Turno 8
Dunkel sube con agilidad y con la ayuda de Rorik y Ator hasta las gradas, al tiempo que un virote de ballesta se estrella contra la pared de la arena.
En la zona nor-oeste de las gradas, en una sección especial donde se encuentran los nobles, unos soldados con ballestas os apuntan. Aunque algunos oficiales se interponen gritándoles improperios mientras señalan al público.
Los guardias que corren hacia vosotros están cada vez más cerca, apartando a empujones a los espectadores que se interponen en su camino.
Tirada oculta
Motivo: Ballesta
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 1(-2)=-1, 2(-2)=0
Me agacho para quedar cubierta por la baranda del ruedo y comienzo a correr mientras aprieto mis heridas hacia la salida:
-¡Ya no podemos esperar mas!
Pies para que os quiero!!! Me dirijo hacia la salida que había señalado Rorick
Motivo: Correr como un bárbaro
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 7(+6)=13 (Exito)
Una vez arriba veo que el panorama no es del todo favorable. Los guardias, como locos corren hacia nosotros espadas en mano y empujando a la gente que se cruza en su camino.
Mis compañeros ponen piés en polvorosa. Val y Ator parecen malheridos, Rorick abre la marcha, guiándonos. Por mero instinto corro tras ellos.
Corréis entre las gradas en dirección a una de las esquinas del edificio, por dónde se ven unas escaleras que descienden. La gente se aparta a vuestro paseo por miedo a resultar heridos. Los guardias, en la distancia, gritan improperios y os ordenan deteneros.
En pocos segundos alcanzáis la escalera y comenzáis a bajar, empujando a algún desafortunado que subía en ese momento.
Llegáis a un gran vestíbulo, iluminado por los rayos del sol que entran oblicuos entre los grandes arcos de la entrada. Hay poca actividad por esta zona, alguna persona despistada que llega tarde y cuyos ojos aún se están acostumbrando a la semipenumbra de la gran estancia.
Seguís corriendo hacia la columnata de la salida, donde contra la luz del sol se recortan las siluetas de dos guardias apoyados comodamente en sus lanzas mirando a la calle, es decir, de espaldas a vosotros.
Freno un poco el paso al ver a los guardias y les susurro a los demás:
-No deben saber nada de lo que está sucediendo aquí, si no estarían vigilando hacia dentro y no hacia fuera. Creo que si pasamos sin hacer mucho ruido ni llamar la atención podría colar.
No es mala idea, pero en cuanto lleguen los gritos de alarma de los otros guardias, que no andarán muy lejos, reaccionarán, y no me gustaría encontrarme un lanza clavada en la espalda.
Están muy lejos las primeras calles del circo?
Descripción somera de vuestro aspecto actual...
Val y Ator están cubiertos de arena, sangre seca y tienen diversas heridas visibles, la poca ropa que llevan rasgada y van dejando un rastro de sangre significativo.
Todos lleváis las armas sin funda ni vaina, en la mano.
-Pues si no os parece bien habrá que pasarlos por el filo. -dicho esto vuelvo a acelerar el paso y les hago un gesto para que me sigan y ataquemos de dos en dos a los guardias, señalo a Ator y Dunkel, luego al guardia de la izquierda- Tendrá que ser rápido y limpio...
Cojo la espada con las dos manos y voy mirando fijamente la cabeza del nuevo enemigo, y en cuanto estoy cerca suyo dejo caer la espada con toda mi fuerza sobre el.
Motivo: ataque a la cabeza!
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 1
CC= 3 ((+2 arma larga -0 defensa) +2 mercenaria) + 1 AGI = +8
Hay que sumar algo por ser un ataque sorpresa por la espalda (supongo +1/+2 por ser acción fácil) y restar por apuntar a la cabeza (que ahí ya si que no se)
Saco un 7, ahora hay que usar los modificadores que el master quiera, pero creo que le doy bien sin hacer mucho daño...
Asiento con la cabeza y aprovecho mi propia inercia de la carrera para asestar un golpe letal al guardia de la derecha. Vaya día pienso mientras su sangre salta hacia mi rostro.
Motivo: Golpear
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+4)=12
Sigo a la mujer, y golpeo al mismo guardia que ella. Si su golpe no es letal, espero que el mío lo sea o que al menos sirva para incapacitarlo el tiempo suficiente para facilitarnos la huida.
Motivo: Espadazo
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 6
Tirada: 3 + 6 = 9 + Agi + CC = 13
No sé si se puede apuntar o usar la carrera para hacer una carga y hacer más daño, ó si se puede golpear para dejar inconsciente....
Tampoco sé qué daño hace el arma. Si es más fácil dejarlo inconsciente, lo hago, si no, intento reventarle o incapacitarle.
Hago lo mismo que dunken pero golpeando a donde no tenga armadura.
Motivo: ataque
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+3)=11
espada 4, agilidad 3, arma larga 2, +5=14 menos darle en zona sin armadura creo que le doy
11 de daño supongo que sin reducción de su armadura.
Los pobres desgraciados no tuvieron ni una oportunidad.
En un lado, Ator ensartó al guardia en la zona lumbar aprovechando un hueco en la armadura, y Dunkel remató la faena partiendo el casco y el cráneo en dos con su hoja. El hombre se desploma en el suelo en una postura antinatural, con los ojos abiertos de puro asombro mirando al infinito.
En el otro, Val golpea en el casco al hombre, sin causarle mayor daño, pero Rorik con más tino, le acierta en la nuca con el puño de su espada, haciendo que el soldado se desmorone sin sentido en el suelo.
En el interior del edificio se oye el tumulto de un montón de guardias bajando en tropel por las escaleras.
Fuera los rayos de sol castigan una explanada de no más de 50 metros donde algunos tenderos tienen sus puestos de venta de comida, o quincallería. No hay mucha gente, pues la hora buena es cuando termina el espectáculo, pero alguna mujer con niños llenos de mocos, o algunos sirvientes os miran mudos de asombro.
Más allá de los puestos, comienza un intrincado laberinto de calles y avenidas.
Motivo: Armadura Guarda Val
Tirada: 1d6
Resultado: 5(-2)=3
Motivo: Daño Rorik
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: Armadura Guarda Rorik
Tirada: 1d6
Resultado: 3(-2)=1
Motivo: Daño Dunkel
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+1)=4
Motivo: Armadura Guarda Dunkel
Tirada: 1d6
Resultado: 4(-2)=2
Ok, recuento:
Guardia de la izquierda: Val le hace 1 de daño, que absorbe el casco del guarda, Rorik 7, con carga harías un poco más, pero vamos que da igual. Finiquitado (o inconsciente si el daño era no letal.)
Guardia de la derecha: Daño de Ator 11, daño de Dunkel 4x2 por ser en la cabeza 8 en total. Finiquitado por partida doble.
En cuanto a lo que se puede o no se puede hacer, esto es rol, podemos hacer o por lo menos intentar lo que queramos. Ya me encargo yo de poner dificultades o improvisar reglas.
Otra cosa, cuando ataquéis, tirad el daño aunque no sepáis si le dais o no.
Saber donde encontrar Aluino? Pregunto a los demás.
Si nadie responde miro a mi alrededor. Barantes se ha distinguido por tener palabra y ser eficiente, no creo que nos haya dejado aquí sin ningún mensaje de como encontrarle.
En caso de no ver nada digo.
Mejor seguir juntos. Seguir mi. Y me dirijo a casa de Berat, el cambista.
Motivo: Buscar señales de Aluino
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 7(+2)=9 (Exito)
Motivo: Sacudir las heridas
Tirada: 1d6
Resultado: 1
He aplicado "mercenario" a buscar señales de Aluino, si no es no pasa nada porque la sacaría igual.
Me sacudo las heridas... vaya mierdaaaaa.
Avanzáis lo más rápida y discretamente posible hasta las primeras calles, mientras veis como una docena de guardias salen por las puertas de la arena buscándoos. Algunos transeúntes del mercado señala en la dirección en la que os marchasteis, por lo que seguís callejeando un poco más, girando y recontragirando, poniendo la mayor distancia entre la arena y vosotros.
Finalmente llegáis al espléndido puerto de la ciudad, donde las gaviotas graznan planeando entre el bosque de mástiles de los barcos fondeados en sus aguas.
Hasta el momento, nadie parece conoceros o haceros alguna señal, lo más que hacen es apartarse dejando una distancia prudencial.
Bueno, muy bien, habéis sobrevivido, descansad unos minutos, limpiaros las heridas en el puerto, y recuperaros la mitad de los puntos de salud perdidos.
Seguimos en las calles de Kordava