Partida Rol por web

[KDD] Adeptus Astartes

Palacio Inquisitorial

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03/04/2009, 12:02
Director

Aquí expondremos las dudas genéricas sobre el reglamento, fichas y demás. Adicionalmente todos tenéis una escena privada donde os pediré que hagáis las tiradas, eligáis equipo, etc.

Mi intención es subir la lista de los capítulos disponibles, con sus peculiaridades, las opciones de los personajes, y demás datos generales.

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03/04/2009, 12:02
Director

Bueno, las opciones para la unidad son las siguientes:

  • Apotecario.
  • Tecno-Marine.
  • Capellán.
  • Bibliotecario.
  • Marine (x4)

Los marines tienen varias opciones de 'personalización' tipo:

  • Armas Pesadas (Cañón Láser, Lanza misiles, etc)
  • Asalto C&C
  • Asalto Proyectiles (Bolter Pesado, lanzallamas, plasma, etc)

El Capellán suele tender al C&C asi que es bueno que se tenga en cuenta por si os interesa ser un grupo equilibrado (EquisDé)

Adicionalmente se eligirá a un Sargento, que será el lider de la escuadra. NO tiene porqué ser el Capellán, ya que la escuadra está al servicio de la Inquisición y por tanto se organizará de forma bastante peculiar.

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03/04/2009, 12:08
Director

A continuación os pego cómo es la ficha, adjuntando una leve explicación de los apartados. Recordad que seré yo quien haga la ficha, la parte de reglas, números y demás. A vosotros os pediré las tiradas y que elijáis en determinados momentos respecto a equipo, mejoras y/o habilidades

Nombre Personaje:
Nombre Jugador:
Mundo de Origen:
Rango: Es como el nivel, en otros sistemas.
Especialización: Si orientáis vuestro pj al asalto, aquí saldrá reflejado, al igual que si eres Apotecario
Altura: Los siguientes 7 datos se generan mediante unas tiradas que ya os pediré realizar
Edad:
Piel:
Pelo:
Ojos:
Rasgo distintivo:
Tarot Imperial:

CARACTERISTICAS.
HA: Habilidad de Armas, para combate cuerpo a cuerpo.
HP: Habilidad de proyectiles, para combate a distancia.
FUE: Fuerza
RES: Resistencia
AGI: Agilidad
INT: Inteligencia
PER: Percepción
VOL: Voluntad
DON: Don de Gentes/Carisma/Magnetismo

ARMADURA.
Se indica la cantidad de armadura en cada localización y el tipo de la misma, que puede condicionar la reacción ante ciertos ataques.
Cabeza: X (TIPO)
Torso:
Brazo derecho:
Brazo izquierdo:
Pierna derecha:
Pierna izquierda:

El Daño Crítico es el daño que, a menos que sea 1 o 2, acabará con tu vida de una forma MUY gráfica, efectista y colorida :D
HERIDAS TOTALES:
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:

PUNTOS DE DESTINO:
Los puntos de destino es lo que os eleva, aún mas, por encima del resto de habitantes del Imperio. Son puntos de usos diversos cuando se gastan de forma temporal, recuperar heridas, cambiar/repetir tirada, etc Si se gastan de forma PERMANENTE permiten salvar la vida en una situación extrema, siempre y cuando exista una mínima posibilidad.

LOCURA.
Puntuación:
Grado de Locura:
Desordenes mentales:

CORRUPCION.
Puntuación:
Grado de corrupción:
Malevolencias:
La locura es el daño cerebral que lleváis acumulado por los horrores vistos en vuestra larga vida guerrera. La Corrupción, bueno, son regalitos del Caos :D

MUTACIONES
Si la corrupción son regalos... Estas son el premio gordo.

HABILIDADES BASICAS.
Para usar una habilidad se utiliza la característica asociada a la misma. Hay que distinguir en las habilidades las básicas, que se pueden usar estén o no entrenadas(aprendidas) o las avanzadas que SOLO se pueden usar si están entrenadas. Usar una habilidad (básica) NO entrenada tiene como penalización que la característica a usar se lanza a la mitad (redondeo hacia arriba) Posteriormente las habilidades pueden mejorarse, haciendo que las tiradas ganen bonus de +10 con la primera mejora y +20 con la segunda y última.
NOMBRE1 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
NOMBRE2 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
NOMBRE3 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
.
.

HABILIDADES AVANZADAS. (Sólo se pueden usar si están entrenadas)
NOMBRE1 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
NOMBRE2 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
.
.

MERITOS Y TALENTOS.
.
.
.

MOVIMIENTO.
1/2 Acción:
Acción completa:
Carga:
Correr:

PODERES PSIQUICOS (Sólo para el Bibliotecario)
NOMBRE1: (UMBRAL) (TIEMPO DE LANZAMIENTO) (MANTENER SI o NO)
Descripción.
NOMBRE2: (UMBRAL) (TIEMPO DE LANZAMIENTO) (MANTENER SI o NO)
Descripción.
.
.

ARMAS CUERPO A CUERPO
NOMBRE1
Clase:
Daño:
Tipo Daño: Hay cuatro tipos de daño Energía, Impacto, Cortante, Explosivo
Penetración: La cantidad de puntos de armadura que niega.
Especial:

ARMAS A DISTANCIA
NOMBRE1
Clase:
Daño:
Tipo Daño:
Penetración:
Rango: El alcance del arma. Corto alcance 0metros a ½ rango. Largo alcance rango-ranfox2. Rango extremo hasta rangox3.
Cadencia de tiro: X/X/X El valor indica si puede disparar tiro a tiro, el 2º si puede disparar en semi-automático y las balas que gasta y el 3º para automático
Cargador: Munición que contiene el cargador.
Recarga: El tiempo que se tarda en recargar.
Especial:

EQUIPO

EXPERIENCIA.
ACUMULADA:
GASTADA:
Avances obtenidos:
Este sistema no se basa en niveles, sino que se ‘ganan niveles’ gastando los PX acumulados y accediendo así a mejoras de habilidades, méritos, talentos, etc.

 

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03/04/2009, 12:33
Director

El sistema es porcentual. Para lograr un éxito hay que obtener una tirada en los dados MENOR a la caraterística relevante implicada en la prueba, combate c&c, a distancia, similares.

Cuando se realiza una prueba de habilidad se tira el valor de la característica asociada. Excepto para combates que se utilizan directamente las habilidades de Armas y Proyectiles. Las habilidades pueden estar No Entrenadas (Se tira LA MITAD de la característica), Entrenadas (Se tira normalmente), Maestría (Se tira la característica +10) o Gran Maestría (Característica +20)

Hay multitud de factores que influyen en las tiradas, aumentando su dificultad o reduciéndola, tanto para pruebas de habilidad como para combates, pueden ser desde objetos, armas y el mismo entorno a implantes mecánicos, poderes psíquicos o presencia demoníaca.

Hay mucho que explicar, por lo que dejo de enrrollarme y comienzo a explicar como ir creando la ficha.
Iran surgiendo multitud de dudas y las intentaré responder lo mas rápidamente posible en esta escena, actualizando constantemente el reglamento con todo lo que necesitéis saber.

MUNDOS DE ORIGEN:

*** Al ser Astartes lo he reducido a los orígenes mas comunes lara los Marines: Feral, Imperial, Colmena y Nacido en el Vacío. Mundo Forja y Mente en Blanco quedan excluidos. ***

A) Mundo Feral.
Los nacidos en los peligrosos y violentos mundos ferales, también llamados ‘ferales’, son fuertes y resistentes, perfectos para la lucha y el combate físico.
Destacan en las profesiones de Asesino, Hombre de Armas, Psíquico Imperial y Escoria
Los personajes nativos de un mundo feral son muy instintivos, violentos, territoriales, fuertes, duros, resistentes, curtidos y posesivos. No reaccionan muy bien ante las grandes masas de gente, las tecnologías hiperdesarrolladas, lo que engloba el 90% de la tecnología Imperial, y sobretodo los psíquicos. Sus mundos, al igual que sus habitantes, son duros y crueles. No están altamente civilizados ni densamente poblados. Los nativos viven en formas de tribus, clanes, villas o, en los mas ‘adelantados’, en toscas ciudades feudales. Estos mundos están controlados por un gobernador planetario, al igual que el resto de mundos imperiales, pero en este caso suele ser desde una estación orbital. Por su naturaleza supersticiosa, estos mundos tienen muchas tradiciones y multitud de dioses, espíritus, demonios, ángeles y similares; por ello suelen sufrir periódicas revisiones por parte de la Inquisición Imperial, para purgar cultos paganos, cultos a dioses que no sean el Dios-Emperador, reclutar a los psíquicos capaces y demás misión standard.
Los ferales nacen para luchar y sobrevivir… y lo hacen a la perfección.
Todos los ferales comienzan con la habilidad Hablar Lenguaje (Dialecto tribal) (Int)
Rasgos Ferales
• Estómago de Hierro.
+10 a Irse de Juerga. Habilidad relacionada con la resistencia del metabolismo. Para pruebas para evitar ser envenenado, infectarse por comer carne en mal estado y similares
• Primitivo
-10 a la habilidad Usar Tecnología(int). -10 a Don de Gentes en ambientes tecnológicos.
• Rito del Paso
Puedes realizar una acción estándar en tu turno para detener una hemorragia.
• Supervivencia
Orientación (Superficie) (Int), Superviviencia (Int) y Rastreo (Int) son habilidades base.

B) Mundo Colmena.
Los nacidos en los superpoblados mundos colmena son personas muy desenvueltas, de rápido aprendizaje y una enorme capacidad de adaptación.
Destacan en las profesiones de Arbitre, Asesino, Eclesiarca, Guardia, Psíquico Imperial, Escoria, y Tecno-Sacerdote.
Los mundos colmena son lugares terribles para la vida. Mundos donde las ciudades cubren no decenas de kilómetros, sino miles… Incluso continentes enteros se hayan cubiertos por una marea infinita de adamantium, plastiacero y ceramita. Las ciudades-colmena se lazan igualmente decenas de kilómetros hacia el cielo. Muchas de ellas son pequeños reinos en miniatura, con su propia nobleza, ejército, y plebe. Miles de millones, incluso billones de ciudadanos imperiales llegan a vivir en una única ciudad-colmena. En los mundos colmena, lo que no es ciudad es, invariablemente, un yermo desolado sin vida, destrozado por centurias de polución y residuos. Incluso en las propias colmenas suelen sucederse lluvias ácidas, radiaciones solares y demás desastres. Los niveles inferiores de las colmenas, donde jamás llega el sol, aire fresco o agua pura, son nidos de terrible corrupción, decadencia, hogar de bandas criminales e incluso de heréticos cultos. La vida en un mundo colmena, a su manera, es igual de difícil que en un mundo feral.
Todos los ‘colmeneros’ comienzan con la habilidad Hablar Lenguaje (Dialecto colmena) (Int)

Rasgos Mundo Colmena
• Acostumbrado a las multitudes.
Las aglomeraciones no cuentan como terreno difícil para un nativo del mundo colmena y cuando corren o cargan a través de una multitud no reciben ningún penalizador a las pruebas de agilidad.
• Cavernas de acero
Considera la habilidad Usar Tecnología(int) como básica.
• Atado a la Colmena.
-10 a las pruebas de supervivencia fuera de entornos similares al mundo colmena.
• Alerta.
Recibes un +1 a las tiradas de iniciativa.

C) Mundo Imperial.
Los nacidos en los planetas imperiales provienen de cientos de miles de mundos con distintas tradiciones, culturas y niveles tecnológicos. Son la espina dorsal de la población Imperial. Por ello son los mas preparados para adoptar cualquier profesión.
Destacan en las profesiones de Adepto, Arbitre, Asesino, Clérigo, Hombre de Armas, Psíquico Imperial, Escoria y Tecno-Sacerdote.
El Imperio de la Humanidad es tan enorme que no hay ningún mundo imperial ‘típico’. El espectro va desde los mundos granja, a los mundos cardenalicios controlados por la eclesiarquía, los mundos paraíso, etc
Rasgos Mundo Imperial.
• Bendita Ignorancia.
Los ciudadanos imperiales saben que el modo de vida adecuado es aquel que han llevado las cientos, miles de generaciones anteriores a ellos. Horror, desesperación e incluso la misma muerte es lo que espera a aquellos curiosos que indagan en los misterios del universo que les rodea. -5 Conocimiento Prohibido (Int)
• Hagiografía // Santoral.
El conocimiento y la meditación sobre las vidas, y mas importante aún sobre las muertes, de los miles de santos del Imperio de la Humanidad otorgan un gran conocimiento al ciudadano imperial sobre el mismo.
Conocimiento general (Credo Imperial, Guerra, Imperio)(Int) son tratadas como habilidades básicas.
• Familiaridad con la Eclesiarquía
La presencia del clero imperial es común en la vida de cualquier ciudadano imperial medio. Por ello se consideran las habilidades Alfabetización (Int) y Hablar (Alto Gótico) (Int) como habilidades básicas.
• Nacimiento Superior.
Los ciudadanos imperiales están convencidos de su inherente superioridad por derecho de nacimiento. +3 a Fuerza de voluntad.

A) Nacido en el Vacío.
Todos los nacidos en el vacío comienzan con la habilidad Hablar Lenguaje (Naval) (Int)
Rasgos Nacido en el Vacío
• Hechizado.
Cuando se gasta un punto de destino, de forma temporal, se tira 1d10, si en esa tirada sale un 9 natural el punto de destino NO se gasta.
• Enfermos
-5 a pruebas de Don de Gentes cuando tratas con gente que no son Nacidos en el vacío.
• Sabiduría naval
Navigación (Estelar)(Int), Pilotar (Nave espacial) (Int) son habilidades báscias.
• Acostumbrado al vacío
No sufres afecciones por viajar en el espacio, adicionalmente entornos con baja o nula gravedad no se consideran terreno dificil para tí.

ORIGEN NOBLE:
Se incluye el origen noble. Las características especiales que otorga se ignoran, ya que no tienen efecto en juego al ser adeptus astartes. Se aplican únicamente las características iniciales que reflejo en post subsiguientes.

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03/04/2009, 12:33
Director

CARACTERISTICAS

Hay nueve características en el juego.

Weapon Skill (WS) // Habilidad de Armas (HA)
Ballistic Skill (BS) // Habilidad de proyectiles (HP)
Strenght (S) // Fuerza (F)
Toughness (T) // Resistencia (R)
Agility (Ag) // Agilidad (A)
Intelligence (Int) // Inteligencia (I)
Perception (Per) // Percepción (P)
Willpower (WP) // Fuerza de Voluntad (FV)
Fellowship (Fel) // Don de gentes (D)

Las características se generan mediante 2d10 sumados y luego se le añade la puntuación de la característica elegida.

Ej: Tirada 2d10 = 8,3 => 11 OK || 83 => MAL

Tienen un valor desde 01 a 100.
El valor de las decenas, por ejemplo para fuerza 41 sería 4, representa el bonus de la característica.

Según el mundo de origen seleccionado se tienen los siguientes bonificadores a las características:

REQUISITOS MÍNIMOS:

H. Armas: 30+
H.Proyectiles: 30+
Fuerza: +30 (25+ SOLO para Nacidos en el Vacío)
Resistencia: 30+ (25+ SOLO para Mundos Colmena)

Feral.

Habilidad de Armas (HA) +20
Habilidad de proyectiles (HP) +20
Fuerza (F) +25
Resistencia (R) +25
Agilidad (A) +20
Inteligencia (I) +20
Percepción (P) +20
Fuerza de Voluntad (FV) +15
Don de gentes (D) +15

Colmena.

Habilidad de Armas (HA) +20
Habilidad de proyectiles (HP) +20
Fuerza (F) +20
Resistencia (R) +15
Agilidad (A) +20
Inteligencia (I) +20
Percepción (P) +20
Fuerza de Voluntad (FV) +20
Don de gentes (D) +25

Imperial.

Habilidad de Armas (HA) +20
Habilidad de proyectiles (HP) +20
Fuerza (F) +20
Resistencia (R) +20
Agilidad (A) +20
Inteligencia (I) +20
Percepción (P) +20
Fuerza de Voluntad (FV) +20
Don de gentes (D) +20

Vacío.

Habilidad de Armas (HA) +20
Habilidad de proyectiles (HP) +20
Fuerza (F) +15
Resistencia (R) +20
Agilidad (A) +20
Inteligencia (I) +20
Percepción (P) +20
Fuerza de Voluntad (FV) +25
Don de gentes (D) +20

Noble.

Habilidad de Armas (HA) +20
Habilidad de proyectiles (HP) +20
Fuerza (F) +20
Resistencia (R) +20
Agilidad (A) +20
Inteligencia (I) +20
Percepción (P) +20
Fuerza de Voluntad (FV) +15
Don de gentes (D) +25
 

HERIDAS

Feral: d5 + 9
Colmena: d5 + 8
Imperial: d5 + 8
Vacío: d5 + 6
Noble: d5 + 8

PUNTOS DE DESTINO
Los puntos de destino es parte de lo que os hace alzaros por encima de las masas incontables de ciudadanos imperiales. El os ha tocado, en la inconmensurable sabiduría de su mente divina, vosotros tenéis un papel por desempeñar. Se hace una tirada de 1d10 y se comprueba el resultado.

Feral: 1-4 -> 1 || 5-8 -> 2 || 9-10 -> 2
Colmena: 1-4 -> 1 || 5-8 -> 2 || 9-10 -> 3
Imperial: 1-4 -> 2 || 5-8 -> 2 || 9-10 -> 3
Vacío: 1-4 -> 2 || 5-8 -> 3 || 9-10 -> 3
Noble: 1-3 -> 1 || 4-9 -> 2 || 10 -> 3

Se puede gastar de dos formas.

Temporal:
Repetir una tirada, se debe aceptar el segundo resultado sea cual sea.
Simular una tirada de dado de 10 para iniciativa.
Añadir un grado mas de éxito a una tirada.
Recuperar instantáneamente 1d5 heridas.
Recuperarse de estar aturdido.

Permamente:
Salvar la vida en casos extremos. Tienen que ser casos donde haya una míiiiinima posibilidad (Lanzarse de cabeza a luchar contra un Devorador de Almas con las manos desnudas sin ningún tipo de apoyo es un ejemplo donde NO se podría usar). A parte de perder el punto PERMAMENTEMENTE, el jugador debe currarse una explicación en toda regla y convencerme.

MOVIMIENTO

Dependiendo del bonus que se tenga en Agilidad, el valor de las DECENAS, el personaje tendrá una tasa de movimiento u otra. Hay cuatro tipo de movimientos:
Mitad: El pj se mueve a la mitad de su velocidad, pudiendo así disparar, golpear o realizar otra acción en el turno.
Total: El pj dedica todo el turno a moverse.
Cargar: El pj carga embravecido al enemigo, generalmente para establecer combate cuerpo a cuerpo.
Correr: El pj corre como alma que lleva Slannesh, triplicando su movimiento total en un turno.

Bonus de agilidad: 1
Mitad : 1
Total : 2
Cargar: 3
Correr: 6

Bonus de agilidad: 2
Mitad : 2
Total : 4
Cargar: 6
Correr: 12

Bonus de agilidad: 3
Mitad : 3
Total : 6
Cargar: 9
Correr: 18

Bonus de agilidad: 4
Mitad : 4
Total : 8
Cargar: 12
Correr: 24

Bonus de agilidad: 5
Mitad : 5
Total : 10
Cargar: 15
Ccorrer: 30
 

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03/04/2009, 12:35
Director

disponibles (Añadido uno mas que se me había pasado. Es un capítulo sucesor de los Cicatrices)

Ángeles Oscuros. Reclutación restringida a Mundo Feral, Colmena, Imperial, Vacío, Noble.

Ángeles Sangrientos. Reclutación restringida a Mundo Feral o Noble. Comienzan con la inestabilidad de la Rabia Negra.

Ultramarines. Reclutación restringida a Noble, Colmena, Imperial.

Puños Imperiales.Reclutación restringida a Mundo Feral, Colmena, Imperial, Vacío, Noble.
Gana como habilidad inicial Comierzo (Tallas de Hueso). Se puede mejorar a +10 a Rango 4 y +20 en rango 8

Salamandras. Reclutación restringida a Noble e Imperial. Pueden aprender habilidades de comercio en cualquier rango.

Guardia del Cuervo. Reclutación restringida a Noble o Imperial.

Manos de Hierro. Reclutación restringida a Mundo Feral o Noble. La mano izquierda es reemplezada por un implante biónico.

Lobos Espaciales. Reclutación restringida a Mundo Feral o Noble. Edad de inicio para los Neófitos es 1d5+12 años. Comienzan con la Maldición de Wulfen.

Cicatrices Blancas. Reclutación restringida a Mundo Feral o Noble.

Relámpagos del Khan Reclutación restringida a Mundo Feral, Colmena, Imperial, Vacío, Noble.
 

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03/04/2009, 12:38
Director

PECULIARIDADES DE LOS CAPÍTULOS

ÁNGELES SANGRIENTOS

X - Rabia Negra
Los Angeles tienen fama y reputación de ser sangrientos y salvajes en el combate, incluso para el estandar astarte. Algunos de ellos rezan antes de la batalla para ser aún mas salvajes y a veces obtienen visiones de la muerte de su Primarca lo que les hace enloquecer y transformarse en unos maníacos genocidas carniceros a parte de mutarles y hacerles parecer vampiros ya que les hace crecer los caninos superiores enormemente.

Todos comienzan con 1d10 puntos de Locura que refleja el nivel e intensidad de la afección de la Rabia Negra. Siempre que gane puntos de locura, en vez de sufrir su efecto, aumentará la presión de la Rabia Negra. Como contra partida se pueden reducir los puntos de locura a un coste de 2PX por punto de locura reducido. Si alcanza los 50 puntos de locura sus colmillos crecen y gana el mérito Furioso/Berserker y pierde 20 puntos en DON. La transformación es permanente. Siempre que esté en combate entrará en estado berserker. A estas alturas la puntuación de locura no puede bajar de 50 puntos. Normalmente el marine sería reclutado por los Capellanes para unirse a la Compañía de la Muerte. Si el Angel alcanza los 80 puntos el personaje se pierde y pasa a mis manos.

La Rabia Negra no solo tiene un lado físico, sino también mental. Cuando el Angel esté en situaciones límite y/o sangrientas (torturado, eviscerar a un enemigo, conseguir un crítico muy sangriento, ver morir a un compañero de escuadra de forma horrible, ser mantenido al borde de la muerte para hacerle sufrir, etc) el GM (YO) puede pedirle que haga una prueba de VOL para no volverse berserker.
Esta prueba está modificada por la cantidad de puntos de locura , por cada 20 puntos o francción, aumenta en un nivel. Por ejemplo tener 35 puntos de locura haría que la prueba tenga un penalizador de -20.

LOBOS ESPACIALES
Los neófitos pueden aprender la habilidad Doma de animales(INT) por 100 PX
X - MALDICIÓN DE WULFEN
Poco a poco el Lobo Espacial va ganando rasgos del lobo a medida que envejece, le sale mas pelo, los ojos se le vuelven lentamente amarillos como un lobo y similares, se le desarrollan los caninos enormemente, etc. Esto refleja la bestia latente que habita en todos los Lobos Espaciales y que sino es controlada le hará mutar en una especie de bestial hombre-lobo.

Todos los Lobos comienzan con el implante: Canis Helix. Adicionalmente comienzan con 2d10 puntos de Locura. Esta puntuación representa la fuerza de la maldición en ellos. Cada vez que un Lobo gane puntos de locura, en vez de sufrir los efectos asociados, aumenta la Maldición de Wulfen. Como contra partida se pueden reducir los puntos de locura a un coste de 2PX por punto de locura reducido. Si se alcanzan los 50 puntos de locura, el Lobo se transforma en un Wulfen, su Int baja 10 puntos, Don baja 20 puntos, gana el mérito Armas naturales. Permanentemente. Jamñas podrá bajar de 50 puntos de locura. A parte de esto se sufre la correspondiente mutación física.

Si se superan los 80 puntos... El personaje pasa a mis manos BWAHAHAHHAA

La maldición de Wulfen no solo tiene un lado físico, sino también mental. Cuando el Lobo esté en situaciones límite (torturado, ver morir a un compañero de escuadra de forma horrible, ser mantenido al borde de la muerte para hacerle sufrir, etc) el GM (YO) puede pedirle que haga una prueba de VOL para no volverse berserker.
Esta prueba está modificada por la cantidad de puntos de locura , por cada 20 puntos o francción, aumenta en un nivel. Por ejemplo tener 35 puntos de locura haría que la prueba tenga un penalizador de -20. Asi mismo, cuanto mas experimentado es el Lobo mas dominada tiene la bestia. Cuando alcanza los 2000XP gana un Bonus de +10 a estas pruebas y aumenta a +20 cuando alcanza los 6000 PX.

Si se falla la tirada se ganan 5 puntos de locura. Si se falla por 20 puntos o mas, se cae aun mas en los instintos y se pelea con las manos desnudas, como un animal.

PUÑOS IMPERIALES

Mutaciones de la semilla genética: Pierden la Glándula de Betcher y la Membrana sus-an.

Autocastigo: Los Puños sienten un impulso genético muy profundo a inflingirse castigos por la mas mínima falta, cualquiera. Desde tardar una décima mas en limpiar el Bolter de lo que indica el Códex a errar mas tiros de los que él mismo se permite en un combate. Todos los Puños tienen un traje de cuerpo entero que estimula las terminaciones nerviosas del dolor para autocastigarse. Toda prueba realizada mientras se lleve el traje tienen un penalizador de -10 a menos que se supere una prueba de VOL con +10 de bonus.

En esta partida los Puños no tienen el traje (inicialmente), por lo que se tendrán que apañar para satisfacer su desviacón genética ;)

GUARDIA DEL CUERVO

Semila genética: No tienen disponible la glándula de Betcher y la Mucranoide. Adicionalmente con la mutación del Melanocromo, durante su vida la piel del Guardia del Cuervo palidece mas y mas de forma similar a la piel de su Primarca.

Creación de personaje: Cada vez que se quiera activar un impante hay que hacer una prueba de RES para ver si funciona correctamente. Por cada grado de fracaso el implante pierde un 10% de estabilidad. Esto reseñarlo MUY BIEN en la tirada de dados, que sino es un cirio, por favor. Ponéis Prueba activación XXXXX y listo, así me entero.

TRUENOS DEL KHAN.

Las mutaciones son mas que nada visuales, pero las indico igualmente. Los ojos poco a poco pierden su color por lo que a veces los ojos acaba siendo completamente blancos. El Caparazón Negro crece en el marine de forma extraña, con pequeños pinchos afilados pequeños y sin riesgo, que emergen de la piel del marine. Las primeras veces resulta un tanto acojonante verlo uno mismo.

 

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30/04/2009, 10:15
Director
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Tirada: 9d10
Motivo: Chemo - Colmena - Táctico
Resultados: 4, 2, 10, 4, 2, 6, 6, 4, 5

Tirada: 9d10
Motivo: Khogo - Colmena - Táctico
Resultados: 7, 10, 9, 10, 9, 1, 4, 2, 3

Tirada: 9d10
Motivo: Rogue - Imperial - Disparo
Resultados: 6, 2, 5, 8, 6, 6, 4, 7, 4

Tirada: 9d10
Motivo: T4zz - Imperial - Disparo
Resultados: 8, 8, 6, 1, 4, 6, 10, 9, 10

Tirada: 9d10
Motivo: ED - Feral - Asalto
Resultados: 8, 10, 2, 5, 8, 2, 1, 9, 7

Tirada: 9d10
Motivo: Indael - Feral - Asalto
Resultados: 1, 6, 3, 7, 7, 7, 4, 10, 4