Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira +FUE.
* Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo.
* Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia, tira +DES.
* Con un 10+, consigues un buen disparo, tira daño.
* Entre 7 y 9, elige una (elijas la que elijas, también haces daño):
• Tienes que moverte, y eso te pone en peligro. El DJ te lo describirá.
• Te tienes que conformar con lo que tienes: –1d6 daño.
• Tienes que disparar varias veces, reduce en 1 tu munición.
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira. Si lo haces…
… mediante fuerza bruta, tira +FUE.
… apartándote o actuando rápido, tira +DES.
… aguantando, tira +CON.
… pensando rápido, tira +INT.
… mediante fortaleza mental, tira +SAB.
… usando tu encanto y habilidad social, tira +CAR.
* Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto.
* Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas: el DJ te ofrecerá un resultado peor, un trato difícil o una elección complicada.
Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira +VÍNCULO con él.
* Con un 10+, reciben un +1 o –2 a su tirada, según elijas.
* Entre 7 y 9, siguen recibiendo el modificador, pero también te expones a daño, un castigo o un coste.
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira +CON.
* Con un 10+, recibes 3 puntos.
* Entre 7 y 9, recibes 1 punto. Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:
• Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.
• Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.
• Abrir la defensa del atacante a un compañero, que recibe +1 a la siguiente tirada contra el atacante.
• Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira +INT.
* Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación.
* Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.
Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+sab.
* Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ.
* Entre 7 y 9, pregunta 1. En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.
• ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
• ¿Qué está a punto de pasar?
• ¿Qué debería estar buscando?
• ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
• ¿Quién manda aquí realmente?
• ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?
Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira +CAR. La ventaja puede ser algo que quieren o necesitan.
* Con un 10+, hacen lo que les pides si antes les prometes que les darás lo que quieren de ti.
* Entre 7 y 9, harán lo que les pides, pero antes querrán pruebas de que cumplirás tu promesa.
Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira (simplemente tira +nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas).
* Con un 10+, has engañado a la Muerte. Estás en una situación comprometida, pero sigues vivo.
* Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecerá un trato. Acéptalo y te estabilizarás. Recházalo y cruzarás las Puertas Negras rumbo al destino que te aguarde. * Si fallas, tu destino está sellado. Eres propiedad de la Muerte y no tardarás en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.
Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas dificultades. Si el peso que llevas es:
•• Igual o inferior a tu Carga, no sufres penalización.
•• Mayor que tu Carga, hasta tu Carga+2, recibes –1 hasta que aligeres tu carga.
•• Mayor que tu Carga+2, tienes que elegir entre fallar automáticamente o dejar caer al menos 1 peso y tirar a –1.
Cuando te acomodes para descansar, consume una ración. Si estás en una zona peligrosa, decide el orden de guardia. Puedes subir de nivel si tienes bastantes PX. Cuando te despiertes tras, al menos, unas cuantas horas de sueño ininterrumpido, cúrate tanto daño como la mitad de tus PG máximos.
Cuando estás de guardia y algo se aproxima al campamento, tira +SAB.
* Con un 10+, eres capaz de despertar al campamento para preparar una respuesta, todo el mundo en el campamento recibe +1 a la siguiente tirada.
* Entre 7 y 9, reaccionas un segundo más tarde, tus compañeros en el campamento están despiertos, pero no han tenido tiempo para prepararse. Llevan sus armas y armaduras, pero poco más.
* Si fallas, estás en desventaja ante lo que sea que esté deambulando más allá de la luz de la fogata.
Cuando viajáis a través de territorio hostil, elegid a un miembro del grupo para que actúe como guía, otro como vigía y otro como intendente. Cada personaje con una responsabilidad tira +SAB.
* Con un 10+:
•• El guía reduce la cantidad de tiempo necesaria para alcanzar vuestro destino (el DJ dirá en cuánto).
•• El vigía detectará cualquier problema lo bastante rápido como para permitiros tener ventaja sobre el mismo.
•• El intendente reduce el número de raciones necesarias en 1.
* Entre 7 y 9, cada uno desempeña su tarea adecuadamente: se consume el número normal de raciones, el viaje dura lo esperado y nadie os pilla por sorpresa, pero tampoco lo pilláis vosotros.
Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo.
Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras. Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento.Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX. Luego responded juntos estas tres preguntas:
•• ¿Hemos aprendido algo nuevo e importante sobre el mundo?
•• ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
•• ¿Hemos obtenido un tesoro memorable?
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.
Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.
•• Resta 7+tu nivel actual de tu total de PX.
•• Incrementa en 1 tu nivel.
•• Elige un nuevo movimiento avanzado de tu clase.
•• Si eres un mago también puedes añadir un nuevo conjuro a tu libro.
•• Elige una de tus características e increméntala en 1 (eso puede cambiar el modificador). Cambiar la Constitución incrementará tus PG máximos y actuales. Las puntuaciones de las características no pueden ser mayores de 18.
Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 monedas y tirad +1 por cada 100 monedas adicionales.
* Con un 10+, elegid 3 de las siguientes opciones.
* Entre 7 y 9, elegid 1 de las siguientes opciones.
* Si fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ dirá en qué sentido).
•• Entabláis amistad con un PNJ útil.
•• Oís rumores sobre una oportunidad.
•• Obtenéis alguna información valiosa.
•• No os involucráis en ningún asunto turbio, os hechizan ni engañan.
Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el asentamiento en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele estar disponible, o no mundano, tira +CAR.
* Con un 10+ encuentras lo que buscas a un precio justo.
* Entre 7 y 9, tendrás que pagar más o conformarte con algo que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El DJ te dirá cuáles son tus opciones.
Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.
Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
•• +1 si haces saber que la paga será generosa.
•• +1 si haces saber qué te propones hacer.
•• +1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que encuentres.
•• +1 si tienes una buena reputación por estos lares.
* Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles y no hay penalización por rechazarlos.
* Entre 7 y 9, tienes que conformarte con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo.
* Si fallas, alguien influyente y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes que lo es, por ejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo. Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de Reclutar.
Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas, tira+car. * Con un 10+, se ha corrido la voz de tus actos y todos te reconocen.
* Entre 7 y 9, lo mismo que antes, pero el DJ elige una complicación:
•• Una autoridad local tiene una orden de arresto contra ti.
•• Alguien ha puesto precio a tu cabeza.
•• Alguien importante para ti ha sufrido las consecuencias de tus actos.
Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando duramente, recibes puntos de preparación. Si te preparas durante una semana o más, recibes 1 punto. Si te preparas durante un mes o más, recibes 3 puntos. Cuando tu preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación para recibir un +1 a cualquier tirada. Solo puedes gastar 1 punto de preparación por tirada.
LIBRETOS
Os indico el enlace a la descarga de los libretos de cada clase desde la página oficial de NosoloRol
Los personajes que habéis elegido son de las clases:
Paladín.
Bardo.
Druida.
Explorador.
Más movimientos especiales.
Tira +SAB.
El pj tira +INT/+SAB:
Cuando el director pida al pj que haga algo debido a ese control, el jugador gasta 1 punto de reserva y realiza la acción, recibiendo a cambio 1 punto de experiencia.
When you venture into the caves of [Delver’s Defile], roll +WIS:
When you cross [Ghost Hollow on a misty morning], roll +WIS:
When you spend a day seeking food in the wild, and your surroundings are not Barren, roll +WIS:
When you travel by a safe route, through safe or dangerous lands, indicate your destination on the map. The GM will tell you how long the trip takes, and what—if anything—happens along the way. When you reach your destination, choose someone to Manage Provisions to determine how many rations were consumed over the course of the trip.
When you settle in to rest, choose one member of the party to Manage Provisions. Then, if you eat and drink, and have enough XP, you may level up. If you’re bedding down in dangerous lands, decide on a watch order. Then, the GM chooses one person on watch during the night to roll +nothing:
When you wake from at least a few hours of uninterrupted sleep, and you ate and drank the night before, heal damage equal to half of your max HP.
When you travel through dangerous lands, and not on a safe route, indicate the course you want to take on the map and ask the GM how far you should be able to get before needing to Make Camp. If you’re exploring with no set destination, indicate which way you go. Then, choose one party member to Scout Ahead and one to Navigate, resolving those moves in that order.
When you take point and look for anything out of the ordinary, roll +WIS:
When you plot the best course through dangerous or unfamiliar lands, roll +INT:
GM by how much)
who licks their lips takes +1 forward
if Making Camp, 1 per person per day if making a Journey).
When you take shelter to wait out the elements, choose 1 party member to roll +nothing:
When you push on despite powerful opposition from the elements, roll +CON:
If you make progress, ask the GM where you end up on the map, and if the weather shows any sign of relenting.
When you attempt to best a fellow party member in a conflict, you both roll+STAT.
When you cross swords for honor, roll +STR or +DEX. *On a 10+, hold 3, on 7-9 hold 2 and the enemy gains a touch on you. You may spend hold on the following:
*On a 6-, choose one of the following:
When you take damage from fire (incidental damage, not damage from a creature), you take…
When you stop, drop, and roll, roll +CON:
When you create a spell for your spell book (one not available on your class spell list), tell the GM what you’re trying to achieve. The GM will give you one to four of the following conditions:
When you announce a significantly dangerous ability {or resource} a potential foe is rumored to have, roll + WIS.
When you make camp while afflicted by a disease and try to resist the effects, roll +CON
A disease normally starts at stage 1. If the disease enters a new stage, the effects of the new stage normally stacks with the effects of the old one. When a disease reaches stage 3, the effects are permanent unless a cured is found.
When you try to cite songs of past exploits or your reputation to gain favor with someone roll+Nothing.
When you spend some time fishing in a spot where the fish are biting, roll+WIS.
Un movimiento creado específicamente para un jugador o el grupo con el que se intenta establecer el resultado de alguna acción, proyecto o proceder abordado durante bastante tiempo (Por ejemplo, algo que cueste meses de trabajo). La spersonas implicadas tirarán los 2d6 de rigor y sumarán el bono de la habilidad que parezca más apropiada para su manera de abordar el desafío.
Como es usual, un resultado de 10+ es perfecto, e soluciona el conflicto y se obtiene alguna ventaja adicional, con 7-9 se puede haber logrado el objetivo, pero a cambio de un alto coste, y con 6- se falla o los costes exceden lo conseguido.
También se pueden emplear al inicio de una partida para implicar a los personajes o para introducir a un personaje si lleva tiempo sin participar en la partida.
En ocasiones pueden ofrecer varias posibles opciones negativas para el jugador/grupo. Si sacan 10+ escogen una opción, con 7-9 escogen dos opciones, y con 6- el director escoge dos opciones.
When you are compelled to act against your will, mark XP if you act as bidden. If you resist, roll +WIS:
When you are ensorcelled, beguiled, or charmed, ask the GM to describe what the enchantment would have you do (such as “keep the secret of the Blue Idol,” “please the dryad and earn her affection,” “treat Bargle as a trusted friend and confidant,” or “burn it all down”). Write this directive down, along with as many boxes as the GM says
While you are so enchanted, the GM gains this move:
Compel them to act on their enchantment When you act according to your enchantment, without being compelled to do so, mark XP. Each session, you can mark XP this way only once per box you have drawn (marked or not). When you would act contrary to your enchantment, it compels you to do otherwise. When you resist the compulsion of your enchantment and roll a 10+, mark one of the boxes. If you roll a 6-, add another box. When you mark the last box, you break free.
When navigating the Lower Depths, spend 1 ration per party member and roll + WIS.
When you move silently and hidden from sight, hold 3 Cloak. When you risk revealing your presence while holding Cloak, roll 2d6+ Cloak :
When your Cloak reaches 0, the jig is up.
When you approach a wary or hostile NPC and try to communicate, roll +CHA:
Divination can be added to a custom playbook or added as a custom move for anyone with a mundane or magical oracle device and the skill at using it.
During Make Camp, you can spend some time (an hour or two) attempting divination. Ask a question about the most likely fate of a specific person, location or object. Roll 2d6 + WIS.
When you acquire a new weapon to replace your lost signature weapon , Roll +Int
When you go off on your own to explore a dangerous area, tell us how you do it then Roll+:
On a 7+, you make it back safely and the GM will describe what you encountered. Then:
Regardless of your choices, answer the GMs questions about what happened out there. On a 6-, mark XP and choose 1 plus anything else the GM does:
When you go looking for someone you know, describe them and roll+CHA:
When you warn people (NPCs) of an Impending Doom or Grim Portent ...Roll+CHA
When being questioned while under the effects of (the Truthspeak spell, the Grand Inquisitor of Elik the Reaping's gaze, too much booze, etc) roll + CHR and obey the results for the remainder of the conversation.
When you go to build or create something never seen before, tell the GM what you are trying to invent and what it does. The GM will give you one or more of the following conditions and costs:
When you announce a significantly dangerous ability a potential foe is rumored to have, roll + WIS:
When you Defy Danger as a group, acting despite the same imminent threat or suffering the same calamity, roughly describe your strategy and you each roll +stat.