Partida Rol por web

La Batalla de Medra

Off-topic

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03/06/2013, 23:52
Viktor Von Russ

¡De nada! Si necesitas algo, o ayuda, dimelo, que te echaré una mano en lo que pueda!

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03/06/2013, 23:53
Viktor Von Russ

me falta la historia, que aunque tengo el boceto, tengo que componerla. La ficha y descripcion completada :D

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04/06/2013, 00:02
Sku

Ficha e historia teminadas :)

Ahora toca esperar a ver si todo es correcto :D

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05/06/2013, 19:49
Targul

Ya está la lista de armas para que hagáis vuestra selección.

Comenzamos, pronto... ya mismo... en cuanto saque tiempo xD

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05/06/2013, 21:18
Sku

Duda... ¿el tema del coste de las armas se tiene en cuenta? ¿o el Cuerpo de Marines proveerá a discreción?

¿Alguna recomendación de equipo mínimo? Si no hago uso de una lista que tengo por algún sitio del equipo estandarizado de un Marine Colonial :D

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06/06/2013, 00:28
Targul

No, el ejército os provée de las armas. Lo del coste está pensado para galáctica y el mercado civil. El kit básico de un soldado incluye todos los uniformes, traje de combate con casco y botas, sistema de transporte de pesos, linterna, bengalas, encendedor, cantimplora y tablas de purificación, raciones de comida, sistema gps (lo lleva el oficial y el suboficial), machete para abrirse paso por la selva, saco de dormir y tienda impermeable, etc. Vamos, lo que llevan los soldados de hoy encima en un ambiente selvático.

Un fusilero de los marines normal va armado con un cuchillo, una CAL P9 o una Five-Seven, una SMI 80, cuatro granadas frag, dos de humo y un bloque de G-4. De ahí palante todas las variaciones posibles, pero sin pasarse. Tampoco es menester que llevéis 4 pistolas, 2 fusiles y un bazooka. Lo suyo es llevar una pistola, un fusil o subfusil y algo adicional, como una escopeta o un smaw.

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06/06/2013, 01:22
Sybill

¿Cuantas armas podemos escoger? o ¿cómo es el asunto?

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06/06/2013, 02:05
Targul

Lo acabo de comentar xD

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06/06/2013, 07:36
Sku

Perfect :)

Muchas gracias por la info, ahora marcho para el curro, pero esta tarde-noche intentaré poner aquí la lista de equipo :D

 

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06/06/2013, 13:00
Veantur

Entendido. Que tenia yo la misma duda que los compañeros.
Voy corto de tiempo este mediodía. Pero no te apures que luego, suelto por aquí mismo el equipo del amigo Johnny.

A bote pronto, pistola, fusil de asalto claro y un tercer elemento por aquello de ser el experto en explosivos.

Lo dicho. Luego sin falta meto el listado de equipo por aquí

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06/06/2013, 14:34
Viktor Von Russ

Historia acabada (arf) ahora a por las armas xD

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06/06/2013, 17:09
Targul

No os preocupéis excesivamente por las armas. En cada misión podréis escoger cambiar algo o se os asignarán algunas más si son necesarias. Recordad tener siempre una buena provisión de balas AP y munición explosiva. Si el sargento se pilla la escopeta semiautomática tipo USAS sería una idea cojonuda, especialmente si lleva un montón de munición explosiva para reventar cabrones enlatados.

Bueno, vamos a ir comenzando la partida, damas y caballeros.

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06/06/2013, 17:17
Targul

Poned vuestras historias y fichas en la ficha de personaje (pestaña "Personajes") para teneros a todos controlados.

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06/06/2013, 17:56
Veantur

Voy enseguida.
Listado de equipo.

Cuerpo a cuerpo
Pinchos de Canceron.
(cestus): el clásico puño americano, servido en otras versiones como los llamados "pinchos de Canceron".

Fusil de asalto.
SMI 80: se trata del fúsil de asalto más utilizado por las tropas coloniales. Se trata de un arma muy compacta con diseño bullup, que dispara munición 5,56mm en cargadores de 30 disparos. Normalmente va añadida a una mira de punto rojo de 4 aumentos y con visión nocturna limitada.

Granadas y explosivos.
G 4. explosivo plástico muy fiable, que resiste cualquier mal tratamiento, incluso ser disparado o expuesto al fuego, sin explotar. Sus detonadores se insertan en los bloques, con forma de agujas con pequeñas antenas que se pueden detonar de varias maneras: por contacto (mediante una trampa de hilo) o con una señal de radio.
Con todos los detonadores que pueda llevar. Radio, contacto, a tiempos.

Municion.
Explosiva. Si puedo, llevo un par de cañones de repuesto. Por ejemplo, en vez de la pistola.

Armadura
•Armadura corporal: normalmente hecha de kevlar que reduce cualquier ataque de arma de fuego convencional pasando de puntos de heridas a puntos de aturdimiento. Contra munición penetrante reduce solo 1 punto de vida el daño total.
•Casco: el casco cumple la misma función que la armadura, e imposibilita que el enemigo pueda sumar daño especial cuando ataca a la cabeza del soldado.

Notas de juego

Duda.

Me imagino el fusil de asalto, por aquello de ser un modelo tipo bullup, asi.


Un Fn 2000 belga.

Si es asi, solicito permiso para llevar, una media docena de granadas hdep antibunker.

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06/06/2013, 18:20
Veantur

Notas de juego

Hum. Llevo ya cinco intentos de guardar mis datos en mi ficha de personaje y esto no me hace caso. Voy a dejar un poco de margen de tiempo y luego vuelvo a probar.

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06/06/2013, 18:27
Veantur
Sólo para el director

Esto me lo dejo yo por aquí que me estoy oliendo lo que pasa.

Puntos para atributos, 48.
Agilidad 12p. Dado de 12
Fuerza 8p. Dado de 8
Vitalidad 10p. Dado de 10
Alerta 6p. Dado de 6
Inteligencia 6p. Dado de 6
Fuerza de Voluntad 6p. Dado de 6
Total, 48 puntos

Puntos para Habilidades 68

Armas pesadas 6p. Dado de 6/ 4p. dado de 10. Total dado de 6+dado de10
Armas 6p. Dado de 6/ 4p. dado de 10. Total dado de 6+dado de 10
Supervivencia 6p. Dado de 6/ 2p. dado de 8. Total dado de 6+dado de 8
Percepción 6p. Dado de 6/ 4p. dado de 10. Total dado de 6+dado de 10
Infiltración 6p. Dado de 6/ 4 p. dado de 10. Total dado de 6+dado de 10
Combate sin armas 6p. Dado de 6/ 4p. dado de 10. Total dado de 6+dado de 10
Atlética 6p. Dado de 6/ 4p. dado de 10. Total dado de 6+dado de 10
Coste general 42p. Coste especialización 26p.

Desventajas. Máximo, otorgan 30 puntos para ventajas. Y ya llevo 4 puntos de rasgo gratis

Sin un duro. Pero vamos, pelao que voy. Dado de 4
Convicto. Técnicamente, lo soy. Dado de 6
Adicción. Tabaco. Puros de Aerelon. Te los recomiendo hombre. Dado de 4. Esto es poca cosa
Glory hound. Sin comentarios. Je,je,je. Dado de 4
Rebelde, obviamente. Dado de 4.

Sanación Rápida dado de 6. Coste 6 puntos.
Fracción de segundo dado de 2. Coste 2 puntos. Para iniciativa, esquivar y demás
Dama suerte dado de 8. Coste 8 puntos. Dos veces por episodio, puedo tirar un dado de 8 para evitar una pifia.

Esto es todo. Sobra un punto pero eso da igual hombre.

Puntos de vida. Dado de vitalidad 10 dado de f. voluntad 6. ¿Dado de sanación rápida? otro 6. Total 22
Iniciativa. Dado de agilidad 12. Dado de alerta 6. ¿Dado de fracción de segundo? otro 2. Total 20
Especialidades
. Fusiles de asalto, como arma estándar.
Y explosivos y sistemas de armas de vehículos como especializaciones de armas pesadas.
Y escojo lo de sistemas de armas de vehículos, por que me parece mas ligera que artillería. Una ametralladora, un lanzacohetes

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06/06/2013, 18:48
Viktor Von Russ
Sólo para el director

Listado de Equipo:

Armas Cuerpo a Cuerpo:

Cuchillo de Combate, 20cm de hoja, una de las hojas serrada.

Pistola:

Picon Five-Seven


Una de estas dos opciones: O bien la SMI 80 modificada o Un subfusil y un rifle de francotirador, preferiblemente la primera opcion.

Rifle:

Habia pensado en una SMI 80 modificada, con mirilla de diez aumentos, para usarla las veces de Rifle de francotirador y fusil de asalto.

O

Subfusil:

Picon P90

Rifle:

Millirem 700


Explosivos:

Granadas Flashbang

Explosivo G4

Municion:

Pistola: Municion Explosiva.

Dependiendo de la discreccion del master: Si es la SMI 80 modificada, la municion seria mitad cargadores AP, mitad explosiva. (Ap para uso en semiautomatico, y explosiva para tiro a tiro como francotirador)

Si es la segunda opcion, Para la P90 municion AP, y para el Rifle de cerrojo, municion explosiva.

Armadura:

Armadura corporal

Equipo adicional:

Kit básico que incluye Uniforme, traje de combate con botas, bandolera, cartucheras, linterna, bengalas, encendedor, cantimplora y tablas de purificación, raciones de comida, sistema gps, machete para abrirse paso por la selva, saco de dormir y tienda impermeable.

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06/06/2013, 20:45
Targul

Creed, cuenta con la mira de 10 aumento para el SMI 80.

Martin, al ser especialista en explosivos añádete algunas granadas de fósforo blanco, un kit de detonación avanzado de explosivos (incluye un pequeño computador que calcula el área de la explosión en función de donde se haya colocado el explosivo), un par de bloques de G-4 más y yo que tu me llevaría un SMAW con munición variada (la repartimos entre el grupo para que no vayas cargado como una mula).

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06/06/2013, 20:49
Targul

Por cierto, podéis ir posteando, no seáis tímidos.

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06/06/2013, 20:55
PyroH

sigo de vacas, la historia y los posts tendrán que esperar :/, pero intentaré tenerlo todo preparado para la vuelta copy paste :)

Notas de juego

PD. Escribo desde móvil, a más no llego