Atributos
Hay siete atributos que definen al personaje, Fortaleza, Agilidad, Destreza, Carisma, Voluntad, Percepción, y Mente, creo que se explican por si mismos, pero por si acaso aquí tenéis una sencilla descripción
Fortaleza (FOR): Fuerza física, resistencia, tamaño, músculos, masividad del personaje.
Agilidad (AGI): Movilidad corporal, coordinación corporal, elasticidad, rapidez.
Destreza (DES): Coordinación ojo mano, habilidad manual.
Carisma (CAR): Presencia, manera de hablar, encanto.
Voluntad (VOL): Resistencia mental, fuerza de voluntad, cabezonería
Percepción (PER): Capacidad de observación, capacidad de reacción
Mente (MEN): Astucia, intelecto, capacidad de estudio.
Se tienen 8 puntos a repartir, 0 es la media, 3 máximo. Como algo excepcional, se puede tener -1 a un solo atributo, y así tener un punto más a repartir.
Marcadores
El siguiente paso se configura solo, existen dos marcadores, la Salud, y los puntos de Héroe.
La salud será 10 + Fortaleza + Voluntad
Los puntos de héroe serán 5.
Estos irán variando conforme el juego avance, o incluso durante la creación del personaje.
Cuando la salud de un personaje llega a 0, caerá inconsciente.
Cuando la salud de un personaje baja de -5, nada salvo una intervención divina (puntos de héroe) podrá salvarlo.
Cuando la salud de un personaje es negativa, estará inconsciente y muriendo. Perderá 1 punto de salud por asalto, hasta que muera, reciba atención médica, o los dioses intervengan (punto de héroe)
Habilidades de Combate
Las habilidades de combate se desarrollan en forma de árbol. Existen tres ramas básicas o dominios, Combate Cuerpo a Cuerpo (C.C), Armas a Distancia (Dis), o Defensa (Def). Lo máximo que se puede tener en un dominio es 3, a partir de ahí habrá que desarrollar una especialidad. Las especialidades serían ramas derivadas de las básicas.
Combate Cuerpo a Cuerpo: Espadas, Escudos, Hachas, Contundentes, Lanzas, Armas de cadena, Cuchillos, Pelea
Armas a Distancia: Arcos, Ballestas, Arrojadizas
Defensa: Esquiva, Parada
Estos son unos ejemplos, pueden inventarse más, y en teoría cuando en una especialidad se llega a 6, se debería dividir a su vez en otra especialidad más específica, como pasar de Espadas a espada de doble puño o espada corta, o así, pero por ahora voy a pasar de eso.
Se tienen 5 puntos a repartir entre dominios y especialidades. Excepcionalmente se puede tener un -1 en algun dominio, consiguiendo así un punto más para repartir.
Ocupaciones
Las ocupaciones que ha tenido el personaje desde su nacimiento. Además de definir las áreas de conocimientos de cada jugador, servirán para definir de alguna manera su historia hasta el momento. Se empieza con 3 de estas ocupaciones, que debes elegir, siendo una de ellas inicial, y luego 5 puntos a repartir entre ellas asignando así su rango. Se puede tener rango 0 en una ocupación y el máximo es 3. Las ocupaciones con * son iniciales. Un rango 0 en una ocupación evita el dado de penalización (ver sección de reglas).
Cada una de las ocupaciones debería ir acompañada de una breve descripción a modo de historia que le de profundidad a la ocupación en si misma y al personaje.
Artesano
Asesino
Bailarina (1 nivel de idioma por rango)
Bárbaro*
Carcelero/Torturador/Verdugo
Cazador/Rastreador/Guía*
Comerciante/Mercader* (2 niveles de idioma por rango)
Erudito/Escriba (1 nivel de idioma por rango)
Esclavo* (1 nivel de idioma por rango)
Gladiador
Granjero*
Herrero*
Jornalero*
Juglar (2 niveles de idioma por rango)
Ladrón
Marino (1 nivel de idioma por rango)
Médico
Mendigo*
Mercenario (1 nivel de idioma por rango)
Noble*
Nómada*
Pirata
Posadera/Sirviente (1 nivel de idioma por rango)
Sacerdote/Monje
Soldado/Guardia
Origen
Ahora toca definir el origen del personaje, de donde viene. Se escoge entre alguno de los siguientes, lo que da derecho a una virtud de las listadas gratis. Si quieres otra virtud, será necesario que coja un defecto de los listados, y si no hay defectos, o no quiere puede usar 2 puntos de héroe. Si se desea una tercera virtud, se pueden gastar otros 2 puntos de héroe. Máximo 3 virtudes y un defecto.
Argoseos y Barachanos.
Marinos y piratas, siempre relacionados con el mar.
Ventajas: Duros, Mole, Temor de los piratas, Fiestero, Fortuna, Lobo de mar.
Desventajas: Bebedor, Hombre de mar, Sin un ojo, Sin una oreja, Sin una pierna, Sin una mano
Idioma Natal: Argoseo
Idiomas probables: Barachano (piratas), Estigio, Nemedio, Aquilonio, Brythunio, Ofireo, Corinthio, Hyperboreo, Kothio, Zingario, Zamorio, Picto, Shemita
Cimmerio
Bárbaros norteños habitantes de las montañas.
Ventajas: Duros, Favorito de Crom, Mole, Resistente al frío, Escalador nato, Coloso, Temor de los pictos, Pueblo de las Montañas.
Desventajas: De campo, Bruto, Odio a la Magia.
Idioma Natal: Cimmerio
Idiomas probables: Nordheimer, Picto, Aquilonio, Hyperboreo
Hiborio
El pueblo más extenso, y del que esta edad toma el nombre, naciones ricas y poderosas, herederos de un poderoso imperio ahora dividido en varias naciones.
Debe elegir su procedencia: Aquilonio, Bosonio, Brithunio, Corintio, Gunderio, Khaurano, Kothio, Nemedio, u Ophireo
Ventajas: Favorito de los dioses (elige uno), Letrado, Erudito, Amigo de (pueblo Hiborio), Fiestero, Atractivo (Britunio), Fortuna (Aquilonia, Nemedia), Etiqueta (Khaurano), Artista (Corithio), Intimidadores (Nemedio), Amigo de Shemitas (Ophireo), Amigo de Zamorios (Ophireo), Duros (Bosonio, Gunderio),Mole (Gunderio), Arma Predilecta: Lanza (Gunderio), Arma Predilecta: Arco Largo (Bosonio), Temor de los pictos (Bosonio), Temor de los Cimmerios(Bosonio, Gunderio), Vista aguda(Bosonio)
Desventajas: Arrogante, Bebedor, Dedos Torpes (Gunderio), Hombre de Ciudad, Delicado, Enfermizo, Parálisis de Combate (Corinthio), Poco de fiar (Ophireo).
Idioma Natal: Depende de su procedencia, Aquilonio, Brythunio, Corinthio, Khaurano, Kothio, Nemedio, u Ophireo
Idiomas Probables: Barachano (piratas), Picto (Bosonio, Gunderio, Aquilonio), Estigio, Nemedio, Aquilonio, Brythunio, Ophireo, Corinthio, Hyperboreo, Khaurano, Zingario, Zamorio, Shemita o Kothio
Himelio
Tribus de montañeses, duros y fieros habitan los montes entre Hyrkania y Vendhya
Ventajas: Duros, Escalador Nato, Discretos, Pueblo de las Montañas
Desventajas: De campo, Bruto, Odio a la Magia, Voluntad débil
Idioma Natal: Afghuli
Idiomas Probables: Vendhyo, Hyrkanio, Iranistani
Hyrkanio
Tribus nómadas, expertos jinetes.
Ventajas: Duros, Vista aguda, Pueblo de las estepas, Uno con el caballo, Arma predilecta (Arco corto).
Desventajas: Arrogante, Poco de fiar, Adicción.
Idioma Natal: Hyrkanio
Idiomas Probables: Turanio, Brythunio, Zamorio, Kothio, Corinthio, Hyperboreo, Vendhyo, Iranistani, Khitano, Shemita, Estigio
Khitanio
Cultura milenaria, misteriosa y desconocida para la mayoría de los hiborios, que solo saben de ella a través de exagerados cuentos y leyendas. Estas gentes tienen la piel amarilla, los ojos rasgados y el pelo negro. Suelen ser callados y de baja estatura. A los Reinos Hiborios suelen llegar comerciantes o hechiceros, y por ello son conocidos los khitanos, pero en la práctica en el inmenso imperio oriental cabe cualquier cosa… y cualquier personalidad.Ventajas: Erudito, Etiqueta, Fortuna, Letrado
Desventajas: Adicción, Delicado, Enfermizo, Hombre de Ciudad.
Idioma Natal: Khitano
Idiomas Probables: Hyrkanio, Vendhyo, Afghuli, Shemita, Estigio Antiguo (Erudito), Estigio, Acheronio(Erudito)
Nórdicos (Aesires o Vanires)
Gente del lejano norte, viven en las zonas de nieves eternas. Debes elegir entre Vanir o Asir.
Ventajas: Duros, Coloso, Mole, Temor de los Vanires (Aesir), Temor de los Hyperboreos, Gente de la montaña (Aesir), Amigo de los Cimmerios (Asir), Temor de los Aesires (Vanir), Temor de los Cimmerios(Vanir), Resistente al frío
Desventajas: De campo, Bruto, Bebedor
Idioma Natal: Nordheimer
Idiomas Probables: Cimmerio, Aquilonio, Picto, Hyperboreo
Reinos Negros
Gente de las junglas o sabana sureñas. De piel negra.
Ventajas: Duros, Coloso, Mole, Intimidadores, Pueblo de la (jungla ó sabana ).
Desventajas: Inquietante, Odio a la Magia, Salvajes
Idioma Natal: Kushita, Keshani, Puntan, Zembawli, Isleño, Bakalah, Bamulah, Suba, o Wadai
Idiomas Probables: Kushita, Keshani, Puntan, Zembawli, Isleño, Bakalah, Bamulah, Suba, Wadai, Estigio, Shemita, Darfari, Keshani, Iranistani, Argoseo (pirata) ,Zingario (marino o pirata)
Shemitas
Pueblos del desierto. Debe escogerse un origen Nómada o Sedentario.
Ventajas: Duro (Nómada), Pueblo del desierto (Nómada), Intimidadores (Nómada), Atractivo (Sedentario), Etiqueta (Sedentario), Fortuna (Sedentario), Fiestero (Sedentario), Letrado (Sedentario).
Desventajas: No aguanta el frío, Adicción (Sedentario), Parálisis de combate (Sedentario), Delicado (Sedentario), Bebedor(Nómada), Bruto (Nómada)
Idioma Natal: Shemita
Idiomas Probables: Estigio, Ophireo, Kothio, Argoseo, Hyrkanio
Turanio
Originalmente eran una tribu hirkania que se mezcló con colonos y aventureros del oeste, renunciando a su vida nómada a cambio de las estructuras de la civilización. Turán es un estado consolidado, gobernado con mano de hierro desde su capital, Aghrapur.
Ventajas: Vista aguda, Uno con el caballo, Favorito de Tarim, Intimidadores, Fortuna, Letrado.
Desventajas: Arrogante, Poco de fiar, Adicción, Voluntad Débil.
Idioma Natal: Turanio
Idiomas Probables: Hyrkanio, Brythunio, Zamorio, Kothio, Corinthio, Hyperboreo, Vendhyo, Iranistani, Khitano, Shemita, Estigio
Vendhio
Un pueblo menudo, de ojos grandes y larga cabellera negra, tanto en hombres como en mujeres. Su tono de piel es tostado, ligeramente más oscuro que el de los Estigios.
Ventajas: Etiqueta, Letrado, Impasible
Desventajas: Arrogante, Delicado
Idioma Natal: Vendhyo
Idiomas Probables: Khitano, Hyrkanio, Afghuli, Iranistani, Kosalan.
Zamorios
Gente temida desde siempre. Su mala reputación es bien merecida pues son ladrones por naturaleza..
Ventajas: Arma Predilecta (cuchillo), Discretos, Herramientas de ladrón, Letrado, Acróbatas.
Desventajas: Inquietante, Odio a la Magia, Adicción, Parálisis de combate, Codicia, Poco de fiar.
Idioma Natal: Zamorio
Idiomas Probables: Shemita, Hyrkanio, Kothio, Brythunio, Corinthio
Zingarios
Gente orgullosa y combativa. Suelen ser caballeros y esgrimistas expertos. Conocidos también por su poderosa armada naval.
Se debe elegir entre un origen de caballero o de marino.
Ventajas: Arma Predilecta (Espada Larga), Atractivo, Fortuna (Caballero), Etiqueta (Caballero), Letrado (Caballero), Duros, Mole, Lobo de mar (Marino), Temor de los piratas (Marinos).
Desventajas: Hombre de ciudad (Caballero), Bebedor, Poco de fiar, Arrogante, Sin un ojo (Marino), Sin una oreja (Marino).
Idioma Natal: Zingario
Idiomas Probables: Picto, Argoseo, Aquilonio, Ophirio, Barachano (Pirata) , Shemita.
Adjunto un mapa de la zona oeste de Hiboria para mayor claridad
A continuación una somera explicación de las virtudes y defectos mencionadas en el Origen.
Virtudes.
Defectos
Idiomas
Cada idioma tiene 3 niveles, 1 - Básico, 2 - Fluido, y 3 - Nativo.
Todo el mundo habla un idioma a nivel nativo, su idioma.
Otro idioma de entre los que tiene disponibles según su origen a nivel 2.
Al empezar se tienen tantos niveles disponibles en idiomas adicionales, como su Mente + 1. Estos niveles se repartirán en principio, entre los idiomas disponibles por su origen.
Las siguientes ocupaciones dan niveles adicionales en idiomas: Bailarina (1 nivel de idioma por rango), Chica de Taberna (1 nivel de idioma por rango), Comerciante (2 niveles de idioma por rango), Erudito (1 nivel de idioma por rango), Esclavo (1 nivel de idioma por rango), Juglar (2 niveles de idioma por rango), Marino (1 nivel de idioma por rango), Mercenario (1 nivel de idioma por rango). Estos niveles adicionales, pueden repartirse en cualquier idioma, siempre dentro de un orden claro, no me imagino a una bailarina hablando Valusio, pero oye, todo es hablarlo.
Por regla general la gente no sabe leer y escribir. Esta es una virtud que se puede obtener durante la creación del personaje. Si se posee esta ventaja, se adquiere para todos los idiomas que se sabe. Los Eruditos, los Sacerdotes y los comerciantes tienen esta ventaja gratis, si tienen al menos rango 1, y los Juglares también, pero si llegan a rango 2.
Toques finales
Ya solo queda ultimar detalles como el nombre, vuestra historia, y el equipo. No quiero que ésto sea un problema, en principio todo pueden llevar cualquier cosa normal en el equipo, cualquier arma o armadura.
Luego conforme se vayan haciendo personajes, me gustaría crear vínculos entre algunos de ellos. Yo mandaré mensajes a los personajes que se conocen, y ellos entre si, deberán definir que relación tienen, como y cuando se conocieron.
Equipo
Un aventurero de la era hiboria debe tener al menos un arma para defenderse de los numerosos peligros que pueblan el mundo.
Armas
Hay una amplia variedad de armas en la era hiboria, pero la mayoría conforman un pequeño grupo de diseños con pequeñas diferencias. La espada es muy popular entre los aventureros, y la lanza es el arma típica de la soldadesca o guardia de las ciudades. Cuando se sale a la espesura, se suele llevar un arma a distancia. La versión a dos manos de un arma, será +2 al daño. Las dagas y espadas cortas no tienen versión a dos manos. Por ejemplo un hacha a dos manos hará D6+2 de daño. Recuerda que al daño de las armas cuerpo a cuerpo hay que añadir la FUE, y en ataques a distancia la mitad de la FUE (redondeando hacia abajo).
Nombre | Daño | Notas |
---|---|---|
Espada | D6 | Típica entre aventureros. Se puede arrojar con -2, Rango 2m. |
Hacha | D6 | Se puede arrojar, rango 3m. |
Daga | D3 |
Se puede arrojar, Rango 3m. Sencilla de ocultar. |
Puños | D2 | D3 con nudilleras. |
Garrote | D4 | Se puede arrojar, rango 2m. |
Maza | D6 | Se puede arrojar con -1, rango 2m. |
Espada Corta / Machete | D4 | Se puede arrojar, rango 2m. |
Honda | D3 | Rango 10m. |
Lanza |
D6 | se puede arrojar, Rango 10m. D3 extra de daño contra y en carga. |
Vara | D4 | A dos manos. |
Arco | D6 | Rango 20m. |
Ballesta | D8 | Rango 25m. Dos turnos para cargar. |
Armas Extrañas
Existen una serie de armas no comunes que suelen ser propias de una región o civilización concreta. El uso de una de estas armas por alguien no familiarizado, otorgará un -2 a las tiradas, durante el primer combate, y un -1 durante el segundo combate, a partir de ahí se puede considerar familiarizado con ella.
Arma | Daño | Notas |
---|---|---|
Arco Bosonio | D6 | Rango 30m. |
Arco Hyrkanio | D6 | Rango 20m. Se puede usar montando a caballo. |
Espada Zingara | D6 | Espada más estrecha y ligera que la típica espada hiboria. No se puede arrojar, porporciona un +1 a la parada. |
Maza de Cadena | D8 | -1 a atacar y parar. Parar un ataque de este arma es -2 |
Armaduras
Las armaduras protegen, por eso cuando la batalla es inminente, es mejor llevar puesta una. Pero en la práctica es incomoda para los aventureros, sobre todo cuando el calor y la humedad son un factor importante.
Tipo | Protección | Penalización | Nota |
---|---|---|---|
Armadura Muy Ligera | D3-1 | - | |
Armadura Ligera | D6-2 | Max. Def: 3 | |
Armadura Media | D6-1 | Max. Def: 3 Agilidad -1 | |
Armadura Pesada | D6 | Max. Def: 2 Agilidad -1 | |
Armadura Muy Pesada | D6+1 | Max. Def: 1 Agilidad -2 | |
Escudo | +1 | No pueden usarse armas a 2 manos |