Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres. Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Atributo+Habilidad+1o3d10
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el director usando la lógica.
En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un punto. Además, un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo sin sumar los bonos) siempre es fallo en tiradas de habilidad.
La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo.
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Todos contarán con 1 acción mayor y 1 acción menor(Dese a entender por Acción mayor como atacar, lanzar conjuro; Y por acción menor moverse, tirar arma, tomar poción, pasar objeto) a menos que el dado de iniciativa sea 20 o mayor, en cuyo caso se sumará 1 acción mayor; se suman 2 si el dado es 30 o mayor; 3 si el dado es 40 o mayor; ect. La iniciativa se vuelve a tirar en caso de que suceda un cambio notable: la alteración del número de luchadores, por ejemplo.
Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d4.
Hay la posibilidad de usar dos armas simultáneamente. Por ello existe un penalizador de -2 puntos de habilidad en la mano hábil y -4 puntos en la otra.
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. En caso de explotar el dado, se vuelve a lanzar y se suman ambos resultados; Todas las tiradas de daño se pueden explotar, por lo que se puede acumular más de una vez.
Cuando los PVs de un personaje bajan a 4 o menos, se puede considerar herido de gravedad.
Cuando un personaje se encuentra en tal gravedad de daños como para que sus PV bajen a cero(o más), entrará en las llamadas Puertas de La Muerte.
Cada vez que un personaje recibe daño mientras esta en las puertas de la muerte deberá tirar 1D10. Si este dado es igual o superior a los PV actuales(convertidos en números positivos para la tirada), el personaje sobrevivirá, pero se le restará 1 punto de PV aumentando así la dificultad de la próxima tirada por sobrevivir; Cuando los puntos negativos llegan a 11 es imposible sobrevivir al próximo ataque.
Para salir de las puertas de la muerte basta con usar un hechizo, poción o habilidad curativa: Sin importar que tan potente sea, solo recuperara los PV del personaje a 1+1d2.
Durante el estado de Puertas de la Muerte, todas las tiradas(a excepción del D10 para sobrevivir a la muerte) que realice el personaje se reducen a la mitad(redondeado hacia abajo).
Las armas además tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen 1 valor: El Daño. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.
Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y ha pesar de que el objetivo puede llegar a defenderse, su defensa se vera reducida notablemente. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté.
Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades:
Bocajarro: Defensa del rival+5
Corta: 15
Media: 20
Larga: 25
A algunas armas se les puede poner mirilla o encantamiento para mejorar el disparo.
Aparte de las dificultades por defecto, también existen distintos factores que pueden alterar la dificultad:
Objetivo Corriendo: +3
Objetivo Tumbado: +5
Objetivo tras Cobertura Ligera (un arbolito): +2
Objetivo tras Cobertura Media (una carroza): +4
Objetivo tras Cobertura Grande (una almena): +6
Objetivo Entre otra gente: +2
Jugador corriendo: +2
Jugador en vehículo/a caballo: +4
En caso de que el tirador logre superar la dificultad, significará que el proyectil impactará, pero aún le queda al objetivo la oportunidad de bloquear o esquivar; en ese caso, haría una tirada de defensa y le restaría 10 puntos, usando el total del tirador como dif.
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar descuidado pero medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.
Cada jugador tiene un total de 33 puntos a repartir en atributos para crear el personaje.
En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.
Valor de atributo y significado
1/2: Enfermo, nulo desarrollo, niño.
3/4: Débil, adolescente joven, poco desarrollo.
5/6: Media normal, adulto o adolescente con cuerpo sano.
7/15: Por encima de la media, adulto o adolescente entrenado.
16/20: Exageración, superdotado, adulto con capacidades brutales, persona que dedica toda su vida al desarrollo de determinada área (en caso de desear rolear esto, se debe hablar antes con el director).
Todo lo expuesto arriba son ejemplificaciones. Que diga “adulto” no quiere decir que un niño no puede ser superdotado. No obstante no todos pueden rolear lo que significa ser algo así.
Las habilidades definirán el tipo de personaje que deseamos rolear. Si queremos un guerrero que use magia, deberemos colocar puntos en uso de armas y hechizos, si deseamos un mago de la nobleza, se pondrán en sortilegios y protocolo, etcétera. Las posibilidades que se ofrecen en esta narración están limitadas a la imaginación del participante. Si el sistema supone un obstáculo para aquello que se desea rolear, hablad por privado con el director y él intentará solucionarlo.
Se pueden continuar agregando armas o habilidades que no estén en el sistema pero que el personaje posea, hablad con el director en estos casos.
Se contará con un total de treinta y cuatro (34) puntos con un máximo de 4 por habilidad en principio.
Puntos de vida: Físico x 4
Puntos de mana: Inteligencia x 3
Iniciativa: Percepción + Reflejos + Arma + 1o3d10
Ataque Cuerpo a cuerpo: Fuerza o Destreza + Arma CC + 1o3d10
Ataque a Distancia: Destreza/2 + Percepción/2 + Arma a Distancia + 1o3d10
Bloqueo: Fuerza + Bloquear + Escudo + 1o3d10
Esquiva: Destreza + Esquivar + 1o3d10
Cada jugador podrá escoger en la creación dos de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
• Implacable (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
• Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (D8+): +1 a defensa.
• Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño inferiores a 3 en total.
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
• Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
• Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
• Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
• Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
• Suerte: Puede repetir una tirada por capitulo.
• Especialista (Atributo director 7+): Puede elegir una habilidad como especialidad, haciendo que en esa habilidad siempre cuente el dado mayor, en lugar del medio.
• Sanguinario (D8+): Puede repetir las tiradas de daño.
• Veterano de guerra (P8+): Puede tirar percepción para detectar emboscadas con un bono de +2.
• Talento innato (P8+): No necesita apuntar para obtener un bono de +2 a las armas cortas.
• Dos Manos (D8+): Las penalizaciones en el uso de dos armas se reducen a 1 en la mano hábil y 3 en la otra.
• TaberuFenix (C8+): El personaje recibe una bono de 100 puntos en todas las tiradas de hechizos. Las curaciones y los daños realizados con magia son 500% más efectivos. Esta ventaja es exclusiva para el jugador que fastidio al master para colocarla.
• Arcano (I8+): +1 a tiradas de hechizos.
• Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3
• Mula de carga (F8+): Ignora 2 punto de estorbo
Los requesitos: Estos hacen referencia al atributo y su puntuación mínima.
Cada jugador podrá consensuar con el Director una ventaja secreta y única que se acomode al trasfondo del personaje.
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Para crear al personaje, primero se debe leer TODA la escena Mundo Danhir para conocer el mundo y los personajes importantes.
Como pequeño requisito: Los personajes deben tener mínimo 21 años. Se conocen entre ellos desde al menos tres; No necesariamente de manera profunda, pero al menos se han visto un par de veces en el castillo.
El concepto a enviar al director(EnderScroll) es el siguiente:
Nota: Se pueden añadir datos extras si así lo desean, como los gustos, disgutos, hobby, complejos, relación con otros personajes, todo lo que no quepa en las otras secciones.