En esta escena iré poniendo el resumen del Reglamento que vamos a utilizar para jugar a esta aventura. Comenzaremos con las clases de Aventurero para poder ir haciendo las fichas.
El Reglamento dispone de 9 arquetipos de Aventurero que pasaré a describir más abajo. No hay división de razas y clases. El reglamento lo unifica bajo el nombre genérico de “clases”. Así pues, todas las clases que no son Elfo, halfing o Enano son humanas.
Cada entrada de clase tiene una breve descripción del arquetipo de aventurero seguido de sus requisitos (valor mínimo en una o dos características y sus limitaciones), su característica principal y el tipo de dado de golpe (DG). He omitido el nivel máximo pues raramente un aventurero podrá subir más de un nivel en la aventura. A continuación se describen las capacidades especiales de la clase en cuestión.
CLÉRIGO: Humano que ha consagrado su vida a una deidad, respetando el camino marcado por su fe y defendiendo su doctrina con fuerza y vehemencia, siempre dispuestos a que prevalezca la palabra el deseo de su deidad. Canalizan el poder divino de su deidad para realizar conjuros y son capaces de expulsar Muertos Vivientes.
Requisitos: SAB 10. Su deidad determina su alineamiento y el tipo de arma que el clérigo puede usar. Su alineamiento tiene que coincidir o estar como mucho “a un paso de distancia” a la de su deidad.
Característica principal: SAB.
DG: D6.
Habilidades Especiales:
- Aura Divina: Posees un aura poderosa que detecta toda criatura u objetos malignos en un radio de 20 metros. Los objetos o individuos malvados brillarán con una tenue aura sólo discernible para el lanzador. El veneno o las trampas no son objetos malvados como tales, así que no pueden ser detectados por este método.
- Expulsar Muertos Vivientes: Puedes reprender o expulsar a los muertos vivientes. Las criaturas no muertas afectadas por este poder huirán aterrorizadas ante tu presencia.
- Lanzadores Conjuros Divinos: Los clérigos canalizan de su deidad magia divina por lo que pueden lanzar conjuros divinos en cantidad y nivel de acuerdo con su nivel. Los clérigos tienen acceso a todos los conjuros de su nivel y niveles inferiores. Preparan sus conjuros una vez al día mediante una oración (el momento del día está establecido por su Iglesia) pudiendo “cambiar” un conjuro de nivel 1 preparado por Curar Heridas leves (deidades Buenas) o su reverso Causar Heridas Leves (deidades malignas o caóticas).
ELFO: Criaturas ligadas con la naturaleza, de inquisitiva inteligencia e innegable belleza. Son seres longevos que poseen una inclinación natural para la magia. Son, junto a los magos, uno de los usuarios de la magia capacidades de realizar conjuros arcanos.
Requisitos: INT 12 y DES 13.
Cacterísticas principales: DES y INT.
DG: D6
Capacidades Especiales:
- Infravisión: Los elfos pueden ver en la oscuridad con un alcance de 20 metros.
- Lanzador de Conjuros Arcanos. Los elfos son diestros en el uso de la magia por lo que pueden lanzar conjuros arcanos en cantidad y nivel de acuerdo con su nivel.
- Percepción Élfica: Su fina percepción, astucia e inteligencia les permite Detectar Puertas Secretas o compartimentos secretos, siempre que obtengan un 1 o 2 con 1D6.
ENANO: Vigorosos individuos, fuertes, de constitución recia y cuerpo achaparrado. Se caracteriza por su carácter tosco, arrojo y fuerte sentido del honor.
Requisitos: CON 9
Característica principal: FUE.
DG: D8
Capacidades Especiales:
Infravisión: Debido a su hábito de vivir en complejos cavernosos y grutas, los enanos han desarrollado la habilidad de ver en la oscuridad con un alcance efectivo de 20 metros.
Experiencia Subterránea: Como consecuencia de vivir bajo tierra, han adquirido la capacidad de de detectar presencia de trampas, muros falsos, pendientes o construcciones ocultas, siempre que obtenga un 1 o 2 con 1D6. Además es capaz de Rastrear en Interiores siempre que obtenga un resultado de 1 a 4 con 1D6.
Interacción con razas subterráneas: Debido a la frecuente relación con otras razas subterránea pueden comunicarse a nivel básico con trasgos, kóbolds, gnomos u orcos.
GUERRERO: Son humanos luchadores experimentados que consagran su vida al arte de la guerra y el combate. Son especialistas en el uso de armas y armaduras de todo tipo.
Requisitos: Ninguno.
Característica principal: FUE.
DG: D8.
Capacidades Especiales:
Alerta: los guerreros pueden Escuchar ruidos con un resultado de 1 o 2 con 1D6 en lugar de 1.
Soltura con un Arma: En el momento de su creación pueden elegir un tipo de arma, todos los ataques con ese arma tienen un +1 al ataque y al daño. A nivel 5 los guerreros pueden realizar 1 ataque adicional en su turno y 2 ataques adicionales a nivel 15.
Carga Impetuosa: La bonificación de ataque aportada por un ataque con carga es de 4 en lugar de 2.
GUARDABOSQUES: Estos aventureros son humanos especializados en la supervivencia frente al medio natural y son expertos rastreadores. Los guardabosques sienten una conexión especial con la naturaleza y los seres que en ella habitan y tratarán de no romper el equilibrio natural de los mismos.
Requisitos: FUE 12, DES 9 y SAB 12
Característica principal: FUE y SAB.
DG: D8.
Capacidades especiales:
Conexión con la naturaleza: Los guardabosques sólo pueden ser sorprendidos con 1D6 y podrán sorprender con un resultado de 1 a 3 en 1D6 siempre y cuando que se encuentren en bosques. Al alcanzar el nivel quinto, puede atraer a un animal de compañía y tendrá especial conexión con este animal y viceversa, pudiendo entrenarlo para que ataque o defienda o realice tareas sencillas.
Rastreador: Son expertos rastreadores, por lo que posee la habilidad Rastrear en exteriores pudiendo identificar una criatura y seguir sus rastro, siempre que sea al aire libre y obtenga un resultado de 1 a 5 con 1D6.
Perjuicio contra goblinoides y Gigantes:. Reciben un bonificador de 1 por nivel cuando ataquen a criaturas goblinoides y gigantes (osgos, orcos, kobolds, goblins, hobgoblins, ogros, ettins, gigantes y trolls).
HALFING: Son también conocidos como medianos. Estas perceptivas criaturas están dotados de una inherente curiosidad y, a pesar de su escaso tamaño, poseen un coraje natural que los convierten en compañeros muy valioso.
Requisitos: DES 9 y CON 9.
Característica principal: FUE y DES.
DG: D6.
Capacidades Especiales:
Esconderse en las Sombras: Los halfing son inusualmente hábiles a la hora de camuflarse en la naturaleza o entre las sombras, siempre que obtengan un resultado de 1 a 4 con 1D6, aunque deben procurar ser sigilosos. Un halfing que se haya escondido con éxito podrá realizar una ataque furtivo con la habilidad de ladrón Moverse en Silencio. Si tiene éxito podrá atacar en ese mismo asalto un ataque contra un enemigo por la espalda (obtiene ventaja de ataque por sorpresa perdiendo su bono de DES a la CA y ataque por la espalda: +2 al ataque).
Soltura con Armas a Distancia: Su destreza natural y habilidad natural los convierten en adversarios temibles con armas a distancia, ganando +1 en cualquier tirada de ataque a distancia que realicen.
Pequeño Tamaño: Cuando son atacados por criaturas Grandes reciben un +2 a la Armadura. En las tiradas de Iniciativa individual tiene +1 por su pequeño tamaño.
LADRÓN: Los ladrones son humanos habilidosos y astutos, acostumbrados a ganarse la vida en las duras calles de la ciudad.
Requisitos: DES 10. No pueden usar armaduras pesadas ni escudo, debido, en parte, a la pericia, sigilo y rapidez que precisan para realizar sus acciones.
Característica principal: DES.
DG: D4.
Habilidades de Ladrón (1D100):
Abrir cerraduras: El ladrón es diestro para forzar cerraduras aunque necesita herramientas para ello. Si falla la prueba, podrá volverlo a intentar una vez más.
Apuñalar por la Espalda: Para ello deberá sorprender a la víctima usando su habilidad Moverse en Silencio y Esconderse en las Sombras. En tal caso tendrá +2 al ataque y duplicará el daño.
Encontrar y Desactivar Trampas: El ladrón sólo tiene una oportunidad de encontrar y desactivar una trampa en un área determinará. Así pues, primero deberá encontrarla y luego desactivarla (2 tiradas).
Hurtar: Puede intentar robar algo usando esta habilidad a una víctima determinada. Una tirada que sobrepase el doble de la cifra necesaria significará que la víctima se da cuenta.
Moverse en silencio: El ladrón puede moverse de forma sigilosa, si producir apenas ruido.
Escalar Muros: Los ladrones son buenos trepadores y pueden escalar casi cualquier superficie con el material adecuado y con las condiciones necesarias. Será necesaria una prueba cada 30 metros, si caen recibirán 1D6 de daño por cada 3 metros.
Esconderse en las Sombras: Para esconderse con efectividad deberá permanecer quieto.
Escuchar Ruidos: A diferencia de las demás habilidades, para esta habilidad se precisa de 1D6.
Habilidades Adicionales:
A nivel 4º: El ladrón puede entender diversos lenguajes, casi cualquiera de ellos, aunque estén cifrados con un 80%, de habilidad excepto lenguaje arcano o mágico.
A nivel 10º: El ladrón podrá Leer y Usar conjuros en pergaminos con un 90% de probabilidad.
MAGO: Aquellos humanos versados en el uso de las fuerzas arcanas y manipulación de la urdimbre prefieren esta clase capaz de lanzar potentes conjuros que anotan en su libro de conjuros.
Requisitos: INT 12.
Característica principal: INT.
DG: D4.
Capacidades Especiales:
- Lanzador de Conjuros Arcanos. Los magos son diestros en el uso de la magia por lo que pueden lanzar conjuros arcanos en cantidad y nivel de acuerdo con su nivel. Necesitan tener los conjuros anotados en el Libro de Conjuros.
- Disciplinado: Bonificación de 2 a las pruebas de Concentración y aquellas de grado de habilidad sea SABIDURÍA. +2 a las TS contra Varitas Mágicas, Conjuros, Varas y Báculos.
- Inscribir Pergamino: Un mago puede inscribir un conjuro de su libro de Conjuros o otraa fuentes como de libros de una biblioteca. De esta manera no contaría para el límite diario, pero necesitaría un asalto entero para prepararlo y otro para poder lanzarlo.
PALADÍN: Guerreros imbuidos de una fe capaz de mover montañas sometidos a un estricto código moral y ético. Servidores de su dios, consagran todas las energías a velar y salvaguardar los principios rectores de su deidad y la iglesia que la sustenta. A cierto nivel son capaces de canalizar conjuros divinos.
Requisitos: FUE 12. No pueden tener alineamientos caóticos o malignos.
Característica principal: CAR y FUE.
DG: D8.
Capacidades Especiales:
- Imposición de Manos Sanadoras: Una vez al día, curando 2 PG por nivel a quien imponga las manos. Pueden sanar una enfermedad una vez al día por cada 5 niveles de experiencia.
- Inmunidad Divina: Los paladines son inmunes a las enfermedades de origen convencional y mágico.
- Aura Divina: Posees un aura poderosa que hace que toda criatura u objetos malignos o caóticas en un radio de 20 metros. Todas las criaturas y objetos de naturaleza malvada brillarán con una tenue aura sólo discernible por ti. También irradian un aura permanente de Protección contra el Mal, en 3 metros de alrededor.
Capacidades Adicionales:
Al alcanzar nivel 3º: Los paladines pueden expulsar Muertos Vivientes como lo haría un clérigo pero a dos niveles menos.
Al alcanzar nivel 9º: Los paladines ganan la capacidad de lanzar conjuros de clérigo. Aunque no pueden usar pergaminos.
Alineamientos
El alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad de tu personaje. No es algo que restrinja a tu personaje. Cada alineamiento representa una gran cantidad de tipos de personalidad o filosofías personales, así que dos personajes del mismo alineamiento pueden aún ser muy diferentes entre ellos.
Nueve alineamientos diferentes definen todas las posibles combinaciones de los puntos legal-caótico y bueno-malo. Cada descripción de alineamiento representa únicamente un ejemplo de un personaje típico. Por lo tanto, se deben tomar estos sólo como una guía y no un guión, es decir sólo sirven para dar una idea. Generalmente los personajes adoptan las actitudes de neutral, caótico y legal. Mientras que los villanos y monstruos tienden a tener alineamientos del tipo “malo”.
Legal bueno
Un personaje legal bueno actúa como una buena persona se espera que que actúe. Combina el compromiso a oponerse al mal con la disciplina de luchar incansablemente. Dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a quienes le necesiten, y alza la voz contra la injusticia. Un personaje Legal bueno odia ver a los culpables salir sin castigo. Legal bueno es el mejor alineamiento si buscas combinar honor y compasión.
Neutral bueno
Un personaje neutral bueno hace lo mejor puede hacer una persona buena. Es devoto a ayudar a otros. Trabaja con los reyes y magistrados pero no se siente sujeto a ellos. Neutral bueno es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas hacer lo que parece bueno sin preocuparse si esta a favor o en contra del orden.
Caótico Bueno
Un personaje caótico bueno actúa de acuerdo a lo que su consciencia le dice sin importar lo que otros esperan de él. Hace su propio camino, pero es amable y benevolente. Cree en el bien y el derecho, pero no recurre a las leyes o las regulaciones. Odia cuando la gente intimida a otros y les dice que hacer. Sigue lo que considera moral, que si bien pueda ser bueno, no necesariamente está de acuerdo con la sociedad. Caótico bueno es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas combinar un buen corazón con un espíritu libre.
Legal neutral
Un personaje legal neutral actúa según la ley, tradición o el código personal dice. El orden y la organización son lo más importante. Puede cree en el orden personal y vivir según un código personal o puede creer en el orden para todos y favorecer un gobierno fuerte y organizado. Legal Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas parecer de fiar y honorable sin tender al fanatismo.
Neutral
Un personaje neutral hace lo que le parece ser una buena idea. No se siente comprometido hacia el bien o el mal, lo legal o lo caótico. La mayoría de los personajes neutrales muestran una falta de convicción. Ellos piensan que el bien es mejor que el mal, después de todo, es mejor tener buenos vecinos a malos. Aun así, no se sienten comprometidos a realizar el bien de una forma abstracta o universal. Algunos personajes neutrales, por el otro lado, se sienten adheridos filosóficamente a la neutralidad. Ven que el bien, el mal, la ley y el caos como prejuicios y extremos peligrosos. Creen que la neutralidad es el camino más balanceado al final del camino. Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas actúar de forma natural, sin prejuicio o compulsión alguna.
Caótico Neutral
Un personaje caótico neutral sigue lo que siente. Es un individualista. Valora su propia libertad y pero no pelea por proteger la libertad de otros. Evita la autoridad, las restricciones y se opone a la tradición. Un personaje caótico neutral no busca destruir organizaciones como si fuera una campaña de anarquía. Si lo hiciese, lo haría estando motivado por el bien(liberar a otros) o el mal (hacer sufrir a quienes son diferentes a él). Un personaje caótico neutral puede ser impredecible, pero su comportamiento no necesariamente es en base al azar. No necesariamente saltaría un puente sólo porque “tradicionalmente” debe cruzarse. Caótico Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas representar la verdadera libertad ya sea de la sociedad o los dictámenes del bien y el mal.
Legal Malo
Un villano legal malo tome todo aquello que este dentro de los limites de su código de conducta. Le importan la tradición, lealtad y y el orden, pero no la libertad, dignidad o la vida. Sigue las reglas del juego pero sin piedad o compasión. Algunos villanos legal malignos tienen tabús particulares, como no matar a sangre fría (pero a la vez deja que sus secuaces se encarguen de ello). Se imaginan que estas restricciones auto impuestas los colocan en una posición superior al de los villanos comunes y corrientes. Algunos villanos legales malos se comprometen al mal como si fueran un cruzado. Les gusta esparcir el mal como un fin en sí mismo o bien como parte de un deber. Se suele asociar lo diabólico con el legal mal, porque el diablo es lo que se considera la representación misma de este alineamiento. Legal malo es el alineamiento más peligroso porque representa el mal metódico, intencional y frecuentemente planeado.
Neutral Malo
Un villano neutral malo hace lo que puede para salirse con la suya. Vive sólo para sí mismo, tan simple como eso. No derrama lágrimas por aquellos que mata, ya sean por dinero, deporte o conveniencia. No siente amor por el orden ni tampoco por la obediencia a las leyes, tradiciones, o códigos que le permitan ser ser mejor o más noble. Por el otro lado, tampoco tiene la naturaleza incansable o el amor al conflicto que muestran los villanos caótico malo. Algunos villanos “neutral malo” siguen al mal como un ideal, realizando el mal por su propio bien. Mas a menudo, estos villanos están dentro de las sociedades secretas o siguen dioses malignos. Neutral malo es un alineamiento peligroso porque representa al mal puro sin honor ni tampoco sin variación alguna.
Caótico Malo
Un personaje caótico malo hace lo que su ambición, odio y sed de destrucción lo llevan a hacer. Es un vicioso de alto temperamento, arbitrariamente violento e impredecible. Afortunadamente sus planes no suelen estar bien estructurados, y cualquier grupo que se une o forma están muy mal organizados. Normalmente la gente “caótico malo” sólo trabajan juntos por la fuerza y su líder dura sólo mientras él pueda mantenerse vivo. Caótico malo a veces es llamado “demoníaco” porque los demonios son los representantes de “caótico malo” Caótico malo es el alineamiento mas peligroso porque representa la destrucción de no solo lo que es bello y vivo sino también del orden del cual la belleza y la vida dependen.
Los alineamientos que trae el Reglamento son muy pobres por lo que me voy a quedar con los 9 tipos establecidos por la 3ª edición de D&D.
Resumen del Reglamento (Parte 1)
Introducción
Aventuras en la Marca del Este es un retroclon de la caja básica de D&D de 1977. Establece un sistema de juego de mecánica sencilla, inspirandose en las reglas y funcionamiento de Dungeons & Dragons denominada básica aunque actualizando el reglamento original en algunos aspectos.
Resolución de Acciones
Para resolver una acción que requiera cierto grado de fracaso o una acción que en circunstancias normales sería una acción automática, pero bajo circunstancias especiales, como por ejemplo saltar a una mesa en un combate, se requiere una prueba de habilidad.
Cada aventurero dispone de 6 atributos básicos llamadas Habilidades que vienen a determinar el grueso de las estadísticas de los personajes. Las habilidades tienen una doble funcionalidad. Por una parte va a determinar diferentes aspectos de la mecánica del juego (FUE determina una ajuste al impacto a los ataques cuerpo a cuerpo y daño en dichas armas o CON va a ajustar la cantidad de puntos de golpe de nuestro aventurero va a tener). Por otro lado, va a determinar el porcentaje (expresado en unidades de 5%) que va a tener cada personaje para realizar una acción relacionada con ella.
En Aventuras de la Marca del Este, los atributos o características que viene a conformar el grueso de las estadísticas de los personajes son 6, las mismas para todas las ediciones de D&D: FUE, CON, DES, INT, SAB, CAR.
Pruebas de Habilidad
Para realizar una prueba de Habilidad se determinará cuál de las 6 características se tomará como base para la consecución de la prueba y va a servir , por tanto, para determinar el grado de éxito (determinado por el DM, por ejemplo FUERZA para levantar una piedra, DES para subir a una mesa en pleno combate o INT para una prueba de conocimiento). Una vez determinado la habilidad pertinente, su puntuación va a determinar el grado de éxito en la acción que nos ocupa y el jugador del personaje que realiza la prueba lanza 1D20 y le suma o resta su modificador de característica (si es positiva se resta y si es negativo se suma), si el resultado supera dicho valor, el personaje fracasa la prueba y por tanto su acción fracasa.. Dicho de otro manera, debemos sacar un resultado igual o menor que nuestra puntuación en el atributo chequeado para obtener el éxito en la acción.
A esta tirada se le puede aplicar otros modificadores pertinentes (establecido por el DM), teniendo en cuenta que los bonificadores se restan a la tirada y los penalizadores se suman, aunque nunca será mayor de -5 y +5 respectivamente). Un resultado de un 1 es el mejor resultado que se puede obtener y un 20 es el peor y puede traer consecuencias nefastas.
En caso de realizar una acción con diferentes grados de éxito, por ejemplo, levantar una pesada rejilla, cuanto menor sea el resultado obtenido, mejor será el resultado. En el caso de levantar una rejilla, obtener un resultado bajo en una prueba de Fuerza, significará levantar la rejilla una cantidad mayor que si obtuvieras un resultado alto.
Sistema de Turnos
Los turnos tienen una duración de 10 minutos en tiempo de juego y los aventureros podrán moverse su factor de movimiento (el doble si corren). En caso de combate, el tiempo de combate se fracciona en asaltos de 10 segundos (6 asaltos un minuto y 60 asaltos 1 turno, es decir 10 minutos) y el movimiento se reduce a 1/3.
Iniciativa
Si se produce un encuentro de combate. Se chequea si ambas partes están sorprendidas (un 1-2 con 1D6, esto es relativo pues según las circunstancias puede cambiar a juicio del DM). Si algunas de las partes están sorprendidas, no actuará en el primer asalto.
La iniciativa se calcula tirando 1D6 por cada parte implicada (una por los aventureros o PJs y otro para los PNJs) y el que obtenga el mayor resultado actuará primero en ese asalto. Este chequeo de iniciativa se hace al principio de cada asalto.
Secuencia de Combate
1-Cada jugador declara la acción que procederá a realizar su aventurero.
2-Se efectúa la tirada de Iniciativa por cada parte.
3-El grupo ganador de la iniciativa actúa primero.
4-Se pueden hacerse movimientos (1/3 de su rango o su rango entero si corre)
5-Las acciones de los aventureros siguen un orden de secuencias:
a- Primero ataques a distancia, teniendo en cuenta los ajustes de DES, cobertura y alcance de las armas.
b- Se lanza los conjuros y se realizan las TS (Tiradas de Salvación) que procedan.
c-Ataques a Melé.
6-La otra parte actúa repitiendo pasos 4 y 5.
7-Cuando todas las partes hayan actuado, ha transcurrido un asalto y la secuencia vuelve a repetirse.
Nótese que la secuencia es similar a la del D&D básico.
Tiradas de Salvación (TS)
Son los básicos en las primeras ediciones de Dungeons & Dragons:
- Contra veneno o muerte.
- Contra Varitas Mágicas, sortilegios, varas y báculos.
- Contra Petrificación o parálisis.
-Y contra Aliento de dragón.
Cada personaje tiene un valor asignado en la creación (que aumenta a medida que aumenta el nivel), cuando realiza una TS deberá igualar o superar el valor asignado añadiendole el modificador de SAB (sumar si es positivo o restar si es negativo) o CONo SAB si es una TS contra Venenos (dependiendo su naturaleza o SAB o DES contra Armas de Aliento (dependiendo si se trata de una reacción o absorción). Si el resultado final iguala o supera dicho valor, entonces habrá resistido el efecto o conjuro.
NOTA: El reglamento especifica en las tablas que el modificador de DES será aplicable a las TS contra ataques mágicos pero no especifica nada referente a otras TS como Veneno o Armas de Aliento.
[B]Tiradas de Ataques[/B]
Cuando un Pj o monstruo realiza un ataque melé o a distancia, realiza una tirada de 1D20, a esta tirada se le añade el modificador de FUE (melé) o AGI (distancia). Si el resultado iguala o supera un número establecido para golpear, el autor de la tirada tira pues el daño del arma (tipo de dado establecido por el arma) + modificador de FUE (si es arma de cuerpo a cuerpo o arrojadiza).
Las primeras ediciones no usan CA positiva como las ediciones posteriores a la 3ª. Funciona de ora manera no como en el sistema D20 establecido por Wotc. Se establece el número necesario para golpear a CA0 (THAC0 o GAC0, acrónimos de "To hit AC 0" o "golpear a AC 0", respectivamente), a este valor se le resta el valor de CA del enemigo si es positiva o se le suma si es negativa:
Ej: a nivel 1 los aventureros golpean a CA0 con un 19, si el enemigo posee CA3, será necesario obtener un resultado final (resultado de D20 +/- modificador para impactar) de 16 (19-3) y si tiene CA-2 impactará a 20 (19+2= 21), es decir, que nuestro aventurero impactará sólo con un 20 natural que siempre es impacto aunque el número para impactar sea superior a 20.
¿Cómo se fija el número necesario para impactar? mediante matrices de Ataque (una para los aventureros y otra para los monstruos). En función de el nº de Dados de Golpe del monstruo y nuestra CA (en caso de ser atacado) o en función de nuestro nivel y la CA del monstruo, estas tablas fijan el número para impactar para cada CA enemiga que va decreciendo a medida que aumentamos el nivel.
Resumen del Reglamento (Parte 2)
Magia
Los magos, elfos, clérigos y paladines, a partir de cierto nivel, pueden lanzar conjuros. Los magos y elfos lanzan conjuros arcanos y los clérigos y paladines de alto nivel conjuros divinos. Tanto unos como otros tienen un límite de conjuros que pueden hacer al día establecido por su nivel y no pueden lanzar conjuros de nivel superior al suyo. Este límite viene recogido en las respectivas tablas de progresión de conjuros para Magos/Elfos y Clérigos.
Conjuros Iniciales
Los magos lanzan sus conjuros escritos en sus libros directamente, respetando el límite diario. Tienen una cantidad de conjuros iniciales escritos igual a los que puede lanzar a nivel 1 y 2 conjuros de nivel 1 adicionales y uno de nivel 2. Estos conjuros lo elijirán de la lista correspondiente cada día. A medida que realiza su carrera como aventurero irá descubriendo más conjuros y anotándolos en su libro.
Los elfos no tienen libros pero memorizan los conjuros arcanos. Un elfo memoriza la misma cantidad de conjuros iniciales que el mago (incluyendo el de nivel 2) pero sólo podrá realizar el máximo establecido por su nivel.
Los clérigos prepara sus conjuros una vez al día en la hora establecido por su Iglesia. Al contrario que magos y elfos, el clérigo tiene acceso a todas las listas de clérigo y no tendrá que aprender ninguno concreto, su deidad se las otorga por su fe y devoción. Si el clérigo perdiera el favor de su deidad perdería sus conjuros divinos. Cuando el clérigo obtiene sus poderes al dia mediante la hora establecida por su Iglesia, este elije sus conjuros que podrá lanzar en cualquier momento del día hasta que vuelve a "recargarlo" en su siguiente sesión de oración. Un clérigo puede cambiar en cualquier momento un conjuro preparado por una de "Curar Heridas Leves".
Lanzamiento de Conjuros
Para lanzar un conjuro, debe declararlo la secuencia 1 de declaración (ver Secuencia de Combate) y cumplir con los requisitos de alcance y nivel, así como otros que el propio conjuro requiera. En la secuencia 5b lanzará su conjuro realizando los gestos adecuados y formulando las palabras necesarias (conjuros arcanos) para lo cual tiene que tener las manos libres y poder hablar o bien realizar una plegaria a su deidad (conjuros divinos). Si el conjuro requiere TS por parte del objetivo se realizará acto seguido.
Si el lanzador realiza un conjuro desde un pergamino, se deberá pasar un asalto completo leyendo el conjuro.
Expulsar/Reprender Muertos Vivientes
Esta es una habilidad que sólo los clérigos pueden realizar. Para ello, el aventurero de clase clérigo debe invertir una acción estándar para ello. El aventurero invoca las plegarias necesarias y crea una energía mística sobre criaturas no muertas. Para ello requiere mucha energía divina por lo que el aventurero debe realizar una prueba de habilidad. Si tiene éxito, las criaturas afectadas huirán despavoridas ante su presencia, e incluso si el clérigo tiene suficiente poder, puede destruir a los objetivos.
La siguiente tabla indica el resultado que debemos sacar con 2D6, para tener éxito, en función de los DG de la criatura no muerto y el nivel del lanzador. El clérigo debe igualar o superar el valor para expulsar con éxito:
*Esta categoría incluye a los poderosos muertos vivientes , así como los demonios y criaturas infernales.
Un "-" indica que el clérigo no dispone de poder necesario para expulsar la criatura.
Una "T" índica que el intento de expulsión tiene éxito automáticamente sin tirar dados.
Una "D" indica que además del éxito automático, la/s criatura/s será destruida.
Cantidad de criaturas afectadas por la expulsión
En caso de tener éxito en la expulsión, el clérigo expulsará una cantidad de criaturas igual al nivel del lanzador+bono de Sabiduría+ 1 por cada 3 puntos obtenidos por encima del valor mínimo establecido para expulsar.
ej:si un clérigo de nivel 2 con +2 SAB quiere expulsar 5 esqueletos (1DG) tendrá que obtener un 5 según la tabla. Hace su tirada con 2D6 y obtiene un 9. El clérigo expulsará 2 de nivel + 2 en SAB + 1 (9-5= 4, 1 criatura más). En total expulsará 5 esqueletos, es decir, a todos.
Si no hay resultado mínimo (resultados de D y T). Será nivel de lanzador + bono de SAB + 1D4.
Regla casera: El reglamento original establece una cantidad fija obtenga lo que obtenga (2D6).
Expusar criaturas de diferentes DG
Si el clérigo quiere expulsar un grupo de criaturas de diferentes DG, tomará cada resultado y realizará una sola tirada afectando a cada una según el resultado obtenido.
Ej: En el ejemplo de antes hay además 3 zombies (2DG). Expulsa los 5 esqueletos y 4 zombies: nivel 2+2 SAB+ 0, pues para expulsar zombies hace falta un 7 (9-7=2) y no llega a 3 de diferencia.
Resumen del Reglamento (Parte 3)
Habilidades
En el reglamento Aventuras en la Marca del Este no hay habilidades como tal (Skills) ni lista común de ellas, con la excepción de unas específicas para el ladrón (sistema BRP por porcentajes) que sólo este arquetipo puede desarrollar mediante niveles y algunas habilidades de percepción que se utilizan de forma genérica mediante una tirada de 1D6. Entonces, ¿no hay pruebas de habilidad?. Efectivamente sí, y funcionan como he explicado más arriba.
Habilidades de Percepción
Como ya he mencionado, existen un sistema de habilidades de Percepción de forma genérica, salvo excepciones, mediante una tirada de 1D6. Estas habilidades se usan de forma pasiva y no progresan. El propio jugador no elige realizar una de estas habilidades, a excepción de ocultarse, es el DM quien pide al o los aventurero/s una tirada de habilidad concreta. Ej: un aventurero no elije escuchar ruidos o percibir un foso sino lo advierte.
Paso a describir estas habilidades:
- Sorprender: Cuando hay enemigos que puedan ser conscientes de la presencia del grupo de aventureros, el grupo tirará 1D6 para determinar si estos son conscientes de la presencia de los aventureros. El DM hará lo mismo por el bando enemigo. El grupo sorprendido no actuará en el primer asalto. Un resultado de 1 o 2 significará que el grupo que realiza la tirada sorprenderá al grupo enemigo. El DM puede determinar las circunstancias son favorables o desfavorables y variar esto estableciendo 1 o 1,2 y 3 como resultado positivo. Un guardabosques sorprende con un 1,2 o 3 (cuando actúa solo, y no como grupo y sólo en exteriores) y es sorprendido con un 1 (sólo exteriores).
- Escuchar Ruidos: Si hay algo poco evidente que pueda ser desapercibido por un aventurero (un monstruo acechando, por ejemplo), el DM realizará una tirada de 1D6 para determinar si el aventurero afectado escucha la presencia o el ruido casi imperceptible. Un resultado de 1 o 2 se considera un éxito, con la excepción del ladrón que modifica esto según su tabla de habilidades. Circunstancias especiales pueden modificar esta regla.
- Detectar Puertas secretas: Sólo el enano y el elfo son capaces de detectar una puerta oculta de forma pasiva, debido al conocimiento y experiencia en Dungeons en el caso del enano y por su increible percepción, en el caso del elfo. Si pasan por un lugar donde haya una puerta secreta o similar , el aventurero elfo o enano tiene derecho a una tirada de 1D6, si obtiene un resultado 1 o 2 es consciente de ello. Para obtener información y detalles sobre ella, deberán buscar activamente realizando una acción de "Buscar" (ver más adelante).
- Detectar trampas y fosos: Si un aventurero puede activar una trampa o un foso oculto sin haberlo buscado activamente antes, el DM podrá realizar una tirada para comprobar si el personaje es consciente de ello y así evitar sus consecuencias. Para ello tira 1D6, si obtiene un resultado de 1, será consciente de ello y no la activará. No obstante, sólo un ladrón podrá desactivarla si lo ha encontrado antes. Los enanos, debido a su experiencia subterránea detectan trampas y fosos con un resultado de 1 o 2, en lugar de 1.
- Rastrear en exteriores: El guardabosques tiene la facultad de seguir rastros en exteriores obteniendo un resultado de 1 a 5 con 1D6. Esta tirada deberá repetirse cada hora (10 turnos), si se falla en algún momento, se entiende que el rastreador pierde el rastro.
- Rastrear en interiores: El enano, gracias a su experiencia subterránea pueden seguir rastros en interiores con un resultado del 1 al 5 con 1D6. Esta tirada deberá repetirse cada hora (10 turnos), si se falla en algún momento, se entiende que el rastreador pierde el rastro.
- Ocultarse: Un aventurero puede elegir ocultarse si las circunstancias y la cobertura lo permiten. En este caso, el DM tira 1D6 para determinar si el aventurero se ha ocultado de forma satisfactoria. Si obtiene un resultado de 1, el aventurero quedará oculto ante sus enemigos. Para mantener la ocultación, el aventurero oculto no deberá moverse, ni hablar, ni hacer ruido. Si éste se moviera para sacar algún arma u otra cosa, tendría que vovler a tirar 1D6 para comprobar si sigue oculto. Los halfing, debido a su tamaño y sigilo innato, conseguirán éxito en su tirada de ocultarse con resultados de 1 al 4 en lugar de un 1.
NOTA: La habilidad Derribar Puertas la he eliminado pues se puede resolver con una prueba de habilidad de FUERZA.
Prueba de Buscar
Si un aventurero desea buscar trampas, fosos o puertas secretas, entonces gastará un turno completo y el DM lanza 1D6 para comprobar si es capaz de encontrar. No obstante es interesante que igualmente realiza la tirada aunque no haya nada que buscar para que el jugador ignore si no hay nada porque no hay nada que buscar o porque el DM ha fallado en su tirada.
Aquí inserto el calendario de Harptos que se utiliza en los Reinos Olvidados con sus festividades y cómputo de los días:
http://dl.dropbox.com/u/54346235/Calendario_Reinos...
Como puede verse, las semanas son de 10 días y se llaman dekkanas. Se le nombra los días individuales con un número, primer día, segundo día...