2 to 3 3PA
3 to 4 4PA
4 to 5 5PA
5 to 6* 6PA
Lo máximo en una ocupación es 5, salvo que se disponga de alguna ventaja que permita subir de eso.
Aprendiendo Idiomas
Con 1PA se mejora un idioma, o se comienza a aprender uno nuevo, si se tiene la ventaja de Letrado, se aprende a leerlo y escribirlo también. Se debe tener alguien que hable bien el idioma que quiera pasar tiempo enseñándole, o pasar una buena cantidad de tiempo en un lugar donde se hable dicho idioma. Opcionalmente, pueden existir idiomas más complejos, que necesiten 2PA por nivel.
Consiguiendo nuevas ventajas
Se puede adquirir una nueva ventaja propia del origen con 2PA y una buena justificación. Si no es propia del origen serán 3PA y una justificación aún mejor.
Deshaciéndose de las desventajas
Se puede quitar una desventaja con 2PA y una buena justificación
Combate
Reglas de combate, que a fin de cuentas es a lo que hemos venido, ¿no?
Atacar en combate cuerpo a cuerpo es similar a usar una habilidad confrontada, se debe tirar por el atributo asociado, normalmente Agilidad (AGI) y la habilidad de combate empleada. A esta cantidad se le resta la defensa del enemigo y si el resultado final es 8 o más, entonces se ha obtenido un golpe. En contadas ocasiones, la ocupación puede otorgar un bono extra en una situación determinada, por ejemplo un Asesino podría añadir su nivel a un ataque por sorpresa a un enemigo. Si ninguno de los dos contrincantes logra su tirada, los golpes fallaron, golpearon los escudos, rozaron el pelo, silvaron las espadas. Si uno falla y el otro acierta, el que acertó tirará el daño de manera normal, mientras que el otro fue incapaz de alcanzar a su enemigo. Si ambos aciertan, el que obtuvo la mayor tirada, acertó primero y tirará daño en primer lugar, si el contrincante sigue vivo tras el golpe tirará daño aunque no sumará su fuerza al ataque. En caso de empate, las armas chocaron una contra otra. Si una de ellas es una espada y la otra no, la que no era una espada se rompe.
En los ataques a distancia, no hay confrontación de habilidades, simplemente una difucultad en función de la distancia al blanco. A una distancia dentro del rango de ataque, la dificultad será la normal, y por cada incremento de rango, aumentará en uno la dificultad.
Ejemplo: Conan quiere arrojar una daga a un enemigo que carga aullando como un loco, decide hacerlo cuando está a 5 metros, esto sería un rango por encima del alcance básico (3 metros), por lo que tendría un -1 a la tirada. Así pues suma su AGI, y su valor en Armas a Distancia/Arrojadizas, tiraría sus dados y lo sumaría todo, si obtiene un 8 o más, logrará alcanzar al insensato.
Si un personaje opta por defenderse de un ataque cuerpo a cuerpo, puede optar por esquivar o parar, renunciando a su ataque y tirando por Agilidad + Defensa(esquivar o para)- habilidad de combate del enemigo. Si obtiene 8 o más conseguirá evitar ese ataque. Los ataques a distancia no se pueden parar, y se podrán esquivar sólo si hay cobertura cercana, la esquiva simboliza un movimiento hacia dicha cobertura.
Resolviendo el Daño
Para resolver el daño, se debe añadir al valor indicado en la tabla del arma, la fuerza, o la mitad de la fuerza(redondeando hacia abajo) si es un arma a distancia. A este daño hay que restarle el daño que absorbe la armadura, que viene indicado en la tabla de armaduras, la aleatoriedad de la protección refleja los huecos y diferentes protecciones que da una armadura.
Recuerda que:
Cuando la salud de un personaje llega a 0, caerá inconsciente.
Cuando la salud de un personaje baja de -5, nada salvo una intervención divina (puntos de héroe) podrá salvarlo.
Cuando la salud de un personaje es negativa, estará inconsciente y muriendo. Perderá 1 punto de salud por asalto, hasta que muera, reciba atención médica, o los dioses intervengan (punto de héroe)
Ejemplo de turno de combate:
Trok AGI 2 FOR 3 VOL 1 C.C. 3 Def. 2 Armadura Ligera (1D6-1) Espada (1D6+FOR) Salud 9
Soldado AGI 0 FOR 0 VOL 0 C.C. 2 Def. 2 Armadura Ligera (1D6-1) Cimitarra (1D6+FOR) Salud 5
Ambos realizan su tirada Trok(3,2=5) y el soldado (1,4=5), así pues el ataque final de Trok es 2+3-2+5 = 8 y el del soldado 0+2-2+5 = 5. Así pues Trok gana este asalto, golpeando sin ser golpeado, tiraría el daño de 1D6+3 y obtiene un 3, consiguiendo 6 de daño, la armadura del soldado protege 1D6-1, por lo que tira y obtiene un 2, mala suerte, por lo que el daño que recibe el soldado es finalmente un 5, suficiente para que de con sus huesos en el suelo.Para unas tiradas de Trok(5,1=6) y el soldado de (5,5=10), el resultado habría sido diferente, pues el resultado final de Trok habría sido de 2+3-2+6 = 9 y el soldado 0+2-2+10 = 10, aunque los dos consiguen golpear al contrario, el guardia lo consigue antes y mejor. Tiraría su daño de 1D6, sacando un 2, para lo que la armadura de Trok, protege 1D6-1, con la buena fortuna de obtener un 6, por lo que la armadura le libra de cualquier daño, ahora trok tira su daño de 1D6, obteniendo un 3, frente a la armadura del soldado 1D6-1, que obtiene un 3, recibiendo un punto de daño. No es un buen día para el soldado.
Supongamos ahora que las tiradas fueron: Trok(5,1=6) y Soldado(6,3=9), el resultado final sería de 2+3-2+6 = 9 y 0+2-2+9 = 9, en este caso hubo un empate, por lo que las armas chocan con gran estrépito, soltando chispas
En el Rol por Web, lo ideal es tirar el ataque, daño y armadura todo a la vez en el mismo turno, para evitar estar esperando. Luego si no hay impacto, pues se ignora lo que sobre.
Varios contrincantes
Por cada enemigo por encima del primero, la Defensa se reduce en 1. En teoría solo se debe poder atacar a un contrincante por turno, pero si tiene dos armas se podría permitir pero con un -2 a cada ataque.
Recuperándose de las heridas
Siempre que un personaje se encuentre con salud 0 o positiva tras una batalla, y tenga un rato para sentarse 15 minutos, beber agua y en definitiva, lamerse las heridas, recuperará la mitad de la salud perdida durante ese combate. Si el combate fuese provocado por una pelea, sin el uso de armas, se recuperarían todos los puntos de salud perdidos.
Tras esto, el héroe recupera la salud a razón de un punto por día, siempre que se descanse por las noches.
Las ocupación de Médico, permite curar inmediatamente después del tratamiento 1 punto de salud por nivel de ocupación.
Aparte las ocupaciones con conocimientos de curación como el médico, un torturador (si el ha sido el causante de las heridas), un soldado o mercenario (si son heridas de guerra), bárbaro o cazador (si son heridas de animal), etc, podrán intentar una tirada de dificultad Normal de MEN+Ocupación. Si la superan podrán doblar el ratio de curación (normalmente pasarán a curarse 2 puntos al día).
Estabilizar a los moribundos
Cuando se reciben daño suficiente para reducir la salud por debajo de 0, pero por encima de -6, el héroe estará moribundo. Perdiendo 1 punto extra de salud por asalto. Esto no aplica para una pelea donde no se han usado armas.
Una tirada de dificultad Normal, de MEN+Ocupación adecuada, podrá estabilizar al personaje. Cada intento adicional aumentará en uno la dificultad.
Una vez estabilizado, el personaje herido, seguirá frío, pero ira mejorando a razón de 1 punto de salud diario.
Duda en combate:
(En el ejemplo no me ha quedado muy claro)
"Atacar en combate cuerpo a cuerpo es similar a usar una habilidad confrontada, se debe tirar por el atributo asociado, normalmente Agilidad (AGI) y la habilidad de combate empleada. A esta cantidad se le resta la defensa del enemigo y si el resultado final es 8 o más, entonces se ha obtenido un golpe."
...
Trok AGI 2 FOR 3 VOL 1 C.C. 3 Def. 2 Armadura Ligera (1D6-1) Espada (1D6+FOR) Salud 9
Soldado AGI 0 FOR 0 VOL 0 C.C. 2 Def. 2 Armadura Ligera (1D6-1) Cimitarra (1D6+FOR) Salud 5
Ambos realizan su tirada Trok(3,2=5) y el soldado (1,4=5), así pues el ataque final de Trok es 2+3-2+5 = 8 y el del soldado 0+2-2+5 = 5. Así pues Trok gana este asalto, golpeando sin ser golpeado
Qué es cada cosa lo tengo claro:
Agi 2 + Espada arma C.C. 3 - Def Soldado 2 + tirada 2D6 5 = 8
Pero entonces si ataco e Cuerpo a cuerpo, como he elegido atacar, ya no podría defenderme, ni esquivar y
sólo se aplicaría el valor de Defensa?
"Si un personaje opta por defenderse de un ataque cuerpo a cuerpo, puede optar por esquivar o parar, renunciando a su ataque y tirando por Agilidad + Defensa(esquivar o para)- habilidad de combate del enemigo. Si obtiene 8 o más conseguirá evitar ese ataque."
Sólo confirma que es así....
Es una aclaración simple... Después de releerlo lo he pillado, pero es para confirmar conceptos.
Efectivamente, cuando te enzarzas en combate, tu valor de defensa será el penalizador a la tirada de tu contrincante. Me imagino cada turno como una suerte de intercambio de golpes, ataques y defensas. Por eso no hay iniciativa y cosas por el estilo, al final del turno, el que mejor ha combatido, hará normalmente más daño a su contrincante. Lo único que hay que dejar bien claro al principio de cada turno, es quien ataca a quien, pero el orden no es importante.
Aparte de eso, en un turno, puedes renunciar a atacar, y concentrarte en parar o esquivar los ataques de tu enemigo/s.
Estoy trabajando en algunas opciones para dar color al combate, cosas como fintas, golpes poderosos, localización de daño y cosas así.
Después de los numerosos contactos con lo sobrenatural de esta partida y habiendo salido con vida tras atravesar un campo de zombies que no nos hicieron nada porque, los hechiceros, como cualquier otro, responden a la extorsión... Creo que se puede justificar que pierda mi miedo a la magia a cambio de unos jugosos puntos de avance ¿no?
Si, el miedo persiste, pero ya no te impide actuar... eso son 2 PAs, te queda uno ¿no?
Si. No he estado suficientemente inspirado con la historia del gasto del botín. La verdad es que estos días he estado a otras cosas. No puse ganchos para otras partidas... otra vez será. El punto que me sobra creo que lo voy a guardar, porque mi otra necesidad es subir la defensa.
Por cierto, no me han cogido en la partida del cuerno de Hurlf porque te estaban esperando a ti...
Bajón... :-( Me hubiera gustado jugarla contigo.