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1) Repartir 28 puntos en los atributos(Mínimo 1, máximo 8)
2) Repartir 66 puntos en las capacidades(máximo 10, mínimo 0)
3) Calcular Estadísticas
Puntos de Vida: Resistencia * 10
Puntos de Mana: (Inteligencia + Voluntad) / 2 * 10
Protección: Armadura + Otros
Iniciativa: Agilidad
4) Elegir Ventajas y Desventaja
Ventajas (1 Gratis)
Atributo Mejorado: +1 a un atributo a elección.
Segunda Oportunidad: Permite repetir cada día una tirada que haya sido pifia (si la 2° tirada resulta en pifia, se puede repetir hasta que no lo sea).
Ambidextro: Anula el penalizador de usar dos armas.
Coraza: +15 Puntos de Vida.
Mana Abundante: +15 Puntos de Mana.
Especialista: Puede elegir tres capacidades como Especialista, haciendo que sea imposible pifiar con tiradas de esas capacidades(No aplicable a tiradas de combate de ningún tipo).
Piel Dura: Los efectos negativos de Enfermedades, Venenos, Maldiciones y Sangrado se reducen un 50%.
Regeneración: Los efectos curativos sobre el personaje son un 50% más efectivos.
Avispado: El personaje está alerta y sabe actuar en consecuencia, por tanto cada vez que se encuentre en una situación peligrosa o de la cual puede sacar provecho, recibirá automáticamente información que otros no.
Aliado: Un PNJ con relación a la historia del personaje lo acompaña desde el inicio.*
Reliquia: El personaje empieza con un objeto único/especial.
Despiadado: Puede repetir las tiradas de daño con resultado natural 1.
Otro: A hablar con el director.
Desventajas (Dan 1 Ventaja)
Atributo Penalizado: -1 a un Atributo a elección.
Error Común: El rango de pifia para el personaje es de 2 en lugar de 1.
Arma Predilecta: Escoge un tipo de arma como Arma Predilecta. Recibe un penalizador de -3 en todas las tiradas con otro tipo de armas.
Débil: -10 Puntos de vida.
Escéptico: -10 Puntos de mana.
Enfermizo: Recibe un penalizador de -5 a las tiradas para resistir Enfermedades y Venenos.
Mal Augurio: Recibe un penalizador de -5 a las tiradas para resistir Maldiciones.
Distraído: el personaje no es muy bueno observando, por tanto tiene problemas a la hora de detallar su entorno.
Enemigo: alguien o algo desea perjudicar al personaje de alguna u otra forma.*
Fobia: el personaje tiene alguna fobia que condiciona su vida al completo. Al enfrentarse a esta fobia, deberá hacer una tirada contra dificultad 10 usando el atributo Voluntad; de fracasar, el personaje se acobardará.
Mala reputación: comienzas con poca reputación entre los de tu raza, clan o territorio.
Trauma: el personaje tiene un trauma que condiciona su vida al completo. Al enfrentarse a esta fobia, deberá hacer una tirada contra dificultad 10 usando el atributo Voluntad; de fracasar, el personaje se podrá acobardar, queda en trance, o incluso desmayarse(dependiendo del trauma y que tan mal saliese la tirada)
Otra: a hablar con el narrador.
5)Escoger objetos iniciales(Todos los que el personaje lógicamente tendría)
6)Completar el resto de campos en su perfil en la pestaña Descripción/Historia y Notas.
*Los Aliados y Enemigos pueden ser creados por los jugadores(de modo que deben enviar ambos conceptos), pero es el director quién los llevará y se encargará de adaptarlos y desarrollarlos.
Las hechizos son poderosos ataques que los magos usan a través del mana para desencadenar distintos resultados. Para utilizar un hechizo, se requiere que la tirada para hechizos supere la dificultad del mismo; de no lograrlo, el personaje puede optar por usar un hechizo cuya dificultad si haya superado con la tirada, o no realizar acción ofensiva y esperar a intentarlo en el siguiente turno.
(Elemental) Bola de Fuego (Dificultad 5)
Lanza una pequeña bola de fuego hacia el enemigo.
1d4+2 de daño | -5 de mana
En este caso, un personaje realizaría una tirada de Hechizo Elemental contra dificultad 5 para lanzar un hechizo hacia el oponente. De conseguir 5 o más en la tirada, realizaría el hechizo exitosamente, y al oponente le tocaría defenderse como si fuese un ataque común(algunos hechizos no pueden ser bloqueados o esquivados). De obtener 4 o menos, puede optar por usar un hechizo de dificultad 4 o inferior.
Las cuatro tiradas de hechizo son:
Elemental: 1d10+Inteligencia+Magia Elemental
Arcana: 1d10+Inteligencia+Magia Arcana
Divina: 1d10+Inteligencia+Magia Divina
Maldita: 1d10+Inteligencia+Maldiciones
Para resistir los efectos de magia Elemental o Arcana se utiliza Resistencia+(Tipo de Magia), mientras que para la magia Divina y las maldiciones se utiliza Voluntad en lugar de Resistencia.
Narrativamente, los personajes deben decir el nombre del hechizo para utilizarlo.
Cada nivel de Inteligencia da un hechizo.
Queda decir que, cuando dos hechizos elementales chocan, se aplica un bono de +3 al hechizo de elemento predominante: Agua>Fuego>Viento>Tierra>Agua.
Algunos hechizos requieren de un turno o más de preparación, o pueden mantenerse activos durante varios turnos.
Dificultades
Fácil (6): Escalar un muro alto...
Normal (8): Escalar un muro alto inestable...
Difícil (10): Escalar un muro alto inestable en una tormenta...
Muy Difícil (12): Escalar un muro alto inestable en una tormenta durante el ataque de un dragón...
Imposible (14+): Escalar un muro alto inestable en una tormenta durante el ataque de un dragón de 50m de altura escupe tornados eléctricos, etc, etc, etc...
Estados Comunes
Inmovilizado
El personaje ha sido retenido por algo o alguien, recibiendo un -2 en todas sus tiradas a causa de la incapacidad de moverse, a excepción de tiradas que no requieran de movimiento físico.
Sangrado
El personaje lanza 1d3 cada vez que realiza una acción mayor(atacar, defenderse, usar hechizos...). El resultado de la tirada se le aplicará como Daño Verdadero al personaje.
Derribado [1]
Al ser derribado, el personaje recibirá un -2 en todas sus tiradas, a excepción de las de daño.
Derrotado
Cuando los PVs del personaje llegan a 0, se considera que ha sido derrotado y será incapaz de defenderse, atacar, usar hechizos u objetos. Si el personaje se mantiene en esté estado durante un par de turnos, cae inconsciente.
Inconsciente
El personaje es incapaz de actuar, pero regenera una muy pequeña cantidad de vida que le permitirá ponerse en pie al despertar.
Muerto
El personaje ha fallecido.
Éxtasis
El personaje se encuentra protegido de alguna forma que le impide ser marcado como objetivo de algún ataque o hechizo; a su vez, tampoco puede realizar acciones.
Estados Mentales
Intimidado
El personaje ha sido intimidado por alguien, por lo que recibe un -2 en todas sus tiradas contra el individuo que le causo tal temor, a excepción de las tiradas de daño.
Locura
Mientras el personaje esté bajo este efecto, deberá lanzar un dado(según los presentes en el combate) cada dos turnos, lo cual determinará el objetivo de un ataque adicional efectuado con un -2 en la tirada de ataque. En el motivo de la tirada se deberán enumerar a los presentes(incluyéndose, sin un orden en específico) lo cual decidirá al objetivo de este ataque adicional(este ataque no consume acciones).
Estados Elementales
Ardiendo
Cada turno el personaje deberá lanzar 1d3 para determinar la cantidad de Daño de Fuego que recibirá.
Mojado
El personaje recibe 1.5x de daño de elemento Frío y 2x de daño Eléctrico.
Electrificado
El personaje recibe un 1 de daño eléctrico por turno, además de recibir un -1 en todas sus tiradas.
Rebozado
El personaje recibe 1 punto menos de daño físico, pero recibe un -2 en todas sus tiradas físicas.
Congelado
El personaje es incapaz de moverse o hacer alguna acción física. Puede liberarse a través de una tirada de Fuerza contra dificultad 10.
Fuerza:
Habilidad:
Agilidad:
Resistencia:
Percepción:
Inteligencia:
Carisma:
Voluntad:
Capacidades | |||
---|---|---|---|
Atletismo [A] | 0 | Armas grandes [H] | 10 |
Acrobacia [A] | 0 | Armas sutiles [H] | 0 |
Esquivar [A] | 0 | Armas de fuego [H] | 0 |
Nadar [A] | 0 | Armas arrojadizas [H] | 0 |
Sigilo [A] | 0 | Armas de tensión [H] | 0 |
Enfermedades [R] | 5 | Robar [H] | 0 |
Maldiciones [V|I] | 1 | Juego de manos [H] | 0 |
Venenos [R] | 10 | Trampas/cerraduras [H] | 0 |
Sangrado [R] | 5 | Magia Elemental | 0 |
Descubrir [P] | 0 | Magia Arcana [I] | 0 |
Rastrear [P] | 0 | Idiomas [I] | 0 |
Persuadir [C] | 0 | Fauna [I] | 0 |
Seducir [C] | 0 | Flora [I] | 0 |
Actuar [C] | 0 | Cultura [I] | 0 |
Liderar [C] | 0 | Saber popular [I] | 0 |
Intimidar [C] | Navegar [I] | 0 | |
Magia espiritual [V|I] | 0 | Artesanía [I] | 0 |
Templanza [V] | 5 | Inmovilizar [F] | 10 |
Golpear [F] | 10 | Bloquear [R] | 10 |
Mi pc murió ayer y es complicado ver la ficha bien en el celular. Voy a armar mi ficha aquí y cuando mi pc esté operativa nuevamente la pasaré correctamente. Como uso la app de Umbría, no debería afectarme como para que baje el ritmo.
Estoy viendo que son 18 puntos para 8 stats...no había puesto atención pero, no es muy poco? Repartiendo de forma balanceada terminas con 2 en todo, que es la puntuación de alguien enfermo según lo que establece el sistema, y dos debiles. La gente corriente tiene una media de 4/5 en todo.
Otra duda, las armas se usan solo con habilidad o actualmente es válido usarlas con fuerza también como antes?
Comprendo, comprendo.
En realidad, ahora que lo mencionas... Si me parece un poco bajo. Es que el sistema esta sacado de otra partida y no retoqué mucho esa parte. En nada cambio la cantidad de Atributos a repartir.
Las armas tienen ahora una forma especial de usarse: la habilidad se usa para determinar si el ataque impacta o no, y la fuerza para determinar el daño(más algún bono que da el arma). En caso de las armas de puños(o los puños como tal), se utiliza Fuerza para ambas cosas.
Fuerza: 8
Habilidad: 5
Agilidad: 1
Resistencia: 6
Percepción: 1
Inteligencia: 1
Carisma: 1
Voluntad: 5
Ventajas:
Reliquia, (Lanza del Amanecer)
Piel Dura
Avispado
Sangre de Luz: Herencia espiritual, que protege contra corrupción física y mental. Otorga +10 a tiradas para resistir maldiciones y +10 a resistir control mental, aunque su luz no brilla tanto desde que adquirió su marca.
Fuerza Monstruosa: Fuerza inherente de su mitad draconica +5 en tiradas de fuerza, y permite hacer ciertas proezas de fuerza narrativas como levantar grandes pesos, romper parte del suelo con un golpe y arrancar un árbol, entre otras.
"Si es por el príncipe..." : Si Alanís se encuentra activamente luchando por Arthas y su HP llega a 0 o menos, es capaz de ignorar los penalizadores del estado "Derrotado" por hasta dos turnos, actuando con normalidad y actualmente ganando +2 a todas sus tiradas durante este corto periodo. Tras esto, si recibió daño adicional cae inconsciente.
Desventajas:
Escéptico
Arma predilecta (Armas Grandes)
Mala reputación
Marca Maldita: Penaliza en -5 las tiradas para resistir maldiciones y control mental. Adicionalmente, sin protección causa un dolor terrible y heridas sangrantes severas en todo el brazo izquierdo, además de automáticamente pasar a usar el dado menor en tiradas de fuerza y habilidad. Sin embargo, esto último puede ser contenido si se usa el brazalete encantado propiamente para contener el efecto.
Torpeza cotidiana: Fuera de sus proezas marciales, Alanís es actualmente torpe para tareas cotidianas que requieran cierta fineza. Cosas como limpieza causan más mal que bien si le son encargadas, y no puede cocinar por su vida. De hecho, esta clase de tareas requieren una tirada de habilidad aunque normalmente no deberían...usando el dado más bajo.
Listo! Creo. Cree una ventaja y una desventaja extremadamente brutas, pero se anulan un poco entre sí dando paso a lo más equilibrado, además de que la desventajas tiene una parte extra para que no se sienta demasiado ligera.
Creo que me faltaría la lista de items si es que no conservo la que hice a inicios de la partida por ahí. Cuenta solo lo que tenemos encima o lo que "poseemos" como no se, ropa extra en el cuarto o esa estatuilla de cristal en el escritorio con valor sentimental.
Hmph... Creo que está bien. Tengo que darte los bonos que da la lanza, y...
Sangre de Luz: con este sistema suelo manejar las resistencias con porcentajes. Es decir: tu sangre de luz te daría una resistencia de... digamos 50% contra corrupciones físicas y mentales, es decir: reduces a la mitad las dificultades para resistirlas(redondeado hacia arriba).
Marca maldita: Por lo dicho anteriormente, la marca te daría un 25% más de vulnerabilidad, por lo que realmente cuando vayas a intentar resistir un estado negativo reducirías solo un 25% la dificultad(redondeado hacia arriba). Te recuerdo también que aquí no usamos dado mayor, menor o medio: es 1d10 y ya xD. En caso de no llevar el brazalete, podrías aplicar un penalizador de -5, lo mismo para Torpeza Cotidiana.
Por el resto... Creo que todo bien. Podrías aumentar el bono de "Si es por el príncipe..." a +4.
Ah, es cierto que eliminaste el 3d10.
A veces saltaba a la escena de Sistema (no está, la otra) que es parecida.pero no igual. Por lo demás no tengo problemas con las correcciones, crees que podrías acomodar lo nuevo en mi ficha son tablas más allá de la de skills?
Por supuesto. En cuanto pueda te la dejo acomodada y bonita ;)