Partida Rol por web

La Cumbre del Escudo

El Grimorio de Kamres

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12/12/2011, 01:27
Director

En esta escena los usuarios de la magia podrán consultar los conjuros disponibles. Estos son los que traen el Reglamento y los oficiales. No obstante es una lista abierta, si alguno quiere añadir algún otro conjuro ya sea arcano o divino de otro reglamento de Dungeons & Dragons puede hacerlo. Aunque pienso que los que aquí están son los más habituales.

Notas de juego

Conjuros Iniciales para Magos y Elfos: 3 Conjuros diarios de nivel 1,  2 conjuros de nivel 1 adicionales y 1 conjuro de nivel 2. A partir de aquí, los magos y elfos deberán aprender el resto durante el transcurso de sus aventuras.

Conjuros Iniciales del Clérigo: El clérigo tiene acceso a todas la listas. Prepara sus conjuros diarios una vez al día mediante oración (el momento del día lo establece la Iglesia de su deidad).

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12/12/2011, 01:31
Director

Conjuros de Mago/Elfo de Nivel 1

 

Cerrar Portal

Alcance: 3 metros Duración: 2d6 turnos

Este conjuro bloqueará mágicamente una puerta, o simi­lar, como sí poseyera una cerradura u otro tipo de cerrojo. Un conjuro de Apertura o Disipar Magia cancelará los efec­tos de Cerrar Portal.

Detectar Magia

Alcance: Radio de 20 metros Duración: 2 turnos

Con este hechizo, el conjurador se percatará de manera inmediata de todos los objetos y criaturas mágicas existen­tes dentro de un área de 20 metros a su alrededor. Todos los objetos e individuos de naturaleza mágica brillarán con una tenue aura sólo discernible para el lanzador. Este brillo no traspasa barreras físicas normales, como muros, puertas o baúles. Así, un anillo mágico escondido dentro de un cajón secreto brillará si está dentro del alcance del conjuro, pero el hechicero no se percatará de su presencia a menos que descubra y abra el cajón.

Disco Flotante de Nébula

Alcance: O Duración: 6 turnos

Este conjuro crea un disco mágico que flota cerca del lanzador de manera invisible. El disco tiene las mismas dimensiones y forma que un escudo mediano. Sobre él se puede acomodar una carga de hasta un máximo de 1.000 kilogramos.

El escudo flotante no puede crearse en el mismo espacio que ocupe otra estructura o criatura; y flotará a la altura de la cintura del lanzador, manteniendo esa posición y siguiendo al conjurador allá donde vaya a una distancia máxima de 2 metros. El disco flotante no podrá usarse como arma, debido a su entidad nebulosa. Cuando la duración del conjuro llegue a su fin, el disco desaparecerá, dejando caer todo equipo o pertrecho que sostuviera.

Dormir

Alcance: 80 metros Duración: 4d4 turnos

Este conjuro provocará que todas las criaturas dentro del alcance caigan en un sopor parecido al sueño. El conjuro sólo afectará a criaturas pequeñas, o humanoides no mayores que un hombre con 4 DG, con un 2d8 DG criaturas afectadas. Las criaturas con menos DG serán las primeras afectadas, y aquellas con más DG serán considerados, para los efectos de este como de 1 DG. Las criaturas caerán dormidas y indefensas. No obstante, una herida o golpe no despertará al individuo. Los muertos vivientes y criaturas específicas son inmunes a estos efectos.

Escudo

Alcance: O Duración: 2 turnos

Con este sortilegio se crea una barrera invisible ; del cuerpo del receptor del conjuro, muy próxima i i mo (unos pocos centímetros). La barrera se el aventurero imitando todos sus movimientos. Mi; surte efecto, este escudo mágico proporcionará al: tor un bonificador adicional de armadura -2 contra ; de proyectil, y -4 contra otros tipos de ataque. Si un proyectil mágico golpea el escudo, el receptor protegido el escudo tendrá derecho a una tirada de salvación de conjuros. Si tiene éxito en la tirada, el proyectil no daño alguno.

Hechizar Persona

Alcance: 40 metros Duración: Leer abajo

Este conjuro sólo afecta, a criaturas humanoides inteligentes o semi-inteligentes. La víctima de este conjure derecho a realizar una tirada de salvación contra con Si logra tener éxito, el hechizo no causará efecto alguna su persona. En caso contrario, la víctima quedará hechizada, y creerá que el hechicero que lanzó el conjuro . mejor de sus amigos, tratando, por tanto, de defensa ante cualquier amenaza existente.

Este encantamiento no tiene efecto alguno sobre . males, criaturas de naturaleza mágica, muertos o monstruos humanoides mayores que un ogro. El lanzador deberá hablar la lengua del oponente hechiza; nunca será obedecida una orden que obligue a la víctima. quitarse su propia vida o llevar a cabo una acción suicida. El encantamiento puede durar meses o incluso años, lo que la víctima tendrá derecho a una tirada de salvación contra conjuros diaria, semanal o mensual para comprobar si sigue bajo los efectos del encantamiento, dependiendo de su inteligencia, tal como viene reflejado en la siguiente tabla:

Inteligencia Tirada de salvación

-13 Mensual

13-17 Semanal

18+ Diaria

 

El encantamiento quedará roto de manera inmediata el lanzador del mismo ataca deliberadamente al individuo encantado, ya sea mediante otro conjuro o apelando a fuerza física. La víctima se defenderá de igual modo si; atacado por los aliados del conjurador.

Leer Lenguas

Alcance: O Duración: 2 turnos

El conjuro permitirá al lanzador leer cualquier lengua, pero no hablarlo. También podrá entender códigos secretos o simbólicos, incluso mapas.

leer Magia

Alcance: O Duración: 1 turno

El hechizo permitirá al lanzador leer cualquier escritura de índole arcana, así como runas y escritos mágicos, pergaminos y similares. No obstante, una vez que el hechicero lea un pergamino o escritura arcana, el contenido podrá releerse sin tener que lanzar de nuevo el conjuro. Todos los libros de conjuros están protegidos usando escritura arcana y sólo sus propietarios pueden estudiarlos y tener que recurrir a este sortilegio. Libros de conjuros pertenecientes a otros magos/elfos desconocidos que los aventureros encuentren en el curso de sus exploraciones seguirán el uso de este conjuro para su lectura.

 

Protección contra el Mal

Alcance: O Duración: 6 turnos

Este hechizo crea una esfera invisible en torno al cuerpo lanzador, de manera que todo ataque perpetrado por criaturas malignas será penalizado en las tiradas de ataque con -1, mientras que el conjurador ganará un +1 a todas sus tiradas de salvación mientras dure el efecto del conjuro. Adicionalmente, todo individuo bajo los efectos de un conjuro de Hechizar Persona no podrá atacar al conjurador. Este conjuro no contrarresta los efectos dañinos de un Proyectil Mágico.

Proyectil Mágico

Alcance: 40 metros Duración: Instantánea

Al conjurar este sortilegio, un proyectil luminoso, parecido a una flecha, surgirá de los dedos del mago y golpeará a la víctima elegida de manera infalible siempre que se encuentre en la línea de visión del lanzador. El proyectil causa un daño de 1d6+l y no se permite tirada de salvación para eludir sus efectos.

Cada cinco niveles de experiencia, el conjurador ganará dos proyectiles adicionales en el mismo hechizo. Así por ejemplo, a nivel 5 el lanzador dispondrá de tres proyecti­les, cinco a nivel 10, siete a nivel 15 y así sucesivamente. Cada uno de estos proyectiles puede golpear objetivos diferentes. •

Ventriloquia

Alcance: 20 metros Duración: 2 turnos

Mediante este sortilegio, el lanzador podrá cambiar el tono y timbre de su voz, o la de cualquier otro, así como provocar un sonido determinado que parezca provenir de un lugar elegido por el lanzador (detrás de una puerta, una estatua, un pozo, etc.) El lanzador del conjuro puede usar este conjuro con cualquier idioma que domine.

 

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12/12/2011, 01:32
Director

Conjuros de Mago/Elfo de Nivel 2

 

Abrir

Alcance: 20 metros Duración y efecto: Leer abajo.

Mediante este conjuro el lanzador podrá abrir cualquier tipo de cerradura o cancela a la que se enfrente. Cualquier puerta que esté cerrada, ya sea por medios físicos convencionales o con el concurso de la magia, podrá abrirse usan­do este conjuro. Asimismo, también podrá ser empleado para abrir puertas secretas u otros compartimentos simila­res, incluso si están bloqueados por una barra de madera o hierro, y siempre que hayan sido detectados previamente.

Cerradura Arcana

Alcance: 3 metros Duración: Permanente

Este conjuro es similar a Cerrar Portal aunque funciona sobre cualquier cerradura, candado, cancela, puerta, ventana o similar, y sus efectos son permanentes hasta que sea disipada mágicamente (mediante el conjuro disipar magia). No obstante, el conjuro Abrir puede ser empleado para neutralizar el efecto de la Cerradura Arcana. Una vez sellado el portal, sólo el conjurador puede pasar libremennte por la puerta cerrada sin que el conjuro desaparezca. Cualquier conjurador con tres niveles o más que el lan­zador del conjuro de Cerradura Arcana puede disiparlo de manera automática.

Detectar el Mal

Alcance: 20 metros Duración: 2 turnos

Gracias a este sortilegio, el conjurador podrá detectar a toda criatura u objetos malignos en un radio de 20 metros. Los objetos o individuos de naturaleza malvada brillarán con una tenue aura sólo discernible para el lanzador. El veneno o las trampas no son considerados objetos mal­vados y, por lo tanto, no puedan ser detectados mediante este hechizo.

Detectar lo invisible

Alcance: 3 metros por nivel del lanzador Duración: 6 turnos

Gracias a este efecto arcano, el lanzador será capaz de descubrir aquellos objetos o individuos que se mantienen invisibles dentro del alcance del conjuro.

Fuerza Fantasmal

Alcance: 80 metros Duración: Concentración

Este sortilegio creará una ilusión que modifica la apariencia de un objeto, individuo o simplemente creándola de la nada. El lanzador sólo podrá crear ilusiones de cosas con las que haya interactuado anteriormente o haya visto en algún momento de su vida. Si el conjurador emplea la ilusión para ataca.]:, ésta se desvanecerá una vez sea golpeada. Por otro lado, si se emplea la ilusión en una acción ofensiva, recreando, por ejemplo, una daga arrojadiza o una avalancha de rocas, la víctima tendrá la oportunidad de realizar una tirada de salvación contra conjuros para percatarse del engaño.

Imagen Reflejada

Alcance: O Duración: 6 turnos

Gracias a este conjuro, el mago podrá crear Id4 reflejos de su propia imagen que imitarán todos sus movimientos, siendo indistinguibles. Estas imágenes aparecerán próximas al lanzador y se moverán a la par que él mismo. El lanzador no necesita mantener la concentración y sus imágenes reflejadas permanecerán junto a él hasta que se agote el conjuro. Las imágenes no son reales y no pueden, por tanto, realizar tareas, pues son una mera ilusión. Cualquier ataque sobre el lanzador golpeará primero contra una de estas imágenes, haciendo que desaparezca hasta que no quede ninguna.

Invisibilidad

Alcance: 80 metros Duración: Permanente

Este conjuro tornará invisible a cualquier individuo u objeto elegido por el lanzador, incluyéndose a sí mismo. Cuando una criatura se vuelve invisible, todos los objetos que porta también se vuelven invisibles. Un individuo invisible permanecerá en dicho estado hasta que decida atacar, lanzar un nuevo sortilegio o sea atacado por alguien que pueda localizarlo. Un objeto invisible volverá a ser visible de nuevo si es tocado por alguien. Cualquier objeto que recoja el sujeto invisible se volverá invisible a su vez. No obstante, cualquier objeto que deje caer se tornará visible. Un objeto que sobresalga más de 3 metros del personaje invisible se volverá visible.

Le vitar

Alcance: O Duración: 6 turnos + 1 turno por nivel del lanzador.

Usando este hechizo se crea un efecto mágico que produ­ce que el receptor, u objeto elegido, leviten sobre el suelo. arriba y abajo, a voluntad del conjurador. No obstante, no podrá desplazarse horizontalmente por sí mismo.

Localizar Objeto

Alcance: 20 metros + 3 metros por nivel del lanzador Duración: 2 turnos

Este conjuro nos permite localizar un objeto, siempre que el lanzador sepa de antemano cómo es dicho objeto. El hechizo ofrecerá al lanzador la dirección en la que se encuentra el objeto deseado, o aquel más parecido según la descripción que se tenga del mismo.

Luz Permanente

Alcance: 40 metros Duración: Permanente

Este conjuro crea un globo de luz que ilumina un áreg de 20 metros de radio. La luz que emite el orbe es más brillante que la de una antorcha, pero de menor intensidad que la luz diurna natural. El globo iluminará de for­ma ininterrumpida, a menos que se extinga por medios mágicos (por ejemplo, con un conjuro de disipar magia). Este hechizo también puede emplearse para cegar a un contrincante, lanzándolo a los ojos, en cuyo caso, el receptor deberá superar una tirada de salvación contra conjuros para evitar quedar cegado durante 12 turnos.

Percepción Extrasensorial

Alcance: 20 metros Duración: 12 turnos

Este conjuro habilita al lanzador con la capacidad de per­cibir los pensamientos de otras criaturas. El mago/elfo deberá concentrarse durante 6 asaltos (1 minuto) en una dirección para captar los pensamientos de una criatura en ese rango de alcance. Cualquier pensamiento de una criatura será claramente comprendido, con independencia de la lengua que emplee. Los pensamientos de un muerto viviente no pueden escucharse, tal y como sucede con otras muchas criaturas especiales (consultar al Narrador). Este conjuro puede atravesar la madera, incluso la piedra, hasta un máximo de medio metro. No obstante, el plomo bloquea los efectos del conjuro de manera completa.

Telaraña

Alcance: 30 metros Duración: 45 turnos

Este sortilegio crea una intrincada red de pegajosa tela de araña. La tela bloquea de manera efectiva un área de 3x3x3 metros. Criaturas enormes con gran fuerza, como los gigantes o dragones, pueden romper la red sin dificultad y no se ven afectados por su resistencia. La telaraña es vulnerable al fuego, que la destruirá en dos asaltos, afectando a criaturas que se encuentren en la maraña con 1D6 puntos de daño por fuego.

 

 

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12/12/2011, 01:33
Director

Conjuros de Clérigo de Nivel 1

 

Curar Heridas Leves

Alcance: Toque. Duración: Permanente

Este útil conjuro permitirá al clérigo sanar una herida leve o eliminar la parálisis de un aventurero o criatura. Si usamos el conjuro para curar una herida, la misma sanará 1d8 PG de daño. Por el contrario, no curará punto alguno :onjuro es empleado para eliminar los efectos de la ..sis (si el clérigo está paralizado, no podrán conjurar r¿ hechizo). Este sortilegio nunca subirá los puntos de golpe por encima del máximo actual del aventurero. Este conjuro tiene un reverso, denominado Causar Heridas Leves que provocará una herida de 1D8 puntos de daño en una criatura, siempre que el clérigo logre tocarla con una tirada normal de ataque, a no ser que la criatura esté indefenso en cuyo caso no será necesaria la tirada de ataque.

 

Detectar Magia

Alcance: 30 metros. Duración: 1 turno

Una vez lanzado el conjuro, el clérigo detecta las radiaciones mágicas en un radio de 30 metros, además permite saber la intensidad de la magia (débil, media, fuerte abrumadora). Es necesario que la magia esté a la vista, si el objeto que irradia magia estuviera detrás de una pared, en un cofre, etcétera, el lanzador no detectará ninguna radiación.

Luz

Alcance: 40 metros. Duración: 12 turnos

El coniuro crea un globo de luz a partir de un punto elegido por el lanzador de 5 metros de radio que concede la misma visión que una antorcha. El objeto ha de estar en la línea de visión del lanzador. El efecto es inmóvil a menos que se centre específicamente en un objeto o criatura móvil. El conjuro también puede utilizarse para cegar a una criatura, lanzándolo directamente sobre sus ojos. La víctima deberá tener éxito en una tirada de salvación contra conjuros o quedará cegada durante 12 turnos.

Este conjuro es reversible, es decir, el lanzador podrá decidir crear Oscuridad en lugar de Luz. Un conjuro de oscuridad cancela uno de luz y viceversa.

Protección contra el mal

Alcance: Toque Duración: 12 turnos

Este conjuro concede al portador las siguientes protecciones contra todas las criaturas malignas:

1 - El receptor de ese conjuro gana un bonificador -1 a su CA y un +1 a sus tiradas de salvación.

2 - El conjuro impide el contacto corporal con las criatu­ras procedentes de otro plano o que hayan sido invocadas, lo cual implica que el receptor del conjuro no puede ser atacado por criaturas extraplanares.

Este conjuro es reversible y se puede transformar en un protecdón contra el bien.

Purificar agua y comida

Alcance: 30 metros. Duración: Permanente

Este conjuro hace que cualquier tipo de comida y agua que haya sido contaminada, esté en mal estado o envene­nada se vuelva pura y en perfecto estado para ser ingerida. Se pueden purificar hasta 10 metros cúbicos de agua por nivel.

Este conjuro es reversible y se puede transformar en un pudrir comida y agua. Este conjuro es capaz de estropear incluso el agua sagrada.

Quitar el miedo

Alcance: 10 metros .Duración: 2 turnos

El clérigo inspira valor al receptor de este conjuro, elevan­do sus tiradas de salvación contra los ataques por miedo en un +1 por nivel del lanzador.

El reverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya presa del pánico, alejándose del lanzador, a su veloci­dad máxima de movimiento durante Id4 asaltos. Superar una tirada de salvación contra conjuros anula este efecto. Ambos cantutas, Quitar el miedo y Causar miedo, se contra­rrestan entre sí.

Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre muertos vivientes.

Resistencia al frío

Alcance: 10 metros Duración: 6 turnos

El receptor de este conjuro queda protegido de los efectos del frío, ya sean de naturaleza convencional o mágica. De manera adicional, el conjuro otorga un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y ataques de aliento basados en el frío. De igual manera, 1 punto de daño es restado de cada dado de daño producido al receptor en un ataque (aunque cada dado causa 1 punto de daño como mínimo). Por ejemplo, un dragón blanco lanza su ataque de aliento de hielo contra uno de nuestros aventureros. Éste realiza su tirada de salvación contra Aliento con sus bonificadores y aún así falla. El aliento gélido del dragón blanco supone 6D6 puntos de daño. Al resultado de esta tirada le restaremos un 6 (1 punto por cada dado lanzado).

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01/02/2012, 01:12
Director

 

Conjuros de Clérigo de Nivel 2

Bendecir

Alcance: 20 metros Duración: 6 turnos

El receptor del conjuro, y todos los compañeros elegidos dentro de un área de 6 x 6 metros, ganan un bonificador + 1 en las tiradas de ataque y daño y un +1 a la tirada de moral durante seis turnos.

Conocer alineamiento

Alcance: 3 metros Duración: 1 asalto

Este conjuro permite al clérigo detectar el alineamiento de una criatura u objeto. El clérigo ha de permanecer con­centrado durante 1 asalto mirando fijamente a la criatura u objeto.

Encantar serpientes

Alcance: 20 metros

Duración: Leer descripción del conjuro

Una vez es lanzado este conjuro, provoca que las serpien­tes que estén dentro del alcance del conjuro cesen toda actividad y queden hipnotizadas con un leve movimiento oscilante de sus cabezas mientras dure el conjuro. Un clérigo puede encantar tantos DG de serpiente según el nivel que posea. Es decir, un clérigo de nivel 8° puede hechizar 8 DG de serpientes.

Encontrar trampas

Alcance: 10 metros Duración: 3 turnos

Este conjuro permite al lanzador detectar todas las tram­pas (mecánicas o mágicas) que se encuentren dentro de la línea de visión del lanzador y el alcance del conjuro, que brillarán con una tenue luz azul sólo distinguible para él. El lanzador sabe que la trampa existe, pero no podrá dis­cernir sus efectos ni como desactivarla.

Hablar con los animales

Alcance: 10 metros Duración: 6 turnos

Una vez lanzado el conjuro, el clérigo puede comprender y comunicarse con cualquier animal no mágico que tenga mente.

El clérigo puede preguntar a las criaturas y recibir res­puestas sencillas que dependerán de la inteligencia e intenciones del animal. Si el animal se muestra amistoso, es posible que realice alguna tarea para el conjurador.

Resistencia al fuego

Alcance: 10 metros Duración: 6 turnos

El receptor de este conjuro queda protegido de los efec­tos del calor, ya sean de naturaleza convencional o mágica. De manera adicional, el conjuro otorga un bonificador +3 a las tiradas de salvación contra conjuros y ataques de aliento basados en el fuego. De igual manera, 1 punto de daño es restado de cada dado de daño producido ai receptor en un ataque (aunque cada dado causa 1 pun­to de daño como mínimo). Por ejemplo, un dragón rojo lanza su ataque de aliento de fuego contra uno de nues­tros aventureros. Éste realiza la tirada de salvación con los bonificadores y aun así la falla. El aliento abrasador del dragón rojo supone 6d6 puntos de daño. Al resultado de esta tirada le restaremos un 6 (1 punto por cada dado lanzado).

Retener persona

Alcance: 120 metros Duración: 9 turnos

Una vez lanzado el conjuro, las criaturas humanoides que­dan paralizadas. El conjuro sólo afecta a Id4 individuos de tamaño mediano o inferior, pero no a criaturas grandes o superiores en tamaño a un ogro. Para eludir los efectos del conjuro, las criaturas han de superar una tirada de sal­vación contra conjuros. Quien quede retenido no podrá moverse ni hablar, pero es consciente de lo que ocurre a su alrededor. Si el conjuro es dirigido a un solo individua, éste realizará su tirada de salvación con un penalizador de -2. El conjuro no afecta a muertos vivientes.

Silencio

Alcance: 50 metros Duración: 12 turnos

Una vez lanzado el conjuro, el área de efecto, con un diá­metro de 10 metros, queda en completo silencio. No se puede emitir ningún tipo de sonido dentro de la misma. pero si se captarán sonidos desde el exterior. Los lanza­dores no tendrán la capacidad de vocalizar sus hechizos y, por tanto, no podrán conjurar dentro del área. El sor­tilegio se puede lanzar sobre una criatura, en cuyo caso el área silenciada se moverá con la misma. En caso de que la criatura sea reacia a recibir este hechizo, tendrá derechc a una tirada de salvación que, si resulta exitoso provocará que la criatura pueda abandonar el área silenciada.