Se distribuyen 35 puntos entre los seis atributos, de 1 a 10.
Se reparten 32 puntos en compra de habilidades. Cada nivel de habilidad vale el número equivalente de puntos, mientras que subir un punto de especialización cuesta la mitad (cada punto de creación de habilidad nos da dos para especializaciones). Cada punto de especialización puede subir una faceta en una habilidad concreta (en esa faceta se lanzará un dado más), a un máximo de 5 niveles adicionales.
Niveles de habilidad:
Niveles de especialización:
También se pueden adquirir ventajas sin contrapesar, gastando puntos de habilidad en la creación. Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas. (por ejemplo, cojo desventajas por el valor de 4 puntos para coger una o varias ventajas por ese valor).
Los jugadores poseen tres habilidades gratuitas:
Calcula los siguientes atributos secundarios:
Media | Acciones |
---|---|
1-6 | 1 acción |
7-8 | 2 acciones |
9-10 | 3 acciones |
Escoge equipo para tu personaje. Ten cuidado con ser coherente con dicho equipo, pues el equipo militar solo está disponible para soldados en activos. Las armas ilegales deberán esconderse bien de la vista de los guardias.
Gasta 6 trampas. Ajusta los atributos secundarios que pudieran verse afectados.
Mejora | Coste |
---|---|
Incrementa un atributo en 1 punto | 3 |
Consigue 2 puntos adicionales para habilidades | 1 |
Incrementa Vitalidad en 1 | 1 |
Comienza con un arma ilegal o prohibida | 3 |
Aplica los bonificadores que correspondan a tu "raza".
Habilidad | Dote | Especializaciones |
---|---|---|
Artista | Presencia | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Bailar, Pintura, Escultura |
Atletismo | Variable | Correr, Saltar, Trepar, Nadar |
Burocracia | Inteligencia | Administración, Intendencia, Redacción |
Callejeo | Inteligencia | Ninguna |
Ciencia (Rama) | Inteligencia | Física, Química, Medicina, Ciencias sociales, etc. |
Comunicaciones | Inteligencia | Canales en abierto, Internet, Canales cifrados, Cifrado militar |
Conocimiento regional | Intelecto | La Tierra, La Luna, Marte, El cinturón, Planetas y lunas exteriores, Extrasolar |
Crimen | Variable | Robo, Cerrajería, Extorsión, Timo, Proxenetismo, Contrabandismo... |
Cultura | Inteligencia | Tipo de cultura |
Demoliciones | Inteligencia | Explosivos, Maquinaria pesada, Socavamiento |
Educación | Inteligencia | Ninguna |
Historia | Inteligencia | Historia de la Tierra, Historia de Marte, Historia del cinturón, Arqueología |
Hobby | Variable | Ninguna |
Ingeniería | Inteligencia | Caminos, Militar, Naval, Espacial |
Interpretar | Presencia | Ninguna |
Investigar | Percepción | Ninguna |
Intimidación | Presencia | Miedo, Majestad, Poder, Tortura |
Lenguaje | Intelecto | Común (inglés), Pidgin marciano, Criollo cinturoniano |
Mecánica | Variable | Reparación, Diseño sobre plano, Mantenimiento, Mejora |
Medicina | Variable | Primeros auxilios, Tratamiento, Cirugía, Área médica (definir) |
Negocios | Intelecto | Regateo, Precio justo, Márketing, Gerencia |
Observación | Percepción | Ninguna |
Ocultar | Intelecto | Esconder algo en la ropa, Esconder objeto, Camuflar |
Persuasión | Presencia | Encanto, Charlatanería, Oratoria |
Pilotar | Agilidad | Hovervehículo, Vehículo con patas, Vehículo con ruedas, Nave orbital, Dron, Nave espacial |
Rastreo | Percepción | Grupo humano concreto, Olfato, Seguir huellas |
Seguridad | Intelecto | Protocolos de seguridad, Hackeo, Desbloquear acceso |
Supervivencia | Tenacidad | Entorno terrestre (definir cual), Superficie de Marte, Asteroide, Vacío espacial, Otro medio (definir cual) |
Sigilo | Agilidad | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso |
Táctica | Intelecto | Ataque, Defensa, Liderazgo, Adivinar reacción del enemigo |
Vigilancia | Inteligencia | Cámaras, Drones, Radar, Seguimiento, Infiltración |
Habilidad | Dote | Especializaciones |
---|---|---|
Armas arrojadizas | Agilidad | Cuchillo, Arco, Granada, Objeto improvisado |
Armas computerizadas | Percepción | Cañón láser, Sistema centralizado de armas, Artillería convencional, Cañon sónico |
Armas cuerpo a cuerpo | Agilidad o Fuerza | Cuchillos, Espadas, Porras, Electroarmas |
Esquivar | Agilidad | Cuerpo a cuerpo, Ponerse a cubierto |
Pelea | Fuerza | Cabezazo, Patada, Puñetazo, Llave, Estrangular/Noquear |
Tirador | Percepción | Armas de proyectil químico, Armas de electroraíl, Arma flechette, Lanzacohetes |
Ventaja | Puntos | Efecto |
---|---|---|
Afortunado | 3 puntos | Una vez por escena, gastando un punto de drama, puedes repetir una tirada fallida u obligar a repetir a un enemigo una tirada |
Agudeza sensorial | 1 a 5 | Suma de uno a cinco niveles de especialización la Observación |
Ambidiestro | 2 puntos | Uso de las dos manos para atacar con dos armas a la vez sin dividir los dados de ataque. |
Astuto | 1 punto | +2 a todas las tiradas de Táctica, Persuasión y Seducción |
Atleta nato | 2 puntos | El nivel de dificultad de cualquier prueba de atletismo baja un rango |
Arma lista | 1 punto | No requieres acción de preparación para desenfundar un arma. |
Autoridad | 1 a 4 puntos | Posees autoridad y mando sobre un grupo de personas. A nivel 1, eres un cabo o pequeño mando. A nivel 2, un sargento. A nivel 3, un oficial o ejecutivo. A nivel 4, un oficial de alta graduación o un funcionario federal. |
Brújula interna | 1 punto | Cuando el planeta posee polos magnéticos definidos, tienes un +2 a todas las tiradas para orientarte |
Carcasa metálica | 3 puntos | El personaje ha reemplazado su frágil cuerpo humano por una carcasa metálica (o bien, es un cyborg o robot). Para calcular los puntos de Vitalidad, multiplicará por dos la cifra resultante del cálculo de vitalidad humana. |
Cauteloso | 1 punto | Tienes 2 puntos de drama más que solo puedes gastar en acciones que requieran cautela |
Cerebrito | 2 puntos | +2 a todas las tiradas de Ciencia, Historia, Educación y conocimientos |
Corazón de guerrero | 2 puntos | Cuando agotas tus puntos de acción en un combate ganas un +2 a todas tus acciones hasta el fin del combate |
Curioso | 1 punto | Ganas un +2 a tus tiradas de Detección o Búsqueda |
Decidido | 2 puntos | Eres capaz de actuar antes que un arma a distancia si estás en cuerpo a cuerpo con el tirador. +3 a cualquier iniciativa |
Don de lenguas | 1 puntos | En la creación de personaje escoges entre subir tu idioma natal dos dados más o tener tres idiomas en Adepto o cuatro en Estudiante |
Esforzado | 2 puntos | Adquieres un +1 a todas las tiradas que involucren el uso de la Fuerza (Atributo) |
Elocuente | 1 punto | Bonificador de +2 a las pruebas de Persuasión o Negocios |
Esquiva asombrosa | 3 puntos | Posees una esquiva excepcional. Suma 1d10 a tus tiradas de esquiva. Si obtienes menos de un 3 en el dado, vuelve a tirarlo. |
Fiel | 1 punto | Si defiendes a una persona o grupo de personas a las que debes lealtad, sumarás un +3 a tus tiradas de defensa |
Furtivo | 1 punto | +2 a Ocultar y Sigilo |
Hermos@ | 1 a 4 puntos | Bonifica tus habilidades sociales de +1 a +4 por tu belleza física |
Incansable | 2 puntos | Pierdes la mitad de la vitalidad que deberías por la acción del cansancio |
Incorruptible | 2 puntos | +4 a las pruebas de Presencia para resistir la influencia de otros |
Indómito | 3 puntos | +4 a tu resistencia frente a tortura, dominación e influencia mental |
Kit de mejora | 2 puntos | (Requisito, fenotipo de Cyborg o Robot). El personaje ha recibido un kit de mejora que potencia sus capacidades. Cada kit (máximo 5) concede un +2 a una característica u otorga 5 puntos de creación para habilidades y especializaciones extra. |
Maestría con las armas |
2 puntos |
Ganas una especialización de armas adicional o aumentas otra que ya poseías en 1 dado |
Manos poderosas | 3 puntos | Duplicas tu bonificador por fuerza a la hora de calcular el daño en armas cuerpo a cuerpo |
Manos sanadoras | 2 puntos | Sumas un dado adicional a las pruebas de Medicina |
Mutante | 1 a 4 puntos | El personaje tiene una mutación beneficiosa, que le confiere habilidades "sobrehumanas". A nivel 1 o 2, su mutación es de tipo mental (como la telekinesis o la precognición), mientras que a nivel 3 o 4 su mutación es de tipo físico (agilidad simiesca, fuerza sobrehumana, etc.) |
Piel dura | 2 puntos | Lanza un d6 más en la creación de personaje y súmalo a tu Vitalidad |
Puntería | 3 puntos | Reduces el penalizador por apuntar a objetos o partes del cuerpo un nivel |
Recuperación rápida | 2 puntos | Ganas un dado de Vitalidad adicional por noche de descanso o tras los primeros auxilios |
Sentido común | 2 puntos | Una vez por escena puede preguntar al máster si sus ideas son buenas o por el contrario está equivocado |
Sentido de la Orientación | 2 puntos | +2 a Pilotar o Rastrear |
Severo | 1 punto | +2 a Persuasión e Intimidación |
Tenaz | 2 puntos | Recibes 2 puntos de drama adicionales que se suman a tus básicos para acciones en las que resistas. |
Valor | 1 puntos | Ganas 2 puntos de drama adicionales que solo puedes usar en acciones valerosas |
Veterano | 1 punto | Ganas a tus chequeos de +3 a Táctica |
Vida al aire libre | 1 punto | +1 a Supervivencia y Rastreo |
Vigilia | 2 puntos | El personaje puede seguir despierto un número de noches como su Tenacidad dividida entre dos |
Voz sexy | 1 punto | El personaje gana +2 a Seducción, Negocios y Persuasión cuando hable con un PNJ de sexo opuesto |
Desventaja | Puntos | Efecto |
---|---|---|
Arrogante | 2 puntos | No puedes gastar puntos drama para bonificar habilidades sociales |
Agente de memory call | 4 puntos | Tu personaje es un agente durmiente de Memory Call que trabaja para el gobierno federal. No es consciente de ello, pero en una situación límite se le puede "despertar" para llevar a cabo la tarea para la que fue programado |
Cobarde | 3 puntos | Los enemigos tienen un +3 para intentar infudirte miedo, torturarte o intimidarte |
Código de Honor | 1 a 3 puntos | Posees una serie de normas por las cuales te riges. Escribe tu código de honor. Con 1 punto, se compone de 2 principios, con 2 puntos, de 4. Y con 3 puntos, de 6 principios. |
Corto de Vista | 2 punto | -2 a Observación (Vista) |
Deber | 1 a 3 puntos | Te guías por el deber hacia una persona u organización. Si rompes tu compromiso puedes ser castigado. 1 punto si tu deber hacia alguien insignificante, 2 si es alguien relativamente importante y 3 si es ante una gran organización o señor. |
Delirios | 2 puntos | El personaje tiene un concepto de la realidad diferente de como es en realidad |
Débil | 2 puntos | Resta 5 puntos a tu Vitalidad inicial |
Enemigo | 1 a 3 puntos | Tienes un enemigo de importancia variable. Con 2 o 3 puntos, posee sicarios que te buscarán. |
Estrés postraumático | 2 puntos | En situaciones límite puedes quedarte bloqueado (chequeo de Tenacidad). Aleatoriamente, debes tirar para ver si puedes descansar o abstraerte durante el sueño a causa de tus recuerdos traumáticos. |
Fanático | 2 puntos | Eres adepto fanático a una causa. Morirías por ella, y estás dispuesto a matar a cualquier que no desee plegarse a sus dictados. |
Feo | 1 a 4 puntos | El personaje resulta insulso, feo, muy feo o directamente repulsivo. Penaliza las tiradas sociales, siempre que no se tenga el rostro cubierto. |
Flaco | 1 punto | El personaje comienza la partida con 3 puntos de Vitalidad menos |
Furia del Guerrero | 3 puntos | Cuando entras en combate, debes realizar una tirada Difícil de Tenacidad para evitar enzarzarte en cuantas peleas puedas, ignorando el toque a retirada y el instinto de autoconservación. |
Gordo | 1 punto | Las tiradas de Atletismo se ven penalizadas con un -2 |
Gran ego | 2 puntos | Resta -2 a todas las tiradas de Seducción, Persuasión o Negocios debido a su desmesurado ego |
Herida Grave | 4 puntos | Comienzas la aventura con una nivel de heridas moderado. Además, cuando llegues a un nivel de heridas graves pasarás directamente a Moribundo |
Juramento | 2 puntos | Has jurado algo que deberás cumplir antes de morir. De no ser así la ignominia caería sobre tu nombre y linaje |
Lealtad | 1 a 3 puntos | Eres leal a una persona u organización de poder variable. Cuanto más poderoso, peor puede ser su castigo si no cumples sus instrucciones. |
Malas pulgas | 2 puntos | El personaje es rencoroso y díficil de tratar. Sus habilidades sociales se penalizan en -2 a causa de su actitud y lenguaje. |
Mutante | 1 a 4 puntos | El personaje es un mutante marciano. Su mutación le ha alejado de la humanidad, y le convierte en un "ciudadano de segunda". Ésta desventaja contrapesa su "mutación" (ventaja). De a 1 a 2 puntos, es una mutación estéticamente disimulable o no muy exagerada. De 3 a 4 puntos, es estéticamente incompatible con su clasificación como ciudadano "normal", excepto vistiendo un kit de suplantación de identidad. |
Obsesivo | 2 puntos | El personaje define una obsesión y siempre que pueda llevarla a cabo, debe tirar Tenacidad para no sucumbir a ella |
Odio | 1 punto | Tienes un -1 a las habilidades sociales frente a una raza o grupo concreto |
Orgulloso | 2 puntos | Si alguien te insulta o se mofa de ti, deberás hacer una tirada Difícil de Tenacidad para evitar querer castigarle o enfrentarte a él. Por muy estúpido que ésto pueda ser o perjudicial para tu salud. |
Recuperación lenta | 3 puntos | Tardas el doble en recuperarte de las heridas y el cansancio |
Rival | 3 puntos | Alguien dentro de tus compañías, amigos u organización te perjudicará en cuanto tenga la oportunidad |
Secreto inconfesable | 4 puntos | Guardas un secreto que puede provocar tu destierro o muerte según las leyes del Imperio |
Sordera | 1 punto | -2 a las pruebas de Observación (Escuchar) |
Suicida | 3 puntos | No conoces el peligro pero tampoco tienes instinto de conservación. Estás cansado de vivir y te arriesgarás más de lo necesario si tienes la oportunidad. |
Temerario | 2 puntos | En una situación de calma antes de iniciar un enfrentamiento, deberás tirar por Tenacidad a nivel Díficil. Si no pasas la tirada, atacarás aunque no sea prudente o no se te haya ordenado. |
Terco | 1 punto | Una vez convencido de una idea no se te podrá sacar de tus trece, excepto se si usa un punto de drama para sumar a la tirada. |
Voluntad débil | 2 puntos | Comienzas con 2 puntos de drama menos (8 básicos) |
Voz crispante | 1 punto | La voz del personaje resulta irritante para miembros de su fenotipo o compatibles, recibiendo -1 en sus interacciones sociales |
Zoquete | 1 por habilidad | El personaje es u negado con una habilidad y no puede tener niveles asignados a ella |
Secundarios
Ventaja | Valor |
---|---|
Desventaja | Valor |
---|---|
Habilidad | Valor | Especializaciones (indicar el valor de la especialización) |
---|---|---|
Artista | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Bailar, Pintura, Escultura | |
Atletismo | Correr, Saltar, Trepar, Nadar | |
Burocracia | Administración, Intendencia, Redacción | |
Callejeo | Ninguna | |
Ciencia (Rama) | Física, Química, Medicina, Ciencias sociales, etc. | |
Comunicaciones | Canales en abierto, Internet, Canales cifrados, Cifrado militar | |
Conocimiento regional | La Tierra, La Luna, Marte, El cinturón, Planetas y lunas exteriores, Extrasolar | |
Crimen | Robo, Cerrajería, Extorsión, Timo, Proxenetismo, Contrabandismo... | |
Cultura | Tipo de cultura | |
Demoliciones | Explosivos, Maquinaria pesada, Socavamiento | |
Educación | Ninguna | |
Historia | Historia de la Tierra, Historia de Marte, Historia del cinturón, Arqueología | |
Hobby | Ninguna | |
Ingeniería | Caminos, Militar, Naval, Espacial | |
Interpretar | Ninguna | |
Investigar | Ninguna | |
Intimidación | Miedo, Majestad, Poder, Tortura | |
Lenguaje | Común (inglés), Pidgin marciano, Criollo cinturoniano | |
Mecánica | Reparación, Diseño sobre plano, Mantenimiento, Mejora | |
Medicina | Primeros auxilios, Tratamiento, Cirugía, Área médica (definir) | |
Negocios | Regateo, Precio justo, Márketing, Gerencia | |
Observación | Ninguna | |
Ocultar | Esconder algo en la ropa, Esconder objeto, Camuflar | |
Persuasión | Encanto, Charlatanería, Oratoria | |
Pilotar | Hovervehículo, Vehículo con patas, Vehículo con ruedas, Nave orbital, Dron, Nave espacial | |
Rastreo | Grupo humano concreto, Olfato, Seguir huellas | |
Seguridad | Protocolos de seguridad, Hackeo, Desbloquear acceso | |
Supervivencia | Entorno terrestre (definir cual), Superficie de Marte, Asteroide, Vacío espacial, Otro medio (definir cual) | |
Sigilo | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso | |
Táctica | Ataque, Defensa, Liderazgo, Adivinar reacción del enemigo |
|
Vigilancia | Cámaras, Drones, Radar, Seguimiento, Infiltración |
Habilidad | Valor | Especializaciones (indicar el valor de la especialización) |
---|---|---|
Armas arrojadizas | Cuchillo, Arco, Granada, Objeto improvisado | |
Armas computerizadas | Cañón láser, Sistema centralizado de armas, Artillería convencional, Cañon sónico | |
Armas cuerpo a cuerpo | Cuchillos, Espadas, Porras, Electroarmas | |
Esquivar | Cuerpo a cuerpo, Ponerse a cubierto | |
Pelea | Cabezazo, Patada, Puñetazo, Llave, Estrangular/Noquear | |
Tirador | Armas de proyectil químico, Armas de electroraíl, Arma flechette, Lanzacohetes |
Los 6 Puntos de trampas, gasto 3 para tener 6 puntos mas para habilidades, los otros 3 para un arma ilegal, el la ficha los que están entre paréntesis y en negrita, es los que he puesto con esos puntos extra de los puntos de trampa.
ejemplo: (2)
Los números en negrita son los gratuitos que dice la ficha.
ejemplo: 2
Los que están entre paréntesis y con un asterisco, son las habilidades en las que se especializa mi personaje, no se si habré puesto bien los valores, he repartido en las habilidades 28 puntos, los otros 4 los he usado para especializaciones.
No se si he de poner mas, o si he hecho mal los cálculos.
ejemplo: (2)*
Ahora me pongo con las ventajas y desventajas.
El tema de que es mi personaje, ya lo que prefieras que sea, en cuando conozca que prefieres, sumo a la ficha.
Si hay alguna ventaja o desventaja, que no debería de tener, me lo comentas, para cambiarla.
¿Una mutación al 4? Lol.
¿Muy alta, no?, Y sin parecer mutante debido a la desventaja xD.
Un poco desbalanceado.
¿De que se trata?
fuerza por encima de la humana
Pero si no te va bien eso, pues algún implante cyborg
Si no, pues ya miro otra cosa
En términos de juego es mucho más barato pillarse un kit de mejora (pueden ser unos huesos de compuesto o algo así) que te de +2 a la fuerza. Con esa ventaja serías una especie de "la masa", por lo que en consecuencia deberías parecerlo.
Y la verdad es que una she-hulk por ahí suelta llama mucho la atención xD
umm cierto, pues kit de mejora que me otorge +2 a fuerza
TRICIA MILLER
Marciana
Atributos
Agilidad: 6
Fuerza: 5
Intelecto: 6
Percepción: 7
Presencia: 7
Tenacidad: 4
Secundarios
Acciones: 2
Reflejos: 6
Vitalidad: 9
P. drama: 10
VENTAJAS
Valor 1
Agudeza sensorial 1 (Oído)
Astuta 1
Arma Lista 1
Curiosa 1
Severo 1
Hermosa 2
DESVENTAJAS
Leal 3: Los Rebeldes me acogieron y les debo mucho.
Orgullosa 2
Odio 1: Fuerzas de la ley imperial
Zoquete 1 (Supervivencia
Voluntad débil 2
Habilidades:
Artista: 2 Cantar 2
Atletismo: 2
Callejeo: 2
Conocimiento Regional: Marte2
Investigar: 3
Intimidación: 2
Lenguaje: Pidgin Marciano y Común
Observación: 2
Ocultar: 2
Persuasión: 2
Sigilo: 2
Táctica: 2
Vigilancia: 2
Tirador: 2 (Proyectil químico 4)
Esquivar: 2
CaC: 2 (Espada 1 Porras 1)
ARMADURA, ARMAS Y EQUIPO
Armadura sentrytech ligera
Porra aturdidora
Bastón estoque
Model 18 (Taser)
CS-32 Peacemaker
Comunicador Wireless
Me queda por poner el equipo y tal, perdona por la tardanza pero es un montón de cosas que leer, jaja. Me encanta esta ambientación, por cierto. Tampoco están sumadas las bonificaciones de habilidades por ventajas.
Dime cómo lo ves y si hay algo que tenga que adaptar o cambiar antes de pasarlo a la ficha "oficial".
Las trampas son algo adicional para todos? Es gratis o tiene "trampa"? Es q no los he puesto tampoco.
Si, es algo adicional para todos. Lo suyo es gastarlas que para eso están.
Creo que ya he terminado el personaje. Dime por favor si falta algo.
Ya me comentas que cosa cambiar, para ponerlas en la ficha.
La veo bien. Lo único... ¿El equipo? xD
Que te hace falta ahora mismo para saber que daño tirar.
Arma ilegal , bastante decente, que pueda funcionar a buena distancia, un rifle de francotirador, para reyes, con un arma normalita que no me falle y me vaya bien, genialísimo.
La llamaré " Damien Krieg "
XD
Te he puesto las armas, a ver que te parecen.
Molan al Rifle de Francotirador la voy a llamar "Margot", al subfusil "Damien Krieg", a la peacewalker "Wong"
XD
Están geniales las armas, disparé a los drones con "Damien"