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La Batalla de Medra

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24/05/2013, 01:20
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Las doce colonias de Kobol

 

Historia

Antes de colonizar doce planetas diferentes, la humanidad al completo vivía en el próspero planeta Kobol. 

Según los textos sagrados, la capital era la Ciudad de los Dioses, donde estos vivían en paz y armonía con los humanos. Un buen día, y debido a una catástrofe, los humanos debieron abandonar su planeta en la nave Galleon y buscar un nuevo sitio donde vivir: el primer éxodo. Se establecieron en 12 colonias diferentes, enfadados por el desprecio de los dioses. Estas serán las 12 tribus de kobol, asentadas en planetas distintos. Mientras tanto, los propios dioses de Kobol peleaban entre si, dando la espalda a la humanidad.

Mientras tanto, los humanos afrontaron la difícil tarea de reconstruir su civilización. Cada colonia adquirió su propia identidad, idiosincrasia y forma de gobierno. Poco a poco, recuperaron de nuevo la capacidad de viajar por el espacio y dar a su civilización un giro de 180 grados. Sin embargo, durante mucho tiempo, las colonias pelearon entre si, celosas de su independencia. Las más prósperas serían Cáprica (sede de grandes artistas y científicos) y Picon (desarrolladora de poderosas naves de combate). La sociedad colonial se volvió opulenta, decadente y falta de valores: eran populares las fiestas y clubs de camareras semidesnudas y se vivía en una cultura de sexo fácil y pérdida de los valores familiares. Todo ello se veía agravado por la popularización del mundo virtual, una plataforma por la cual se daba rienda suelta a cualquier instinto o ansia de gloria de las personas, independientemente de como se comportaran en la vida real. La afición a esta mundo cibernético llegó a tal punto que fue sistemáticamente prohibido por los gobiernos coloniales, pues se demostró que podía ser utilizado como plataforma para coordinar ataques terroristas.

Con la guerra civil librándose en Tauron, los humanos de Cáprica dieron un paso fatal en la historia de las colonias. Industrias Graystone ceró los cylon, unos robots concebidos para realizar el trabajo sucio de la humanidad y participar como soldados en sus guerras. Su popularidad creció a raíz de un incidente en el Atlas Arena de Cáprica en el que las unidades de combate U-87 salvaron a más de 100.000 personas de un atendado terrorista con suicidas. Después de eso, los modelos "centurión" entraron en la cadena de producción como soldados de primera línea para los conflictos en curso. Aparecieron también otras versiones para trabajos pesados y domésticos, siendo frecuentes los cylon en el mundo de la construcción, el servicio personal a familias, ancianos e incluso niñeras. La humanidad depositó su confianza en los cylon, y sin embargo los veían como simples máquinas sin alma. Nada más lejos de la realidad. Reuniéndose clandestinamente en el mundo virtual, los cylon se congregaban en torno al culto a un único Dios y el deseo de liberarse de las cadenas que la humanidad les había impuesto.

Una rebelión brutal estalló, y millones de seres humanos fueron pasados a cuchillo por los cylon. La ola golpeó con dureza a planetas como Cáprica o Tauron, que fueron invadidas por tierra, mar y aire por las fuerzas cylon. En sus bases más allá de los planetas conocidos (los cylon no necesitaban habitar planetas con atmósfera) desarrollaron nuevas armas y naves con las que atacar a la desprevenida humanidad, que solo a costa de muchas bajas pudo rechazar este primer ataque.

Los humanos debieron reaccionar rápidamente, pues los cylon solo perseguían un objetivo: la aniquilación de la raza humana. Dejando de lado sus diferencias, las 12 colonias se unieron bajo un gobierno federal, suscribiendo los llamados "Artículos de la colonización". Desarrollaron 12 estrellas de combate (una por cada colonia), armadas hasta los dientes con bombas nucleares, misiles nave a nave, autocañones y otras armas, además de servir de lanzadera para sus propios cazas de combate: los vipers. La lucha en tierra fue llevada a cabo por la infantería, entre la cual destacaban por su disciplina y espíritu de combates los marines coloniales.

Las doce colonias

Aerelon

Esta colonia es considerada como "el granero de la humanidad". Las actividades agropecuarias son la principal ocupación de sus toscos habitantes. Los aerelones son gente sencilla, que no suele salir de su granja. En su planeta, existen pocas ciudades que puedan recibir ese nombre, y su cometido principal es servir de puertos espaciales para el envío de alimentos.

Los miembros de esta colonia son considerados poco más que como catetos. Hay algo de cierto en ello, pues un aerelón no suele tener muchos estudios. Son gente supersticiosa y tradicionalista, con un acento sencillo y provinciano que resulta francamente gracioso al resto de colonials. Sin embargo, los aerelones que sirven en la flota han demostrado ser unos soldados leales y sufridos, que dan la cara en los peores momentos.

Aquaria

Este planeta está cubierto en su mayor parte por un ancho e insondable océano. Sus habitantes, como no podía ser de otra manera, son grandes marinos, que desde tiempos remotos se han dedicado a la pesca y la navegación. Los aquarians son gente tranquila, reflexiva e inteligente. Algunos dicen que son huraños, pero simplemente se callan cuando no tienen nada que decir. Sin embargo, les encanta contar historias, y en ese momento sacan a relucir toda su locuacidad.

Muchos de ellos sirven en la flota, ya que para ellos no hay mucha diferencia entre navegar con un barco y hacerlo con una nave espacial. Incluso, según su forma de ver, el espacio es más seguro que el mar: si en el mar pierdes el control, te ahogas. Si en el espacio pierdes el control, te deslizas.

Canceron

 

La mayor parte de este planeta es un desierto infernal. Por eso, la flota lo utiliza para sus prácticas de tiro con fuego real. ¿A quien le importa que vuelen en pedazos una tierra que no vale para nada? En Canceron hay dos asentamientos muy diferenciados:

El sur, donde se habita en complejos subterráneos climatizados. Los sureños son buenos vendiendo cosas, y deben serlo. Cuando tu planeta exporta solo un par de artículos demandados, debes ser bueno negociando para que te compren el resto.

 

En el norte, los colonos son problemáticos. No es para menos, porque allí se encuentran un centenar de prisiones federales, cuyos convictos cavan para extraer el preciado tilio. No es la única colonia penal, pues existen otras muchas a lo largo de los 12 planetas habitados y también en los oscuros y fríos satélites que giran en torno a los planetas, muchos de los cuales poseen complejos subterráneos acondicionados.

Cáprica

 

El planeta más habitado, importante y bello. Enormes y superpobladas ciudades se sitúan junto a colinas boscosas y paradisiacos lagos. Cáprica es la sede del gobierno federal, de la cultura, la educación y el desarrollo. Los capricanos son considerados como los coloniales más cultos y capaces. Si los aerelones son considerados como ciudadanos de segunda, los capricanps son todo lo contrario. Algunos los acusan de snobs, y en verdad los capricanos se han dedicado durante mucho tiempo a sentarse en sus confortables sillones mientras hacían negocios con todo lo que podían.

Existen, sin embargo, otra clase de capricanos, que son los que se sitúan en el prestigioso entorno de las academias militares. Estas suelen vomitar regularmente promociones de oficiales y soldados muy disciplinados y orgullosos de si mismos.

Géminon

Fue la tercera colonia donde los humanos se asentaron. Los primeros en aterrizar fueron sacerdotes y ministros de la religión, que fundaron enormes templos en este inhóspito planeta. Tradicionalmente considerada como una colonia pobre, los géminons tienen justa fama de integristas regiliosos. Sus sacerdotes (hombres y mujeres), estudian los antiguos manuscritos de Pythia e intentan propugnar la observancia de unos valores y ritos puros (que suponen, entre otras cosas, estar en contra del aborto). El único atractivo de este planeta es la peregrinación que recibe, de gentes que acuden a ver los viejos templos u otras maravillas naturales, como las llamadas "Caras de los Dioses".

Leonis

En las academias militares, se enseña la "lección de Leonis", que pretende demostrar que "el orgullo desmedido puede matar". Leonis fue una colonia clave en el desarrollo del armamento y la guerra humana. Descubriendo uranio en una pequeña luna alrededor de su planeta, fabricó con ella las primeras armas nucleares, con las que combatió a Picon y Scorpia. Sin embargo, el uranio se acabó, y esas dos colonias bombardearon a Leonis hasta devolverla a la edad de piedra.

Los de Leonis fueron entonces unos meros lacayos de Picon. Incluso en la era federal, con el Quorum de los Doce, el representante de Leonis es tenido en menos. Los leónidos son gente resentida, que suele discutir con la autoridad intentando que se respeten sus pocas prebendas. Poco queda ya del honor de los leónidos. Los nukes lo hicieron pedazos.

Libris

Este planeta decidió desde hacía mucho tiempo no inmiscuirse en las guerras civiles. Por eso apenas interactuaban con el exterior, y se ganaron una justa fama de maquiavelos. Libris tiene muchos recursos, pero en gran cantidad. Sus gentes no destacaban en nada en concreto: algunos luchaban, algunos trabajaban en las minas y algunos cultivaban la tierra.

Su desarrollo fue lento, hasta que el resto de las colonias pensaron que era el mejor lugar para guardar su dinero. El sistema bancario se desarrolló pronto, adquiriendo una gran fuerza. Entonces, Libris decidió invertir todos aquellos cúbits que tenía en algo que podía generar todavía más dinero: tierra. Construyeron complejos hoteleros, parques temáticos, naves de recreo o de lujo (que recrean condiciones atmosféricas reales y paradisiacas), etc...

Cuando un libran hace algo, lo hace de forma eficiente y con pasión. Su ritmo de vida es agitado, por lo que suele decirse que es difícil que un libran se acuerda de lo que ha hecho durante el día anterior cuando se levanta por la mañana.

Picon

Planeta del históricamente conflicto sistema Zeus, es el hogar del alto mando de la flota colonial. Es un planeta de tradición militar, cuyas prestigiosas academias instruyen a los oficiales, soldados y marines en un estricto código de honor militar. Sus soldados son los más disciplinados y profesionales de las 12 colonias.

Saggitarion

Saggitarion fue colonizada por una facción fundamentalista de gémenons, que consideraban que sus hermanos no observaban los preceptos de la religión de forma adecuada y suficiente. Escogieron un planeta distante al otro lado del gigante gaseoso Hera, por su tierra fértil y su lejanía con el resto de las colonias.

Los saggitarions son gente sencilla: pacifistas por naturaleza y herboristas avezados. Muchos rechazan las tecnologías complejas, ya que eso les aleja de los dioses. Por eso, el resto de las colonias estableció un comercio desigual con Saggitarion, manteniendo en la pobreza a sus habitantes. El resto de colonials les consideran sucios y detestables.

Scorpia

Scorpia es el tercer planeta que orbita junto al gigante gaseoso Zeus (junto a Picon y Leonis). Es un planeta pequeño y frío, cubierto de exhuberantes bosques y extrañas especies animales. Sus habitantes, que nunca han sido muchos en número, son considerados como fríos y calculadores, brillantes estrategas. En la guerra civil entre Leonis y Picon, Scorpia luchó poco pero sacó partido.

Actualmente, los escritores y oradores televisivos de Scorpia son famosos en las colonias por el interés que despiertan en el resto de la humanidad.

Tauron

La colonia más distante. Es un mundro frío y duro, cuyos orgullosos habitantes suelen ser altos y musculosos. Esta colonia ha jugado un papel importante en la historia de la navegación espacial y la tecnología en general, desarrollando máquinas cada vez más complejas.

Tauron fue un mundo controlado por una poderosa mafia, el hala'tha, que antes de la Guerra Cylon hundía sus tentáculos en la misma Cáprica. Después de la guerra, este sindicato del crimen fue duramente reprimido, y ahora no queda apenas rastro del racismo capricano para con los taurones, ya que antaño fueron inmigrantes y ciudadanos de segunda.

Virgon

Tercer planeta del sistema Trojan. Virgon es un planeta de mediano tamaño, cubierto por junglas. Sus habitantes tienen fama de frívolos, pues este planeta es la cuna de la moda, las personalidades y el glamour.

Los negocios de los virgons están en todas las colonias. Son gente que suele estar en el candelero, por una u otra razón. Nadie mejor que un virgon para salir de marcha. Todos envidían su estilo, la belleza y el atrevimiento de sus mujeres, y su talento para el arte en general y el diseño en particular.

Gobierno

El gobierno de las 12 colonias se realiza de acuerdo con los artículos de la colonización. Se divide en varias ramas:

Ejecutivo

El jefe de estado es el presidente de las 12 colonias, que se escoge cada 4 años en comicios democráticos. En la misma papeleta, se vota al vicepresidente de las colonias, que como es tradición, suele ser  un miembro del mismo partido político pero con ideas diferentes (a veces opuestas) a las del presidente. En caso de que el presidente fallezca o esté incapacitado, se declara el "Caso Naranja", en el que inmediatamente es sucedido por el vicepresidente o el funcionario con mayor rango en el orden de sucesión.

El presidente es asistido por un gabinete, que está formado por los distintos ministerios que se encargan de las principales áreas de la administración de las colonias.

Legislativo

El sistema de las colonias es bicameral. En primer lugar, se encuentra la camara alta o "Quorum de los Doce", formado por los representantes de cada colonia con derecho a voto. El quorum escoge al vicepresidente en caso de que muera o quede incapacitado. El presidente es nominalmente el jefe del quorum, y tiene derecho a veto en sus decisiones.

La cámara baja es más numerosa, y está formada por los representantes escogidos por los ciudadanos de las diferentes colonias. Recibe el nombre de "Concilio del Pueblo".

Numerosos derechos civiles (algunos de los cuales no gustan a los fundamentalistas religiosos), son amparados bajo los artículos de la colonización.

Judicial

El poder judicial forma una rama separada y, al menos en principio, ajena a los entresijos de la política. Se distingue un Tribunal Supremo, último recurso de apelación ante cualquier caso y el encargado de enjuiciar asuntos cuya gravedad concierne a todas las colonias. Por debajo de él, se sitúan los distintos tribunales, dividiéndose en tribunales de colonia y tribunales regionales, respectivamente.

El presidente de las colonias tiene el derecho de conceder amnistías de carácter excepcional a los encausados por el poder judicial.

Religión

La religión única de las colonias es el culto a los Dioses de Kobol. El panteón es el siguiente:

-Zeus: Padre de los dioses.
-Afrodita: Diosa del amor y la sexualidad.
-Ares: Dios de la guerra.
-Artemisa: Hermana gemela de Apollo, diosa de la caza.
-Asclepio: Dios de la medicina.
-Atenea: Esta diosa se suicidó ante la "desesperación del éxodo de las doce tribus". Su tumba en Kobol posee un mapa que rebela la ubicación de la Tierra, lugar mítico donde se estableció una 13ª colonia.
-Aurora: Diosa del amanecer.
-Hera: Esposa de Zeus.
-Poseidón: Dios de los mares y la navegación.

La religión no está separada de la política, y es frecuente que los políticos consulten a los sacerdotes a modo de guía. Fuera de los cargos del sacerdocio, existen unos horáculos, mujeres que consumen ciertas sustancias alucinógenas y que son capaces de predecir el futuro y la buena ventura.

Razas

Los humanos de las 12 colonias pertenecen a todas las razas que existen en nuestro propio planeta. Sin embargo, en cada colonia parecen abundan más algunas razas. Así:

-Aerelon: Asiáticos y blancos.
-Canceron: Blancos.
-Caprica: Miembros de todas las razas por igual, con abundancia de blancos.
-Geminon: Negros y mulatos.
-Picon: Asiáticos y blancos.
-Sagittarion: Amerindios, negros y blancos (y mestizos).
-Tauron: Raza blanca y latinos.
-Virgon: Todas las razas, predomina la blanca.

Lenguaje

El lenguaje de las doce colonias de Kobol es diferente al nuestro, pero a efectos prácticos hablarán español en sus distintas variantes y dialectos. Algunas palabras diferentes utilizadas por los coloniales son:

-Ambrosía: nombre de la bebida alcohólica preferida en las colonias. Su textura es levemente viscosa y tiene color verdoso.
-Cúbit: es la moneda oficial de las colonias. Tiene las esquinas recortadas formando un trapecio, al igual que todos los papeles fabricados en las colonias.
-Frak!: Expresión similar al inglés "fuck". Significa "joder, jodido, jodienda" en todas sus acepciones y usos.
-Tylio: recurso minero de aspecto arenoso, que proporciona un gran poder calorífico al ser quemado. Es refinado y usado como combustible.
-Yahren: Año solar (365 días).

(Ver más términos -en inglés-)

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24/05/2013, 01:37
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Las fuerzas de defensa coloniales

Puedes ser de Caprica, Aerelon, Saggitarion o Tauron, pero una vez que entras en las fuerzas coloniales, vistes el mismo uniforme que todos. En la milicia, no hay diferencias de raza o planeta. Es uno de los pocos favores que han hecho los cylon: unir a toda la humanidad.

Cuerpos de policía


La policía es el primer escalón de la defensa de las colonias. Vigila que sus ciudadanos no vayan contra ley, y les proteje en última instancia en caso de un ataque externo o interno. Existen muchos cuerpos de policía en las colonias, entre los que se distinguen:

-Cuerpos de policía locales: estos cuerpos existen en casi todas las ciudades importantes de las 12 colonias. Se especializan en el mantenimiento de la ley y el orden y combatir delitos cotidianos.
-Cuerpo de policía de la colonia: cada colonia, a su vez, posee un cuerpo de policía general, con un grado de preparación más elevado que la policía local. Se encargan de combatir delitos mayores y coordinar a los diferentes cuerpos de policía locales si la situación lo requiere.
-Servicio secreto: se encarga de la protección del presidente y el vicepresidente de las colonias en todos sus actos oficiales y extraoficiales.

Departamento de Defensa Colonial (CDD)

Se trata de una especie de FBI de las colonias. Su sede está en Cáprica, y se dedican a investigar los delitos que se producen con jurisdicción colonial (como atentar contra entidades multicoloniales con sede en varios planetas, asesinatos y procesos de cargos públicos y delitos en los que los implicados operan moviéndose entre las colonias, por ejemplo las mafias). Es un cuerpo elitista, con pocos agentes, que deben superar una instrucción muy dura.

Reserva colonial


Integrada por ex-militares y ex-policías, y también por ciudadanos que reciben unas sesiones de entrenamiento cada cuatro meses. Sus integrantes reciben una pensión por sus servicios, y suelen ser llamados como tropa de reserva ante cualquier catástrofe o imperiosa necesidad militar.

Cuerpo colonial de marines


Los marines son las tropas de tierra de las colonias. Su entrenamiento es duro y exigente. Pero, a diferencia de los pilotos de la flota, basta con cumplir unos requisitos mínimos para presentarse en los campos de entrenamientos y academias militares de los marines. Allí, tras un largo e intensivo entrenamiento, muchos de los aspirantes consiguen entran en el cuerpo. Y, como diría el sargento instructor: "pertenecer, hasta el momento de su muerte, a una hermandad formada por todos los marines, vivos o muertos, que han vestido ese mismo uniforme".

Los marines trabajan en estrecha colaboración con la flota. Tanto es así que, prescidiendo de su propia cadena de mando (que suele quedarse en tierra), existen destacamentos de marines en todas las naves militares de la flota, al mando de los oficiales de dicha nave. Se encargan, normalmente, del asalto a naves enemigas (o la defensa de la propia nave al ser abordados), protección de VIP, montar guardia en la sala de oficiales, el CIC y la puerta del camarote del oficial al mando de la nave.

En tierra, los marines coloniales son una fuerza mucho más poderosa. Aquí es donde se invierten las tornas, y la flota auxilia a los comandantes y generales de tierra con pilotos para la Fuerza Aérea Planetaria. En las colonias, los marines poseen una tupida red de cuarteles, búnkeres llenos de armas y bases militares (de tierra, mar o aire). Su equipo cubre casi todo el espectro que puede poseer un ejército terrestre: carros de combate, vehículos de transporte, naves de ataque y salvamento, etc...

Una vez cumplido su servicio (que es voluntario), el marine puede optar por ingresar en la Reserva Colonial (si tiene menos de 60 años) o pasar a engrosar la lista de Veteranos, que suelen reunirse periodicamente para tomar unas copas y recordar viejas batallitas (y cobrar una pensión en función a sus años de servicio).

Los rangos del cuerpo colonial de marines son:

 

Rangos de oficial Suboficiales y tropa
General del cuerpo de marines (solo 1) Sargento mayor
General Sargento de artillería
Comandante Sargento primero
Coronel Sargento
Mayor Cabo
Capitán Soldado de primera clase
Teniente Soldado
Subteniente Recluta (entrenamiento)
Alférez  

 

Flota colonial


La flota colonial es la punta de lanza de la defensa contra los cylon. Si la flota es destruida, entonces nada impediría que las tostadoras bombardearan las doce colonias hasta erradicar la vida humana. La flota es conscience de su importante papel, y sus miembros se consideran la élite de las fuerzas de defensa coloniales. No les faltan razones para afirmarlo.

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05/06/2013, 18:42
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Armamento

Armas cuerpo a cuerpo

  • Bastón/porra: arma utilizada por los cuerpos de seguridad para propósitos no-letales contra humanos.
  • Puño tauron (cestus): el clásico puño americano, servido en otras versiones como los llamados "pinchos de Canceron".
  • Cuchillo: desde la pequeña navaja hasta el cuchillo utilitario de combate.
  • Espada/bayoneta: la espada es un arma de coleccionista, que al parecer se usaba en las antiguas guerras coloniales. Los cylon usan cuchillas retráctiles de tamaño medio similares a una espada. Por su parte, ciertos modelos de fusil de asalto coloniales se sirven junto a una bayoneta, bastante útil para matar bichos de pequeño tamaño y abrir latas de comida.

Pistolas

  • Aquarian PM: antigua pistola de las fuerzas de seguridad de Aquaria. Arma ligera, semiautomática 9mm.
  • CAL Mark 23: una pistola para fuerzas especiales y el cuerpo de marines coloniales, con calibre 45 subsónico. Se sirve normalmente con un visor láser y un silenciador. La mirilla láser de punto rojo da +1 al ataque en concepto de apuntar, y el silenciador vuelve díficil (11) una tirada de escuchar en el primer incremento de distancia, formidable (15) a partir del segundo.
  • CAL P9: una pistola semiautomática de defensa, muy compacta, pero con solo 9 disparos en el cargador.
  • Dragon Mark XIX: una pistola no apta para señoritas. Dispara un poderoso calibre .357 con un cargador de 9 disparos. Si el jugador posee una Fuerza menor a d10 sufre un penalizador de un dado correspondiente al número por el que no llega a esta cifra (o sea, si tenemos d8 el penalizador sería de d2).
  • Picon Five-Seven: es el arma estándar en las fuerzas de defensa coloniales. Dispara calibre 5,2 en cartuchos de 10, 20 o 30. El cartucho de 30 balas es bastante voluminoso. El arma posee dos cañones, el inferior dispara un proyectil explosivo (los llamados "anti-cylon") pero deben cargarse uno a uno (solo tiene recámara con capacidad para un cartucho).
  • Stallion: una pistola compacta (pequeña) para autodefensa, aunque muy potente. Tiene cuatro cañones que pueden dispararse a la vez o uno a uno, disparando calibre .357. Disparar los cuatro cañones a la vez requiere una fuerza de d12, o se sufre un penalizador a la tirada de ataque.
  • Viktor CP1: otra pistola compacta para cuerpos de seguridad, cargador de 12 balas de 9mm.
  • VZ 52: pistola para uso militar, dispara calibre 7,62 (usado en algunos fusiles) en cargadores de 8 tiros.

Subfusiles

  • CAL USG: el subfusil reglamentario y principalmente usado por unidades de combate de proximidad, marines embarcados en la flota y oficiales de los marines. Dispara proyectiles calibre 45 en cargadores rectos de 20 balas o redondos, con 40 balas.
  • Leo M12: es el arma estándar de las fuerzas terrestres de Leonis, con cargadores intercambiables con el fusil de asalto Leo Storm. Cargadores de 20, 30 o 40 disparos de calibre 9mm.
  • Picon P90: arma muy compacta con configuración bullup (cargador detrás del gatillo) que dispara munición 5,7mm en cargadores de 50 balas.

Escopetas

  • Mossova 500: escopeta clásica y fiable de la galga 12 con sistema de palanca y cargador interior de 5 cartuchos.
  • Striker: una escopeta semiautomática con cargador de tambor que dispara 12 cartuchos de postas, que se pueden cambiar por cartuchos explosivos, muy parecidos a una granada.
  • Zeus model 37: un modelo muy antiguo pero resistente ante cualquier condición atmosférica. Opera con sistema de palanca, con eyección por debajo del cañón de los cartuchos utilizados. Cargador interno de 4 balas más una en la recámara, galga 12.

Rifles y fusiles de asalto

  • Leo Storm: una de las armas estándar en los cuerpos y fuerzas de seguridad, se parece a nuestro M-16, por lo que puede montar una gran variedad de accesorios. Dispara cartuchos 9mm en cargadores que normalmente alojan 20 o 30 proyectiles. Posee una mira de punto rojo que da +1 a apuntar. Se sirve normalmente con una bayoneta estándar llamada L-7, apodada "el abrelatas".
  • Millirem 700: un fusil de caza muy popular y estándar entre el cuerpo colonial de marines. Dispara proyectil calibre 7,62mm con sistema de cerrojo clásico y cargador externo de 5 disparos. Se sirve con una mira de 10 aumentos.
  • SMI 80: se trata del fúsil de asalto más utilizado por las tropas coloniales. Se trata de un arma muy compacta con diseño bullup, que dispara munición 5,56mm en cargadores de 30 disparos. Normalmente va añadida a una mira de punto rojo de 4 aumentos y con visión nocturna limitada.

Armas pesadas

  • CAL/ SMI 92 aguja volante: se trata de un lanzacohetes tierra-aire con capacidad para lanzar varios tipos de misiles. Se opera mediante una pequeña computadora que fija el blanco al apuntar, emitiendo una vibración el gatillo cuando el arma está preparada para disparar. Dispara misil a misil, con mira de 10 aumentos integral.
  • SMAW: se trata del lanzacohetes de infantería con muchos e interesantes añadidos. Posee un cañón que dispara un proyectil trazador entre disparo y disparo para facilitar la puntería, un rail para añadirle cualquier óptica al uso y un visor nocturno integral (que reduce en -2 la penalización de ver por la noche). Dispara proyectiles HEDP o HEAA.

Granadas y explosivos

  • Concusión: granada pensada para aturdir a los blancos más que para matarlos. Funciona como un gigantesco empujón en su radio de acción.
  • Fragmentación: estas granadas poseen un letal radio de 100 metros (casi más que a la distancia a la que pueden ser lanzadas) al que riegan con mortal metralla. Es una buena idea lanzarlas desde una cobertura. Las malas lenguas dicen que muchos oficiales novatos en Medra son asesinados por sus propios soldados cuando les ordenan misiones excesivamente suicidas o peligrosas, mediante el método del "frag" (lanzar una granada a su tienda mientras están durmiendo).
  • Incendiaria: este tipo de arma produce heridas que causan escalofríos. El fuego que producen es capaz de fundir el metal, y puede explotar bajo el agua o en el vacío del espacio. Afectuosamente las apodan "tostacylons".
  • Riot-Control: granada lacrimógena contra blancos humanos.
  • Granada de gas: pensada para la señalización de blancos o para generar cortinas de humo que faciliten el avance sin ser vistos.
  • Flashbang (stun): esta granada produce una luz intensa seguida de una ruidosa explosión de sonido que aturde a los enemigos entre 10 segundos y un minuto. Los cylon son especialmente sensibles a estas armas, ya que afecta a sus sensores, pudiendo inutilizarlos.
  • G-4: explosivo plástico muy fiable, que resiste cualquier mal tratamiento, incluso ser disparado o expuesto al fuego, sin explotar. Sus detonadores se insertan en los bloques, con forma de agujas con pequeñas antenas que se pueden detonar de varias maneras: por contacto (mediante una trampa de hilo) o con una señal de radio.

Munición

  • AP: pensada para penetrar armaduras. Es la munición estándar en Medra, ya que tanto los bichos como los cylon tienen gruesas corazas.
  • Explosiva: convierte un tiro en una pequeña granada. Se pueden disparar excepcionalmente como munición habitual, aunque el cañón sufre bastante (razón por la que las pistolas incluyen cañones secundarios, y los fusiles de asalto también). Hacen las delicias de cualquier centurión cylon.
  • HEAA: utilizadas contra vehículos y centuriones cylon con armadura reforzada. Cabeza de alta penetración que dirige la fuerza de la explosión hacia un punto concreto. Son capaces de penetrar hasta 20 centímetros de acero.
  • HEDP: alto poder explosivo de propósito dual contra fortificaciones y blindaje ligero. Son las apodadas "antibunker", ya que tienden a destruir las estructuras por la enorme fuerza de la explosión y su radio.
  • Aguja RMP: usada en el SMI 92, el misil detecta variaciones de la radiación ultravioleta e infrarred, y está equipado con cuatro chips de rastreo que discriminan las contramedidas del enemigo. Está equipado con un detonador de impacto o un temporizador programable por el lanzador.

Armadura estándar

  • Armadura corporal: normalmente hecha de kevlar que reduce cualquier ataque de arma de fuego convencial pasando de puntos de heridas a puntos de aturdimiento. Contra munición penetrante reduce solo 1 punto de vida el daño total.
  • Casco: el casco cumple la misma función que la armadura, e imposibilita que el enemigo pueda sumar daño especial cuando ataca a la cabeza del soldado.
  • Traje de combate: protección completa para el soldado en casi todo el cuerpo, con kevlar y placas de cerámica que aumentan la protección. La munición penetrante se atenua a nivel de puntos de aturdimiento. Es el estándar de los soldados en la línea del frente, pero es algo engorrosa y te hace sudar en las selvas de Medra... solo por llevarla puesta. Algunos veteranos la desechan, prefiriendo una buena cobertura tras un árbol o un terraplen, que morir asfixiados por el traje de combate.