Explicación extendida de la ficha
Colonia de origen:
Una de las características mas importantes en la sociedad de Battlestar Galactica es el mundo de nacimiento u origen. Cada planeta tiene un sentimiento diferente y simplemente este hecho puede llevar a que alguien tenga una reputación de uno u otro tipo sin que sus actos lo justifiquen. Los humanos llevan viviendo en paz durante años pero las tensiones entre diferentes colonias siguen existiendo y pueden marcar la historia personal de algunos individuos (¿Quien sabe si tu abuelo no murió a manos de un Tauron durante una de las revueltas?)
Atributos:
Los atributos son habilidades innatas del personaje que vienen determinadas por sus propias características personales. Estas habilidades son: Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Alerta, Inteligencia y Fuerza de Voluntad. Cada atributo viene dado por el valor de un dado, este varía en un rango que comprende: d4, d6, d8, d10, d12, d12+d2 y d12+d4. El dado medio para un humano normal es el d6. De este modo, cualquiera con una inteligencia de d4 consideraría una buena idea desafiar a un cuerpo a cuerpo a un centurión. Al contrario, un d10 en inteligencia supone una persona como un buen científico, un doctor, o un estratega capaz.
Atributos físicos
Atributos mentales
Rasgos
Las características te dan una idea general acerca de tu personaje, pero no desarrollan una personalidad mayor que una diploma o un certificado. En principio te da una base para saber quien esta mas cualificado para un trabajo pero en realidad no son mas que números. Un personaje real necesita mucho mas que esto. La tripulación del Galactica son cada uno de ellos memorables porque tienen rasgos que les hacen únicos: Starbuck es temeraria, cierto X.O. puede beber demasiado en ocasiones, Roslin tiene su fe. En el rpg battlestar Galactica este tipo de características se conocen como rasgos. Los rasgos definen muchas de las características mas importantes de la personalidad del personaje, su historia y trasfondo, amigos y enemigos, sus secretos y mucho mas. No reemplazan el concepto del personaje o su descripción, tan solo añade algunas de las cualidades personales.
Los rasgos pueden ser de dos tipos: ventajas y defectos. Los primeros son positivos, facilitándote cierta ayuda o ventaja. Los segundos indican algún defecto, normalmente difícil de superar y que pueden ser de vital importancia a la hora de determinar la supervivencia de tu personaje.
Habilidades
Las capacidades naturales son importantes, muchas veces cruciales, pero cualquiera con unos atributos elevados y unas habilidades poco entrenadas probablemente no sea crucial para un cambio en el desarrollo de cualquier situación. Como en el caso de los atributos y los rasgos, las habilidades comienzan con una base de un d2, aumentando este progresivamente con la experiencia. Normalmente podemos dividirlas en dos tipos: Habilidades generales y Habilidades especiales.
Las habilidades generales representan unas bases amplias de conocimiento. Cubren numerosas actividades individuales, y permiten a un personaje ser competente en un campo en especial. Debido a que son muy amplios se encuentran limitados, las Habilidades generales no pueden entrenarse por encima de un d6. Armas, Atletismo y Pilotaje son ejemplos de estas habilidades generales.
Las habilidades especiales son mucho mas escasas y se encuentran mas enfocadas. La habilidad general de Armas te permite utilizar armas de fuego de pequeño calibre y cualquier otro arma de mano. La especialidad de pistolas/armas de fuego únicamente implica las pistolas, pero te hace mucho mas eficiente con estas. Las especialidades comienzan con un d8 y avanzan progresivamente.
Cada especialidad seleccionada debe ser asignada a la habilidad general específica y no puede elegirse hasta que esta última este desarrollada hasta un d6. No existe límite de especialidades bajo un mismo tipo de habilidad general. Además, las especialidades no tienen un tope límite de desarrollo.
Atributos derivados
Los Atributos derivados son calculados directamente desde los atributos regulares. Por lo tanto no pueden desarrollarse con puntos de experiencia y dependerán del desarrollo de los atributos regulares para ir mejorando.
Iniciativa
Las tiradas de iniciativa permiten determinar quién actúa primero en el combate. Para ello debemos realizar una tirada de Agilidad+Alerta. Cuanto más alta es la puntuación obtenida por la tirada de estas dos habilidades mejor. Por lo tanto, la iniciativa viene definida por una tirada, de modo que no siempre será igual en cada combate.
Puntos de vida
Los puntos de vida determinan como eres de duro. Si el daño recibido iguala o excede tu puntuación te encontraras fuera de combate. Este atributo viene determinado por la suma de la vitalidad y la fuerza de voluntad. Por ejemplo, un jugador con vitalidad 1d10 y fuerza de voluntad 1d6 tendrá 16 puntos de vida. Al contrario que en la iniciativa, los puntos de vida son siempre una puntuación fija.
Durante la partida se pueden sufrir dos tipos de daño: contundente y letal. Si el daño contundente supera tu puntuación de vida estarás fuera de combate al representar un gran número de heridas superficiales. Sin embargo, uno se recupera con facilidad de este daño y una noche de reposo bastará para superarlo. El daño letal, por el contrario, es mucho mas peligroso. Este tipo de daño representa traumas, lesiones, pérdidas masivas de sangre, daño a órganos, un balazo, etc. Cuando este tipo de daño supera la mitad de tus puntos de vida sufres una penalización de –2 a la posición de tus atributos (todos tus atributos se consideran desarrollados dos niveles por debajo de lo que realmente están). Si el daño letal supera tus puntos de vida estas fuera de combate y tu vida comenzará a apagarse lentamente. A la hora de anotar el daño debemos empezar a tachar los niveles de contundente de arriba a abajo y los letales al revés. Cuando ambos niveles de daño se encuentran te verás incapacitado y toda herida que recibas se considerará letal.
Puntos de trama
Permiten a los jugadores realizar cosas fuera de lo común añadiendo dados a sus tiradas, sufriendo menos daño en combate o modificando la historia para que les favorezca. Todos los personajes comienzan la historia con 6 puntos de trama que podrán utilizar a lo largo de la partida. En cualquier otro momento se pueden llegar a acumular hasta 12 puntos de trama, cualquier punto por encima de estos es perdido.
Se pueden usar de las siguientes formas:
Como ganar puntos de mejora (Px)
Los puntos de mejora son repartidos tras cada escena. Cada jugador gana un cantidad variable entre 1 y 4 puntos de experiencia. Estos permitirán desarrollar los personajes a una velocidad razonable, favoreciendo el trabajo en equipo y la sensación de grupo.
Evolución
Todo el mundo aprende algo nuevo a lo largo de las experiencias diarias, por lo tanto siempre se gana un punto de mejora en cada sesión de juego.
Buena interpretación del papel
Si la interpretación del personaje ha sido buena, contribuyendo a la trama con sus descripciones y diálogos debe darse un punto de experiencia extra al jugador para premiar su trabajo.
Interacción con la trama
Los puntos de trama permiten a los jugadores dar forma a la partida. Si cualquier jugador contribuye a la trama de una manera decisiva a partir del gasto u obtención de este tipo de puntos debe premiarse su actuación con un punto de experiencia extra.
Historia
Cada vez que los jugadores logren hacer que la historia avence, creando hitos importantes en la misma, debe premiárseles con un punto de experiencia extra.
Reglas basadas en los resúmenes de Imladriss321 y la partida "Battlestar Galactica 1ª temporada".
Todos los personajes comienzan el juego con, al menos, una ventaja y un defecto.
Mecánica Básica
La mecánica básica del juego siempre será una tirada basada en:
Atributo + Habilidad = Resultado
Siempre que se de una situación complicada que requiera una tirada debemos lanzar los dados apropiados y sumarle los bonificadores. Cuanto más alta se la tirada mejor para nuestro objetivo. Si a pesar de nuestros esfuerzos la Diosa fortuna se decantara por el fracaso podemos utilizar puntos de trama para añadir un dado a una tirada especialmente complicada y lograr nuevos efectos como convertir la herida mortal en grave o añadir personajes (como un marine en un pasillo en el que hay un combate o similar), objetos o eventos en el escenario. Sin embargo, ten en cuenta que no es un “vale todo” y nunca podrás contradecir la guía del máster y las decisiones que tome. Los puntos de trama deben gastarse si es necesario y le dan a los personajes ese carácter que otras personas no tienen.
Tiradas sin oposición:
Numerosas acciones que un personaje realiza son sin oposición. Esto significa que la dificultad depende tan solo de la situación y el objetivo, no de una fuerza opositora. Por ejemplo, pilotar una nave hacia Galactica en condiciones normales, con tiempo de sobra, es facil (o no es necesario tirar). Realizar un combate mientras se aterriza en una pista estrecha con los flaps dañados es difícil o imposible.
En estos casos el máster determinará la dificultad, dependiendo de las circunstancias. La dificultad normal se encuentra en un valor de 7, y siempre podrá ser modificada por causas ambientales o de la situación según lo necesite.
Grado de éxito en una tirada:
En numerosas ocasiones el grado de éxito o de fallo es muy importante. En estos casos uno debe fijarse en cuanto está de alejado el resultado de la tirada respecto de la dificultad. Cuando logras igualar con la tirada al grado de dificultad la acción habrá tenido éxito con un pequeño margen. Si la tirada ha sido mucho más baja del resultado base necesario no se habrá logrado la acción.
Siempre que en todos los dados que lanzamos en una tirada se obtiene un uno, se habrá producido un fallo monumental, un accidente o un problema denominado pifia. En estas situaciones le máster será el encarado de describir las desastrosas consecuencias de la acción del personaje. Por el contrario, conseguiremos un suceso extraordinario (es decir un resultado absolutamente exitoso), siempre que la suma de los dados lanzados supere por siete puntos o más la dificultad base. En este caso, el máster será el encargado de describir el magnífico resultado para la acción del Pj.
Acción Dificultad Éxito Extraordinario
Fácil 3 10
Normal 7 14
Difícil 11 18
Formidable 15 22
Heroico 19 26
Increíble 23 30
Ridículo 27 34
Imposible 31 38
Tiradas opuestas:
Cuando dos personajes están interaccionando se requieren realizar tiradas opuestas para resolver las acciones opuestas. El resultado de esta tirada determinará cual de los dos logra alcanzar el objetivo. Si se legase a un empate en la tirada ninguno de los dos logra lo que buscaba y la acción debe extenderse un turno más. Un ejemplo de esto podría ser una acción en la que Starbuck trate de pasar desapercibida a través de una gran habitación en la que hay un grupo de Cylons. En este caso ella tira Agilidad+Cobertura/Sigilo y los Cylon Alerta+Percepción/Escuchar. Si Starbuck logra la tirada pasará a través de la habitación sin ser descubierta, si lo logran los Cylon será descubierta. En caso de empate se considera que Starbuck aún está pasando la habitación pero no ha sido descubierta, por lo que se requiere otra tirada el turno siguiente.
En otras ocasiones se realizan tiradas opuestas para decidir si una misma acción tiene un mayor o menor grado de acierto. Si esta acción es realizada por dos personajes debemso realizar una tirada opuesta apra comparar ambos resultados y decidir cual de ellos ha logrado un éxito mayor. Por ejemplo, si estuvieran jugando una partida de dardos Billy y Gaeta, aquel que saque una tirada más alta gana. Para desarrollar esto, el master decide una dificultad, en este caso de 7, y ambos contrincantes realizan una tirada. Si Billy obtiene un 7 y Gaeta un 5, obviamente será el primero el que gane la aprtida. Si ambos lograran un éxito ganaría el que haya obtenido el mejro resultado, pero por un margen estrecho.
Tiradas de atributos:
En ocasiones, algunas cosas no dependen de habilidades entrenadas. En este caso se utiliza tan solo los atributos de un personaje, es decir, sus cualidades físicas y mentales. El máster suele pedir que se lancen dos atributos juntos o uno solo con tirada doble. Por ejemplo, para memorizar información importante podría pedirse una tirada de Inteligencia+alerta. Para recordar lo que fue memorizado se debe tirar Inteligencia+Inteligencia.
Algunas tiradas de atributos son muy comunes y tienen nombre propios:
Tiradas de habilidad:
Las tiradas de atributos son importantes pero la mayor parte de las tiradas suele involucrar una habilidad entrenada. Al contrario que los atributos, las habilidades nunca se tiran por si solas, siempre se combinan con un atributo. Siempre que un personaje quiera realizar una acción que implique una habilidad el máster debe determinar el atributo, la habilidad y la dificultad de la tirada. Si el personaje no tiene la especialidad apropiada, debe utilizarse su rasgo general como habilidad. Tras esto se lanzan los dados y se comparan con el grado de dificultad para ver si se ha logrado la acción.
No existe ningún atributo que se empareje permanentemente con una habilidad, la tirada siempre depende de la tarea a desarrollar y de la situación en la que se encuentra el personaje. Por supuesto, el personaje siempre es libre de sugerir una combinación para la tirada.
Tiradas sin la habilidad:
En ocasiones un personaje no dispone de la habilidad requerida para el trabajo. Por ejemplo un especialista técnico podría verse implicado en un combate con armamento pesado. Cuando el personaje no dispone de las habilidades necesarias para la acción a desarrollar, debes lanzar solo el atributo. Las habilidades generales son muy amplias pero no cubren todas las posibilidades.
Acciones extendidas:
Las acciones extendidas requieren de un proceso lento y diversas etapas para lograr desarrollarse. Dentro de estas podemos encontrar acciones como la enfermería, el montaje de un viper, el testeo de muestras e un laboratorio, etc. Por lo tanto, estas acciones llevarán más tiempo de juego que el utilizado en una acción estándar y varias tiradas durante todo el proceso.
Cuando un personaje trata de realizar una acción extendida, el máster debe indicar cual es el atributo y la habilidad a utilizar, como es lo usual. Asimismo, debe fijar un umbral para el desarrollo de la tarea. Sería como indicar una dificultad a una tirada, pero esta debe ser muy superior a lo normal (Ver tabla 4.2). El tiempo determinado para realizar la acción depende del máster. Por ejemplo, si se estuviera simulando un entrenamiento de vuelo podría pedirse una tirada cada diez minutos de juego. Sin embargo, para reparar el daño del Galactica podría necesitarse una tirada cada día de juego. En este tipo de tiradas el factor determinante siempre es el tiempo. Por lo que normalmente la dificultad dependerá fundamentalmente del tiempo disponible para realizar la tarea.
Tras esto, se realizan las tiradas y se va sumando el resultado hasta que se logra la dificultad establecida. Si durante las tiradas se obtiene alguna pifia, la dificultad de la tarea ascenderá automáticamente una categoría. Si se diera el caso de obtener dos pifias la tarea no se ha logrado y el proyecto se considera “torpedeado”. Por el contrario, los sucesos extraordinarios no se aplican a las tiradas extendidas. En este tipo de acciones no pueden estar participando dos personajes a la vez, si trabajaran en un proyecto similar tan solo se consideraría una carrera por ver quien acaba antes.
Los puntos de trama pueden gastarse para obtener un bonus en el dado y, como siempre, puede gastarse mas de un punto para elevar el bonus.
Modificadores:
Las circunstancias afectan a la probabilidad de lograr una acción. Para representar esto en el sistema de juego debemos realizar lo siguiente:
En las tiradas opuestas las condiciones externas no suelen implicar modificadores. Esto es debido a que las circunstancias afectarían a las dos partes por igual y por lo tanto se anula su efecto. Sin embargo, en ocasiones puede significar una ventaja o desventaja para uno de los implicados, en este caso el máster da un bonus a uno de ellos y un malus al otro. Estos ajustes no deberían salir del rango +4 a –4.
Acciones en grupo:
En ocasiones un personaje realiza una acción en compañía de otro. Esto puede realizarse de dos formas distintas:
Puntos de trama ampliados
¿De verdad queréis ser héroes? Esto es admirable pero, para ello, debéis sobrevivir a las arriesgadas misiones a las que tendréis que enfrentaros. Los puntos de trama sirven precisamente para esto, para hacer vuestra vida un poco más seguro y permitiros realizar grandes hazañas. Estos puntos son dados a los Pjs y PNjs para dar un mayor peso dramático a las acciones que realicen, dándoles un poco más de control sobre la historia que se está desarrollando.
Como obtener puntos de trama
Todos los personajes comienzan una nueva campaña con seis puntos de trama. Durante el juego, no pueden poseer mas de doce en ningún momento, pero pueden decidir conservar los puntos durante todo el tiempo que ellos deseen (es decir, se conservan entre partidas y/o campañas). Si ellos ganan o gastan puntos de trama de forma que el juego sea más interesante y emocionante, obtienen automáticamente un punto de experiencia para mejorar sus habilidades. Los puntos de trama son unas de las recompensas principales en el juego. Se obtienen a través de un buen roleo, buenas ideas, completar objetivos y ayudar a obtener una partida espectacular.
Dificultades en el juego
Los defectos de un jugador suelen dar lugar a situaciones comprometidas que pueden poner en peligro su propia integridad personal y los objetivos del mismo. Sin embargo, si se juega de una forma correcta, deberían ser una fuente regular de puntos de trama. Por ejemplo, si Tigh se mete en problemas debido a que ha bebido demasiado debería verse recompensado con puntos de trama, sin embargo no se dará por cada ocasión en la que cree problemas durante esa escena, tan solo se valorará una vez. Se tendrá en cuenta cuando le impida realizar su objetivo o cuando alguna persona decida puentear sus decisiones dado su estado.
Circunstanciales: Numerosas dificultades necesitan un desencadenante, usualmente fuera de tu control. Los puntos de trama deberían concederse únicamente si las dificultades llevan al personaje a un peligro directo, o le causan problemas realmente importantes.
Como gastar los puntos de trama
Obtener puntos de trama suele ser indicativo de que las cosas van bien. En ocasiones también significa que existe la posibilidad de que la situación vaya a peor, por lo que necesitaras esos giros dramáticos para salir airoso. A continuación se detalla como los puntos de trama pueden hacerte la vida más fácil.
Cuando vayas a utilizar puntos de trama en este sentido consulta antes con tu máster e indícale cuantos tienes intención de gastar. En cualquier momento el máster puede decidir que el gasto debe ser mayor o que tendrá menos efecto sobre la trama.
Resumen del sistema de combate
Lo primero es determinar quién actúa primero. Eso se dilucida realizando tiradas de Iniciativa y resolviendo las accciones empezando por la tirada más alta. Si se quiere repetir una tirada de Iniciativa puede hacerse gastando un Punto de Trama. Si la tirada repetida es mayor, se usa el nuevo valor. Si es menor, se utiliza el valor original.
Cada personaje puede realizar una acción. Pero, si se desea, pueden realizarse múltiples acciones restándole un -1 a la Habilidad acumulativo por acción adicional (Esto es, disparo dos veces y tengo habilidad de armas a D6. El primer disparo no tiene modificacion y el segundo sería tirando D4) Si una habilidad se queda sin dados debido a las penalizaciones no se podría realizar dicha acción.
Ataque
El ataque se realiza lanzando una tirada que incluye el Atributo y la Habilidad correspondiente y sacando más que la dificultad. La dificultad base es 3 si se dispara a objetivos inmóviles. De otra manera, el resultado está modificado por la tirada de esquivar del sujeto.
Si la tirada tiene éxito, determina el daño inicial del ataque. Se resta la dificultad de la tirada a la propia tirada de ataque para calcular la cantidad de daño inicial que siempre será del tipo Básico (Es decir, por ejemplo la dificultad de la tirada es 15 y obtengo un 18; 18-15 igual a 3 puntos de daño Básico.
Defensa
Bloquear: Que sirve para ataques cuerpo a cuerpo, cuenta como acción y se tiraría la Agilidad + la habilidad correspondiente.
Cobertura: Hay cuatro tipos:
Ligera: Cubre medio cuerpo, añade 4 puntos a la Defensa y resta un dado de daño explosivo.
Media: Cubre tres cuartos del cuerpo, añade 8 puntos a la Defensa y resta dos dados de daño explosivo.
Completa: Cubre todo el cuerpo (sólo se asoma la cabeza y lo suficiente para disparar), añade 12 puntos a la Defensa y resta tres dados de daño explosivo.
Total: El blanco es inalcanzable, tal vez está detras de un muro grueso, trincheras, etc, añade 16 puntos a la Defensa y resta cuatro dados de daño explosivo.
Cuerpo a tierra: Se considera como Cobertura Ligera, no se puede esquivar estando cuerpo a tierra.
Equipo de protección y armaduras: Sirven para reducir el daño. El daño Letal va primero seguido del de Aturdimiento.
Tipos de Daño
Sistema de combate al detalle
El combate es sucio, peligroso y caótico. En su mayor parte, el combate comprende acciones opuestas donde las tiradas altas implican un buen resultado. Las reglas de combate se utilizarán normalmente en situaciones violentas, pero no siempre. Aquellas situaciones que requieran una tensión especial, saber quién actúa antes, que ocurre antes de que, o como de rápido ocurre, las reglas de combate ayudan a organizar esto realizando un zoom de la situación en todo momento.
El turno:
El tiempo durante las situaciones tensas se divide en turnos de combate o simplemente turnos. Cada turno debe durar aproximadamente tres segundos, y debería ser la medida para saber si un personaje puede realizar una tarea o varias en ese espacio de tiempo. El combate de be ser rápido. Tu tienes el tiempo para planear y tomar decisiones acerca de la mejor acción posible, pero tu personaje no tiene ese lujo.
Iniciativa:
Cuando comienza el combate es el máster quien decide quien hace el que primero. Normalmente es la persona que toma la iniciativa, sea esta hostil o de otro tipo. Tras esto, los jugadores deben tirar su característica iniciativa (agilidad+alerta).
Cada turno, los personajes actúan según el orden de su iniciativa, siendo el de la puntuación más alta el que actúa primero, seguido por el siguiente y así consecutivamente hasta finalizar el turno. Al inicio del siguiente turno tu puedes decidir gastar un puto de trama para volver a lanzar tu iniciativa. La tirada será tenida en cuenta si el resultado es mayor del que ya habías obtenido, sino se continuará con el valor anterior. Si dos personajes actúan al mismo tiempo según su tirada sus acciones se suponen realizadas a la vez. Si se necesitará una distinción más fina puede lanzarse una tirada de agilidad como tirada opuesta para determinar el orden correcto.
Acciones:
Se considera una acción cualquier cosa que sea capaz de realizar un personaje durante el desarrollo de un turno. Ciertas actividades no se contabilizan como acciones. Esto es debido a que son muy cortas, o lo suficientemente sencillas como para no requerir la atención del personaje para desempeñarla. Gritar una orden de peligro, mirar a su alrededor rápidamente, o cualquier otra cosa que no interfiera con la habilidad del Pj para realizar otra acción se comprende en esta categoría. Este tipo de acciones podrán realizarse en cualquier momento del turno combinando tantas de ellas como desee el jugador (tened en cuenta la duración de 3s./turno). Este tipo de “acciones libres” siempre quedan a discreción del master, el tiempo de un turno es limitado y es de sentido común que da y que no da tiempo a realizar durante el desarrollo del mismo.
Por otro lado, el resto de las acciones tienen una duración normal de un turno, como disparar o realizar una maniobra de vuelo. Debemos situar aquí toda acción que requiera tiempo y concentración para realizarse de maera apropiada. En ocasiones, el jugador puede intentar realizar mas de una acción al mismo tiempo, esto es posible aplicando penalizadores y se denomina acción múltiple.
Acción multiple:
Es posible para un personaje realizar acciones múltiples siempre que se tenga en cuenta el tiempo limitado y la necesidad de dividir la concentración para atenderlas a todas. Debido a esto, si el master considera que el personaje desea realizar demasiadas acciones al mismo tiempo debe dividir estas en turnos sucesivos. Además, el máximo posible de acciones multiples dentro de un mismo turno es de tres siempre y cuando alguna de ellas no requiera claramente un turno completo. Por ejemplo, se considera una acción múltiple disparar varias veces sobre un mismo objetivo. Por el contrario, si necesitáramos introducir un código de acceso en una cerradura, abrir la puerta, y bloquearla por el otro lado, es físicamente imposible que podamos realizarlo en tan solo tres segundos.
Cuando realizamos mas de una acción la primera de ellas será la que realicemos con mayor control, mientras que la última es a la que menos tiempo le habremos dedicado y por lo tanto la menos precisa. Para describir esto al sistema de juego cada acción por encima de la primera acumula penalizadores. La segunda acción tendrá un –1 al nivel de la habilidad y la tercera un –2. Si estos penalizadores anularan el nivel desarrolado en la habilidad se considera imposible realizar la acción. Si una acción no requiere tirada, como correr, tan solo incrementa la penalización en uno. Sin embrago, las acciones que no cuentan como tal (acciones libres) no incrementan el penalizador.
Movimiento:
Por regla general los jugadores pueden desplazarse según su propia motivación. Sin embargo, existen ciertas ocasiones en las que saber cómo y cuanto se mueven se vuelve un factor capital para saber que acciones pueden desempeñar.
Caminar:
Los personajes pueden caminar su movimiento base en un turno. Para la mayoría, el movimiento base es de 15 pies, pero esto puede modificarse por algunos méritos/defectos. Caminar nunca se considera una acción.
Correr:
Si un personaje corre puede cubrir el doble de su movimiento base (usualmente 30 pies) durante un turno. Esto consume una acción. Los personajes podrán correr un numero de minutos equivalentes a su tirada máxima en su dado de Vitalidad. Tras esto, el personaje debe caminar dspacio al menos durante 10 minutos, o descansar durante 5 para tomar aliento de nuevo.
Esprintar:
Realizar un sprint triplica el movimiento base (usualmente 45 pies por turno). Esto tiene el coste de una acción e imposibilita realizar nada más durante el turno (disparar y recargar es imposible cuando se esprinta). La cción de esquivar resulta imposible mientras se esprinta, pero la defensa innata debe utilizarse con un bonus de +1 nivel. Los personajes pueden esprintar durante un número de turnos igual al dado máximo en su dado de Vitalidad. Tras esto, no pueden esprintar o correr y deben caminar despacio durante 10 minutos, o o descansar durante 5 para tomar aliento de nuevo.
Saltar:
Los personajes adultos pueden saltar una distancia menor a tres pies si parten desde una posición de parada o cinco pies si inician el salto en movimiento. Para esto no se requiere ninguna tirada. En una situación de peligro o para largas distancias debe realizarse una tirada, normalmente de Fuerza+Atletismo/Salto. La tabla con las dificultades en salto muestran como de difícil es saltar una cierta distancia, depende del movimiento del personaje antes del salto. Saltar siempre cuenta como una acción.
Trepar:
Si el Pj se encuentra en un ambiente controlado y está utilizando un equipo adecuado, si está trepando un árbol sencillo o una escalera, no se requiere una tirada de trepar. En cualquier otra circunstancia, se utiliza Fuerza+Atletismo/Trepar. La dificultad va a depender de la superficie que queremos atravesar. La tirada se realiza al inicio d ela escalada y no se requiere una nueva tirada salvo que se modifiquen las condiciones iniciales, o si se está trepando durante un espacio de tiempo superior a un minuto. Trepar cuenta como una acción.
Los personajes se mueven verticalmente u horizontalmente 5 pies por turno si trepan “freestyle” o en una superficie no preparada. Si utilizan cualquier utensilio de escalada se mueven 10 pies por turno, 15 si están descendiendo. Durante la escalada no puede esquivarse (a discreción del GM), pero se aplicará su defensa innata de la forma habitual.
Persecuciones:
Ataque:
Los ataques son acciones entrenadas por lo que debe lanzarse la combinación apropiada de atributo y habilidad, si el total iguala o supera la dificultad el ataque impacta. Normalmente, un ataque a distancia utiliza agilidad o alerta y una habilidad; los combates cuerpo a cuerpo suelen requerir fuerza y una habilidad. La dificultad para impactar a un objetivo quieto o un objetivo inconsciente de tamaño humano es fácil (3). En muchos casos, el objetivo está realizando maniobras evasivas para impedir ser impactado. En este caso, la dificultad dependerá de la defensa que tenga el objetivo. Atacar es una acción a menos que se indique lo contrario.
La tirada inicial determina el daño inicial del ataque. Al resultado de la tirada debe sustraerse la dificultad según la defensa. Si es cero, no se realiza ningún tipo de dado inicial. Si por el contrario se logra dañar este siempre es de tipo básico (ver tipos de daño más adelante). En ocasiones los ataques disponen de dados de daño (como en el caso de las armas), debe lanzarse y aplicarse este tras realizar el daño inicial.
Estas son las cosas básicas que pueden y suelen realizarse:
Apuntar:
Cualquier jugador puede apuntar con un arma a distancia durante tres turnos de combate mientras no realice ninguna otra acción (algunas acciones libres como hablar se permiten, pero caminar no). Apuntar genera un aumento de un nivel por turno utilizado.
Disparo localizado:
Un disparo localizado es cuando apuntamos un parte específica del cuerpo o un área u objeto pequeño. Esto incrementa la dificultad dado la dificultad de impactar en un punto mas localizado, pero de un mayor bonus de daño
Los disparos localizados causan un daño superior.
Fuego de cobertura
Cubrir un área con fuego de supresión es una buena manera de controlar un área de terreno mientras se disponga de munición. Si cualquiera entra en ese área el personaje comenzará a disparar. El fuego de cobertura se considera una acción y debe declararse previamente y con detalle cual va ser el área a cubrir. Un solo Pj puede cubrir un área similar al que ocupa un pasillo de Galáctica. Si no ocurre nada, el atacante pierde su oportunidad de realizar cualquier otra cosa hasta que se reinicie el turno. Un puede mantenerse en fuego de cobertura turno tras turno sin realizar ninguna otra cosa (acciones libres como hablar son posibles). Sin embargo, esto no acumula bonus a la tirada de disparo.
Cuando el fuego de cobertura se declara sobre un objetivo concreto se denomina fuego de amenaza (“threatening”). Si el objetivo realiza cualquier cosa indeseable o se mueve, el personaje atacante puede disparar inmediatamente, incluso si no es su turno. A diferencia del fuego de cobertura, realizar un fuego de amenaza sostenido en el tiempo (mas de un turno) si que aporta bonificadores al disparo. El personaje gana un bonus de dos avances de dado sobre el objetivo o sobre cualquiera que trate de ayudarle.
Disparar sobre un grupo es un acto desesperado o el acto de un criminal. Cuando disparamos sobre un objetivo en una muchedumbre, o sobre cualquiera envuelto en un combate cuerpo a cuerpo, cualquier fallo puede ser desastroso. Cualquier tirada que se realice con un resultado de unos o doses (en todos los dados implicados) se considera una pifia. La pifia supondrá una tirada de daño extra y aleatoria sobre un objetivo próximo. Este ataque reemplazará al que deseábamos realizar.
Desarmar
En un combate cuerpo a cuerpo realizado para desarmar se tiene un –2 automático en el nivel de la habilidad; si es realizado a distancia se sufre un –4. Si a pesar de ello se logra impactar no se lleva a cabo ninguna tirada de daño, pero el objetivo debe realizar una tirada de Agilidad+habilidad del arma a dificultad “Hard”. Si falla pierde el arma.
Fintar
Puede realizarse únicamente durante el combate cuerpo a cuerpo como una tirada opuesta. El atacante realiza una tirada de Inteligencia+habilidad de combate/Especialidad contra la Alerta+habilidad de combate(Especialidad del defensor. Si el atacante vence, el defensor solo puede utilizar su defensa innata ante el siguiente ataque de su oponente.
Presa
Apresar a cualquiera requiere una tirada de Agilidad + combate desarmado/Especialidad. Ademas de las defensas adecuadas, el defensor puede gastar una acción para tirar Agilidad + Combate desarmado/Especialidad.
Si el ataque es efectivo no se inflige ningún daño. En los turnos siguientes, el oponente apresado es un objetivo “Easy” para los ataques cuerpo a cuerpo. Mantener la presa no se considera como una acción, para la persona apresada es el único objetivo posible. Para librarse de una presa el objetivo debe utilizar una acción y golpear al atacante en una tirada opuesta de Fuerza + Atletismo.
Una presa también puede utilizarse para dejar inconsciente o inmovilizar a un objetivo, manteniendo a este tumbado. En este caso, el atacante puede mantenerlo agarrado, peleando con él sobre el suelo o dejar que el objetivo caiga derribado.
Armas improvisadas
Un buen soldad siempre tiene un arma empuñada, pero esto no siempre es posible. Cuando tu personaje agarra una botella, una silla, un palo o cualquier otra arma improvisada debes preguntar al GM que regla utilizar. Normalmente se obtiene un penalizador variable entre –1 y –4 en función del tamaño del arma. La mayoría de los objetos comunes poseen un dado de daño pequeño. Por otro lado, realizan daño básico y no aturdidor (como en la lucha desarmada).
Luchar tumbado
Atacar desde el suelo supone un –2 al nivel del atributo (esto para combate directo no si estas tumbado en el suelo disparando a cubierto o similares).
Alcance
El disparo a quemarropa se considera a 15 pies para armas a distancia, cinco pies para las arrojadizas. Atacar a esta distancia genera un bonus de +1 en el nivel de la habilidad. Por otro lado, la precisión en un ataque depende de los incrementos en el rango. El primer aumento no tiene ningún bonifcador/penalizador; a partir de aquí y hasta doblar el rango se considera a distancia media imponiéndose un –1 al nivel de la habilidad. Si se aumenta hasta cuatro veces la distancia es rango largo, con un –3 en el nivel de la habilidad. A partir de aquí se considera distancia máxima y se tiene un –6 en el nivel de la habilidad. A partir de diez veces el incremento en el rango se considera desperdiciar munición al ser imposible impactar en el blanco.
Lanzamiento
El lanzamiento de un arma realizada para tal acción se realiza como para los demás ataques a distancia. El ataque debe utilizar fuerza o agilidad, dependiendo esto del arma. Lanzar una roca o una granada tiene una dificultad “average” para impactar en el área correcta si no está mas lejos de 100 pies. Si el objetivo está mas lejos el atacante debe tirar Fuerza+Atletismo/lanzamiento u otra habilidad. La distancia máxima es 100+el resultado de la tirada en pies. Si no es suficiente el lanzamiento se quedará corto.
Combate con dos armas
Luchar con dos armas supone un penalizador de dos niveles en el ataque de la mano menos hábil. El ataque con cada mano supone una acción.
Combate desarmado
Matar a un enemigo a base de golpes es una tarea complicada. El combate desarmado se resuleve normalmente, pero el daño inicial es tipo aturdimiento, en lugar de daño básico. Los méritos pueden alterar el tipo de daño realizado. Cuando se ataca el daño base es de 1D0 tipo aturdimiento, cada aumento incrementa el dado de daño.
Visibilidad
El humo, la niebla y la luz débil suponen una dificultad añadida para acertar a un objetivo. La oscuridad o la ceguera impide directamente que impactes.
Defensa:
Los objetivos no suelen mantenerse quietos esperando recibir un impacto. Esto indica que en muy raras ocasiones al dificultad para un ataque será Easy, que es la normal por defecto. El defensor puede elegir varias opciones que variaran según la situación en la que se encuentre y como esté de concentrado en lograr una defensa óptima. Como en muchos ataques, la defensa combina habilidades y atributos.
Defensa innata
Mantén tu ingenio a punto. Vivirás durante un tiempo muy largo. Si el objetivo está alerta respecto del ataque o del atacante, ose está moviendo alrededor caminando rápido o corriendo, puede realizar una tirada de Agilidad (tipo de tirada “sin habilidad”, únicamente puede complementarse mediante méritos o puntos de trama) para aumentar la dificultad del ataque. El GM debe dar al defensor un aumento de +1 o +2 en el nivel de agilidad si este se está moviendo rápidamente, en una dirección inesperada, o a través de áreas con cobertura. La defensa innata no puede resultar en una pifia, pero si la tirada es inferior a 3 se utiliza el valor inferior. Las acciones de defensa innata se consideran acciones libres, por lo que no consumen acción.
Bloqueo
Mantén tu guardia alta. Bloqueando, esquivando, o interceptando los ataques del enemigo con una rama, un arma o un escudo. Debe lanzarse Agilidad + Combate cuerpo a cuerpo (close combat)/Especialidad; si el personaje tiene un escudo o algo similar, utilizar Combate cuerpo a cuerpo con armas (melee weapon combat)/Escudo con un aumento de +1 a +4 en su nivel. El resultado es la dificultad para que el atacante impacte. El bloqueo es una acción que ocurre siempre en respuesta a la acción de otro personaje.
Es posible bloquear un arma cuando uno está desarmado, sin embargo esto no es inteligente. Si se diera el caso, el defensor sufre el daño (menos su armadura si la tiene) correspondiente al arma que para. Esto es mejor que sufrir un impacto en una zona vital pero no deja de ser una herida.
Las armas de fuego y otras de ataque a distancia no pueden ser bloqueadas. Si el escudo es sólido y resistente puede considerarse como cobertura, pero nunca como un objeto para bloquear.
Esquivar
Normalmente un personaje vivirá mas si se mantiene fuera de la línea de fuego. Agacharse, inclinarse, moverse lateralmente, saltar a un lado, cualquiera de estas acciones se considera esquivar. Se debe lanzar Agilidad + Atletismo/Esquivar.
Esquivar se considera una acción. El GM puede permitir a tu jugador lanzarse al suelo como una acción libre, pero no debe permitir un movimiento posterior o una esquiva en ese mismo turno. Tras esto, el personaje se considera tumbado (ver mas adelante). Lanzar tu cuerpo hacia la mugre del suelo puede ser una solución muy rápida pero pensad que esto puede acarrear problemas posteriores.
Cobertura
¿Pretendes mantenerte dentro mientras ellos están allí?, encuentra y utiliza la cobertura. Pon un objeto duro, tan grande como puedas entre tu y el peligro. La cobertura no utiliza ninguna tirada, tan solo suma un extra a la defensa de tu personaje, dependiendo de cuanta superficie te oculte. Los objetos duros también protegen de las explosiones. Existen cuatro niveles:
Cobertura pesada: La mayor parte del objetivo esta cubierto. Añade 12 a la dificultad de la defensa. Elimina tres dados de daño explosivo.
Posición tumbado
Durante un tiroteo, es mucho mas seguro mantenerse con la cara pegada al suelo que asomarse a una ventana. Sin embargo, esto no es un picnic. Tu no puedes esquivar cuando estas tendido en el suelo y tampoco puedes utilizar tu defensa innata. Estar tumbado suele ser equivalente a tener una cobertura ligera. Además, estar tirado sobre tu espalda es un verdadero problema cuando te enfrentas cuerpo a cuerpo. Un atacante gana +2 niveles en su habilidad de combate contra ti. A discreción del GM, puede no estar permitido el bloqueo.
Equipo protector
Si no puedes mantenerte a cubierto tras una gran y resistente cobertura, estar cubierto de Kevlar y llevar todo tu equipo protector es el camino par mantenerse con vida. La armadura no evita que puedas ser impactado, como lo hace la cobertura, pero permite que el daño sea menor. Cuanto mas pesada es la armadura mayor es la reducción de movimiento que se sufre. En el equipo viene detallada la característica de cada armadura (los inconvenientes de llevar armadura son todos lógicos. Por ejemplo, el casco resta percepción; la armadura pesada percepción, movilidad, agilidad y capacidad de movimiento; etc.). La capacidad de armadura se sustrae de cualquier daño infligido. Primero se reduce el daño de heridas y luego el de aturdimiento. Los ataques que impacten con una tirada excepcional ignoran la armadura.
Tipos de daño
Las heridas pueden realizare de dos formas: aturdimiento o daño letal. Existe un tercer tipo, el básico (o daño no letal) que combina ambos.
Aturdimiento (stun):
El aturdimiento representa pequeños daños, moratones, fatiga, cortes superficiales, y similares. Es un daño de rápida recuperación y como mucho puede resultar en un periodo de inconsciencia. El daño por aturdimiento puede exceder al límite de puntos de vida. Si tu personaje permanece consciente, el daño extra simplemente se acumula y se recupera normalmente.
Daño letal (wound):
El daño letal es mucho más peligroso que el aturdimiento. Huesos rotos, órganos dañados, hemorragias internas, cualquier cosa que eventualmente pueda resultar en la muerte se considera daño letal. Este tipo de daño causa un dolor intenso, por lo que los personajes malheridos sufren penalizacioens. Cuando el daño letal supera los puntos de vida máximos, el personaje se encuentra en riesgo de muerte.
Daño básico:
El daño inicial, generado cuando se resta la dificultad del ataque de la tirada del mismo, es siempre daño básico. El daño básico se divide entre daño por aturdimiento y daño letal, siempre siendo tipo aturdimiento el que exceda. Por ejemplo, si tu personaje recibe cinco puntos de daño básico, tendrá que anotar tres tipo aturdimiento y dos tipo letal.
Sucesos extraordinarios y daño
El recibir heridas siempre es un problema, pero muchas de ellas son condenadamente peores que otras. Una bala puede hacerte un buen agujero, pero si esta perfora un pulmón o un riñón estarás seriamente herido. Un palo puede dejarte unos feos arañazos o hacer que te levantes después de una conmoción cerebral. Así es como los sucesos extraordinario ocurren.
Si un ataque resulta en un suceso extraordinario (ver en sección tiradas), la víctima debe realizar una tirada de resistencia (vitalidad+Fuerza de voluntad) a dificultad media (Average=> 7). Un tirada fallida supone un daño adicional (basándose en el tipo de daño del arma):
Aturdimiento:
El personaje cae inconsciente inmediatamente, adquiriendo un número de puntos de shock igual al recibido como aturdimiento durante el ataque.
Daño letal:
El personaje sufre un a herida seria. Sin el tratamiento adecuado, el personaje estará comenzará a desangrarse, y sufre un daño básico adicional de 1D2 cada diez minutos, además de todos los turnos que realice cualquier actividad vigorosa.
Daño básico:
El personaje sufre un daño debilitador, o sufre la rotura de un miembro (será inútil hasta que se trate), o queda cegado, sordo, inmóvil, o cualquier cosa similar. La naturaleza exacta del daño viene determinado por el GM, dependiendo de la situación.
Caer en combate
Penalizadores por daño:
El daño letal genera dolores intensos. Cuando tu personaje ha acumulado la mitad de sus puntos totales de vida (redondeando hacia abajo) como daño letal, sufre un penalizador de –2 al nivel de todas las acciones hasta que se recupere o sea tratado adecuadamente para inhibir el dolor (A discreción del GM algunos daños pueden no ser tratables de este modo).
Traspasar el límite de daño:
Cuanto tu personaje esta herido, dependiendo del tipo, y supera sus puntos de visa corre peligro de caer inconsciente. Debe realizarse una tirada de Resistencia (Vitalidad+Fuerza de voluntad) con una dificultad Average (7). Si lo logra se mantendrá en pie o como mínimo despierto. Cada turno posterior, el personaje debe repetir la tirada con una dificultad acumulada de +4 cada vez.
Agonizar:
Cuando tu personaje sufre daño letal igualando o superando sus puntos de vida debes lanzar Resistencia (Vitalidad+Fuerza de Voluntad) cada minuto para mantenerse vivo. La primera vez tiene una dificultad Easy (3), pero se incrementará en 4 cada minuto. Una vez se supera la tirada no debe realizarse de nuevo, salvo si el personaje es herido otra vez.
Un personaje agonizante puede ser tratado con una tirada Hard (11) de Alerta+Pericia médica/Primeros auxilios. Esto aumenta el tiempo entre tiradas a una hora. Una tirada Hard (11) de Alerta+Pericia médica/Cirugía, o Formidable (15) de primeros auxilios estabiliza el daño y evita que se tengan que realizar tiradas futuras.
Si el daño excede el doble de los puntos de vida máximos el personaje muere inmediatamente. Probablemente de una forma brutal y espectacular.
Otros daños
Drogas y venenos:
El alcohol, las dogas y los venenos pueden causar un gran número de efectos variados, pero todos ellos se evitan con una tirada de Vitalidad+Vitalidad. La dificultad exacta y los efectos dependen enteramente del GM. Como guía, los efectos negativos de beber en abundancia se inician con una dificultad tipo Hard (11) y va a peor a medida que el personaje se emborracha más. Un extraño veneno que genere inconsciencia y, más tarde, la muerte puede ser prácticamente imposible de resistir (Formidable (15)).
Ambiental:
Esto incluye todos los daños generados por temperatura extrema (no aquellas que son instantáneamente fatales claro). El personaje afectado que no posea una protección adecuada sufre 1D2 de daño tipo aturdimiento. GM puede también imponer quemaduras, congelaciones y daños similares.
Caídas:
Caerse desde una altura de mas de un pie puede causar daño. El personaje que ha caído debe lanzar Agilidad + Atletismo/Gimnasia para evitarlo. La dificultad es Easy (3) si la caída es de 10 pies o menos. Esta se incrementa en +4 por cada 10 pies después de esta altura. Si el daño no se evita, la caída es tratada como un ataque con un resultado igual a su dificultad. El daño es de tipo básico.
Las penalizaciones a la agilidad por armadura se aplican siempre en las caídas. La puntuación de armadura nunca sirven de protección en caídas.
Fuego:
La explosiones suelen causar daño por calor o fuego. Estas heridas cicatrizan a la mitad de la velocidad normal y suelen dejar feas cicatrices.
Enfermedad:
Un personaje que luche contra la enfermedad debe tirar Vitalidad+Vitalidad. La dificultad depende del tipo de enfermedad. Los efectos de las enfermedades pueden ir desde un –1 a un atributo hasta la muerte.
Radiación:
La exposición a radiación dañina causa daños, primero aturdimiento y luego daño letal. Como en el daño por explosiones, la radiación es difícil de tratar. El daño por aturdimiento no se recupera hasta que el personaje recibe la medicación apropiada y el daño letal tarda el doble en curar de lo normal.
Cuando comienza la exposición, el GM determina el tiempo de aumento, 1 día por radiación ligera, 1 minuto por radiación fuerte, o cada turno en casos extremos. Un personaje expuesto a radiación sufre 1D2 de daño por aturdimiento por cada periodo de exposición. Cuando el aturdimiento alcanza el máximo de sus puntos de vida, comienza a sufrir 1D2 de heridas letales por cada periodo. El daño por radiación puede impedirse con las precauciones apropiadas, como la inoculación de los compuestos anti-radiación.
Asfixia:
Los humanos necesitan el aire para mantenerse con vida (los pellejudos también). Cuando está sobre aviso, un personaje puede aguantar el aliento durante 30 segundos con una tirada Easy (3) de Viltalidad+Vitalidad. Cada 30 segundos posteriores la dificultad se incrementa en 4. Una vez el personaje falla su tirada comienza a sufrir 1D2 de daño por aturdimiento. Cuando el personaje traspasa el límite de daño la asfixia causa 1D2 de puntos de shock y 1D2 de puntos de daño letal cada turno.
Si no está sobre aviso la tirada por asfixia para el personaje comienza con una dificultad de Hard (11).
NOTA: 1 pie=30,5 cm aprox.