Partida Rol por web

Knights Code [+18]

Votación para Nuevo Sistema

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05/06/2020, 19:56
Director

Ficha de Personajes

Nombres y Apellido
 
Raza
 
Equipamiento
   
   
   
   
   
   
Atributos
Fuerza 0 Percepción 0
Agilidad 0 Inteligencia 0
Habilidad 0 Carisma 0
Resistencia 0 Voluntad 0
Estadísticas (Actual/Total)
Puntos de Vida -/-
Puntos de Mana -/-
Protección -/-
Iniciativa -/-
Capacidades
Atletismo [A] 0 Armas grandes [H] 0
Acrobacia [A] 0 Armas sutiles [H] 0
Esquivar [A] 0 Armas de fuego [H] 0
Nadar [A] 0 Armas arrojadizas [H] 0
Sigilo [A] 0 Armas de tensión [H] 0
Enfermedades [R] 0 Robar [H] 0
Maldiciones [V|I] 0 Juego de manos [H] 0
Venenos [R] 0 Trampas/cerraduras [H] 0
Sangrado [R] 0 Magia Elemental 0
Descubrir [P] 0 Magia Arcana [I] 0
Rastrear [P] 0 Idiomas [I] 0
Persuadir [C] 0 Fauna [I] 0
Seducir [C] 0 Flora [I] 0
Actuar [C] 0 Cultura [I] 0
Liderar [C] 0 Saber popular [I] 0
Intimidar [C] 0 Navegar [I] 0
Magia espiritual [V|I] 0 Artesanía [I] 0
Templanza [V] 0 Inmovilizar [F] 0
Golpear [F] 0 Bloquear [R] 0
Hechizos
   
   
   
   
   
Ventajas Desventajas
   
   
   
   
   
Estados Alterados
 
 
 

Pasos a seguir para crear el personaje

1) Repartir 28 puntos en los atributos(Mínimo 1, máximo 8)

2) Repartir 66 puntos en las capacidades(máximo 10, mínimo 0)

3) Calcular Estadísticas

Puntos de Vida: Resistencia * 10
Puntos de Mana: (Inteligencia + Voluntad) / 2 * 10
Protección: Armadura + Otros
Iniciativa: Agilidad

4) Elegir Ventajas y Desventaja

Ventajas (1 Gratis)

Atributo Mejorado: +1 a un atributo a elección.

Segunda Oportunidad: Permite repetir cada día una tirada que haya sido pifia (si la 2° tirada resulta en pifia, se puede repetir hasta que no lo sea).

Ambidextro: Anula el penalizador de usar dos armas.

Coraza: +15 Puntos de Vida.

Mana Abundante: +15 Puntos de Mana.

Especialista: Puede elegir tres capacidades como Especialista, haciendo que sea imposible pifiar con tiradas de esas capacidades(No aplicable a tiradas de combate de ningún tipo).

Piel Dura: Los efectos negativos de Enfermedades, Venenos, Maldiciones y Sangrado se reducen un 50%.

Regeneración: Los efectos curativos sobre el personaje son un 50% más efectivos.

Avispado: El personaje está alerta y sabe actuar en consecuencia, por tanto cada vez que se encuentre en una situación peligrosa o de la cual puede sacar provecho, recibirá automáticamente información que otros no.

Aliado: Un PNJ con relación a la historia del personaje lo acompaña desde el inicio.*

Reliquia: El personaje empieza con un objeto único/especial.

Despiadado: Puede repetir las tiradas de daño con resultado natural 1.

Otro: A hablar con el director. 

Desventajas (Dan 1 Ventaja)

Atributo Penalizado: -1 a un Atributo a elección.

Error Común: El rango de pifia para el personaje es de 2 en lugar de 1.

Arma Predilecta: Escoge un tipo de arma como Arma Predilecta. Recibe un penalizador de -3 en todas las tiradas con otro tipo de armas.

Débil: -10 Puntos de vida.

Escéptico: -10 Puntos de mana.

Enfermizo: Recibe un penalizador de -5 a las tiradas para resistir Enfermedades y Venenos.

Mal Augurio: Recibe un penalizador de -5 a las tiradas para resistir Maldiciones.

Distraído: el personaje no es muy bueno observando, por tanto tiene problemas a la hora de detallar su entorno.

Enemigo: alguien o algo desea perjudicar al personaje de alguna u otra forma.*

Fobia: el personaje tiene alguna fobia que condiciona su vida al completo. Al enfrentarse a esta fobia, deberá hacer una tirada contra dificultad 10 usando el atributo Voluntad; de fracasar, el personaje se acobardará.

Mala reputación: comienzas con poca reputación entre los de tu raza, clan o territorio.

Trauma: el personaje tiene un trauma que condiciona su vida al completo. Al enfrentarse a esta fobia, deberá hacer una tirada contra dificultad 10 usando el atributo Voluntad; de fracasar, el personaje se podrá acobardar, queda en trance, o incluso desmayarse(dependiendo del trauma y que tan mal saliese la tirada)

Otra: a hablar con el narrador.

5)Escoger objetos iniciales(Todos los que el personaje lógicamente tendría)

6)Completar el resto de campos en su perfil en la pestaña Descripción/Historia y Notas.

*Los Aliados y Enemigos pueden ser creados por los jugadores(de modo que deben enviar ambos conceptos), pero es el director quién los llevará y se encargará de adaptarlos y desarrollarlos.

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05/06/2020, 19:57
Director

Cómo jugar

  • La tirada General es 1d10: A la hora de usar un Atributo o capacidad, se suman de manera correspondiente a la tirada. Por ejemplo: 1d10+Fuerza o 1d10+Percepción+Descubrir.
  • Las tiradas de ATAQUE se calculan con 1d10+Capacidad de Arma. Los golpes críticos son imposibles de esquivar.
  • Las tiradas de DAÑO se calculan con 1d10+Fuerza+Arma(cada arma tiene su bono de daño adicional). Los golpes críticos causan la mitad del daño total como daño adicional.
  • Es posible atacar por sorpresa(escondido o por la espalda) y lograr un bonificador de +3 a aquellos enemigos que estén distraídos. No obstante, primero el atacante debe superar con una tirada de Sigilo la tirada de Percepción de la victima. Lo mismo ocurre al robar.
  • Cuando el personaje llega a cero de Vida queda incapacitado y morirá si el atacante continúa su asedio.
  • Para recuperar Vida o Maná existen objetos especiales, descanso y otras formas que se deben ir descubriendo.
  • Si el dado tiene de resultado el valor 1(sin contar los bonos) se considera Pifia: Esto representa una acción pésimamente ejecutada y deja en manos del rival el resultado. El rival puede elegir:
    • Desarmar al oponente: Si alguien pierde el arma, podrá gastar una acción de combate para recuperarla luego de un turno sin el arma(osea, no se puede recuperar inmediatamente luego de ser desarmado).
    • Derribar: Al derribar al enemigo, esté tendrá un penalizador de -2 a todas sus tiradas de combate hasta levantarse: si el enemigo sigue atacando mientras el objetivo esta derribado, esté deberá lanzar Acrobacia contra dificultad 10 para poder levantarse(no cuenta como acción de combate).
    • Ataque Extra: En vez de perjudicar a aquel de la pifia, el oponente puede escoger atacar una vez más en el mismo turno.
  • Los hechizos cuentan con efectos de pifia y críticos adicionales: Estos efectos serán descritos por el master en el momento en el que sucedan, pudiendo variar bastante según el hechizo y la situación. En algunos casos, las pifias no causarán efectos adicionales y se aplicará uno de los tres "castigos" anteriormente mencionados por parte del rival(desarmar, derribar, ataque extra).
  • Por norma general se puede intentar escapar de un combate o ganarlo a través de la Atletismo y/o Carisma.
    • Escapar a través de Atletismo: Cuando un jugador desea escapar, debe declararlo en su tirada de Atletismo. Si el oponente no desea dejar escapar a su rival, también lanzará Atletismo. Cuando alguien hace una declaración de escape, se inicia un conteo iniciando en 0/3: con cada tirada de Atletismo en la que el escapista supere a aquel de quién quiere huir, ganará un punto en el conteo; de igual forma,si es el escapista quién gana la tirada, perderá un punto. Cuando el contador llega a 3/3, el personaje logra escapar exitosamente a una parte alejada, haciendo que su oponente pierda su rastro. En caso de que el conteo llegue a -1/3, la huida resulta fallida y el personaje no podrá intentarlo por las próximas cinco rondas. Narrativamente, se puede considerar que el personaje no empieza a correr hasta llegar a 3/3, por lo que el combate puede desarrollarse durante ese periodo.
    • Escapar a través de Carisma: Al igual que con Atletismo, el personaje declara que quiere huir en su tirada de Carisma sumada a una de sus cuatro capacidades enlazadas. El rival deberá responder con tiradas de Voluntad+Templanza. De fallar en la huida, el personaje no podrá intentar escapar por las próximas 10 rondas.
  • Según avance la partida, los personajes ganarán puntos para aumentar sus Capacidades.
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05/06/2020, 19:57
Director

Hechizos

Las hechizos son poderosos ataques que los magos usan a través del mana para desencadenar distintos resultados. Para utilizar un hechizo, se requiere que la tirada para hechizos supere la dificultad del mismo; de no lograrlo, el personaje puede optar por usar un hechizo cuya dificultad si haya superado con la tirada, o no realizar acción ofensiva y esperar a intentarlo en el siguiente turno.

(Elemental) Bola de Fuego (Dificultad 5)

Lanza una pequeña bola de fuego hacia el enemigo.

1d4+2 de daño | -5 de mana

En este caso, un personaje realizaría una tirada de Hechizo Elemental contra dificultad 5 para lanzar un hechizo hacia el oponente. De conseguir 5 o más en la tirada, realizaría el hechizo exitosamente, y al oponente le tocaría defenderse como si fuese un ataque común(algunos hechizos no pueden ser bloqueados o esquivados). De obtener 4 o menos, puede optar por usar un hechizo de dificultad 4 o inferior.

Las cuatro tiradas de hechizo son:
 Elemental: 1d10+Inteligencia+Magia Elemental
 Arcana: 1d10+Inteligencia+Magia Arcana
 Divina: 1d10+Inteligencia+Magia Divina
 Maldita: 1d10+Inteligencia+Maldiciones

Para resistir los efectos de magia Elemental o Arcana se utiliza Resistencia+(Tipo de Magia), mientras que para la magia Divina y las maldiciones se utiliza Voluntad en lugar de Resistencia.

Narrativamente, los personajes deben decir el nombre del hechizo para utilizarlo.

Cada nivel de Inteligencia da un hechizo.

Queda decir que, cuando dos hechizos elementales chocan, se aplica un bono de +3 al hechizo de elemento predominante: Agua>Fuego>Viento>Tierra>Agua.

Algunos hechizos requieren de un turno o más de preparación, o pueden mantenerse activos durante varios turnos.

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05/06/2020, 19:58
Director

Dificultades

Fácil (6): Escalar un muro alto...

Normal (8): Escalar un muro alto inestable...

Difícil (10): Escalar un muro alto inestable en una tormenta...

Muy Difícil (12)Escalar un muro alto inestable en una tormenta durante el ataque de un dragón...

Imposible (14+): Escalar un muro alto inestable en una tormenta durante el ataque de un dragón de 50m de altura escupe tornados eléctricos, etc, etc, etc...

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05/06/2020, 19:58
Director

Estados

 

Estados Comunes

Inmovilizado

El personaje ha sido retenido por algo o alguien, recibiendo un -2 en todas sus tiradas a causa de la incapacidad de moverse, a excepción de tiradas que no requieran de movimiento físico.

Sangrado

El personaje lanza 1d3 cada vez que realiza una acción mayor(atacar, defenderse, usar hechizos...). El resultado de la tirada se le aplicará como Daño Verdadero al personaje.

 

Derribado [1]

Al ser derribado, el personaje recibirá un -2 en todas sus tiradas, a excepción de las de daño.

Derrotado

Cuando los PVs del personaje llegan a 0, se considera que ha sido derrotado y será incapaz de defenderse, atacar, usar hechizos u objetos. Si el personaje se mantiene en esté estado durante un par de turnos, cae inconsciente.

Inconsciente

El personaje es incapaz de actuar, pero regenera una muy pequeña cantidad de vida que le permitirá ponerse en pie al despertar.

Muerto

El personaje ha fallecido.

 

Éxtasis

El personaje se encuentra protegido de alguna forma que le impide ser marcado como objetivo de algún ataque o hechizo; a su vez, tampoco puede realizar acciones.

Estados Mentales

Intimidado

El personaje ha sido intimidado por alguien, por lo que recibe un -2 en todas sus tiradas contra el individuo que le causo tal temor, a excepción de las tiradas de daño.

Locura

Mientras el personaje esté bajo este efecto, deberá lanzar un dado(según los presentes en el combate) cada dos turnos, lo cual determinará el objetivo de un ataque adicional efectuado con un -2 en la tirada de ataque. En el motivo de la tirada se deberán enumerar a los presentes(incluyéndose, sin un orden en específico) lo cual decidirá al objetivo de este ataque adicional(este ataque no consume acciones).

Estados Elementales

Ardiendo

Cada turno el personaje deberá lanzar 1d3 para determinar la cantidad de Daño de Fuego que recibirá.

Mojado

El personaje recibe 1.5x de daño de elemento Frío y 2x de daño Eléctrico.

Electrificado

El personaje recibe un 1 de daño eléctrico por turno, además de recibir un -1 en todas sus tiradas.

Rebozado

El personaje recibe 1 punto menos de daño físico, pero recibe un -2 en todas sus tiradas físicas.

Congelado

El personaje es incapaz de moverse o hacer alguna acción física. Puede liberarse a través de una tirada de Fuerza contra dificultad 10.

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22/06/2020, 06:30
Alanís Cromwell
Sólo para el director

Fuerza:

Habilidad:

Agilidad:

Resistencia:

Percepción:

Inteligencia:

Carisma:

Voluntad: 

Capacidades
Atletismo [A] 0 Armas grandes [H] 10
Acrobacia [A] 0 Armas sutiles [H] 0
Esquivar [A] 0 Armas de fuego [H] 0
Nadar [A] 0 Armas arrojadizas [H] 0
Sigilo [A] 0 Armas de tensión [H] 0
Enfermedades [R] 5 Robar [H] 0
Maldiciones [V|I] 1 Juego de manos [H] 0
Venenos [R] 10 Trampas/cerraduras [H] 0
Sangrado [R] 5 Magia Elemental 0
Descubrir [P] 0 Magia Arcana [I] 0
Rastrear [P] 0 Idiomas [I] 0
Persuadir [C] 0 Fauna [I] 0
Seducir [C] 0 Flora [I] 0
Actuar [C] 0 Cultura [I] 0
Liderar [C] 0 Saber popular [I] 0
Intimidar [C]   Navegar [I] 0
Magia espiritual [V|I] 0 Artesanía [I] 0
Templanza [V] 5 Inmovilizar [F] 10
Golpear [F] 10 Bloquear [R] 10

Notas de juego

Mi pc murió ayer y es complicado ver la ficha bien en el celular. Voy a armar mi ficha aquí y cuando mi pc esté operativa nuevamente la pasaré correctamente. Como uso la app de Umbría, no debería afectarme como para que baje el ritmo.

Estoy viendo que son 18 puntos para 8 stats...no había puesto atención pero, no es muy poco? Repartiendo de forma balanceada terminas con 2 en todo, que es la puntuación de alguien enfermo según lo que establece el sistema, y dos debiles. La gente corriente tiene una media de 4/5 en todo.

Otra duda, las armas se usan solo con habilidad o actualmente es válido usarlas con fuerza también como antes?

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22/06/2020, 12:48
Director

 Comprendo, comprendo.

 En realidad, ahora que lo mencionas... Si me parece un poco bajo. Es que el sistema esta sacado de otra partida y no retoqué mucho esa parte. En nada cambio la cantidad de Atributos a repartir.

 Las armas tienen ahora una forma especial de usarse: la habilidad se usa para determinar si el ataque impacta o no, y la fuerza para determinar el daño(más algún bono que da el arma). En caso de las armas de puños(o los puños como tal), se utiliza Fuerza para ambas cosas.

Cargando editor
24/06/2020, 04:33
Alanís Cromwell
Sólo para el director

Fuerza: 8

Habilidad: 5

Agilidad: 1

Resistencia: 6

Percepción: 1

Inteligencia: 1

Carisma: 1

Voluntad: 5

Ventajas:

Reliquia, (Lanza del Amanecer)

Piel Dura

Avispado

Sangre de Luz: Herencia espiritual, que protege contra corrupción física y mental. Otorga +10 a tiradas para resistir maldiciones y +10 a resistir control mental, aunque su luz no brilla tanto desde que adquirió su marca.

Fuerza Monstruosa: Fuerza inherente de su mitad draconica +5 en tiradas de fuerza, y permite hacer ciertas proezas de fuerza narrativas como levantar grandes pesos, romper parte del suelo con un golpe y arrancar un árbol, entre otras.

"Si es por el príncipe..." : Si Alanís se encuentra activamente luchando por Arthas y su HP llega a 0 o menos, es capaz de ignorar los penalizadores del estado "Derrotado" por hasta dos turnos, actuando con normalidad y actualmente ganando +2 a todas sus tiradas durante este corto periodo. Tras esto, si recibió daño adicional cae inconsciente.

Desventajas:

Escéptico

Arma predilecta (Armas Grandes)

Mala reputación

Marca Maldita: Penaliza en -5 las tiradas para resistir maldiciones y control mental. Adicionalmente, sin protección causa un dolor terrible y heridas sangrantes severas en todo el brazo izquierdo, además de automáticamente pasar a usar el dado menor en tiradas de fuerza y habilidad. Sin embargo, esto último puede ser contenido si se usa el brazalete encantado propiamente para contener el efecto.

Torpeza cotidiana: Fuera de sus proezas marciales, Alanís es actualmente torpe para tareas cotidianas que requieran cierta fineza. Cosas como limpieza causan más mal que bien si le son encargadas, y no puede cocinar por su vida. De hecho, esta clase de tareas requieren una tirada de habilidad aunque normalmente no deberían...usando el dado más bajo.

Notas de juego

Listo! Creo. Cree una ventaja y una desventaja extremadamente brutas, pero se anulan un poco entre sí dando paso a lo más equilibrado, además de que la desventajas tiene una parte extra para que no se sienta demasiado ligera.

Creo que me faltaría la lista de items si es que no conservo la que hice a inicios de la partida por ahí. Cuenta solo lo que tenemos encima o lo que "poseemos" como no se, ropa extra en el cuarto o esa estatuilla de cristal en el escritorio con valor sentimental.

 

Cargando editor
25/06/2020, 17:28
Director

 Hmph... Creo que está bien. Tengo que darte los bonos que da la lanza, y...

 Sangre de Luz: con este sistema suelo manejar las resistencias con porcentajes. Es decir: tu sangre de luz te daría una resistencia de... digamos 50% contra corrupciones físicas y mentales, es decir: reduces a la mitad las dificultades para resistirlas(redondeado hacia arriba).

 Marca maldita: Por lo dicho anteriormente, la marca te daría un 25% más de vulnerabilidad, por lo que realmente cuando vayas a intentar resistir un estado negativo reducirías solo un 25% la dificultad(redondeado hacia arriba). Te recuerdo también que aquí no usamos dado mayor, menor o medio: es 1d10 y ya xD. En caso de no llevar el brazalete, podrías aplicar un penalizador de -5, lo mismo para Torpeza Cotidiana.

 Por el resto... Creo que todo bien. Podrías aumentar el bono de "Si es por el príncipe..." a +4.

Cargando editor
25/06/2020, 17:37
Alanís Cromwell
Sólo para el director

Ah, es cierto que eliminaste el 3d10.

A veces saltaba a la escena de Sistema (no está, la otra) que es parecida.pero no igual. Por lo demás no tengo problemas con las correcciones, crees que podrías acomodar lo nuevo en mi ficha son tablas más allá de la de skills?

Cargando editor
25/06/2020, 17:40
Director

 Por supuesto. En cuanto pueda te la dejo acomodada y bonita ;)

Cargando editor
27/06/2020, 17:05
Director

 Creo que todo listo ;)