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Juegos Peligrosos en Kordava

La forja del héroe (Creación de personajes)

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29/10/2013, 17:18
el Narrador

Atributos

Hay siete atributos que definen al personaje, Fortaleza, Agilidad, Destreza, Carisma, Voluntad, Percepción, y Mente, creo que se explican por si mismos, pero por si acaso aquí tenéis una sencilla descripción

Fortaleza (FOR): Fuerza física, resistencia, tamaño, músculos, masividad del personaje.

Agilidad (AGI): Movilidad corporal, coordinación corporal, elasticidad, rapidez.

Destreza (DES): Coordinación ojo mano, habilidad manual.

Carisma (CAR): Presencia, manera de hablar, encanto.

Voluntad (VOL): Resistencia mental, fuerza de voluntad, cabezonería

Percepción (PER): Capacidad de observación, capacidad de reacción

Mente (MEN): Astucia, intelecto, capacidad de estudio.

Se tienen 8 puntos a repartir, 0 es la media, 3 máximo. Como algo excepcional, se puede tener -1 a un solo atributo, y así tener un punto más a repartir.

 

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29/10/2013, 17:38
el Narrador

Marcadores

El siguiente paso se configura solo, existen dos marcadores, la Salud, y los puntos de Héroe.

La salud será 10 + Fortaleza + Voluntad

Los puntos de héroe serán 5.

Estos irán variando conforme el juego avance, o incluso durante la creación del personaje.

Cuando la salud de un personaje llega a 0, caerá inconsciente.

Cuando la salud de un personaje baja de -5, nada salvo una intervención divina (puntos de héroe) podrá salvarlo.

Cuando la salud de un personaje es negativa, estará inconsciente y muriendo. Perderá 1 punto de salud por asalto, hasta que muera, reciba atención médica, o los dioses intervengan (punto de héroe)

 

 

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29/10/2013, 17:39
el Narrador

Habilidades de Combate

Las habilidades de combate se desarrollan en forma de árbol. Existen tres ramas básicas o dominios, Combate Cuerpo a Cuerpo (C.C), Armas a Distancia (Dis), o Defensa (Def). Lo máximo que se puede tener en un dominio es 3, a partir de ahí habrá que desarrollar una especialidad. Las especialidades serían ramas derivadas de las básicas. 

Combate Cuerpo a Cuerpo: Espadas, Escudos, Hachas, Contundentes, Lanzas, Armas de cadena, Cuchillos, Pelea

Armas a Distancia: Arcos, Ballestas, Arrojadizas

Defensa: Esquiva, Parada

Estos son unos ejemplos, pueden inventarse más, y en teoría cuando en una especialidad se llega a 6, se debería dividir a su vez en otra especialidad  más específica, como pasar de Espadas a espada de doble puño o espada corta, o así, pero por ahora voy a pasar de eso.

Se tienen 5 puntos a repartir entre dominios y especialidades. Excepcionalmente se puede tener un -1 en algun dominio, consiguiendo así un punto más para repartir.

 

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29/10/2013, 17:43
el Narrador

Ocupaciones

Las ocupaciones que ha tenido el personaje desde su nacimiento. Además de definir las áreas de conocimientos de cada jugador, servirán para definir de alguna manera su historia hasta el momento. Se empieza con 3 de estas ocupaciones, que debes elegir, siendo una de ellas inicial, y luego 5 puntos a repartir entre ellas asignando así su rango. Se puede tener rango 0 en una ocupación y el máximo es 3. Las ocupaciones con * son iniciales. Un rango 0 en una ocupación evita el dado de penalización (ver sección de reglas).

Cada una de las ocupaciones debería ir acompañada de una breve descripción a modo de historia que le de profundidad a la ocupación en si misma y al personaje.   

Artesano

Asesino

Bailarina (1 nivel de idioma por rango)

Bárbaro*

Carcelero/Torturador/Verdugo

Cazador/Rastreador/Guía*

Comerciante/Mercader* (2 niveles de idioma por rango)

Erudito/Escriba (1 nivel de idioma por rango)

Esclavo* (1 nivel de idioma por rango)

Gladiador

Granjero*

Herrero*

Jornalero*

Juglar (2 niveles de idioma por rango)

Ladrón

Marino (1 nivel de idioma por rango)

Médico

Mendigo*

Mercenario (1 nivel de idioma por rango)

Noble

Nómada*

Pirata 

Posadera/Sirviente  (1 nivel de idioma por rango)

Sacerdote/Monje 

Soldado/Guardia

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30/10/2013, 10:16
el Narrador

Origen

Ahora toca definir el origen del personaje, de donde viene. Se escoge entre alguno de los siguientes, lo que da derecho a una virtud de las listadas gratis. Si quieres otra virtud, será necesario que coja un defecto de los listados, y si no hay defectos, o no quiere puede usar 2 puntos de héroe. Si se desea una tercera virtud, se pueden gastar otros 2 puntos de héroe. Máximo 3 virtudes y un defecto.

Argoseos y Barachanos.

Marinos y piratas, siempre relacionados con el mar.

Ventajas: Duros, Mole, Temor de los piratas, Fiestero, Fortuna, Lobo de mar.

Desventajas: Bebedor, Hombre de mar, Sin un ojo, Sin una oreja, Sin una pierna, Sin una mano

Idioma Natal: Argoseo

Idiomas probables: Barachano (piratas), Estigio, Nemedio, Aquilonio, Brythunio, Ofireo, Corinthio, Hyperboreo, Kothio, Zingario, Zamorio, Picto, Shemita

Cimmerio

Bárbaros norteños habitantes de las montañas. 
Ventajas: Duros, Favorito de Crom, Mole,  Resistente al frío, Escalador nato, Coloso, Temor de los pictos, Pueblo de las Montañas.
Desventajas: De campo, Bruto, Odio a la Magia.

Idioma Natal: Cimmerio

Idiomas probables: Nordheimer, Picto, Aquilonio, Hyperboreo

Hiborio

El pueblo más extenso, y del que esta edad toma el nombre, naciones ricas y poderosas, herederos de un poderoso imperio ahora dividido en varias naciones.
Debe elegir su procedencia: Aquilonio, Bosonio, Brithunio, Corintio, Gunderio, Khaurano, Kothio, Nemedio, u Ophireo
Ventajas: Favorito de los dioses (elige uno), Letrado, Erudito, Amigo de (pueblo Hiborio), Fiestero, Atractivo (Britunio), Fortuna (Aquilonia, Nemedia), Etiqueta (Khaurano), Artista (Corithio), Intimidadores (Nemedio), Amigo de Shemitas (Ophireo), Amigo de Zamorios (Ophireo), Duros (Bosonio, Gunderio),Mole (Gunderio), Arma Predilecta: Lanza (Gunderio), Arma Predilecta: Arco Largo (Bosonio), Temor de los pictos (Bosonio), Temor de los Cimmerios(Bosonio, Gunderio), Vista aguda(Bosonio)
Desventajas: Arrogante, Bebedor, Dedos Torpes (Gunderio), Hombre de Ciudad, Delicado, Enfermizo, Parálisis de Combate (Corinthio), Poco de fiar (Ophireo).

Idioma Natal: Depende de su procedencia, Aquilonio, Brythunio, Corinthio, Khaurano, Kothio, Nemedio, u Ophireo

Idiomas Probables: Barachano (piratas), Picto (Bosonio, Gunderio, Aquilonio), Estigio, Nemedio, Aquilonio, Brythunio, Ophireo, Corinthio, Hyperboreo, Khaurano, Zingario, Zamorio, Shemita o Kothio

Himelio

Tribus de montañeses, duros y fieros habitan los montes entre Hyrkania y Vendhya 
Ventajas: Duros, Escalador Nato, Discretos, Pueblo de las Montañas

Desventajas: De campo, Bruto, Odio a la Magia, Voluntad débil

Idioma Natal: Afghuli

Idiomas Probables: Vendhyo, Hyrkanio, Iranistani

Hyrkanio

Tribus nómadas, expertos jinetes. 
Ventajas: Duros, Vista aguda, Pueblo de las estepas, Uno con el caballo, Arma predilecta (Arco corto).

Desventajas: Arrogante, Poco de fiar, Adicción.

Idioma Natal: Hyrkanio

Idiomas Probables: Turanio, Brythunio, Zamorio, Kothio, Corinthio, Hyperboreo, Vendhyo, Iranistani, Khitano, Shemita, Estigio

Khitanio

Cultura milenaria, misteriosa y desconocida para la mayoría de los hiborios, que solo saben de ella a través de exagerados cuentos y leyendas. Estas gentes tienen la piel amarilla, los ojos rasgados y el pelo negro. Suelen ser callados y de baja estatura. A los Reinos Hiborios suelen llegar comerciantes o hechiceros, y por ello son conocidos los khitanos, pero en la práctica en el inmenso imperio oriental cabe cualquier cosa… y cualquier personalidad.Ventajas: Erudito, Etiqueta, Fortuna, Letrado

Desventajas: Adicción, Delicado, Enfermizo, Hombre de Ciudad. 

Idioma Natal: Khitano

Idiomas Probables: Hyrkanio, Vendhyo, Afghuli, Shemita, Estigio Antiguo (Erudito), Estigio, Acheronio(Erudito)

Nórdicos (Aesires o Vanires)

Gente del lejano norte, viven en las zonas de nieves eternas. Debes elegir entre Vanir o Asir.

Ventajas: Duros, Coloso, Mole, Temor de los Vanires (Aesir), Temor de los Hyperboreos, Gente de la montaña (Aesir), Amigo de los Cimmerios (Asir), Temor de los Aesires (Vanir), Temor de los Cimmerios(Vanir), Resistente al frío        

Desventajas: De campo, Bruto, Bebedor

Idioma Natal: Nordheimer

Idiomas Probables: Cimmerio, Aquilonio, Picto, Hyperboreo

 

Reinos Negros

Gente de las junglas o sabana sureñas. De piel negra.
Ventajas: Duros, Coloso, Mole, Intimidadores, Pueblo de la (jungla ó sabana ).
Desventajas: Inquietante, Odio a la Magia, Salvajes

Idioma Natal: Kushita, Keshani, Puntan, Zembawli, Isleño, Bakalah, Bamulah, Suba, o Wadai

Idiomas Probables: Kushita, Keshani, Puntan, Zembawli, Isleño, Bakalah, Bamulah, Suba, Wadai, Estigio, Shemita, Darfari, Keshani, Iranistani, Argoseo (pirata) ,Zingario (marino o pirata)

 

Shemitas

Pueblos del desierto. Debe escogerse un origen Nómada o Sedentario.
Ventajas: Duro (Nómada), Pueblo del desierto (Nómada), Intimidadores (Nómada), Atractivo (Sedentario), Etiqueta (Sedentario), Fortuna (Sedentario), Fiestero (Sedentario), Letrado (Sedentario).
Desventajas: No aguanta el frío, Adicción (Sedentario), Parálisis de combate (Sedentario), Delicado (Sedentario), Bebedor(Nómada), Bruto (Nómada)

Idioma Natal: Shemita

Idiomas Probables: Estigio, Ophireo, Kothio, Argoseo, Hyrkanio

Turanio

Originalmente eran una tribu hirkania que se mezcló con colonos y aventureros del oeste, renunciando a su vida nómada a cambio de las estructuras de la civilización. Turán es un estado consolidado, gobernado con mano de hierro desde su capital, Aghrapur.

Ventajas: Vista aguda, Uno con el caballo, Favorito de Tarim, Intimidadores, Fortuna, Letrado.

Desventajas: Arrogante, Poco de fiar, Adicción, Voluntad Débil.

Idioma Natal: Turanio

Idiomas Probables: Hyrkanio, Brythunio, Zamorio, Kothio, Corinthio, Hyperboreo, Vendhyo, Iranistani, Khitano, Shemita, Estigio 

Vendhio

Un pueblo menudo, de ojos grandes y larga cabellera negra, tanto en hombres como en mujeres. Su tono de piel es tostado, ligeramente más oscuro que el de los Estigios. 

Ventajas: Etiqueta, Letrado, Impasible

Desventajas: Arrogante, Delicado

Idioma Natal: Vendhyo

Idiomas Probables: Khitano, Hyrkanio,  Afghuli, Iranistani, Kosalan.

Zamorios

Gente temida desde siempre. Su mala reputación es bien merecida pues son ladrones por naturaleza.. 
Ventajas: Arma Predilecta (cuchillo), Discretos, Herramientas de ladrón, Letrado, Acróbatas.
Desventajas: Inquietante, Odio a la Magia, Adicción, Parálisis de combate, Codicia, Poco de fiar.

Idioma Natal: Zamorio

Idiomas Probables: Shemita, Hyrkanio, Kothio, Brythunio, Corinthio

Zingarios

Gente orgullosa y combativa. Suelen ser caballeros y esgrimistas expertos. Conocidos también por su poderosa armada naval. 
Se debe elegir entre un origen de caballero o de marino.

Ventajas: Arma Predilecta (Espada Larga), Atractivo, Fortuna (Caballero), Etiqueta (Caballero), Letrado (Caballero), Duros, Mole, Lobo de mar (Marino), Temor de los piratas (Marinos).

Desventajas: Hombre de ciudad (Caballero), Bebedor, Poco de fiar, Arrogante, Sin un ojo (Marino), Sin una oreja (Marino).

Idioma Natal: Zingario

Idiomas Probables: Picto, Argoseo, Aquilonio, Ophirio, Barachano (Pirata) , Shemita.

 

Adjunto un mapa de la zona oeste de Hiboria para mayor claridad

Mapa Hiborio

 

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30/10/2013, 10:41
el Narrador

A continuación una somera explicación de las virtudes y defectos mencionadas en el Origen.

Virtudes.

  • Acróbata: Muy ágil, puede realizar piruetas, cabriolas y saltos imposibles. Obtiene un dado de ventaja a las tiradas que impliquen este tipo de movimientos. 
  • Amigo de los (elige un pueblo): Añade un dado de ventaja a las tiradas cuando se trate de manera amistosa con el pueblo elegido.
  • Arma Predilecta (Elige arma), cuando usa el arma elegida, tiene un dado de ventaja a las tiradas de ataque.
  • Artista: Añade un dado de ventaja a las tiradas que impliquen creaciones artísticas o artesanas. 
  • Atractivo: Eres particularmente atractivo, añade dado de ventaja a las tiradas cuando la apariencia sea un factor a tener en cuenta. 
  • Coloso: Obtiene un dado de ventaja a la hora de realizar proezas de fuerza, como  romper, levantar, tirar o empujar objetos y cosas.
  • Discretos: Silenciosos, añade un dado de ventaja a las tiradas cuando la discreción es importante.
  • Duros: Añade dado de ventaja a las tiradas de Resistencia Física
  • Erudito: Persona estudiada, que ha pasado mucho tiempo entre libros y con grandes maestros. Añade dado de ventaja a las tiradas en cualquier área de conocimiento específica, como Astronomía, Historia, Matemáticas, Derecho, etc..
  • Escalador nato: Acostumbrado a moverse por la escarpada montaña. dado de ventaja a Escalar.
  • Etiqueta: Conocedor de los modales y etiquetas necesarias en cada ocasión. Añade un dado de ventaja a las tiradas cuando sea aplicable.
  • Favorito de (elige un dios): 1 punto de héroe adicional.
  • Fiestero: Eres la alegría de fiestas y reuniones, desenvolviéndote con soltura natural. Añade dado de ventaja a las tiradas en tabernas, fiestas o eventos similares.
  • Fortuna: Ya sea por herencia, comercio o violencia, tienes dinero de sobra, posees tierras, una casa en la ciudad, y un galeón en el puerto. Puedes adquirir casi cualquier cosa dentro de lo razonable (no, un castillo no es razonable). Además en tu ciudad de origen, te fían. 
  • Herramientas de ladrón: Añade un dado de ventaja a las tiradas cuando se trata de forzar cerraduras o desactivar trampas mecánicas.
  • Impasible: Casi nada te altera. Añade un dado de ventaja a las tiradas de Voluntad, cuando se encuentren con una situación inesperada o terrorífica, para actuar con normalidad.
  • Intimidador: Añade un dado de ventaja a las tiradas de intimidación.
  • Mole: Añade 5 puntos extra a la Salud inicial.
  • Letrado: Sabe leer y escribir cualquier idioma que sepa hablar.
  • Lobo de mar: Añade un dado de ventaja a las tiradas en cualquier actividad sobre un barco. 
  • Pueblo del/la (desierto, jungla, montaña, bosque, sabana ): Añade un dado de ventaja a las tiradas cuando cazan, rastrean, o montan trampas en la zona escogida.
  • Resistente al frío: Acostumbrados a vivir en regiones de temperatura extremadamente fría. Dado de ventaja a las tiradas para resistir el frío.
  • Temor de los (elige pueblo): Añade un dado de ventaja a las tiradas de ataque cuando lucha contra el pueblo elegido.
  • Uno con el caballo: Añade un dado de ventaja a las tiradas a las acciones a caballo, incluido el combate.
  • Vista aguda: dado de ventaja a las tiradas de percepción relacionadas con la vista.

Defectos

  • Adicción: Sufres algún tipo de adicción a alguna sustancia (loto negro), o actividad (sexo depravado, sangre de virgen, juego), lo necesitas regularmente, si no lo tienes añade un dado de desventaja a todas tus acciones.
  • Arrogante: Tu región de origen es el mejor sitio del mundo, y no paras de recordárselo a todo el mundo. Añade un dado de desventaja en interacciones sociales con gente de fuera de dicha región.
  • Bebedor: Una de cada seis veces que haya algo importante, estará borracho, añadiendo un dado de desventaja a la dificultad de todas sus actividades.
  • Bruto: Inepto social, aplica un dado de desventaja a cualquier acción relacionada con el trato a las personas.
  • Codicia: No puede resistir la oportunidad de hacer dinero. Si hay dinero de por medio, se te nubla el juicio. Añade un dado de desventaja a resistirte cuando eres tentado con algo de riqueza.
  • Delicado: Añade un dado de desventaja a las tiradas de Resistencia Física.
  • De campo: Aplica un dado de desventaja a a cualquier actividad dentro de un área civilizada, como ciudades, o pueblos grandes.
  • Dedos torpes: Dedos y manos rudas, no acostumbradas a trabajos delicados. Añade un dado de desventaja cuando intentes abrir cerraduras, usar arcos, ballestas, o realizar trabajos delicados.
  • Enclenque: Tiene 5 puntos menos de salud iniciales.
  • Enfermizo: Requiere atención médica para recuperar Salud perdida. Añade dado de desventaja para la curación natural.
  • Hombre de ciudad: Añade dado de desventaja cuando lleves a cabo cualquier actividad en una zona alejada de la civilización.
  • Hombre de mar: Añade dado de desventaja cuando lleves a cabo cualquier actividad lejos del mar.
  • Inquietante: Algo en tu apariencia, tu mirada, tu actitud hace que la gente no esté a gusto a tu lado. Incluso los animales se ven afectados. Añade un dado de desventaja en situaciones sociales de este tipo.
  • No aguanta el frío: Añade un dado de desventaja a cualquier actividad en regiones frías.
  • Odio a la Magia: Nunca la usará voluntariamente, añade un dado de desventaja cuando trates con magia de alguna manera.
  • Parálisis de combate: Durante los primeros 1D3 asaltos de un combate sólo podrá defenderse o huir.
  • Poco de fiar: Añade un dado de desventaja cuando la situación requiera que alguien te crea o se fíe de ti.
  • Salvajes: Procede de una región culturalmente muy retrasada, donde no conocen el metal, y se llevan a cabo rituales a dioses ancestrales, teniendo costumbres sangrientas. Añade un dado de desventaja cuando esto sea un factor.
  • Sin una pierna / una mano: Perdiste una pierna o una mano en alguna batalla. Llevas una pata de palo o un garfio. Añade un dado de desventaja cuando se considere necesario.
  • Sin un Ojo / Oreja: Perdiste un ojo, u oreja en alguna pelea. Añade un dado de desventaja cuando se considere necesario.
  • Voluntad débil: Añade dado de desventaja a las tiradas de voluntad para evitar sometimiento, o influencia, las tiradas de terror no se ven afectadas.
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30/10/2013, 11:08
el Narrador

Idiomas

Cada idioma tiene 3 niveles, 1 - Básico, 2 - Fluido, y 3 - Nativo.

Todo el mundo habla un idioma a nivel nativo, su idioma.

Otro idioma de entre los que tiene disponibles según su origen a nivel 2.

Al empezar se tienen tantos niveles disponibles en idiomas adicionales, como su Mente + 1. Estos niveles se repartirán en principio, entre los idiomas disponibles por su origen.

Las siguientes ocupaciones dan niveles adicionales en idiomas: Bailarina (1 nivel de idioma por rango), Chica de Taberna (1 nivel de idioma por rango), Comerciante (2 niveles de idioma por rango), Erudito (1 nivel de idioma por rango), Esclavo (1 nivel de idioma por rango), Juglar (2 niveles de idioma por rango), Marino (1 nivel de idioma por rango), Mercenario (1 nivel de idioma por rango). Estos niveles adicionales, pueden repartirse en cualquier idioma, siempre dentro de un orden claro, no me imagino a una bailarina hablando Valusio, pero oye, todo es hablarlo.

Por regla general la gente no sabe leer y escribir. Esta es una virtud que se puede obtener durante la creación del personaje. Si se posee esta ventaja, se adquiere para todos los idiomas que se sabe. Los Eruditos, los Sacerdotes y los comerciantes tienen esta ventaja gratis, si tienen al menos rango 1, y los Juglares también, pero si llegan a rango 2.

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30/10/2013, 11:17
el Narrador

Toques finales

Ya solo queda ultimar detalles como el nombre, vuestra historia, y el equipo. No quiero que ésto sea un problema, en principio todo pueden llevar cualquier cosa normal en el equipo, cualquier arma o armadura.

Luego conforme se vayan haciendo personajes, me gustaría crear vínculos entre algunos de ellos. Yo mandaré mensajes a los personajes que se conocen, y ellos entre si, deberán definir que relación tienen, como y cuando se conocieron. 

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11/07/2014, 12:13
el Narrador

Equipo

Un aventurero de la era hiboria debe tener al menos un arma para defenderse de los numerosos peligros que pueblan el mundo.

Armas

Hay una amplia variedad de armas en la era hiboria, pero la mayoría conforman un pequeño grupo de diseños con pequeñas diferencias. La espada es muy popular entre los aventureros, y la lanza es el arma típica de la soldadesca o guardia de las ciudades. Cuando se sale a la espesura, se suele llevar un arma a distancia. La versión a dos manos de un arma, será +2 al daño. Las dagas y espadas cortas no tienen versión a dos manos. Por ejemplo un hacha a dos manos hará D6+2 de daño. Recuerda que al daño de las armas cuerpo a cuerpo hay que añadir la FUE, y en ataques a distancia la mitad de la FUE (redondeando hacia abajo).

Nombre Daño Notas
Espada D6 Típica entre aventureros. Se puede arrojar con -2, Rango 2m.
Hacha D6 Se puede arrojar, rango 3m.
Daga D3

Se puede arrojar, Rango 3m. Sencilla de ocultar.

Puños D2 D3 con nudilleras.
Garrote D4 Se puede arrojar, rango 2m.
Maza D6 Se puede arrojar con -1, rango 2m.
Espada Corta / Machete D4 Se puede arrojar, rango 2m.
Honda D3 Rango 10m.

Lanza

D6 se puede arrojar, Rango 10m. D3 extra de daño contra y en carga.
Vara D4 A dos manos.
Arco D6 Rango 20m.
Ballesta D8 Rango 25m. Dos turnos para cargar.

Armas Extrañas

Existen una serie de armas no comunes que suelen ser propias de una región o civilización concreta. El uso de una de estas armas por alguien no familiarizado, otorgará un -2 a las tiradas, durante el primer combate, y un -1 durante el segundo combate, a partir de ahí se puede considerar familiarizado con ella.

 

Arma Daño Notas
Arco Bosonio D6 Rango 30m.
Arco Hyrkanio D6 Rango 20m. Se puede usar montando a caballo.
Espada Zingara D6 Espada más estrecha y ligera que la típica espada hiboria. No se puede arrojar, porporciona un +1 a la parada.
Maza de Cadena D8  -1 a atacar y parar. Parar un ataque de este arma es -2

Armaduras

Las armaduras protegen, por eso cuando la batalla es inminente, es mejor llevar puesta una. Pero en la práctica es incomoda para los aventureros, sobre todo cuando el calor y la humedad son un factor importante.

Tipo Protección Penalización Nota
Armadura Muy Ligera D3-1 -  
Armadura Ligera D6-2 Max. Def: 3  
Armadura Media D6-1 Max. Def: 3 Agilidad -1  
Armadura Pesada D6 Max. Def: 2 Agilidad -1  
Armadura Muy Pesada D6+1 Max. Def: 1 Agilidad -2  
Escudo +1 No pueden usarse armas a 2 manos