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La Cuarta Edad - El confín de Arda

Ambientación

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15/01/2015, 18:31
Director

El devenir de los tiempos

Cronología de la Cuarta Edad

6 - Peregrin Tuk se casa con Diamante de Hojalarga.
9- nace el hijo de Peregrin, Faramir Tuk. Asimismo nacen Elboron (hijo de Faramir y Eowyn), Elfwine (hijo de Eomer) y Durin VII (hijo de Thorin III yelmo de piedra). Se crea la nueva casa de los senescales de Gondor con sede en Ithilien.
13 - Pippin se convierte en el 32º Thain de la Comarca. Aragorn vence a los sureños en la Batalla de las Llanuras.
15 - Muere Gloin, padre de Gimli.
34 - Muere el príncipe Imrahil. Su hijo Elphir se hace cargo del principado de Dol Amorth. Se inician las campañas del rey Elessar contra el este.
43 - Nace Harding Gamgee, hijo de Sam. Tregua de los veinte años con el este.
61 - Annúminas es reconstruída, el norte reconstruye sus fortalezas. Samsagaz Gamyi abadona la Tierra Media.
63 - Merry, con 102 años, y Pippin, 94, dejan la comarca para vivir en Rohan. Muerte de Éomer a los 93 años. Su hijo Elfwine asume el trono de Rohan.
67 - Muerte de Elphir. Su hijo Alphros es nuevo príncipe de Dol Amroth.
80 - Victoria total sobre el emperador del este y firma de un tratado de paz. Aragorn asegura la paz de su reinado y se concentra en la reconstrucción de las áreas devastadas por la Guerra del Anillo.
83 - Muere Faramir con 120 años. Su hijo Elboron es nuevo senescal y señor de Ithilien.
91 - Se descubre un culto oscuro en el interior de Minas Tirith, dirigido por un numeroreano negro. Se aplaca una rebelión orca en Mordor con ayuda de los hombres del este. Los orcos son sometidos a esclavitud perpetua según edicto del rey.
95 - Muere Alphros sin descendencia. El principado de Dol Amorth revierte a la corona de Gondor. Aragorn lo entrega a su hijo Eldarion. El título quedará asociado a los herederos del trono desde el momento de su nacimiento.
103 - Muere Elfwine, rey de Rohan e hijo de Eomer. Crisis sucesoria en el reino, Elboron reclama el reino como descediente de Eowyn. Finalmente el reino se entrega al sobrino de Elfwine, Halbarad.
113 - Eldarion contrae matrimonio con Blanche de Rohan.
120 - Muerte de Aragorn, primer rey del Reino Reunificado de Arnor y Gondor, a los 210 años y 122 de reinado. Eldarion, hijo de Aragorn y Arwen, asciende al trono. Legolas construye un barco y abandona la Tierra Media junto a Gimli.


Sepelio del rey Aragorn

121 - Arwen se retira y muere en soledad, a los 2901 años. La historiografía de época de Arathorn III llamara a éste hecho "la traición élfica", ya que "lo correcto habría sido mantenerse junto a su hijo para aconsejarlo".
131 - Thranduil invade Valle exigiendo una compensación a los humanos aliados con el reino de la Montaña por sus servicios durante la última incursión de los variags. El ejército del Reino Reunificado fuerza a Thranduil a retirarse sin compensación alguna, invadiendo el Reino del Bosque. Los hijos de Elrond median para la firma de la paz.
140 - Magos de la orden del fuego sagrado entregan el secreto de la pólvora negra a los artesanos del rey, tras descubrir las bombas de Saruman retenidas como trofeo en Édoras tras el expolio de la Torre de Orthanc.
141 - Blanche de Rohan, la primera esposa de Eldarion, muere. Su hijo Ar-Pharazon ya tiene 35 años.
150 - Eldarion contrae matrimonio con Ulfila de Valle, descendiente de Bardo. El principado de Valle se une a la corona de Arnor.
170 - Para el mejor gobierno de Arnor, se nombra un segundo senescal encargado de la custodia de ese reino. La tarea recae en el bisnieto de Faramir, Boromir.
220 - Eldarion, muere. Ar-Pharazon II asciende al trono proclamando la Era de la Paz. Un rey sabio e intelectual, no mantiene ninguna guerra durante su largo y próspero reinado.
250 - Los enanos de Moria reestablecen el comercio de mithril.

270 - Guerra entre Thranduil y Dain III. Dain III muere en la batalla y es sucedido por Dain IV "El azote de los elfos". Los enanos vencen en la Cuarta Batalla de Valle a los elfos que firman la paz. El rey obliga a Thranduil a pagar una indemnización a Reino Reunificado por haber atravesado su territorio en una guerra particular.

300 - Expira al plazo de enfeudamiento de la Comarca según lo dispuesto por el rey Aragorn. El thain de la comarca se reúne con el rey y acuerdan el Pacto de Bolsón Cerrado. El rey mantiene los privilegios de la Comarca a cambio de un tributo anual en productos agrícolas y un tributo en una fuerza de 100 hobbits cada 30 años para servir en las casas nobles de Gondor, en la corte de la reina y como exploradores del ejército.

301 - Mort de Ithilien, erudito de Minas Tirith, fabrica el primer cañón. En el plazo de 20 años, se inventan armas de fuego primitivas como el "cañón de mano".

330 - Ar-Pharazon II repudia a la princesa elfa Daerwen, hija de Elrohir, por no proporcionarle un descendiente masculino. Primero de los "cruces infaustos", o matrimonios del rey con descendientes dúnedain de sangre mezclada. Artemís de Amôn Sul es nueva reina consorte. Dará al rey cuatro hijos varones. El reino de Rivendell rompe relaciones con Gondor durante los siguientes 100 años, hasta el final del reinado de Ar-Pharazon. Rivendell se convierte en refugio de semielfos que desean vivir según las costumbres élficas.


Dain IV "El azote de los elfos"

370 - Se termina la Gran Compilación, un texto que resume la historia de Arda según los sabios humanos. Su visión del mundo comienza a ser humanocéntrica. Poco a poco, los humanos se convertirán en racistas.
400 - Durin IV asume el trono de Moria tras el fallecimiento de su primo sin sucesor. Ante el viraje de la Sociedad Humana, los contactos comerciales cada vez van siendo más restrictivos. El rey acepta a cambio de que el mithril siga fluyendo.
430 - Muere Ar-Pharazon II al caer de su caballo. Sus hijos Turambar y Elendil se enfrentan militarmente por la sucesión al trono.
432 - Fin de la Guerra Civil de Gondor con la Batalla de Annúminas. Elendil sube al trono y ordena asesinar a su hermano Atanar. Su cuarto hermano Ostoher "el mago" se recluye como sacerdote del culto del fuego secreto.
440 - Atanar se refugia en Rohan tras escapar de la torre de Orthanc. Se casa con la hija del rey Eómer II y reclama de nuevo el trono del Reino.
445 - Fuerzas de Rohan invaden Ithilien para forzar una sublevación popular a favor de Atanar. La sublevación no se produce. Las fuerzas de Gondor son derrotadas en combate y la guerra se prolonga.
450 - El senescal Arthail de Arnor derrota a los jinetes de Rohan utilizando piqueros de las montañas nubladas. Éste genio militar será el creador del "nuevo ejército", una fuerza dependiente únicamente de la corona. La nobleza del Reino se siente ultrajada y prepara su próximo movimiento.


Los piqueros de Arthail vencen a los rohirrim en La Batalla del Anduín

 

470 - Elendil II es asesinado por miembros de la nobleza de Gondor durante un banquete. El senescal Artahil debe escapar al este y ofrecer sus servicios al emperador de Rhun. La facción de los "malcotentos" entroniza a su hijo Castamir, de tan solo 14 años. El senescal de Gondor gobierna en su lugar con mano de hierro.

481 - El emperador de Rhûn invade Ithilien, aliado con Rohan. Su objetivo es establecer en el trono al hijo de Atanar, Eldacar. El rey Castamir II ofrece el perdón real a Artahil tras ser derrotado en combate si ayuda al rey a levantar el sitio de Osgiliath. Se obtiene una importante victoria allí.

482 - Las fuerzas del emperador del este son rechazadas hacia la frontera y se les contiene.

483 - Muere Eomud, rey de Rohan, en la Segunda Batalla de los Campos de Pelennor. El senescal Grima defiende Rohan de la invasión del Reino Reunificado. Atanar nombrado rey de Rohan.

485 - Cuernavilla cae con el uso de la nueva artillería, ahora perfeccionada. Se anuncia una nueva era de la historia militar. El senescal Grima es hecho prisionero y decapitado en Minas Tirith para público escarmiento. Comienza el sitio de Edoras.


Arthail, senescal de Gondor

486 - Un hobbit infiltrado en la corte de Rohan envenena a Atanar, siendo capturado posteriormente y sentenciado a ser descuartizado por unos caballos. El intento de socorro de Edoras con una fuerza de caballería enviada desde El Sagrario fracasa en la Batalla de Édoras.
487 - Sin víveres y tras dos años de duro asedio, Édoras cae. La princesa Chimwyn se casa con Elendil II, uniendo Rohan a la corona. El rey divide los foldes de Rohan repartiéndolos a partes iguales entre Arnor y Gondor.
500 - Se institucionaliza la costumbre de nombrar al segundo hijo del rey "príncipe protector de Arnor". Nueva guerra contra los Haradrim. Castamir I muere al ser aplastado por un olifante. Arathorn III rey. Comienza el periodo "de los reyes menores".
501 - Hartos de la inestable situación política, Durin VII y Thranduil se alian. Juntos atacan Arnor desde Moria y el Reino del Bosque. Entre sus condiciones están que se impida la discriminación hacia los semielfos, elfos y enanos que viven en el Reino. Obtienen una importante victoria capturando Édoras, con sus fortificaciones maltrechas y a medio reconstruir.
502 - Los hijos de Elrond, Elladan y Elrohir, se alian con el rey Arathorn. Thranduil jamás perdonará esa "traición", y retira sus fuerzas de nuevo hacia su reino. Durin VII capitula Édoras y se compromete a reconstruir sus defensas. Es así como la humanidad adquiere el conocimiento de la "traza enana", un tipo de fortificación diseñada para resistir impactos de la artillería durante más tiempo que un muro de piedra convencional.
511 - Se fabrica el primer mosquete a partir del arcabuz. Se funda el Gran Teatro de Minas Tirith.
512 - Arathorn III ataca el Bosque Verde en la Guerra de Reparación. Thranduil le vence en la Batalla del Bosque. El rey le cede un tercio de las rentas de Valle a cambio de salvar su vida. Diez de sus generales son pasados a cuchillo.
522 - El sucesor de Arathorn, Aragorn, muere en un trágico accidente al hundirse su barco frente a Dol Amroth. El rey enloquece a causa del dolor.
525 - El rey loco Arathorn es encarcelado por orden de su tío Minardil. Minardil II asciende al trono fundando la "Dinastía de Dol Amroth".
550 - Arathorn III se suicida lanzándose desde lo alto de la Torre de Orthanc.
570 - Minardil derrrota a los hadarim en la Batalla del Gran Desierto. Sin embargo, es herido por una flecha envenenada y muere ese mismo año.
571 - El príncipe regente Amlaith II somete a Próximo Harad a Tributo. Sus tropas le aclaman como nuevo rey al pie de la destruida Lámpara de los Valar. Se descubre el punto más austral del continente de Endor.
572 - Amlaith entronizado en Minas Tirith. A pesar de su victoria inicial, su reinado es decadente en lo moral. Cede el gobierno del reino a sus senescales y se dedica a sus muchas amantes. Se le conocerá por ello como "Amlaith el fogoso" o "Amlaith el depravado". Una de sus amantes es una semielfa llamada Lothwen. Con ella tendrá un hijo, Eldarion.
580 - El senescal Denethor III establece el "fuego", un tributo de capitación universal para todas las familias y personas con trabajo en el Reino, independientemente de su raza.
581 - El ejército financiado con éste impuesto rodea el Reino del Bosque. Se produce el "Gran Incendio", al negarse Thranduil a renunciar a las rentas de Valle. La mitad del bosque verde arde, 500 años pasarán hasta que recupere su extensión primigenia.


El "Gran Incendio" del Reino del Bosque en época de Arathorn III

583 - Thranduil es derrotado por Denethor III en la Quinta Batalla de Valle. Se le sentencia a 200 años de prisión en Orthanc. Thranduil nombra como sucesor de su reino a Elladan, de Rivendell. Elladan se casa con Tauriel, su reino será pacífico y próspero.
683 - Tras ser liberado de Orthanc, Thranduil abandona la Tierra Media. Sin embargo, a medio camino hacia las Tierras Imperecederas, se suicida al no considerarse digno de tal honor. Se compone un canto trágico dedicado a su figura entre la comunidad elfa. Un canto sobre la supremacía del hombre y la heroica lucha del último rey Noldor que se resistió a ella.
701 - Tras la muerte del sucesor, príncipe de Dol Amroth, en un torneo, Amlaith II reconoce a Eldarion como hijo legítimo y lo coloca primero en el orden de sucesión.
820 - Tras un larguísimo e infausto reinado de 250 años, Amlaith II muere por sus excesos en una borrachera debido a su avanzada edad. Eldarion II proclamado rey, con gran descontento entre la nobleza y las hijas del rey.
821 - Primer intento de asesinato de Eldarion, que refuerza su seguridad volviéndose un paranoico.
822 - Eldarion reestablece las rentas de Valle para Elladan, como pago de compensación por la quema del Bosque Verde.
830 - Nace Gîmlad, futuro rey. Los enanos desaparecen en el interior de Moria. Solo desde la Montanaña Solitaria se continúa comerciando con Mithril. Los reinos enanos se separan entre Durin VIII (rey del inframundo) y Dáin V "El rey sabio" de las montañas azules y la montaña solitaria.
840 - Marineros de Umbar exploran las Tierras Sombrías al sur de Endor, cartografiando la costa de un nuevo continente. El rey les encarga luego explorar las tierras al oeste, donde estuvieron las Tierras Imperecederas.
849 - Muere la esposa de Eldarion II al dar a luz a un segundo hijo mortinato. Eldarion se retira a Rivendell donde morirá un año más tarde al caer de un acantilado. Gîmlad regente.
850 - Gîmlad, 10º rey del Reino Reunificado. Por mandato del rey, el reino pasa a conocerse como "El Reino de Endor". Este título molesta al emperador oriental.
851 - Gìmlad, "el rey prudente", ofrece una nueva legislación donde elfos, enanos y semielfos pueden ocupar cargos medios en la administración.
860 - Gîmlad conoce a Todaphel, descendiente del reino de Cardolan y numeroreana pura. Inician un romance, que debe ser interrumpido por el inicio de una campaña contra Lejano Harad.
865 - El emperador del este invade y ocupa Ithilien.
870 - Incapaz de someter a los haradrim del bosque, se firma con ellos una tregua.
871 - El asedio de Ithilien termina en fracaso debido a unas fuertes lluvias que hacen inservible la pólvora para la artillería.
879 - El emperador oriental devuelve Ithilien a cambio de recuperar Rhovanion, en poder del rey desde tiempos de Aragorn I.
900 - Se descubre una colonia orca en Angband, Se destruye el lugar a perpetuidad y los orcos son sometidos a esclavitud.
935 - Fruto del romance con Todaphel nace Arphazel, princesa bastarda.
936 - El rey contrae matrimonio con Lislewind, de linaje dúnedain mezclado. Nacen Arathorn y Kârbazir con minutos de diferencia. Todaphel es arrojada desde el peinador de la reina en la Torre de Echtelion por los celos de la reina.
965 - Nueva campaña contra Harad. Esta vez, se atrae a las fuerzas de haradrim de la selva al llano mediante una trampa, y se les vence en La Batalla de la Lámpara de los Valar. Harad del sur es sometido a tributo.


Arphazel, princesa de Valle

965-975 - Incursiones intermitentes del emperador del este contra Ithilien, sin éxito.
975 - Arphazel nombrada comandante en el este, inicia una campaña en la que se recuperará Rhovanion.
985 - Arphazel llega hasta el extremo oriental de Endor y descubre el reino de Yamato, enemigo del emperador, al que se alía. Pallando el azul la ayuda.
986 - Batalla de los Campos Floridos. Las fuerzas del emperador al mando del príncipe de los variags sufren una fuerte derrota. El emperador firma una tregua de 6 años con el rey de Gondor. Arphazel recibe el título de "princesa del valle" y se la reconoce como tercera en la sucesión real.
990 - Pallando obtiene noticias concernientes a las Tierras Sombrías del sur.
992 - El príncipe Arathorn encabeza un nuevo ejército contra el emperador oriental, pero es derrotado a orillas del mar de Rhûn. Arphazel de nuevo comandante en jefe.
999 - Cae la capital del imperio del este, el Krak de Khand, el emperador firma la paz y accede a entregar la mano de la princesa Pinaruti a Arathorn. Arphazel recibida en Minas Tirith como una conquistadora a la que el pueblo ama. Eso despierta las envidias de la reina y de sus hermanos.
1000 - Boda entre Arathorn y Pinaruti. Pallando regresa al oeste. Se prepara la Gran Expedición.

Notas de juego

Reyes:

Dinastía de Elessar

Aragorn (2090 T.E, 120 C.E)
Eldarion (120, 220)
Ar-Pharazon III (220, 430)
Eledin II "El impostor" (430, 470)  -no se incluye en el cómputo de monarcas-
Castamir "El breve" (470, 510)
Arathorn III "El loco" (500, 525)

Dinastía de Dol Amroth

Minardil II (525, 570)
Amlaith II (570, 820)
Eldarion II (820, 850)
Gîmlad II (850, -)

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16/01/2015, 00:37
Director

La Tierra Media en el año 1.000 de la Cuarta Edad

El Reino de Endor

Antaño llamado "Reino Reunificado", cambió su nombre a comienzos del reinado del actual monarca, Gîmlad. La razón de ello es que tras 800 años, la palabra "reunificado" carecía de sentido e incluso inducía a los senescales y príncipes protectores de Arnor a pensar en su reino como algo separado en lo administrativo y social.

El reino de Endor ocupa todas las tierras occidentales entre la bahía helada de Forochel y la marca del sur, ahora establecida en la Lámpara de los Válar. No obstante, los principados de Próximo Harad gozan de cierta independencia, por lo que la frontera en lo político y social termina al sur de Umbar. Hacia el este, el reino posee Mordor, Rhovanion, Valle y Rhûn (recientemente incorporado por matrimonio). Más allá se extienden las llanuras del este, habitadas por variags semisalvajes, y el reino de Yamato, que es independiente. El dominio del rey llega así a incorporar todo el área conocida como la Tierra Media, y aún más allá.

Enclavadas dentro de su territorio se hallan los reinos de otras razas, generalmente encerrados sobre si mismos: el Reino del Bosque, Rivendell, Lindon (convertido simplemente en un puerto) y Lorien Oriental.

Las leyes de Reino de Endor se han ido ampliando hasta cubrir muchas de las facetas de la vida de los ciudadanos. Su existencia queda determinada en gran medida por su raza (humanos, dúnedain, semielfos, elfos, enanos u orcos), aunque es posible que individuos excepcionales de "razas menores" ocupen puestos de importancia, no es lo habitual. De hecho la ley impide a los miembros de éstas razas servir como senescales, gobernadores, tener el mando de grandes fuerzas militares o servir en la corte del rey.

Para gobernar el reino existen diferentes particiones y cargos. El heredero al trono es "Príncipe de Dol Amroth", y gobierna desde aquella ciudad hasta la frontera del sur, aunque bajo la supervisión del senescal de Gondor en Ithilien. Su hermano menor es "Príncipe protector de Arnor", gobernando junto al senescal de Arnor. Valle pertenece técnicamente a Arnor, aunque en la actualidad se halla enfeudada en manos de la princesa Arphazel por donación del rey.


La corona antigua del rey, solo utilizada durante el día de la coronación y en la festividad de Acción de Gracias (Conmemoración de la Batalla del Morannon)

Humanocentrismo

"Evitad en la medida de lo posible mezclaros con otras razas. De los hobbits no cabe esperar si no la degeneración hacia su pequeño intelecto y su talante provinciano. De los enanos, su manifiesta fealdad, que no se ve compensada por sus dotes con la minería y la fabricación. De los orcos, tan solo plantearse una unión sexual con ellos, merece el aborrecimiento de cualquier digno miembro de nuestra sociedad. Con los elfos, por su altanería, no os caséis. Pero como han sido agraciados con el don de la belleza, copulad con ellos si así os place. De la unión de elfo y hombre nace el semielfo, bendecido con una larga vida, más con el "regalo del hombre" (la mortalidad). Criadlo en las costumbres de nuestro gran pueblo, y no le dejéis envanecerse en la falsa convicción que hace a los elfos sentirse superiores al haber sido creados inmortales y anteriores a nuestra llegada".


Gimrod de Osgiliath,
padre de la escolástica

Así define el sabio Gimrod de Osgiliath en el año 704 lo que es moralmente aceptable en torno a la unión sexual con otras razas. Ya desde el reinado de Castamir "el breve", el humanocentrismo estaba bien implantado. Dicha filosofía considera que al ser ésta "la edad del hombre", debe fijarse que aunque las demás razas pueden vivir en territorio del rey, éstas deben obrar y actuar en beneficio del conjunto de la sociedad (humana) y no persiguiendo un interés particular como raza.

Fruto además de las continuas tensiones con el Reino del Bosque hasta el encarcelamiento de Thranduil, los humanos creyeron que los elfos no eran "de fiar". Aquellos que no habían abandonado ya la Tierra Media, no tenían otro propósito que disputársela a la raza humana. Por ésto, y por sus incontables actos de desprecio y sentimiento de superioridad hacia los humanos, elfos y enanos viven en "ghettos" dentro de las ciudades del reino, desempeñando sus oficios y artesanías, en una convivencia difícil con la humanidad, que en ocasiones les acusa en falso de las desgracias que se producen, usándolos como chivos expiatorios.

Mención aparte requieren los semielfos. Nacidos generalmente de elfa y humana (muchas elfas se ven forzadas a complementar los ingresos de su familia en los ghettos mediante la prostitución), se le da a escoger a cierta edad donde desea vivir. Entretanto, es criado según las leyes y costumbres del reino, y si se mantiene en ellas recibe permiso para poder abandonar el ghetto y establecerse entre humanos, si ese es su deseo. Éstos semielfos pueden trabajar en casi cualquier cosa, aunque se vean afectados por las mismas leyes que les impiden desempeñar altos cargos. Son apreciados dentro del ejército como montaraces, exploradores o tiradores de élite, y se les cree con buena mano en la forja y otras artesanías.

La legislación restrictiva con otras razas ha provocado roces con los reinos elfos y enanos. Además, éstos se han convertido en refugios para aquellos que desean llevar un estilo de vida acorde con el de sus antepasados.


Thorton, montaraz semielfo

 

El rey y la corte

En Minas Tirith, capital y espejo de la antigua gloria de Gondor, está el asiento del rey y su familia. Gobierna Gîmlad "el humilde", el rey harapiento de parcas ropas que vive obsesionado por no sentirse digno de la grandeza de sus antepasados. Hijo de Eldarion II el semielfo, bajo cuyo reinado se abrió la puerta para que ésta raza se integrara en la sociedad, y vencedor de los haradrim y hombres del este. Es un rey querido, aunque en pocas ocasiones ha abandonado la capital más que para dos visitas a Arnor, habitar el palacio de verano de Osgiliath o sus campañas militares, que últimamente delega en sus hijos y generales.


Gîmlad, el rey harapiento

El rey Gîmlad tiene un gran sentido de la rectitud y la justicia, y sin embargo vive en un tiempo en el que dichas cualidades se pueden confundir con la debilidad de carácter. Casado con Lislewind de Annúminas, tiene dos hijos naturales, Kârbazir y Arathorn, y una hija bastarda, Arphazel. El monarca suele hablar con voz profunda y estableciendo reflexiones que intentan darle una apariencia de erudito. Su inteligencia, sin embargo, no destaca especialmente, ni se le considera un sabio.

Su esposa, Lislewind, pertenece a un linaje dúnedain del norte de sangre mezclada con humanos "normales". Aunque de presencia serena y con una belleza regia, la reina es una amante de las intrigas y maneja los hilos de la corte con más fuerza que su propio esposo. En los teatros del reino se versifica, a modo de broma, la recurrente pregunta: "¿Manda más el mendigo o la mestiza?". La reina ha prohibido toda referencia a su persona en obras de teatro, so pena de que al autor de la comedia le corten los dedos índice y corazón de ambas manos (impidiéndole así volver a escribir). El carácter de la reina es fuerte, casi tanto como el amor que siente por sus hijos. Ese amor se vuelve en odio mal disimulado hacia su hijastra, la bastarda, que sabe de sangre más pura que sus vástagos. Cuando ella era un tierno infante, asesinó a su madre, colocada por el rey como una de sus damas de compañía, arrojándola por la ventana de su peinador en la Torre de Echtelion. El rey sospechó durante años que ella había sido la asesina, pero logró convencerla de lo contrario. No obstante, las relaciones con su marido son protocolarias y algo frías desde entonces.


Lislewind, reina consorte

Rodean a los reyes una legión de sirvientes: coperos, meseros, porteros, maestresalas, mayordomos, cocineros, sumilleres, ayudas de cámara y otros muchos. De entre ellos, destacan las damas hobbit de la reina, que suelen tejer y coser sus vestidos, servirla de mucamas y desarrollar cualquier tipo de tarea que la reina demande. La solemne guardia de la ciudadela es ahora guardia personal del monarca, y va donde él vaya. El palacio del rey heredado por Aragorn fue ampliado en tiempos de Minardil II hasta ser una imponente estructura que rivaliza con la Torre de Echtelion en tamaño. Este es el pequeño mundo donde se mueve la corte del reino.

Arathorn, príncipe de Dol Amroth y heredero, es apodado "el sibilino". Es un hombre altanero y con tendencia a la furia y la impulsividad, que ha heredado las ansias de grandeza de su padre. Es un mal comandante militar y un administrador mediocre, que no destaca en nada más que su afición por los torneos, las cacerías y la intriga política. Su hermano Kârbazir "lengua de plata", es por el contrario un taimado político y un intelectual que aborrece el uso de las armas, y delega toda función militar en sus capitanes y banderizos. Su enfrentamiento con su hermano, al que acusa de ser un consentido y un lerdo, es legendario. Ambos procuran ridiculizar al otro en público. Kârbazir gobierna Arnor con bastante eficacia, pero ha creado nuevos impuestos que exprimen a los comerciantes y que le han vuelto impopular.


El príncipe de Dol Amroth, Arathorn, junto al senescal de Gondor y otros generales en la campaña del Desastre de Rhûn

El Nuevo Ejército

"Atrás quedan los días de los grandes lances a espada y lanza. Cuando Gil-Galad y Elrond se enfrentaban a las huestes de Mordor con legiones de arqueros en brillante armadura, mientras los hombres de Gondor peleaban a espada y escudo a la amenaza del ojo. Ahora, la guerra no es más que el enfrentamiento de masas armadas, marchando y peleando en bloque, donde el valor personal y la hazaña se sustituye por la disciplina, el arco se vuelve mosquete, y el ariete es cañón. Todo es confusión y pólvora, y sus disparos emanados de mano ruda y campesina, que no requieren de la pericia del arquero, pueden matar al caballero más noble y educado, al señor elfo más ágil y valiente. Tal es la pesadilla de esta nueva era. El valor ahora se cifra en la resistencia de un cuadro de picas y el tesón con el que aguanta las descargas de la artillería" (Thranduil en sus Memorias antes de partir hacia los Puertos Grises).

La conquista de Endor se ha hecho a golpe de pica, mosquete y cañón. Fruto del desarrollo tecnológico, los nuevos tiempos llamaron a nuevas formas de lucha. La flamante caballería de Rohan fue pasada por las picas de Gondor en la Batalla de Édoras, y desde entonces sus jinetes, ligeros o fuertemente acorazados, sirven como auxiliares en éste gran ejército, cargando contra los variags o protegiendo a sus soldados en las largas marchas a través del desierto de Próximo Harad.


Piqueros de infantería

El futuro es de la infantería, sólida y resistente, flexible y organizada en regimientos, compañías y escuadras. Picas para frenar a los jinetes o matar a los infantes, sólidas y moviéndose al unísono, apoyadas por los mosqueteros de creciente número y la artillería que mata y mutila con profusión. La misma artillería que somete a las fortalezas anticuadas con pocos disparos, y que hace a los lejanos reyes gastarse fortunas en las nuevas fortificaciones "de traza enana", pensadas para resistirla. La infantería del rey se complementa con los cuerpos de élite, como la Guardia de Gondor (y la de Arnor), soldados con armamento diverso como espadas y escudos, alabardas, bardiches, hachas y martillos de guerra, que valientemente atacan entre las picas del enemigo, y se utilizan en misiones de choque o asalto a una fortificación. De entre ésta guardia destacan especialmente los "Lobos negros", la guardia personal de la princesa Arphazel, que reciben el doble del sueldo de un soldado normal, y cuya corta pero intensa vida es una oda al espíritu del guerrero. Morirían por ella sin pestañear, y en ocasiones lo han hecho, vendiendo caras sus vidas.

 

Por último, están los montaraces. Exploradores, maestros de la guerra de guerrillas, el espionaje y los golpes de mano. Llevan protecciones ligeras y capas élficas que les ocultan de la vista. Hay hobbits entre ellos y semielfos, los últimos en utilizar arcos y ballestas, armas consideradas anticuadas por el resto, pero muy útiles para no romper el silencio y la sorpresa en sus ataques.

Ésta es la temible fuerza militar del Reino, reclutada parte en leva anual (servicio militar) como en voluntarios profesionales que firman contratos de diez años con la corona. La fuerza que ha conquistado un imperio.


La caballería de Rohan preparando la carga

Otros reinos

Pocos refugios quedan ya en la Tierra Media que no pertenezcan al rey. Para los enanos, las montañas de hierro y el reino de Montaña son los únicos que todavía se relacionan con el mundo exterior. Moria está cerrada a cal y canto, bajo sortilegios y puertas invisibles. Guardianes protegen los accesos por dentro, asegurándose que no entre ningún curioso o ladrón. Se dice que si rey, Durin VIII, gobierna las vastas extesiones del inframundo creado por Morgoth, a la luz del Ithildin y conquistando los últimos reinos secretos de los orcos.

Sobre sus primos, se limitan al comercio con los humanos. Cada vez son más raras las alianzas militares entre enanos y humanos, y hay una emigración progresiva de enanos que viven dentro del Reino que marchan para vivir con sus hermanos bajo la montaña. El rey la intenta frenar concediendo permisos especiales a algunas familias de artesanos influyentes para que puedan abandonar los ghettos bajo la protección de los soldados del rey.


Elrohir, señor de Rivendell

Sobre los elfos, éstos se han llevado la peor parte. Elrohir, que gobierna Rivendell, acoge con los brazos abiertos a todos aquellos, incluídos los semielfos, que desean refugiarse en sus fronteras. Solo les pide trabajar por el bien de su reino, donde son educados según las costumbres y el idioma de su pueblo. Rivendell es una comunidad vibrante, un aliado teórico del Reino que mantiene con él unas relaciones fluidas aunque distantes (por motivos obvios). Vende al reino artesanía élfica y telas ricas que son apreciadas por la nobleza.

Elladan, su hermano, gobierna el Reino del Bosque, que poco a poco se va convirtiendo en otro refugio élfico. Aunque más despoblado que Rivendell, debido a la gran migración que acompañó a Thranduil a las Tierras Imperecederas, es un lugar ecléctico que tiene prohibido la relación con los territorios humanos circundantes. La única excepción ha sido Valle, solo tras al haber situado a Arphazel en el gobierno de ésta ciudad. Tauriel, ahora esposa de Elladan, es capitana de los ejércitos que defienden la frontera de las incursiones de maleantes, ladrones y aún curiosos atraídos por las leyendas de la ciudad de los elfos.

En el lejano Harad, los principados de la selva se mantienen independientes, aunque pagan tributo. Sus habitantes son de piel negra, hábiles cazadores y ágiles lanzadores de jabalina. Son guerreros de complexión musculosa, amantes de la caza, las trampa y las emboscadas. Son gobernados en una serie de 7 cacicazgos, con uno que tiene una "superioridad política" sobre los demás, llamado Monomotapa (como sus reyes). Sus relaciones con el Reino siempre han sido difíciles, y a pesar de la paz es peligroso internarse en sus tierras.

En el este, Rhûn ha sido ocupada, y Khand pertenece al reino. Aunque todavía quedan variags libres en las estepas del éste, la gran confederación aglutinada en torno al emperador se está disolviendo. Posiblemente ésto genere problemas internos tras la unión del imperio del este con el Reino mediante el matrimonio real de Arathorn con Pinaruti. Las gentes del éste se dividen en dos grandes ramas. Los pueblos de Rhün, descendientes de numeroreanos negros, de cultura más refinada y con soldados fuertemente armados, y los jinetes variags con una cultura nómada o seminómada, habilidosos en las tácticas de ataque y retirada fingida, maestros del uso del arco a caballo y grandes gimnastas capaces de acrobacias increíbles.


Arquero monomotapa

Más allá de las grandes estepas está Yamato, un gran reino oriental con una civilización muy refinada y exótica. Éste reino recibió durante miles de años las enseñanzas de Pallando y se opuso durante la Guerra del Anillo a los variags que habían caído en el mal. Sus guerreros con armaduras de bambú y espadas afiladas como la misma muerte son valientes, rápidos y tenaces. Tanto ellos como sus arqueros, sus infantes armados con toscos arcabuces de estilo antiguo y su numerosa artillería de pequeño calibre, han resultado ser unos aliados excepcionales en la lucha contra el emperador. De momento, se sienten seguros al separarles del Reino un mar de arena y jinetes despiadados, a los cuales combaten ferozmente.


Infantería de Yamato preparada para el combate

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18/01/2015, 00:40
Director

La Gran Expedición

Objetivos

Tras el fin de la guerra contra el este, el rey Gîmlad se enfrenta a una más que posible crisis social y económica. La desmovilización del vasto ejército empleado durante largos años en las campañas militares resultaría demasiado costosa para el erario real. En su lugar, se promueve una desmovilización parcial con la conservación de fuerzas de acantonamiento en Arnor, Gondor y las marcas oriental y sur. El resto de la tropa tendría que volver a desempeñarse en la vida civil.

Aún así, desmovilizar a tan gran número de soldados, algunos de los cuales llevan toda la vida desempeñando ese trabajo y desconocen la práctica de otro, es problemático. Por eso el rey ha estado abierto a las propuestas de sabios y consejeros para usar de modo beneficioso a un número elevado de soldados y marinos, de modo que su desmovilización completa se realizara en una segunda fase.

Es en éste contexto en el que cuaja la largamente propuesta armada de exploración hacia nuevas tierras. Tierras donde puedan asentarse colonias de pobladores, y así relajar la presión ante una población creciente, un efecto secundario de los pacíficos últimos cien años (con la excepción de las lejanas fronteras del este y sur y de la tierra de Ithilien).

La flota de exploración y "conquista", si es que se necesita tal cosa, está compuesta por 35 navíos y 7.500 hombres, incluyendo los 740 marineros y 260 especialistas tales como contables, carpinteros, maestros de artillería, oficiales de justicia y demás personal adjunto. Una fuerza nada desdeñable, bajo el mando directo de la princesa Arphazel. Su objetivo principal es proceder desde el puerto de Umbar hacia el sur, bordeando la costa de Harad, para seguir en mar abierto hacia las Tierras Sombrías (Morenor), desembarcando en las tórridas y paradisiacas playas a las faldas del volcán Moratani, bien conocido por los exploradores que les precedieron.


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Las Tierras Sombrías se creen, al igual que las tierras del oeste que han reemplazado a Valinor en el círculo mundano de la existencia, deshabitadas y salvajes. Se cree que son refugio de criaturas ancestrales y peligrosas ya extintas en Endor, como las arañas gigantes o los dragones. Todo ello forma parte de cuentos y conjeturas salidas de la pluma de sabios que apenas han salido de los muros de Minas Tirith. También se especula que en ésta tierra habitan legendarias criaturas como los hombres con cabeza de perro, las amazonas o aún los elfos oscuros (aquellos que rechazaron la luz de los Valar). Lo único que se sabe, o quizá se sospecha, es que el mago Alatar se embarco hacia aquellas tierras a mediados de la Tercera Edad, y ya nada más se supo de él. O eso es lo que Pallando dice.

 

Integrantes de la expedición*

Los soldados del Reino que embarcan en la expedición son una muestra de la diversidad de las tropas con las que cuenta el soberano de Minas Tirith: caballeros de brillante armadura, mosqueteros, montaraces...

La guardia de los Lobos Negros

Los Lobos Negros son una compañía de infantería de la guardia personal de la princesa Arphazel. Son escogidos de entre los soldados más sobresalientes de los regimientos de infantería regular, y deben superar unas durísimas pruebas de ingreso, a pesar de que se exige que ya sean veteranos de alguna campaña. Al ingresar, firman un pacto personal para defender con su vida a la princesa, si fuera necesario. El pacto se sella con sangre, la suya y la de la princesa, con un apretón de manos.

Los soldados de la guardia de los lobos negros reciben el doble de paga que cualquier soldado de su mismo rango y profesión en el ejército del rey. Su cometido teórico en la batalla es escoltar a la reina, aunque como compañía de la guardia se espera de ellos que encabecen los ataques, se presenten voluntarios para misiones complicadas y ayuden a los piqueros a romper la formación del rival durante una batalla campal. Generalmente, solicitan y se les concede el honor de ser los primeros de asaltar la brecha o escalar la formación enemiga, asunto por el que su esperanza de vida no suele ser muy larga. Compensan ésto con un gran espíritu de camaradería y una tendencia acusada a correrse juergas.

Los guardias de los Lobos Negros tienen permiso para armarse y protegerse con las armas y armaduras de su propia elección. Lo único que se busca de ellos es que sean máquinas de matar y diestros en el arte militar que cada uno decida cultivar.

A diferencia de otros cuerpos del ejército regular, pueden entrar en la guardia miembros de cualquier raza de los pueblos libres. Aunque generalmente se escoja a veteranos del ejército del rey, han existido casos de señores enanos y arqueros elfos de reinos extranjeros que han servido bajo ésta bandera, lo cual está permitido.


Oficiales de los Lobos Negros

Montaraces del rey

Los montaraces del rey son un regimiento de élite que utiliza para exploración, espionaje, emboscadas y otros ataques por sorpresa. Existen tres regimientos montaraces, el de Arnor, el de Gondor y el de Harad (donde pueden presentarse voluntarios hombres del cercano harad). Los montaraces son maestros del sigilo, la persecución y la guerra irregular. Al contrario que la infantería y la guardia, sus protecciones suelen ser ligeras, por ejemplo de cuero, sin emplear casco. El rey dispone que cada montaraz sea equipado con una capa élfica, que le ayude a ocultarse de la vista del enemigo. Estas capas son compradas a Rivendell y Lorien Oriental.

El cuerpo de montaraces sigue utilizando arcos y ballestas, armas sigilosas que no delatan la posición del tirador. Entre sus miembros se cuentan algunos de los mejores arqueros de la Tierra Media. Además, es el único cuerpo militar en el que pueden servir los semielfos y los hobbits. De los primeros se aprecia su sigilo y sus sentidos desarrollados. De los segundos, su habilidad para escabullirse en las mismas narices del enemigo y su instinto de autoconservación, que les hace regresar vivos tras haber completado su misión.


Montaraz semielfo

Caballería de Rohan

Asimilados desde hace centurias con el Reino Reunificado, los rohirrim son ahora jinetes al servicio del rey, tan expertos y temibles como antaño. Conservan el orgullo de sus tradiciones inmemoriales, ahora representadas por sus mariscales, que juran fidelidad eterna al rey. Hombres de aspecto norteño, altos, fuertes y anchos de espaldas, se dividen en dos tipos de caballería con misiones muy diferentes.

Por un lado se halla la caballería pesada, jinetes revestidos de metal con armaduras de placas montando poderosos caballos de guerra de gran musculatura, protegidos por bardas de acero. Manejan lanzas, hachas, picos y espadas largas. Su misión es la de constituir una temible fuerza de choque capaz aún, en algunas ocasiones, de desbaratar completamente formaciones cerradas de piqueros. Suelen cargar ante un enemigo que comienza a debilitarse, propiciando su huida y posterior matanza. En ocasiones éstos jinetes actúan desmontados como infantería pesada para asaltos a fortificaciones y cuando el terreno no permite el uso de caballería.

El segundo tipo de caballería es la ligera. Son hábiles rastreadores, consumados exploradores del llano, perseguidores infatigables del enemigo que huye, se retira o pretende esconderse tras la seguridad de unos muros. La caballería ligera es una raza aparte, y como su nombre indica, sus protecciones corporales son más ligeras, abundando cotas de malla, cuero o simples petos de placa con un casco sobre una chaqueta de cuero. Son especialistas en el tiro a caballo, manejando grandes pistolas y carabinas con llave de pedernal, y aún lanzando jabalinas, redes u otras artimañas con las que reducir al enemigo.


Un caballero de Rohan en la batalla

La fiel infantería

La infantería del rey es y sigue siendo el pilar fundamental del ejército del Reino. Su núcleo está formado por piqueros que visten "media armadura" (casco abierto y peto metálico como mínimo), manejando lanzas de 5 metros. Marchan, combaten y se mueven al unísono, formando en cuadros inexpugnables, medias lunas, líneas o cualesquiera otra figura. Su voluntad férrea y su devoción al rey compensan su pequeña paga, que puede engrosarse debido al saqueo estipulado por la ley.

Junto a ellos marchan los mosqueteros, formando unidades que pueden luchar en solitario como infantería ligera o coordinarse con los piqueros para apoyarles en un enfrentamiento a campo abierto. Sus protecciones son ligeras, normalmente un casco de metal y una chaqueta de cuero. Manejan el mosquete, arma de fuego con el que conquista el campo de batalla. Sus balas provocan más destrozos que una flecha, y aún disparadas sin mucha precisión, son capaces de tumbar hasta animales grandes como un troll. A diferencia de la flecha, que penetra limpiamente en una armadura (dependiendo de la fuerza del arquero), la bala del mosquete destruye dicha armadura, además de penetrar. El efecto se demostró especialmente beneficioso en el enfrentamiento con los olifantes de Harad.

Por último, está las compañías de la guardia. El guardia se encarga de complementar a éstos dos tipos de infante, utilizando otro tipo de armas y métodos de ataque. Normalmente, un guardia lleva unas protecciones similares a las de un piquero, pero empuña armas destinadas a abrir hueco en la formación enemiga, proteger a los piqueros de ella o realizar operaciones de asalto y guerra irregular. Sus armas preferidas son la rodela (escudo redondo de metal), las espadas de una mano (que llevan todos los soldados), las alabardas, las hachas y los mandobles. Los soldados de la guardia están mejor pagados que los piqueros y los mosqueteros, aunque su misión es más peligrosa.


Dos formaciones de piqueros enfrentándose

Maestros artilleros

La artillería es un cuerpo de élite, mimado y protegido por los reyes. Solo el rey posee los recursos y la infraestructura necesaria para construir y mantener el parque de artillería. Las piezas que se manejan varían entre los grandes cañones de sitio, las piezas intermedias (artillería de campaña) los pequeños cañones que se usan para proteger embarcaciones o fortificaciones ligeras.

Los servidores de la artillería se dividen entre los condestables, sus oficiales superiores, y los artilleros. Los condestables son entrenados en la academia de artillería del rey, en Dol Amroth, y poseen formación elevada y conocimientos de arquitectura (para la construcción de fortalezas), física y matemáticas para el cálculo de tiro. Los artilleros son los servidores que recargan y disparan la pieza, y también se les emplea como zapadores para colocar cargas explosivas, cavar trincheras o crear fortificaciones ligeras.


Condestables y artilleros

Corsarios de Umbar

Los marinos por excelencia, los corsarios de Umbar son los mejores navegantes del rey. Forman parte de la Armada, pero dentro de ella constituyen un cuerpo de élite. Manejan veloces bergantines, galeras con las que remontan ríos, esbeltas fragatas y poderosos galeones erizados de cañones. Los marinos de Umbar reciben una gracia especial del rey que les permite, aún en tiempos de paz, iniciar expediciones particulares a lejanas tierras y actuar en favor de los intereses del monarca, aunque ello suponga apresar navíos de naciones aliadas cuando se sospecha que se usan para el contrabando. Además, entre sus facultades están la caza de piratas en todos los mares conocidos, una tarea que se realiza independientemente de que el reino esté o no en guerra.

Los corsarios tienen muchos oficios. Hay valerosos capitanes, sólidos contramaestres, expertos gavieros que manejan las velas, artilleros, carpinteros, infantería de marina y grumetes entrometidos que aprenden a ganarse la vida en el mar. Son los encargados de transportar y custodiar a la Gran Expedición.


Los famosos bergantines de Umbar asolando una guarida de piratas

Representantes de otros reinos

Aunque el núcleo de la expedición lo forman las fuerzas militares del Reino de Endor al mando de Arphazel, el resto de pueblos libres del continente ha decidido, ya sea de manera voluntaria o por órdenes de su monarca, colaborar en la empresa. El rey Gîmlad ha permitido que todos aquellos aventureros, del reino o naciones lejanas, que deseen sumarse a la expedición, puedan hacerlo recibiendo ración, paga y parte del botín (si lo hubiere).

Aprovechando las comitivas diplomáticas enviadas desde las cuatro esquinas de Endor con motivo de la boda del príncipe Arathorn, los reyes de lejanas naciones han enviado junto a ellos soldados de élite y reconocido prestigio para que representen a su pueblo en ésta histórica misión.


Jinetes variag

La comitiva de los hombres del este es numerosa. Acompañando a la princesa Pinaruti, el propio emperador oriental Tal Hatak con su guardia personal, los famosos "inmortales". Le acompañan un puñado de jinetes variag del mar de Rhûn, hábiles jinetes a caballo y diestros en el manejo de la cimitarra.

Por parte de los elfos, se ha enviado una comitiva encabezada por el propio Elrohir, entre la que se cuentan soldados elfos y semielfos educados y armados según las viejas tradiciones.


Elrohir preparado para la batalla

Los enanos de la montaña solitaria han enviado una comitiva encabezada por el príncipe Thror, en la que no solo hay artesanos y comerciantes del mithril, si no también valerosos guerreros.


El príncipe Thror enfrentándose al águila oscura de Angband

Las naciones tributarias de cercano Harad han enviado una comitiva bajo la dirección de la princesa Sherezade, con hábiles arqueros, maestros camelleros y jinetes de olifante.


Nómada haradrim en su tienda

De las lejanas selvas de Harad, la princesa Nzinga de Monomotapa acude con una comitiva cargada de suntuosas especias y artesanías labradas en oro. Le acompañan los "guerreros pantera", los más valerosos de los haradrim, lanceros habilidosos, arqueros y poderosos luchadores en el cuerpo a cuerpo. Su nombre viene de su rito de iniciación: deben cazar a una pantera en solitario, tan solo armados con una lanza de punta de madera.


Princesa Nzinga de Monomotapa

Aún más lejos, de la Tierra de la Seda y el legendario reino de Yamato, el príncipe Tanaka acompaña a Pallando, el mago azul. Junto a él, bailarinas orientales que harán las delicias de la corte de Gondor, sabios doctores, maestros de artes marciales y guerreros ashigaru de la guardia de la grulla roja (su clan), con sus armaduras de bambú y sus sables curvos de dos manos, guerreros que siguen el código del honor hasta sus últimas consecuencias.


Ashigaru del Clan de la Grulla Roja

Notas de juego

* Pueden dar ideas de personaje totalmente ajustadas al marco temporal y la ambientación