Partida Rol por web

La delgada línea blanca

Armamento y equipo

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19/12/2017, 01:37
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Cuerpo de Stormtroopers

 

Armadura básica

Debido a una ley no-escrita del suministro a las tropas imperiales, la calidad del compuesto de plastoide de las armaduras de los soldados de asalto durante los primeros años del reinado de Palpatine como emperador decreció espectacularmente. A diferencia de las armaduras Fase I y Fase II de las Guerras Clon, éstas nuevas armaduras situaban como estándar no la detención directa del disparo láser, si no su dispersión sobre la placa y absorción de la energía. Ésto solía provocar que un soldado de asalto alcanzado por un impacto directo, perdiera el conocimiento a causa del shock y pudiera, adicionalmente, sufrir quemaduras de consideración. Éste hecho propició que la alianza rebelde escogiera entre sus armas predilectas aquellas con mayor alcance y poder de penetración que las usadas como estándar por las fuerzas imperiales, garantizando a larga distancia la incapacitación del soldado de asalto, y en media y corta distancia la penetración del disparo.

Debido a las quejas de algunos altos mandos, acalladas por los moffs, Darth Vader permitió que se produjeran en serie las armaduras de mejor calidad, usadas por la mítica legión 501, para armar con ellas a otros regimientos de élite e ir reemplazando paulatinamente a la enorme cantidad de armaduras "Fase 3" en servicio.

Éstas armaduras "Fase 4" ofrecen una mejor protección contra impactos directos de armas de energía. El gran almirante Thrawn exigió que sus fuerzas fueran equipadas con ella, y como no pudieron suministrarse en tan gran número, se instaló una factoría de montaje a bordo de su buque insignia, el Supercrucero Eclipse, gracias a lo cual la armadura Fase 4 se ha convertido en el estándar de la Armada de Thrawn. Éstas armaduras se distinguen por el uso del emblema de la quimera (blasón de Thrawn) en la hombrera de color que identifica el rango del soldado, así como en el cierre de la pieza del cuello.

La primera pieza de la armadura es el mono térmico, una capa ajustada de un material aislante, que recoge la sudoración del cuerpo y la almacena en conjunción con la armadura para que funja como una "mochila de camello" para el acceso a una pequeña reserva de agua que mantenga el cuerpo hidratado. El mono térmico puede incluir guantes aparte, aunque es común que ésta pieza venga unida al guante de la armadura, en forma de guantelete. Lo mismo sucede con la pieza que cubre los pies. La pieza del cuello está diseñada para un mejor sellado del casco y sirve de soporte para éste (aliviando parte del peso del mismo, que se redistribuye al pecho y la espalda).

El mono térmico posee una cremallera doble, que empieza en el cuello pero también en la parte baja de la espalda, facilitando de ésta manera la apertura de la zona genital/ano para hacer más fácil la tarea de "ir al baño" (que sin embargo requiere quitar primero la placa genital/coxal).

 

La segunda capa y más importante la forman las placas de plastoide blanco, que se visten presurizadas con un sistema de válvula disponible en la placa abdominal (donde también se almacena el agua antes mencionada). Cuando está activado el sistema de presurización, un "clic" indica que la placa se ha colocado correctamente. Para retirar individualmente las placas (la más común, el casco o la placa genital) se debe primero liberar ésta válvula, o es posible que además de costar muchísimo hacerlo, el efecto de succión del vacío le pegue a uno "un buen pellizco".

Aunque se ha procurado que el uniforme sea ergonómico, la placa no permite una libertad de movimientos total, debido a la rigidez del compuesto plastoide. Ésta aleación protege efectivamente del entorno hostil, además de ser prácticamente impenetrable contra ataques físicos convencionales (no absorbe la fuerza del golpe, no obstante), armas blancas que no incluyan un sistema de vibración, armas de proyectil sólido y armas láser. En el caso de éstas, la armadura se comporta como una pieza de duracero de varios centímetros de grosor: detiene, absorbe y redistribuye sobre la superficie el impacto del láser.

De forma estándar, la armadura incluye una batería de energía y un pequeño suministro de oxígeno independiente, de cinco minutos de duración (diez en las armaduras Fase 4). La batería alimenta los sistemas integrados en la armadura (disposición del sudor, confort térmico, suministro de oxígeno y todas las funciones del casco), aunque está prohibido según las ordenanzas utilizar el sistema de confort térmico, a no ser que esté justificado por un ambiente de frío o calor extremos (en cuyo caso, como es lógico, se mandaría con preferencia a un snowtrooper o desertrooper).

La experiencia militar hizo añadir a la placa de la rodilla izquierda una rodillera integral, ya que la posición de fuego con una rodilla en tierra mejora la puntería y permite un mejor resguardo del fuego tras obstáculos de media altura.

El casco estándar es una pequeña obra de ingeniería. A pesar de que las armaduras Fase 3 recortaron algunas funcionalidades, las Fase 4 no solo las han recuperado, si no que han añadido alguna más. El casco cuenta con su propio forro de aislamiento térmico, al que se suma una capa de aislante contra agentes químicos o radiactivos. En circunstancias normales, el casco filtra el oxígeno y mantiene un entorno osmótico controlado para el soldado de asalto, siendo casi imposible "envenenar" a un soldado de asalto mediante un ataque químico. En casos extremos, como la exposición al vacío del espacio, inmersión bajo el agua o lodo o uso agentes neurotóxicos realmente agresivos, las entradas de aire se sellan y comienza a utilizarse el suministro de oxígeno independiente, hasta que se agote o se vuelva a estar en contacto con un aire respirable o al menos filtrable.

Éstas son algunas de las funcionalidades del casco:

  • Identificación amigo/enemigo con base de datos (identifica automáticamente la identidad de los miembros de la unidad).
  • Filtro polarizado de luz, con opacidad modulable automática (elimina el efecto flash y hace casi imposible cegar a un soldado de asalto)
  • Modo visión nocturna y visión térmica.
  • Filtro de sonido para eliminación de ruido de fondo y/o ensordecedor.
  • Filtro de respiración.
  • Ventilación/refrigeración.
  • Cálculo automático de distancias hacia un blanco u objeto.
  • Intercomunicador integrado, pudiéndose pasar de modo "altavoz" a modo "comunicación secreta" (en éste caso, los oficiales que no usen el casco deben utilizar un auricular con micrófono para comunicarse con la escuadra). En éste modo se reciben las comunicaciones auditivas procedentes del mando y del sistema informático integrado.
  • Punto de mira automático que se coordina con la batería de las armas estándar imperiales. El punto de mira establece el cálculo automático de agentes atmosféricos básicos que puedan desviar el disparo.
  • Pantalla emergente para acceso a diversas funcionalidades: base de datos, comunicaciones del mando, objetivos de la misión, actualizaciones importantes, avisos varios (zonas de peligro, detección de sustancias o agentes tóxicos, etc.). La pantalla se activa por comandos de voz o códigos de parpadeo (los códigos de parpadeo se bloquean en condición de alerta roja, como el combate, ya que podrían interferir con la operatividad del soldado).
  • Altavoz externo para comunicación verbal.

La versión del casco de los Deathtrooper y Scout trooper cuentan además con mira de aumentos independiente al arma. En el caso de soldados de asalto básicos, deben utilizar la mira de aumentos del arma (que se coordina con el casco cuando se acerca a la lente) o los prismáticos.

 

Equipamiento adicional (no ofensivo)

A pesar de que el equipo básico ofrece una excelente funcionalidad en casi todo tipo de terrenos y despliegues, es común que con los soldados de asalto son destinados a misiones planificadas y tienen tiempo para equiparse convenientemente, utilicen además una pléyade de accesorios que el Imperio puede proporcionarles.

Lo más común es que se equipe al soldado para un despliegue prolongado con un sistema de transporte de pesos (mochila) que incluya todo lo necesario como equipo de supervivencia, potabilización de agua, raciones de comida de alto poder calórico, células de energía suplementarias, saco de dormir/vivac, reserva de cargadores de energía para las armas, cuerda, equipo de atrincheramiento y otros etcéteras (la configuración de la mochila suele escogerla intendencia en conjunción con la oficialidad de la unidad).

Además de ésta mochila, es común encontrar material de éste tipo en manos de soldados de asalto:

  • Trípodes para armas.
  • Hombrera para identificación de rango (facilita la identificación a civiles u oficiales ajenos a la unidad, o cuando éstos no disponen de casco).
    • Negro: soldado de asalto y cabo primero.
    • Blanco y negro: cabo a sargento primero.
    • Totalmente blanco: sargento (en sus distintas variantes)
    • Azul: Subteniente, sargento mayor.
    • Rojo: Jefe de unidad, teniente o capitán.
    • Naranja: Jefe de batallón, mayor o teniente-coronel.
    • Oro y negro: coronel.
    • Oro: generales (depende del rango, contendrá un borde de color azul, rojo o naranja)
  • Bolsas adicionales para el cinto (con exterior de plastoide) para cargar pesos diversos.
  • Cartucheras para otras armas auxiliares.
  • Cartucheras de munición de fácil acceso (en el hombro). El uniforme posee de reglamento varias cartucheras integradas en la placa ventral/cinto.
  • Prismáticos.
  • Tanques de oxígeno auxiliares o tanques de gel para lanzallamas.
  • Mochila porta-tienda (puede montar una tienda para 3 soldados de asalto de modo rápido).
  • Red mimética (para scout troopers o francotiradores), que funge como camuflaje.
  • Botiquín de primeros auxilios (incluye cápsulas de bacta).
  • Antenas desplegables para comunicación a larga distancia/orbital cuando se carezca de repetidor (normalmente las naves poseen uno).
  • Equipo diverso para funciones concretas (reparación, demoliciones, vigilancia, minado, etc...)

 

Armamento

El armamento ofensivo de los soldados de asalto es muy diverso. De hecho, el uso de uno u otro armamento puede convertirles en reclutas perfectos para los "cuerpos especiales", aquellos que se centran en un tipo de armamento en concreto. Sin embargo, el soldado de asalto básico posee una panoplia lo suficientemente amplia como para impresionar a cualquier autocracia militarista.

El arma básica es el fusil de asalto E-11. Una carabina de alcance medio, con cargador de energía para 100 disparos (500 en el caso de los voluminosos cargadores de plasma), posee una excelente relación entre poder de fuego y cadencia. Suele tener dos modos de disparo, el semiautomático (que mejora la precisión) y el de fuego de ráfaga, muy útil a corta distancia, espacios estrechos o formaciones compactas de enemigos. Algunos modelos poseen culata plegable, y otros cañones intercambiables para convertir la carabina en un fusil de asalto propiamente dicho. Es el caso del fusil estándar de la Flota de Thrawn, el E-11c. Se sirve además con una mira de aumentos bastante útil para realizar fuego a distancia media/larga.

Cada pelotón posee además un soldado con un Bláster de repetición DLT-19 (o alguna de sus variantes). Con un alcance muy superior, éstos blásters se disparan en modo ráfaga, normalmente con ayuda del trípode. El cargador de plasma se sirve en dos tamaños, para 500 o 1000 disparos.

Los tiradores de la unidad, así como algunos de los scout trooper, usan una variante del E-11, el E-11s, con cañón largo y puntería mejorada. Éstos fusiles de francotirador solo poseen diez disparos, pero son muy precisos, aún a larga distancia.

Otra arma común es el Lanzadardos FC-1. Un arma voluminosa, pero muy útil para atacar a blancos orgánicos desprovistos de piel o armadura gruesa, sobre todo en espacios estrechos o a distancia corta. El cargador permite disparar dos veces los cuatro cañones del arma (que hacen fuego a la vez o por separado) antes de recargarse. Dispara dos tipos de munición: antipersona (cada proyectil se fragmenta en cientos de piezas metálicas que actúan como metralla) y antivehículo, disparando proyectiles con núcleo de baradio capaces de destruir vehículos ligeros o de blindaje convencional.

Para huesos más duros de roer, el Lanzamisiles PL-X1, con capacidad para dos disparos y guiado por infrarrojo es una excelente opción para abatir fuerzas blindadas a distancia media.

Como armamento auxiliar, los soldados disponen de un vibrocuchillo. Los oficiales además suelen utilizar algún modelo de pistola, siendo habitual entre el cuerpo la SE-14R, que también tiene función de fuego de ráfaga y capacidad para 50 disparos.

Como equipamiento estándar, los soldados poseen un Detonador térmico con núcleo de baradio que suele utilizarse como carga de demolición. El detonador posee un código personal que el soldado aprende de memoria, y es capaz de desintegrar un blanco situado a cinco metros de su burbuja de detonación. Con capacidad para penetrar profundamente en estructuras convencionales y placas de duracero, el detonador se utiliza habitualmente como carga explosiva para abrirse paso a través de puertas o mamparos. Mediante una variante en el código de activación, se puede escoger entre una detonación a distancia (guiada por una señal de radio) o la explosión de la carga tras un tiempo determinado (uso como granada), que suele depender de la distancia del blanco a la que se apunta (la temporización se coordina con el sistema de adquisición de blancos del casco).

Cada soldado posee al menos uno de éstos detonadores, en la parte trasera del cinto.

La Granada de fragmentación E-25 suele equiparse en caso de asaltos a posiciones fijas o durante campañas militares de envergadura. Con núcleo de baradio, libera sin embargo la explosión sin contención en una burbuja, liberando la metralla que contiene para atacar a blancos con protecciones ligeras u orgánicas.

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19/12/2017, 03:40
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Variantes del soldado de asalto

 

Scout trooper

Casi tan comunes como los soldados de asalto, los soldados de exploración o scout trooper están presentes en casi todos los regimientos de soldados de asalto formando compañías propias. Existe una "sana" rivalidad entre ambos cuerpos, ya que mientras el soldado de asalto está entrenado para guerra convencional, multipropósito y ataque directo, el soldado de exploración se especializa en vigilancia, infiltración, labores de francotirador y guerra urbana.

Normalmente, los soldados de exploración son los encargados de adelantarse a la fuerza principal, vigilar las zonas de despliegue, espiar al enemigo, realizar ataques de infiltración y guerra irregular. Para ello, su armadura de plastoide es más pequeña, dejándoles una mayor libertad de movimientos. Además, las funcionalidades del casco potencian la detección de blancos, con numerosas funciones adicionales, equipo propio para comunicación a larga distancia y mira de aumentos integrada. A pesar de ello, es habitual verlos utilizando prismáticos unifocales que, realmente, amplían espectacularmente su rango de visión y les posibilita incluso la visión de rayos X a través de obstáculos ligeros, paredes o rocas de mediano tamaño.

Los scout trooper suelen utilizar para sus desplazamientos veloces speeder 74-Z, que hace que a veces se les apode "los de las motos".

Armadura de Scout Protección
Mira de 10 aumentos, batería de larga duración, comunicación a larga distancia. +1/+2

 

Tropas de choque

Las tropas de choque, con diferentes variantes, reciben entrenamiento para utilizar armas de cuerpo a cuerpo como electrobastones, vibrolanzas o cualesquiera otra. Su armadura es más gruesa, debido a un refuerzo acolchado para absorber la fuerza cinética de los golpes.

Variantes ambientales

Debido a que el suministro de oxígeno y la pequeña célula de energía hacen que el stormtrooper y scout trooper convencionales no sean la mejor opción en despliegues prolongados frente a medios hostiles, se crearon diferentes variantes especializadas. Los ejemplos clásicos son los "Snowtrooper" (refuerzo contra bajas temperaturas), "Sandtrooper" (armamento y depósito de agua mejorados para elevadas temperaturas), "Shore troopers" (provistos de veloces speeder que surcan el agua de planetas con amplios litorales) o los "Zero-G" trooper (con sellos magnéticos en los pies, mochila propulsora y tanques suplementarios de oxígeno para operar en gravedad cero y sin atmósfera respirable).

Soldados de la muerte

Los soldados de la muerte o Deathtroopers forman un comando de operaciones especiales (normalmente clandestinas). Se escogen entre los soldados de asalto con una hoja de servicios más sobresaliente, y tras superar uno de los entrenamientos más duros del Imperio para no-sensitivos de la fuerza. Reducidos en número, los soldados de la muerte suelen verse solo en compañía de militares de altísima graduación (ni siquiera un almirante tiene derecho a ser escoltado por ellos) como grandes moff, grandes almirantes o el propio Emperador (aunque éste privilegio recae normalmente en la Guardia Roja). Los integrantes de la desaparecida "iniciativa Tarkin", como el director de seguridad Orson Krennic, utilizaron a los soldados de la muerte como su escolta particular.

Habitualmente, los soldados de la muerte se despliegan solo para misiones concretas, que son planificadas exhaustivamente y ejecutadas con precisión. Su especialidad es la infiltración, el ataque sorpresa, guiado de bombardeo, asesinato de líderes opositores y cualesquiera otra misión turbia clasificada como alto secreto. Sus canales de comunicación encriptado hacen que cualquier oficial sin un auricular apropiado y con los cilindros de seguridad apropiados pueda entender lo que están diciendo, lo que provoca que el resto de soldados les mire con cierta desconfianza.

Armadura de Death Trooper Protección
Mira de 10 aumentos. Sensor de puntería integral (reduce 1 nivel la penalización por apuntar), canal de comunicaciones codificado, visor infrarrojo/nocturno. +3/+3

 

Arma Alcance Daño
E-11Ds 120/350/650 +3 (por haz láser) / En modo de fuego automático añade 1d10 cada haz adicional a partir del primero. Pueden impactar 1d6 haces al mismo enemigo o 1d3 haces hasta a 3 enemigos diferentes.
DLT-19D 400/800/1.100 +3 (+1d10+2 adicional por haz impactado). Número de haces impactados en cada acción 1d12 (1 solo enemigo), 1d6 (cada 5 enemigos), 1d3 (hasta 10 enemigos)
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19/12/2017, 04:10
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Oficiales y especialistas

 

Oficiales de la flota

Uno de los destinos de mayor prestigio dentro del oficialidad imperial es la Flota, debido a que la cantidad de naves que deben operarse, así como la constante ampliación de su número, hacen necesario engrosar los rangos de oficial con cadetes preparados en enormes promociones de las diferentes sedes de la Academia de la Flota en los planetas del anillo central de la Galaxia. Educados en un entorno donde el éxito y el ascenso lo son todo, tradicionalmente éstos oficialmente (mayoritariamente humanos y varones) cultivaran una conciencia de clase que ralla el esnobismo y la petulancia en muchas ocasiones.

Los oficiales de la flota sirven en los diferentes buques tales como fragatas, destructores o naves de desembarco. Habitualmente, visten uniforme gris con una placa identificativa en la gorra, código de colores de rango y cilindros de seguridad en el bolsillo. Éstos cilindros de seguridad les permiten operar las computadoras, desbloquear las puertas y ser reconocidos al instante por los soldados provistos con casco con visor de datos. Los alféreces y tenientes suelen tener solo un cilindro de seguridad, mientras que los comandantes tienen dos, los almirantes tres y los oficiales superiores del sector (moffs o almirantes al mando de grupo), pueden tener cuatro e incluso cinco cilindros.

Teniente-comandante de la flota

Los oficiales del cuerpo de stormtrooper, cuando no visten su armadura, poseen una versión de éste mismo uniforme en color negro. No obstante, es común que los oficiales de la armada reciban una orden concreta para ponerse al mando de un grupo de soldados de asalto, ya que como infantería de marina embarcada están facultados para ejercer circunstancialmente como sus oficiales superiores.

Un oficial tiene acceso a cualquier arma que los soldados de asalto puedan portar, pero a no ser que vistan un uniforme de soldado de asalto o variante, no podrán beneficiarse de los bonos al ataque debido a la computadora integral de adquisición de blancos del casco. No obstante, los oficiales suelen compensar éste hecho con un entrenamiento exhaustivo en el uso de bláster, sobre todo de la que es su arma de reglamento, la pistola pesada Dl-44.

Durante ataques programados, los oficiales suelen armarse mejor, con protecciones que constan de casco con comunicador, gafas antireflejo y un peto de plastiacero pesado equivalente a una armadura de Fase 4 con placa acolchada contra golpes cuerpo a cuerpo.

Artilleros

Los artilleros son soldados especializados en el manejo de los pesados cañones bláster, los turboláseres, los sistemas de armas automatizados o manuales. En toda nave de cierta entidad, hay artilleros manejando sus cañones o sistemas de armas. Forman parte de éste cuerpo gran cantidad de cadetes que aspiraban a oficiales y suspendieron los exámenes durante los primeros años de la academia, o aquellos cuyas notas de ingreso no eran lo suficientemente altas.

Los artilleros suelen ir protegidos con un mono ignifugo y un peto aislante, con una capa de plastiacero (lo mismo que sus guantes). No suelen ir armados más que con una pistola reglamentaria, aunque excepcionalmente pueden armarse con cualquier arma que encuentren y sean capaces de usar.

La gran diferencia de éstos soldados está en su casco reforzado, con un visor especial con una lente protectora del inmenso flash de las armas que suelen utilizar, cuyo sistema informático se coordina con el arma y su visor, siendo mucho más fácil el cálculo de la solución de disparo y teniendo en todo momento claro la cantidad de munición disponible, distancia al blanco y sus características y otros etcéteras. De vez en cuando, se entrena a alguna compañía de artilleros en el uso de explosivos convencionales para ejercer como especialistas en éste ámbito durante despliegues terrestres.

El gran almirante ha querido dignificar el servicio de los artilleros, debiendo superar éstos unos exámenes de manejo de explosivos, tiro al blanco y cálculo matemático, para elevar el estándar de sus integrantes.

Pilotos

Los pilotos, arrogantes y algo locos, se juegan la vida en los cielos. Hasta hace poco, manejaban cazas TIE sin escudo alguno y con armamento básico, cuya única ventaja era el número, la velocidad y la increíble capacidad de maniobra. Tras varias batallas con la alianza rebelde, cuyos cazas equipados con escudo provocaban tremendas bajas entre los pilotos, las quejas llegaron a oídos del mando. Algunas unidades fueron equipadas con cazas TIE avanzados y se prometió una versión mejorada del Interceptor TIE con escudo, pero que no llegó a tiempo para la decisiva Batalla de Endor.

Entretanto, Thrawn seleccionó a perfiles sobresalientes entre pilotos veteranos y cadetes con excelentes notas para atraerlos al servicio de su fuerza de caza, con los prometidos interceptores mejorados y gran cantidad de modelos avanzados con escudo e incluso capacidad hiperespecial. Se sienten la élite, y posiblemente lo sean.

Los pilotos poseen un traje presurizado de vuelo, con un suministro de oxígeno propio, que sin embargo se conecta durante el vuelo con el suministro de oxígeno de la nave. Los cazas TIE no tienen atmósfera presurizada, lo cual los pilotos suplen con su casco integral. A cambio, el visor del casco se coordina con el ordenador de a bordo, facilitando muchísimo la tarea de programar y pilotar el caza (algo que los pilotos rebeldes deben suplir con más entrenamiento). Como arma auxiliar usan una pistola, DL-44 o SE-L14, y durante sus largas patrullas se alimentan de compuestos vitamínicos líquidos, debiendo hacer sus necesidades en el sistema de evacuación integrado de la cabina del piloto.

Conductores

Los vehículos terrestres con cápsula de mando, como el AT-AT o el AT-ST cuentan con pilotos propios entrenados en su manejo. Su equipamiento varía en función del tamaño y complejidad del aparato. Tanques como el TIE Marauder o el AT-AT requieren pilotos con casco integral y traje ignífugo con refuerzos de plastiacero, mientras que los AT-ST y los pequeños tanques Hover solo requieren de un oficial entrenado con buena vista, armado con casco y peto.

Técnicos

Los sistemas de armas, la reparación de las naves y mil y un tareas específicas son llevadas a cabo por los técnicos, unos profesionales que ni siquiera aspiraron a la academia de oficiales. En su lugar, recibieron instrucción concreta de su área de trabajo, en la que son tan indispensables como inamovibles. Es muy difícil que un técnico ascienda más allá de un rango de suboficial, y normalmente solo para dirigir a los técnicos de una nave de la flota. En ese caso, en vez de rangos de oficial al uso se utiliza para ellos el de "Jefe" en varios grados (Jefe, Jefe Superior y Jefe Maestro).

Los técnicos visten un mono de trabajo gris o negro, no suelen ir armados (y cuando lo hacen, simplemente con una pistola), aunque dependiendo de donde trabajen es posible que se les exija el uso de un casco (como en el caso de algunos puentes de mando).

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21/12/2017, 21:25
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Tablas de armamento

Armas de cuerpo a cuerpo

Arma Daño (dados)
Puños -1
Bastón, vara o porra 0
Cuchillo de acero +1
Espada de acero +1
Vibroarma (pequeña) +2
Vibroarma (grande) +3
Shoto (florete láser)* +3
Sable láser* +4

*Los sables láser ignoran armadura cuando ésta no es de supercromo, cortosis o duracero. En ese caso, una vez realizados los puntos de daño de dicha armadura, quedará rota y su protección inservible. Además, los campos de fuerza de energía pueden parar el sable láser hasta que la energía se agota.

 

Armas a distancia

Arma Alcance Daño (dados)
Piedra Fuerza/2 -1
Cerbatana 5/10/15 +1 veneno por turno
Honda o Boleadora 10/20/30 +1
Arco o ballesta 20/40/60 +1
Pistola bláster ligera 30/70/100 +2
Pistola DL-44 30/80/150 +2 (+3 en rango de distancia corta)
Pistola bláster de repetición 30/50/80 +2 (por haz láser) /+1d6 de daño adicional por haz suplementario. Se pueden disparar 1d4 haces por acción a un mismo blanco o 1d2 haces a dos blancos diferentes.
Fusil de proyectil sólido 50/300/600 +2 (blancos sin armadura) +0 (blancos con armadura de plastiacero)
Carabina E-11  75/250/550 +2 (por haz láser) / En modo de fuego automático añade 1d10 cada haz adicional a partir del primero. Pueden impactar 1d4 haces al mismo enemigo o 1d2 haces hasta a 3 enemigos diferentes.
Fusil E-11s francotirador 250/600/1200 +3 (por haz láser)
Repetidor imperial 30/150/300 +1 (por proyectil impactado)
DLT-19 300/600/900 +2 (+1 adicional por haz impactado). Número de haces impactados en cada acción 1d10 (1 solo enemigo), 1d4 (cada 5 enemigos), 1d2 (hasta 10 enemigos)
Golan Arms FC1 30/150/300 +4 (flechette contra blanco sin armadura) / +0 (escala de integridad contra blindados)
Lanzamisiles PL-X1 300/600/1.700 +5 (proyectil antipersona) / +2 (escala de integridad contra blindados)
E-25 granada frag Lanzar +4 (reduce 1 dado la armadura)
Detonador termal Lanzar +1 (escala de integridad contra blindados)
Lanzallamas de gel Tirador/Lanzallamas +2/+3 (blancos sin armadura reciben +3). A partir del primer turno, se añaden 2d10 al daño cada turno hasta que no se apague el fuego. Arma de área, puede afectar hasta 1d12 enemigos por turno.
E-Web Tirador/Bláster +3 (+1 adicional por haz impactado). Número de haces impactados en cada acción 1d20 (1 solo enemigo), 1d12+2 (cada 5 enemigos), 1d8 (hasta 10 enemigos), 1d4 (hasta 30 enemigos), 1d2 (hasta 50 enemigos)

 

Los alcances son corto/medio/largo. Más allá del largo comienza el extremo (más del límite)

Armaduras

Armadura

Protección (dados a lanzar cada turno)
Cuero o acolchado +1/0
Cota de malla primitiva +2/+1 (0 contra láser)
Ropa con tratamiento antibláster +0/+2
Armadura de plastiacero Fase III +1/+2
Armadura de plastiacero Fase IV +2/+3
Armadura de shock trooper +3/+2
Casco estándar +2/+2
Casco de Shock Trooper +3/+2
Escudo de pacificación urbana +1/0
Escudo de plastiacero +1/+2
Escudo de energía portátil +5/+5 (la batería se agota en 1d3 turnos)

La protección tiene dos valores: valor frente a ataques cuerpo a cuerpo / valor frente a ataques a distancia

Empuñar un escudo impide la modalidad de atacar con dos armas, pero reduce la tirada de armas de fuego del enemigo en un dado.