Quiero explicar aquí que es esto de la Sociedad de Exploradores (Pathfinder Society) para aquellos que no lo sepan o no hayan escuchado nunca en su vida que es.
Es una opción de juego enfocada a las jornadas de rol y juegos, en primer lugar estadounidenses y inglesas, que se hacen extensibles a toda la comunidad. Es decir Paizo (la editorial creadora de Pathfinder) decide crear una serie de aventuras o módulos para que sean jugados en las jornadas y que sigan una línea anual que tampoco nos importa pero que está muy bien, eso son las llamadas temporadas o Seasons. Empezó antes de salir el juego y se jugaban con reglas de D&D 3.5.
Todo esto está enfocado a que si tu vas a unas jornadas donde se realiza un evento de Pathfinder, en España hay constancia de eventos en Madrid y Sevilla, creo, puedas jugar con tu personaje hasta que muera o hasta que llegue al nivel máximo que estaba antes ha nivel 12. ¿Cómo se controla todo esto? Pues se han una serie de normas de creación de personajes que sea mucho más igualitaria (la compra de puntos) y no se tiren dados para su creación. Control del equipo y prohibición de algunas dotes como las de creaciones de objetos mágicos. Además cada director de juego debe rellenar una hoja para cada jugador al final de cada escenario (aventura) diciendo el dinero que ha ganado, objetos mágicos y mundanos que haya comprado, dinero y prestigio ganado, para controlar las trampas.
Así no es como las partidas normales en las que uno se va equipando con lo que encuentra y lo que compra, sinó que todo debe de estar controlado (todos los registros se envian a la página de Paizo por si algún director lo quiere consultar). Elequipo encontrado en cualquier aventura se puede utilizar en ella, pero al finalizar la sesión se entrega a la Sociedad de Exploradores que entrega dinero a cambio (controlado en cada escenario). Pero no todo es malo, esto se hace para controlar las diferencias de equipo entre diferentes personajes, y abre esta posibilidad: cualquier objeto mágico encontrado en la partida podrá ser comprado por tantos jugadores como tengan el dinero suficiente para comprarlo, aunque sólo haya salido una espada +1, si al final de la aventura todos teneis las 1150 monedas o así que cuetsa, todos la podeis comprar, en este caso se econtró una espada +1 pero se han comprado 5 al final de la partida. Así todo es más justo.
Los personajes ganan 1 punto de experiencia por partida superada y cuando han jugado 3 sin morir, suben de nivel. Así no hay problemas con la experiencia. Cuando suben de nivel no lanzan el dado de vida, sinó que hay una tabla donde indica cuantos puntos de vida gana cada nivel.
Puntos de prestigio y Facciones
Se añade un nuevo punto para que las partidas de 3 a 4 horas sean más interesantes, y eso se resuelve con las Facciones. Actualmente hay 10 pero eso sólo sirve para las nuevas temporadas, así que es mejor escoger una de las 5 antiguas que están presentes en todos las aventuras.
Cada facción tiene una misión diferente en cada aventura, para dar más salsa al juego, normalmente no interfieren con las de las otras ni van en decrimento de otros jugadores. Estas misiones dan punto de prestigio, terminar una aventura satisfactoriamente tambien da un punto de prestigio o PA.
Estos puntos de prestigio se acumulan y sirven para comprar cosas muy caras e incluso para resucitar a un personaje que haya muerto, ya que su facción lo cree necesario y lo resucita. O quitarse efectos mágicos adversos como petrificación o cualquier otra cosa. Tambien se pueden cambiar por dinero permitiendo así poder mejorar el equipo.
Las 5 facciones iniciales son:
Andoran: Sus miembros buscan el bien y la libertad de los oprimidos por encima de todas las cosas. Sus miembros suelen ser paladines, clérigos, exploradores y druidas, sus misiones están más adaptadas a este tipo de personajes y raramente para los bárbaros, por raciones obvias.
Cheliax: Adoradores del demonio Asmodeus, buscan el conocimiento oscuro, necromántico y la tiranía sobre los débiles. Sus miembros suelen ser bárbaros, clérigos, hechiceros y pícaros (ladrones), y raramente druidas y paladines por sus convicciones a favor del bien.
Osirion: Son el Antiguo Egipto y sirven al Faraón Khemet III, y buscan el conocimiento por encima de todas las cosas, no sólo el saber arcano, mágico y oculto, si no el saber para poder derrotar a sus enemigos con cualquier trapo sucio que estos tengan por lavar. Sus meimbros suelen ser bardos, monjes, pícaros y magos, y raramente bárbaros por la escasa utilidad de sus misiones para esta clase.
Qadira: El imperio comercial por excelencia, los grandes señores de las caravanas comerciales, su objetivo es crear una red comercial en cualquier punto del mundo conocido y sus ventajas comerciales deben ser el objetivo de sus miembros. Esta facción está orientada a personajes clérigos, guerreros, exploradores y magos, y raramente paladines.
Taldor: El antiguo Gran Imperio del mundo de Golarion ahora en horas bajas tras su devacle, sus miembros buscan retornar al poder de antaño y volver a ser de nuevo el gran imperio que dominaba el mundo. Sus miembros suelen ser bardos, guerreros, pícaros y hechiceros, y raramente druidas.
Así cada uno de vosotros escogerá una facción, en secreto, y tendrá una misión, los miembros de la misma facción podrán cooperar para llevar a cabo la misión.
Esto tambien se utiliza en la web de Paizo para decir que facción está mejorando su situación y otorgar beneficios en los siguientes escenarios a estas facciones. Además permite esocger rasgos característicos a sus miembros, parecidos a dotes, de los que hablaremos más adelante.
Id escogiendo una de estas facciones excepto Stilgar que ya la tiene escogida. Y me la decís en secreto.
Yo escojo Osirion; me llamaba mucho la atención Cheliax pero creo que pasaré a pesar de que tenga mucha relación con mi PJ
No se puede ser "sin faccion"?
Pues...Andoran seguramente.
Ya te lo puse en la zona de creación de personaje. Faccion Cheliax. ¿La pongo en las notas?
Haco, yo Qadira
aprovechando que no hemos empezado, te comento: el master y el grupo con el que jugue Pallid Plague puede que hagan otra en verano. Espero confirmacion en breve. Si es asi, reservare a Stilgur y hare un "primo" variando equipo experiencia nombre y poco mas (y registrandolo, claro).
Si haces eso y sobrevives a esta no tendrás ni la experiencia ni los puntos de prestigio y tardarás una partida más en subir d enivel, si continuas con Stilgur una vez juegues esa con tus amigos podrás subir de nivel.
Como tu prefieras.
el tema es la duracion de las partidas ... si la otra empieza en agosto, esta no habra terminado (pongamos 3 meses siendo optimistas ¿no? ¿cuanto tiempo aproximadamente calculas que jugaremos?). Espero a ver que me dicen y hago pj de repuesto por si acaso ok?
A la espera de ver si de casualidad cuadran fechas, hago un par de cambios (facción y trait, además de volver al equipo inicial) y registro un clérigo enano similar a este.
Cuando sepa que pasa con la otra partida te confirmo a Stilgur o a Steelgart :)
# 26689-3
Steelgart Stoneheart
DESCRIPCIÓN
Enano con mirada resuelta. Larga y trenzada barba pelirroja. Habla pausada y voz grave.
70 años, 1,30m 199 libras (90 kg)
Historia
HISTORIA
El padre de Stilgur fue acusado de robo y la verguenza cayo sobre su familia, añadiendo el apellido "Slagdum" a la familia hasta que el honor sea restaurado. Su familia lo paso mal y eso le hizo endurecerse, siendo duro y poco dado a la compasión. Sin embargo durante sus viajes acogió y dió cobijo a un joven humano. Con los años se distanciaron principalmente por esa dureza del enano, pero con el tiempo se han reencontrado y su trato es cordial.
Notas
Name: STILGUR "CORAZÓN DE PIEDRA" SLAGDUM
Alignment: LEGAL NEUTRAL
Class/Level: CLÉRIGO, Andorian, 1
XP:
Race: ENANO Size: M Gender: V Age: 70 Height: 1,30 Weight: 90 Hair: PELIRROJO Eyes: GRISES
Deity: TORAG Homeland: LAS MONTAÑAS DE LOS CINCO REYES
________________________________________
STR: 12 (+1)
DEX: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 12 (+1)
WIS: 18 (+4)
CHA: 10 (+0)
________________________________________
Initiative: +1
Speed: 20
hp total: 11 (+2+1)
hp actual:
Nonlethal:
DR:
SR:
________________________________________
DEFENSE
AC: (18) = 10 + (5) + (2) + (1) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
Touch: (total) = 10 + (1) + (size) + (Deflection) + (misc)
Flat-footed: (total) = 10 + (armor) + (shield) + (Dex) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
FORT: (+4) = (+2) + (+2) + (magic) + (race) + (misc)
REF: (+1) = (base) + (+1) + (magic) + (race) + (misc)
WILL: (+6) = (+2) + (+2) + (magic) + (race) + (misc)
+2 contra venenos y sortilegios (enano)
________________________________________
OFFENSE
Base Attack Bonus: +0
CMB: (+1) = (BAB) + (+1) + (size) + (misc)
CMD: (+12) = 10 + (BAB) + (+1) + (+1) + (size) + (misc)
Weapon: WARHAMMER
Attack Bonus: +1
Damage: 1D8 +1
Critical:
Type:
Range:
Ammunition:
Comments:
Weapon: BALLESTA PESADA
Attack Bonus: +1
Damage: 1D10
Critical:
Type:
Range:
Ammunition: 20
Comments:
________________________________________
SKILLS
Acrobatics: (total) = (ability) + (ranks) + (misc)
Appraise:
Bluff:
Climb:
Craft (any):
Diplomacy:
Disable Device*:
Disguise:
Escape Artist:
Fly:
Handle Animal*:
Heal: +8 (+4+1+3)
Intimidate:
Knowledge (Arcana):
Knowledge (Dungeoneering):
Knowledge (Engineering):
Knowledge (Geography):
Knowledge (History):
Knowledge (Local):
Knowledge (Nature):
Knowledge (Nobility):
Knowledge (Planes):
Knowledge (Religion): +5 (+1+1+3)
Linguistics*:
Perception:
Perform (any):
Profession (any)*:
Ride:
Sense Motive:
Sleight of Hand*:
Spellcraft*: +5 (+1+1+3)
Stealth:
Survival:
Swim:
Use Magic Device*:
x - class skill * - trained only
________________________________________
FEATS
- extra channel (+2 CHANNEL POR DIA)
- DOTE
Extra Channel
You can channel divine energy more often.
Prerequisite: Channel energy class feature.
Benefit: You can channel energy two additional times per day.
-
________________________________________
SPECIAL ABILITIES (RACIAL & CLASS)
-
-
- Languages: ENANO Y COMUN (+ TRASGO POR +1 INT)
APTITUDES ESPECIALES
- CANALIZAR ENERGÍA
- AURA
- DOMINIO ARTIFICE (ROMPER/REPARAR OBJETOS CD12)
- DOMINIO TIERRA (DARDO ÁCIDO 1D6)
Channel Energy (Su): Regardless of alignment, any cleric can release a wave of energy by channeling the power of her faith through her holy (or unholy) symbol. This energy can be used to cause or heal damage, depending on the type of energy channeled and the creatures targeted.
A good cleric (or one who worships a good deity) channels positive energy and can choose to deal damage to undead creatures or to heal living creatures. An evil cleric (or one who worships an evil deity) channels negative energy and can choose to deal damage to living creatures or to heal undead creatures. A neutral cleric who worships a neutral deity (or one who is not devoted to a particular deity) must choose whether she channels positive or negative energy. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric casts spontaneous cure or inflict spells (see spontaneous casting).
Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric's level + the cleric's Charisma modifier. Creatures healed by channeled energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This is a standard action that does not provoke anattack of opportunity. A cleric can choose whether or not to include herself in this effect. A cleric must be able to present her holy symbol to use this ability.
Earth Domain
Granted Powers: You have mastery over earth, metal, and stone, can fire darts of acid, and command earth creatures.
Acid Dart (Sp): As a standard action, you can unleash an acid dart targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This acid dart deals 1d6 points of acid damage + 1 point for every two cleric levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Acid Resistance (Ex): At 6th level, you gain resist acid 10. This resistance increases to 20 at 12th level. At 20th level, you gain immunity to acid.
Domain Spells: 1st—magic stone, 2nd—soften earth and stone, 3rd—stone shape, 4th—spike stones, 5th—wall of stone, 6th—stoneskin, 7th—elemental body IV (earth only), 8th—earthquake, 9th—elemental swarm (earth spell only).
Artifice Domain
Granted Powers: You can repair damage to objects, animate objects with life, and create objects from nothing.
Artificer's Touch (Sp): You can cast mending at will, using your cleric level as the caster level to repair damaged objects. In addition, you can cause damage to objects and construct creatures by striking them with a melee touch attack. Objects and constructs take 1d6 points of damage +1 for every two cleric levels you possess. This attack bypasses an amount of damage reduction and hardness equal to your cleric level. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Dancing Weapons (Su): At 8th level, you can give a weapon touched the dancing special weapon quality for 4 rounds. You can use this ability once per day at 8th level, and an additional time per day for every four levels beyond 8th.
Domain Spells: 1st—animate rope, 2nd—wood shape, 3rd—stone shape, 4th—minor creation, 5th—fabricate, 6th—major creation,7th—wall of iron, 8th—instant summons, 9th—prismatic sphere.
TRAITS / RASGO
- Freedom Fighter Faction: Andoran +1 to attack rolls during surprise round
- Poverty-Stricken (+1 SUPERVIVENCIA) (BASIC - SOCIAL)
Poverty-Stricken
Your childhood was tough, and your parents had to make every copper piece count. Hunger was your constant companion, and you often had to live off the land or sleep in the wild. You gain a +1 bonus to Survival checks, and Survival is always a class skill for you.
NOTAS: RAZA ENANO
Lentos pero firmes: Los enanos poseen una velocidad base de tan solo 20 pies, pero su velocidad
nunca se ve modificada por llevar armdadura o por aguantar cargas.
Visión en la oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscurida hasta un máximo de 60 pies.
Entrenamiento defensivo: Los enanos obtienen un bonificador de esquiva +4 a la CA contra
monstruos del subtipo gigante.
Codicia: Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Tasación realizadas para
determina el precio de bienes no mágicos que contengan metales preciosos o gemas.
Odio: Los enanos reciben un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas del subtipo
orco y trasgoide debido a su entrenamiento especial contra estos enemigos odiados.
Resisitentes: Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra
venenos, conjuros y aptitudes sortílegas.
Estabilidad: Los Enanos reciben una bonificación de +4 racial a la Maniobra Defensiva en Combate
cuando se resisten a los intentos de arrollar o tropezar mientras están de pie sobre el suelo
Afinidad con la piedra: Los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción para
percibir la presencia de obras poco comunes de mampostería, como por ejemplo trampas de piedra o
puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales
construcciones siempre que pasen a menos de 10 pies de ellas, tanto si las buscan activamente como si no.
familiaridad con armas: Los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra “enano” en su nombre como un arma marcial.
________________________________________
SPELLS
Spells known: (0)/(1)
Spells per day: (0)/(1)
Spells Level 0 (Save DC: )
- GUÍA (+1)
- ESTABILIZAR
- VIRTUD +1 PG
-
Spells Level 1 (Save DC: )
-
-
- CAUSAR MIEDO
- ORDEN
-
________________________________________
GEAR
- (item) [(cost in gp)]
- WARHAMMER (12),
- BALLESTA PESADA (20 PIVOTES) (52),
CUERDA (1)
SCALE MAIL (50),
SHIELD heavy (20)
simbolo sagrado de madera (1)
bolsa con componentes de hechizos (5)
-
-
-
- 9 gp x sp x cp
_____________
ANEXO: HECHIZOS
HECHIZOS DE DOMINIO
Animate Rope
School transmutation; Level bard 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target one rope-like object, length up to 50 ft. + 5 ft./level; see text
Duration 1 round/level
Saving Throw none; Spell Resistance no
You can animate a nonliving rope-like object. The maximum length assumes a rope with a 1-inch diameter. Reduce the maximum length by 50% for every additional inch of thickness, and increase it by 50% for each reduction of the rope's diameter by half.
The possible commands are “coil” (form a neat, coiled stack), “coil and knot,” “loop,” “loop and knot,” “tie and knot,” and the opposites of all of the above (“uncoil,” and so forth). You can give one command each round as a move action, as if directing an active spell.
The rope can enwrap only a creature or an object within 1 foot of it—it does not snake outward—so it must be thrown near the intended target. Doing so requires a successful ranged touch attack roll (range increment 10 feet). A typical 1-inch-diameter hemp rope has 2 hit points, AC 10, and requires a DC 23 Strength check to burst it. The rope does not deal damage, but it can be used as a trip line or to cause a single opponent that fails a Reflex saving throw to become entangled. A creature capable of spellcasting that is bound by this spell must make a concentration check with a DC of 15 + the spell's level to cast a spell. An entangled creature can slip free with a DC 20 Escape Artist check.
The rope itself and any knots tied in it are not magical.
The spell cannot affect objects carried or worn by a creature.
Magic Stone
School transmutation; Level cleric 1, druid 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S, DF
Range touch
Targets up to three pebbles touched
Duration 30 minutes or until discharged
Saving Throw Will negates (harmless, object); Spell Resistance yes (harmless, object)
You transmute as many as three pebbles, which can be no larger than sling bullets, so that they strike with great force when thrown or slung. If hurled, they have a range increment of 20 feet. If slung, treat them as sling bullets (range increment 50 feet). The spell gives them a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls. The user of the stones makes a normal ranged attack. Each stone that hits deals 1d6+1 points of damage (including the spell's enhancement bonus), or 2d6+2 points against undead.
ORACIONES
Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
Stabilize: Cause a dying creature to stabilize.
Virtue: Subject gains 1 temporary hp.
HECHIZOS NIVEL 1
Cause Fear: One creature of 5 HD or less flees for 1d4 rounds.
Command: One subject obeys selected command for 1 round.
No lo se, pero viendo el ritmo de creación de personajes...bastante más. Pero yo no crearé el evento hasta terminar la partida.
Esta otra va a empezar en julio- agosto ... así que cambio a Stilgur por Steelgart y evitamos historias (imaginate que muere en una de las dos ¿?).
Si ves que el ritmo que creación es lento ¿no será mejor meter personajes pregenerados? De los 4 de paizo ¿?
Hay 6 o 8 de Paizo y una página con todas las posibilidades que tengo descargada, però como el tiempo no es un problema aquí prefiero que la gente se haga su personaje.