El Sistema Framewerk es un conjunto de reglas sencillas y elegantes que dotan a la partida de una capacidad épica y divertida más allá de cualquier otra experiencia que hayas vivido en juegos de rol. Su naturaleza es eminentemente narrativa, ajena a la de sistemas complicados o excesivamente recargados. De lo que se trata con el Sistema Framewerk es de todo lo contrario, que la experiencia de juego sea lo más fluida posible a través de un sistema que favorezca la historia y el componente épico de una ambientación tan espectacular.
Como en la mayoría de los juegos de rol, la forma en la que medimos el tiempo de juego es muy importante. El tiempo se mide en Turnos, Escenas, Episodios e Historias. El Turno es la menor de todas las unidades temporales y representa el paso de cinco segundos de juego. Es utilizado cuando se requiere una medición precisa de los acontecimientos que están teniendo lugar, como por ejemplo durante un Combate.
La Escena es la unidad que aglutina una serie de eventos que tienen lugar en la misma localización. Piensa en una película cuando tiene lugar una persecución con caballos para luego dar lugar a otra escena en el interior de una ciudad. Un Episodio equivale a una sesión de juego. No tiene por qué ser autoconcluyente ni mucho menos. La trama de un episodio puede continuar en el siguiente. Una Historia es un conjunto de escenas relacionadas que dan lugar a una trama conjunta, que puede desarrollarse a lo largo de varios episodios.
Hay muchas cosas que un personaje realiza sin dificultad ( caminar, hablar, etc ) pero a menudo las situaciones son emocionantes y exigentes, de modo que las habilidades que posea se ponen a prueba y ha de decidirse si tienen éxito o no. Para esto se realizan los Tests. La mecánica de estos Tests es muy sencilla.
La habilidad apropiada
Ante cualquier situación que requiera poner a prueba las habilidades de nuestro personaje, lo primero que indicará el Guía de la Historia es la Habilidad apropiada para el Test en cuestión. Esto es muy sencillo, supón que tu personaje intenta seguir un rastro; la Habilidad requerida por el Guía de la Historia sería Rastrear. Las Habilidades van en un rango de 0 ( cuando no se posee ) hasta 5, cuando se es un maestro absoluto en ese campo. De modo que tener nivel 3 ( Adepto ), por ejemplo, en Rastrear supondría tener un nivel medio-alto que nos capacitaría para reconocer grandes familias de animales, determinar el peso del animal o persona, su rumbo y algunas características, además de hacerse una idea de su ruta y las razones de la misma.
Los dados
Sólo utilizaremos dados de diez caras o D10s. Cada nivel de la Habilidad apropiada para el Test nos dará un dado de diez caras para el Test. De este modo, suponiendo que tuviésemos un nivel de Novato en Rastrear (es decir, nivel 2 ), dispondríamos de 2D10 para el Test.
El atributo base
La base de nuestro Test será el valor del Atributo asociado a la Habilidad requerida. Todo personaje viene definido por seis atributos (Agilidad, Intelecto, Percepción, Presencia, Fuerza y Tenacidad) y todas las Habilidades van asociadas a un determinado atributo que constituye la base de cualquier Test requerido para dicha habilidad. En el ejemplo de antes, el Atributo asociado a la Habilidad de Rastrear es el Percepción, por tanto la base de nuestro Test será igual al valor de Percepción de nuestro personaje. Teniendo en cuenta que los Atributos van en un rango de 1 a 10, supongamos que nuestro personaje tiene una Percepción media-alta con un valor de 7 puntos. Por tanto la base de nuestro Test en este caso sería 7.
La dificultad
El grado de Dificultad del Test requerido será establecido por el Guía de la Historia en función de todos los parámetros que crea convenientes. Cuanto mayor es la Dificultad de la tarea, mayor es el número a conseguir en el Test. Así por ejemplo un grado de Dificultad Sencillo constituye un número objetivo de 8, un grado de Dificultad Media de 12, uno de Dificultad Complicada 16, etc. En el caso que nos ocupa, rastrear una pieza de caza es una tarea de Dificultad Media, con lo cual el número objetivo sería 12.
La tirada
Ahora es cuando viene la parte jugosa del Test. Se lanzan los dados equivalentes al nivel de la Habilidad apropiada y se leen como indicaremos a continuación. De lo que se trata es de obtener el resultado más alto posible, que luego sumaremos al Atributo Base asociado para intentar igualar o superar la Dificultad indicada. La forma en la que obtendremos el número más alto en la Tirada de dados es una de las tres siguientes ( la que más nos convenga ):
A) El número más alto obtenido en un sólo dado. En el ejemplo que seguimos, siendo Adepto en Informática ( nivel 3 ) lanzamos los 3D10 y obtenemos, por ejemplo, un 7, un 4 y un 3. De este modo nos quedaríamos con el 7.
B) La suma del grupo de dados más alto con el mismo resultado. En el ejemplo de antes, si en los 3D10 nos sale, por ejemplo un 6, un 4 y otro 4, podemos coger los dados con el mismo resultado y sumarlos, obteniendo un 8.
C) Sólamente si se lanzan 3 o más dados pueden cogerse los resultados consecutivos ( que formen una escalera ) y sumarlos. De este modo, si por ejemplo, en los 3D10 obtuviésemos, un 6, un 7 y un 8, podríamos sumar los tres resultados al ser consecutivos dándonos un espectacular resultado de 21.
El resultado
Ahora es cuando llega el momento crucial de determinar el Resultado de nuestro Test. Para ello sumamos el resultado obtenido en la Tirada más el valor del Atributo Base asociado y lo comparamos a la Dificultad requerida. Si el Resultado Total iguala o supera la Dificultad hemos obtenido éxito en nuestro Test y por tanto hemos logrado hacer lo que nuestro personaje deseaba.
En el ejemplo anterior, suponiendo que la Tirada fuese la indicada en la Opción A (un 7, un 4 y un 3, cogiendo así el resultado mayor que es 7), es decir 7, la sumaríamos al valor del Atributo Base asociado, en este caso Percepción, que era de 7 y nos daría un total de 14 que comparado con el grado de Dificultad Media (12) de la tarea que queríamos realizar (rastrear una pieza de caza), podemos ver que lo supera por 2 puntos y por tanto es un éxito. Nuestro personaje logra seguir el rastro de la presa hasta el abrevadero.
Diferentes tipos de éxito
Como cabría esperar, hay diferentes tipos de éxito en función del Resultado obtenido.
Test sin habilidad
En ocasiones nuestro personaje intentará realizar una acción para la cual no disponga de la Habilidad requerida, en estos casos el Guía de la Historia puede permitirle lanzar un único dado como Tirada, dividiendo por la mitad el resultado. De este modo nunca lograremos conseguir grandes cosas en un campo en el que no tengamos ni idea pero al menos podremos intentarlo.
Segundas oportunidades
Cuando a la primera no podemos lograr nuestro objetivo de superar determinada tarea a veces nos vemos impelidos a repetirla, en cuyo caso el Guía de la Historia nos solicitará un Test con un grado de Dificultad superior al anterior. Si antes fue Medio, ahora es Complicado, si antes fue Complicado, ahora será Duro.
Tests extendidos
Cuando tratamos de conseguir proezas o tareas que requieren mucho tiempo y esfuerzo, tales como escribir una Recopilación de los Rituales de la Orden del Fuego Sagrado o diseñar los planos de un nuevo cañón, cosas que pueden llevarnos días, semanas o incluso meses de juego, el Guía de la Historia puede solicitarnos Tests Extendidos.
Este tipo de Tests se suelen realizar tantas veces como grados de Dificultad presente la tarea concreta. Es decir, de ser algo de Dificultad Media requeriría dos Tests exitosos a lo largo del tiempo que dure la tarea, de ser de Dificultad Complicada, 3 Tests, etc Un éxito crítico contaría como dos Tests exitosos normales y un fallo crítico nos haría tener que volver a iniciar la tarea desde el principio.
Trabajo en equipo
Las tareas más comunes suelen ser difíciles de combinar pero cuando se pueden sumar esfuerzos, tales como en trabajos complejos que requieran Tests Extendidos, los éxitos pueden acumularse entre todos los participantes en dicha tarea de modo que juntos pueden alcanzar objetivos impensables para uno sólo.
Tomarse su tiempo
Cuando puedes permitirte el lujo de tomarte un tiempo extra para realizar una acción determinada, entonces el Guía de la Historia puede darte un bonus de +4, siempre que te tomes el doble del tiempo requerido y de +8 cuando te tomes el cuádruple.
Superando los límites
Hay ocasiones en las que el personaje arriesga tanto para realizar una acción que puede llegar a sacrificar parte de su salud voluntariamente en aras de lograr sus objetivos. En estos casos extremos, el Guía de la Historia, si lo cree apropiado puede otorgar un bonus de +2 a cambio de 1 dado de daño aplicado a la Vitalidad.
Enfrentamientos
Cuando un personaje no se ha de enfrentar a una Dificultad dada sino que directamente confronta sus habilidades con las de otro personaje entonces tienen lugar los Enfrentamientos. En ellos el Guía de la Historia solicita los Tests apropiados y el que obtenga un Resultado mayor gana a su adversario.
La base de un juego como la Cuarta Edad es su ambientación llena de momentos épicos, heroicos y no exentos de riesgos. Los personajes, pues, se ven inmersos en situaciones que a menudo les llevan a momentos cúspides que pueden poner en peligro sus vidas o las de otros. Es en estos momentos cuando los héroes disponen de esa chispa especial que los distingue y que puede cambiar las tornas por un segundo. Con este fín los personajes disponen de Puntos de Drama. Estos Puntos de Drama pueden aplicarse en situaciones que el Guía de la Historia considere relevantes para la trama. Por cada Punto de Drama gastado el personaje podrá añadir un dado a su tirada, a la de un aliado o restar un dado a la de un enemigo.
Cada pj tiene 10 puntos de drama, que puede utilizar para dos cosas:
Es el jugador el que decide cuando y para que gasta sus puntos de drama.
El master entra en juego a la hora de recuperar estos puntos gastados, al final de cada escena se recuperan todos aquellos dados que hayan sido gastados en situaciones épicas, extremas o dramáticas, incluso dependiendo de la ocasión se pueden ganar puntos de drama extra hasta un máximo de 20 por pj. Todos los que no recuperes de esta manera tendrás que recuperarlos (si quieres) al coste de 1 px por punto de drama.
Existen generalmente tres tipos de combate:
Aunque se diferencian estas tres ramas, es posible enfrentar a una a la otra (en el caso de combate desarmado contra combate con armas), pero debe tenerse en cuenta que las armas a distancia, cuando están cargadas y preparadas para hacer fuego, actúan siempre antes que las armas de cuerpo a cuerpo.
El turno de combate se compone de seis pasos:
Ataque | Defensa |
---|---|
Pelea | Lucha con armas, Esquivar o Pelea |
Lucha con armas | Lucha con armas o Esquivar |
Armas a distancia (y las demás) | Esquivar |
Resultado superior en | Daño |
---|---|
1-5 | 1 dado |
6-10 | 2 dados |
11-15 | 3 dados |
16-20 | 4 dados |
21-25 | 5 dados |
26-30 | 6 dados |
Fuerza o Agilidad | Modificador |
---|---|
1-3 | -1 dado |
4-7 | Nada |
8-9 | +1 dado |
10-11 | +2 dados |
12-13 | +3 dados |
14-15 | +4 dados |
Alcance | Modificador de dificultad |
---|---|
Corto alcance | +2 |
Medio alcance | 0 |
Largo alcance | -2 |
Extremo alcance | -6 |
Con la cifra total se compara con el esquema de daño del personaje, que va en función de su vitalidad. El jugador tiene varios niveles de herida.
Mientras esté apresado el jugador realiza sus acciones con un -4. Cuando pierde todas las acciones es imposible que esquive ataques de su enemigo, aunque éste debe gastar una acción para mantenerle sujeto. Éstos ataques también pueden llegar a desarmar. El ataque se calcula como antes, pero si gana el enfrentamiento de fuerza se le roba un arma. Éste tipo de ataque no produce daño.
Tamaño del objetivo | Pen. Prueba | Bon. Daño |
---|---|---|
Medio | -2 | +1 |
Pequeño | -4 | +2 |
Diminuto | -8 | +3 |
Puerta reforzada | 5 | |
Ventana de madera | 2 | |
Puerta enrejada | 5 (armadura 2/2) |
Arma | Daño |
---|---|
Puños | -1 |
Bastón, vara o porra | 0 |
Cuchillo o Daga | +1 |
Espada corta | +1 |
Estoque | +2 |
Espada larga | +2 |
Sable | +2 |
Uchigatana | +3 |
Montante | +3 |
Alabarda | +3 |
Lanza | +2 (+3 a caballo) |
Pica | +3 |
Maza | +4 |
Pico de guerra o Martillo | +4 |
Hacha 1 mano | +2 |
Hacha 2 manos | +3 |
Lanza con hoja de corte | +3 |
Las armas de cuerpo a cuerpo aumentan el daño en +1 si están realizadas en acero de mithril o son de forja élfica antigua.
Arma | Alcance | Daño |
---|---|---|
Piedra | Fuerza/2 | -1 |
Cerbatana | 5/10/15 | +1 veneno por turno |
Cuchillo | 1/2/5 | 0 |
Jabalina | 10/20/30 | +1 |
Honda o Boleadora | 10/20/30 | +1 |
Arco corto | 20/40/60 | +1 |
Ballesta pequeña | 30/40/60 | +1 |
Pistolete | 1/2/5 | 0 |
Arco medio | 30/60/90 | +2 |
Ballesta de caza | 30/70/90 | +2 |
Pistola | 10/20/30 | +2 (reduce 1 dado la armadura) |
Arco largo | 50/100/150 | +2 |
Ballesta de guerra | 50/100/150 | +3 (reduce 1 dado la armadura) |
Mosquete | 30/60/90 | +3 (reduce 1 dado la armadura) |
Arco compuesto | 70/120/150 | +2 (reduce 1 dado la armadura) |
Arco élfico | 70/140/220 | +2 (reduce 1 dado la armadura) |
Trabuco | 1/2/5 | +4 |
Falconete | 30/60/90 | +4 (reduce 1 dado la armadura) |
Culebrina | 100/250/500 | +6 (reduce 2 dados la armadura) |
Armadura |
Protección |
---|---|
Cuero o acolchado | +1/0 |
Cota de malla | +1/+1 |
Cota de malla enana | +2/+1 |
Cota de mithril | +3/+2 |
Armadura de placas | +2/+2 |
Armadura de placas de mithril | +3/+3 |
Casco de acero | +1/+1 |
Casco de mithril | +2/+2 |
Escudo de madera | 0/+1 (-1 armas a distancia) |
Escudo de acero | +1/+2 (-1 armas a distancia) |
Escudo de mithril | +2/+3 (-1 armas a distancia) |
La protección tiene dos valores: valor frente a ataques cuerpo a cuerpo / valor frente a ataques a distancia
Empuñar un escudo impide la modalidad de atacar con dos armas, pero reduce la tirada de armas de fuego del enemigo en un dado.
Todos los jugadores, por el mero hecho de ser seres vivos, tienen acceso a unas reservas de maná o fuerza vital. En personajes que son ajenos a la magia, su cantidad de maná será la suma de las Dotes de Intelecto + Tenacidad. En éste caso, el personaje se considera un iletrado en términos mágicos, pero su fuerza vital forma una pequeña barrera ante la magia, fácil de romper para un iniciado. Ésta fuerza vital puede extraerse en rituales y ser cedida a magos y nigromantes.
En las razas mortales también existen iniciados en la magia. Ellos pueden realizar hechizos sencillos (coste de lanzamiento 1 punto), gastando su propio maná. En su caso, el maná se calcula así: Intelecto + Tenacidad + 5.
Los istari y otros maiar poderes, contienen una cantidad de maná mucho más elevada, pues saben extraer la de su entorno cuando se precisa. Su maná su calcula así: ((Intelecto + Tenacidad)x2)+5.
Los hechizos gastan una cantidad determinada de maná por ser lanzados, y tienen otra cantidad de mantenimiento. Los hechizos se realizan como si se tratara de una acción de ataque, pero sus resultados pueden demorarse en función del tiempo de preparación de los mismos. No es lo mismo convocar una tormenta que encender un pequeño fuego a modo de linterna.
El maná es recuperado mediante el descanso o la meditación. Se recuperará 1d10 puntos de maná por noche de descanso o ejercicio de meditación (que puede tardar varias horas). Cuando un personaje llega a 0 en maná, se desmaya automáticamente. Si se sustrae un punto más de su maná por alguna razón, su alma abandonará su cuerpo, con lo cual se producirá la muerte.
Conjuro | Gasto de lanzamiento | Gasto de mantenimiento | Preparación |
---|---|---|---|
Abrir | 2 | 0 | Inmediato |
Animal mensajero | 2 | 1 por día | 2 turnos |
Apagar fuego | 1 | 0 | Inmediato |
Cerrar | 2 | 0 | Inmediato |
Convocar bestia | 2 | 1 por combate | 2 turnos |
Conjuro de la victoria | 3 | 1 por turno | 4 turnos |
Conjuro guardián | 2 | 1 por turno | 1 turno |
Crear luz | 1 | 1 por hora | Inmediato |
Curar | 1 | 1 por cada 5 PV a curar | 1 turno |
Chispas ardientes | 1 | 0 | Inmediato |
Daño | 2 | 2 por cada dado de daño | 1 turno |
Despliegue de poder | 2 | 0 | Inmediato |
Destello cegador | 3 | 1 por turno | Inmediato |
Encender fuego | 1 | 0 | Inmediato |
Esclavizar bestia | 2 | 1 por turno | Inmediato |
Exclusión | 3 | 1 por cada espíritu a excluir | 2 turnos |
Extravío | 1 | 1 por cada objeto que desaparece | 1 turno |
Fuego de Ithildin | 4 | 1 cada turno de barrera protectora | 1 turno |
Gobernar | 3 | 3 por cada turno frente a enemigos 1 por cada turno con criaturas oscuras |
3 turnos |
Grilletes mágicos | 1 | 1 por cada hora | 1 turno |
Habla de la Mente | 2 | 1 por turno | Inmediato |
Habla de las Bestias | 1 | 1 por animal | Inmediato |
Habla Lejana | 1 | 1 por turno | Inmediato |
Imitar | 2 | 1 por turno | 3 turnos |
Inspirar miedo | 3 | 1 por cada objetivo | 2 turnos |
Inspirar respeto | 3 | 1 por cada objetivo | 2 turnos |
Leer los Corazones | 1 | 1 por cada objetivo | Inmediato |
Levantar niebla | 1 | 0 | 2 turnos |
Llamada | 2 | 1 por turno | 2 turnos |
Llamada del Anor (haz de luz) | 4 | 1 por turno | 2 turnos |
Maestría de los vientos | 3 | 1 por racha de viento | 1 turno |
Mano de mago (telekinesis) | 3 | 1 por turno | Inmediato |
Manos de Artesano | 1 | 0 | 1 turno |
Mejorar comida | 1 | 0 | 3 turnos |
Moldear el Agua | 3 | 1 por turno | 2 turnos |
Moldear el Fuego | 3 | 1 por turno | 2 turnos |
Moldear el Humo | 2 | 1 por turno | 1 turno |
Moldear la Niebla | 2 | 1 por turno | 1 turno |
Mudar color | 1 | 1 por cada hora | 1 turno |
Niebla de prestreza | 4 | 1 por cada 10 minutos | 3 turnos |
Nombrar | 1 | 0 | 1 turno |
Olvido | 3 | 1 por cada mortal 2 por cada elfo 3 por cada maiar/turno |
1 día |
Paralizar | 4 | 1 por turno | Inmediato |
Poder de la Tierra | 4 | 1 por hora | 3 horas |
Preservar Arma | 2 | 1 por objeto / mes | Inmediato |
Primavera | 5 | 1 por hora | 2 horas |
Proyectil Llameante | 1 | 1 por proyectil | Inmediato |
Quebrantamiento | 4 | 2 por cada mortal 4 para cada elfo o enano 6 para cada maiar |
1 día |
Rayo de Brujería | 4 | 1 por cada dado de daño | Inmediato |
Relámpago | 2 | 1 para generarlo al azar 4 para dirigirlo a un objetivo |
4 turnos |
Resistir miedo | 1 | 1 por combate 1 por cada 5 aliados a los que se le imbuye |
Inmediato |
Romper | 2 | 1 por objeto mundano | Inmediato |
Romper Grilletes | 2 | 0 | Inmediato |
Rompeespadas | 3 | 0 1 si la espada es de mithril 2 si la espada es élfica |
1 turno |
Ruina | 4 | 1 por turno | 2 turnos |
Semblante de mago | 3 | 1 por objetivo a engañar | 3 turnos |
Sentir el poder | 1 | 0 | Inmediato |
Sombra de Miedo | 5 | 1 por hora | 4 turnos |
Sopor | 2 | 1 por turno | 2 turnos |
Transformación | 7 | 1 por turno | 4 turnos |
Transmitir pensamientos | 3 | 1 por turno | Inmediato |
Vista Lejana | 2 | 1 por cada milla o kilómetro | Inmediato |
Voz de Mando | 1 | 1 por cada 5 objetivos | Inmediato |
Voz de Persuasión | 4 | 2 por cada objetivo | 1 turno |
Zona de Estío | 5 | 1 por hora | 3 horas |
Los hechizos son los mismos que en el Juego de Rol del Señor de los Anillos del sistema CODA (2d6)