Desarrollo de la partida
Existen dos bandos: Nazis y Aliados, el objetivo de cada equipo es acabar con todos los miembros del otro, con la particularidad de que nadie conoce cual es el papel de nadie (salvo los roles especiales como Niña y Vidente). El juego se articula en torno a dos fases: Día y Noche.El juego se divide en dos fases: la de día y la de noche.
Durante la fase de noche, "Los aliados" escogen a uno de los personajes y este será eliminado.
Durante esta fase también intervienen otros personajes (que explicaré mas adelante).
En la fase de día se revela que personaje ha sido asesinado, pero en ningún caso se dirá cual era su rol o poder secreto, si es que tenía alguno. El resto de personajes han de dialogar entre ellos y realizar una votación con la intención de encontrar al supuesto asesino. El personaje que reciba mas votos será eliminado. (Tampoco revelaré si el personaje eliminado era uno de "Los asesinos" o no. Los jugadores no asesinos sabrán que han ganado cuando no se produzcan mas muertes).
Reglas generales
1. Todos los roles son secretos y no se darán a conocer con la muerte de los personajes. Sólo el enterrador sabrá el rol del que murió.
2. Ningún jugador podrá revelar su rol expresamente!!! a pena de ser sancionado con votos en contra. Esto es decir, no pueden decir "Soy la vidente", si quieren insunuar que tienen poderes ocultos, esta bien pero intenten evitar el metarrol.
3. Los votos son privados, y es de carácter obligatorio votar.
4. Las personas que no voten en dos turnos consecutivos morirá. Sí no vota en un turno ganara un voto en contra.
5. El jugador debe avisar cualquier ausencia.
6. No olviden que el objetivo del juego es divertirse.
7. La palabra del máster es la ley.
Herencia
Cuando un personaje con un rol especial muere por inactividad (al no votar 2 dias seguidos) su rol especial es repartido de nuevo aleatoriamente entre los que no tengan un rol especial.
En caso de empate
Si hay empate, los afectados tiran 1 dado y el que saque el numero mas bajo se lo lleva el Führer para interrogarlo.
Roles
Nazis comunes: No poseen ninguna habilidad especial tan solo su capacidad de investigación para descubrir quienes podrían ser los asesinos. Ganan el juego si logran eliminar a todos los asesinos que pudiera haber en el juego.
Aliados (nazis traidores): Cada turno de noche escogerán una victima que será eliminada del juego. Los aliados ganan la partida cuando hay el mismo número de personajes no asesinos y de asesinos.
Roles especiales
Vidente
Cada noche puede escoger a un jugador y saber si es o no uno de los asesinos.
Guardaespaldas
Cada noche puede escoger a un personaje para protegerlo. Si ese personaje es el objetivo de los aliados, los espectros, no muere. (Pero no puede protegerle de la bruja).
Bala de plata
En su último aliento puede escoger a un personaje y eliminarlo junto con el mismo. Solo puede usar su habilidad especial cuando muera y la usará siempre, sin importar quien le elimine.
Superviviente nato
Podría decirse que tiene dos vidas. Si los aliados o espectros le escogen como victima, no morirá. Tendrán que escogerle una segunda noche como victima para poder eliminarlo definitivamente (la bruja si puede eliminarlo directamente). Si es linchado, de nada sirve su habilidad especial.
El justiciero
Se toma la justicia por su mano. Por la noche elimina a un personaje, con la esperanza de acabar con uno de "los aliados".
La bruja
Posee dos pociones, una que devuelve la vida y otra que la quita. Durante el turno de noche podrá escoger entre salvar a un personaje o eliminar a otro. Sus pociones son de un solo uso a lo largo de toda la partida y solo una por turno.
El espía
En el turno nocturno levantarse a hurtadillas para ver que sucede durante la noche, intentando descubrir a los asesinos. Evidentemente, cada vez que intente espiar, su vida correrá un grave peligro.
Medium
Puedes hablar con los muertos.
El elegido
Solo puede ganar la partida si es el último superviviente que queda en pie, solo puede morir si es escogido como víctima durante el turno de día. No puede morir de ninguna otra forma. (Ni siquiera el bala de plata puede matarle).
El Tonto
Si es escogido como victima durante la fase de día, se hace público que es el tonto y no es eliminado. Eso si, ya no podrá participar en las votaciones diarias, aunque si opinar, por tanto no puede morir de esa forma, solo durante el turno de noche. A partir de ese momento, su voto no es tenido en cuenta en las votaciones diarias durante toda la partida.
El soñador
Cada noche sueña con tres personajes de la partida, uno de ellos es uno de los aliados.
Los amigos
Son dos supervivientes que sabrán con total seguridad que ninguno de ellos es uno de los asesinos.
Los enamorados
Están muy unidos. Si uno de los enamorados es eliminado, el otro morirá de pena automaticamente.
Los espectros
Los jugadores eliminados de la partida no dejarán de jugar, ¡se convertirán en Los espectros!.
Los fantasmas de los muertos no podran descanzar en paz hasta que acabe la conjura, por eso a partir de la 3ra noche podran escoger, al igual que los asesinos, durante la fase de noche, un personaje al que hacer desaparecer para siempre. Los personajes no pueden hacer nada al respecto, hasta que no se acabe la conjura, para bien o para mal, ellos no podran descanzar en paz.Los espectros no sabrán que es lo que pasa durante la fase de día, solo podrán participar durante la fase de noche.
Los muertos que no voten 2 noches seguidas caerán en el infieno. Osea, dejan de actuar en la partida.
Son 12 pj, Traudl Junge termino siendo un pnj (el primero en morir)
3 aliados (Hermann Göring, Joseph Goebbels, Erwin Rommel)
4 roles especiales:
5 jugadores sin roles:Coronel Vogel,Dr. Josef Mengele, Fedor Von Bock, Hans Rudel, Heinrich Hoffmann
pnj, Traudl Junge
Motivo: aliados
Tirada: 3d12
Resultado: 11, 12, 12
Motivo: aliados
Tirada: 1d12
Resultado: 5
Motivo: soñados
Tirada: 1d12
Resultado: 7
Motivo: bala de plata
Tirada: 1d12
Resultado: 9
Motivo: la bruja
Tirada: 1d12
Resultado: 9
Motivo: la bruja
Tirada: 1d12
Resultado: 12
Motivo: la bruja
Tirada: 1d12
Resultado: 2
Motivo: medium
Tirada: 1d12
Resultado: 2
Motivo: medium
Tirada: 1d12
Resultado: 1