Partida Rol por web

La Edad de los Héroes

- Sala del Director -

Cargando editor
29/11/2013, 01:10
Narrador
Sólo para el director

Embarazo

Después de un coito siempre es posible poder dejar preñada a la mujer, siempre y cuando los participantes del sexo fueran de diferentes sexos, obviamente. Como sabemos que en esta partida se daran maza como conejos, se me ocurre que aplicar estas reglitas rescatadas del foro de EDGE pueden ser... divertidas.


Cuando se realiza sexo sin ningún tipo de prevención se puede quedar una mujer preñada, para ello después de practicar sexose lanza 2d6, si el resultado es igual o menor que la dificultad se quedara en estado. La dificultad se determina según la edad del personaje, mirando en la siguiente tabla.

Modificador por Edad.
Edad                       Dif. 2d6
Niño                            0 
Adolescente               6 
Joven                          8 
Adulto                          7
Mediana edad             6
Anciano                      0
Muy anciano              0
Venerable                  0
 

Una forma de reducir el riesgo es el coito interruptus, el eyacular fuera de la vagina, esto reduce el riesgo de embarazo pero no lo elimina. Reduce la dificultad en 1.

Para una muchacha joven si saca en un 2D6 un 8 o menos se queda en cinta. Si hace el coito interruptus la dificultad sería de 7 o menos.

Para poder evitar quedarte embarazada, se pueden utilizar métodos anticonceptivos, esto se lleva haciendo desde siempre. Como pociones, ungüentos y otras cosas. En CdHyF la mas famosa es el Te de Luna, un compuesto donde se mezcla ajenjo, menta, polen y tanaceto.
Otros ejemplos reales:
• Aborto voluntario.
 Se llevaba a cabo por medio de agujas (no siempre bien desinfectadas) y hierbas, tal y como imagináis a través de viejas sabias. Esta práctica suponía la muerte del 95% de las abortantes.
• Estiércol de cocodrilo: Los antiguos egipcios hacían una pasta hecha de estiércol de cocodrilo y miel. Luego se la derritan en la vagina. ¿Era efectivo? La revista Time dice que el estiércol realmente ayudó a evitar el embarazo, ya que creó un gran ambiente alcalino, inadecuado para la supervivencia de los espermatozoides. 
• Siglo V a.C. Hipócrates inventó varios métodos de contracepción oral: ingerir mezclas de sulfato de hierro y cobre, preparaciones derivadas del croco, del laurel, de las semillas de ortiga y de las raíces de peonia. 
• Los condones de piel: los condones de piel fina fueron utilizados principalmente para prevenir el embarazo. También usaban concha de tortuga, cuernos de animales, vejigas de animales…
• Bloqueador de la Vagina. Una especie de esponja utilizada por la mujer en la antigüedad.

Embarazada
Cuando una se queda en cinta se le van aplicando una serie de penalizadores y bonos por estar embarazada dependiendo del tiempo de embarazo.

Tiempo de Embarazo- Penalizadores- Bonos
1º trimestre: Sin penalizadores. +1 Persuasión
2º trimestre: -1 movimiento y-1 a las tiradas de Agilidad. +2 Persuasión
3º trimestre: -1 movimiento, -2 a las tiradas de Agilidad y -1 a las tiradas de Brío. +3 Persuasión

Cargando editor
29/11/2013, 01:11
Narrador
Sólo para el director

Claro, las habia para el embarazo, las debe haber para el acto en si. Es basicamente como una intriga rapida. Quizas te interese para resolver cuando quieran coger con pnjs, asi no tenes que alargarlo, pero si darle un aire formal al asunto, en especial por lo que afecta a las relaciones ser buen o mal amante.

Reglas de sexo para Canción de Hielo y Fuego.

Una vez utilizado el arte de la seducción, y habiendo despertado un elevado interés y apetito sexual hacia tu persona por parte de la persona seducida, ahora comenzaría lo bueno. El problema es que el libro básico de “canción de hielo y fuego” no incluye reglas de sexo, algo bastante raro teniendo en cuenta la cantidad de veces que se hace en la serie. Aquí vamos a aplica una serie de reglas no oficiales en las que se trata de explicar el tema del sexo.

Lo primero que debemos saber es cuales serían las características más afines para poder aplicarles las reglas del sexo, por lógica deducimos que las características más correctas serian: Agilidad, Constitución, Ingenio, Voluntad, Persuasión y Engaño.

Agilidad hace referencia a la destreza del amante.
Constitución a su resistencia y aguante en la cama para no cansarse.
Ingenio a las técnicas y juegos que conoce.
Voluntad para evitar ser un eyaculador precoz. 
Persuasión o Engaño, para la realización del acto. Aquí hacemos la distinción. La persuasión seria para practicar el sexo y disfrutar; el engaño sirve para fingir que se ha disfrutado más de lo que realmente ha sido.

El sistema
Las reglas de sexo deben ser algo simple que no complique el sistema. Nos basaremos que todos los PJ y PNJ tienen un grado de satisfacción que se tiene que superar para que el sexo haya sido decente.

La satisfacción es una dificultad que representa si un PJ o PNJ ha disfrutado o no con el sexo. Su valor se determina de la siguiente forma: Agilidad más constitución más ingenio menos el modificador por edad. (Agilidad + Constitución + Voluntad + modificador por edad).

Edad

Satisfacción

Niño

-5

Adolescente

-3

Joven

-2

Adulto

0

Mediana Edad

0

Anciano

-2

Muy anciano

-3

Venerable

-5

 

Ejemplo: un mocoso es conducido a una casa, digamos de "Diversión", por su padre para que se haga hombre. Allí le plantan a una dama de compañía que tras llevarlo a una habitación curiosamente decorada, empieza a hacerle cosas al pibe que ni se imaginaba. Para calcular la satisfacción del pibe supongamos que este tiene 3 Agilidad, 3 Constitución y 3 Voluntad. Así su satisfacción tendría que ser de 9, no obstante como es un chaval de edad adolescente es más fácil de satisfacer, por lo que aplica un penalizador a su satisfacción (a esa edad es muy impresionable) así su satisfacción sería de 6 (9 -3 modificador por edad), pero además como es su primera vez sufre otro penalizador de -3, siendo si valor de satisfacción total de 3 (9-3-3).

Nota: en juego de Tronos nadie pierde el apetito sexual a no ser que se sea Eunuco.

Resolviendo el Conflicto
Los PJ o PNJ involucrados en el acto sexual realizaran una tirada de Persuasión o Engaño contra la satisfacción del PJ o PNJ adversario.

Aquel que supere con su tirada de Persuasión o engañar (más la especialidad de juegos de Cama, si aplica) contra la satisfacción del rival, habrá conseguido darle un sexo decente. Si se falla ni si quiera le habrá hecho disfrutar. A veces el sexo puede ser tan bueno que puede mejorar la actitud de los que realizan el coito, no obstante también el sexo puede ser tan funesto que consiga todo lo contrario.

Cuando se usa la habilidad Engañar el PJ o PNJ finge haber disfrutado, aparentara haber disfrutado un éxito más de lo que realmente le han hecho disfrutar. El problema es que la persona que usa engañar se concentra en la actuación y por tanto no puede aplicar técnicas ni juegos.

Resultado
Pifia: No se ha disfrutado, e incluso le ha hecho daño (-1 Actitud en intrigas)
Fallo: No se ha disfrutado, ha sido aburrido 
1º éxito Decente
2º éxitos Bueno 
3º éxitos Espectacular (+1 Actitud en intrigas)
4 o más éxitos El mejor de toda mi vida. (+2 Actitud en intrigas)

Cuando se Practica Sexo en función de cómo se realice el coito puede mejorar o empeorar la actitud con la persona con la que realizas el acto, pero si se realiza varias veces cual sería el resultado de la actitud, eso lo tendrá que decidir el DJ, el que sea más lógico.

Además, con el resultado de la tirada se observara en la siguiente tabla. Este valor indicara el Tiempo de acto sexual o la duración del coito.

Tiempo

Dificultad

20 minutos

6

30 minutos

9

40 minutos

12

50 minutos

15

1 hora

18

2 horas

21

+1 hora adicional

+5

 

Nota: después de cada acto sexual se necesita descansar por un periodo de 30 minutos para volver a poder continuar.

Ejemplo de Sexo:
-Mike consigue seducir a una hermosa cortesana, y deciden pasar una noche muy fogosa. En los aposentos de esta. Mike tiene una Satisfacción de 11, frente a la joven doncella que tiene de 9. Mike realizaría su tirada de Persuasión más la especialidad juegos de cama, 3D y 2B, obteniendo un resultado un 15, frente que la doncella que obtiene un resultado de 11 justo. Esto quiere decir que Mike ha tenido un sexo decente, frente a la doncella que ha tenido un sexo bueno, y la duración del coito ha sido de 50 minutos, observando el mayor resultado de las dos tiradas. Ahora Mike decide descansar y dentro de una media hora volverá a las andadas.

-Mike debe seducir a una cortesana muy poco agraciada, de forma fácil consigue seducirla, y deciden pasar una noche muy fogosa con el objetivo de sacarle dinero. En los aposentos de esta. Mike tiene una Satisfacción de 11. Mike realizaría su tirada de Engaño más la especialidad juegos de cama. Después de hacer las tiradas la cortesana que obtiene un resultado de 9. Esto quiere decir que Mike ha tenido un sexo malo y no ha disfrutado, pero frente a la doncella esta cree que Mike ha disfrutado con el Sexo.

Especialidad
Juegos de Cama. (Persuasión o Engaño)
Conoces técnicas eficaces con las que hacer disfrutar de placer a todo aquel que practique el coito contigo.

Modificadores
Eunuco
: La desventaja de Eunuco incrementa la dificultad de satisfacción en +25

Técnica, Juegos y aguantarse.
Un PJ o PNJ puede decidir que a la hora de tener sexo realizar juegos o técnicas dispares para hacer que el compañero/a del acto disfrute más. Cuando quiera podrá sumar un bono a su tirada de persuasión igual a su ingenio. La consecuencia negativa es que al emplearse más afondo incrementa su dificultad de satisfacción en igual cuantía. No se puede usar junto con la habilidad Engaño, solo con persuasión.

Mike decide usar un par de juegos con la doncella para hacerla disfrutar como nunca. Como Mike tiene ingenio 4 decide otorgarse un bono de +2 a sus tiradas pero incrementando su satisfacción en 2, así la satisfacción de él pasa a ser de 14.

Primera Vez
Cuando se realiza el coito por primera vez se es más prematuro, la dificultad de satisfacción se reduce en 3 puntos y la duración en un nivel.

Cargando editor
29/11/2013, 01:13
Narrador
Sólo para el director

 

Magia de los Niños, Cualidad Predestinada

Requisitos: Tercer ojo. Voluntad 5, Percepción 4, Supervivencia 4. Puede ignorarse uno de los requisitos de habilidad por cada una de las siguientes cualidades adicionales que tenga: Tercer ojo abierto, Vista Verde, Cambiapieles. Ésta cualidad te permite acceder a la Magia de los Niños basada en la adivinación, curación, invocación y protección. Cada poder se sube como una habilidad. Es decir, cuesta 10px aprender el primer nivel, +30px cada subsiguiente. Requieren tener los niveles anteriores previamente asimilados.

 

Adivinación: Todas requieren tiradas de Percepción, dif 12
- Conocer la dirección: Siempre te orientas fácilmente. Las tiradas para evitar perderse tienen un bonificador de +9.

-- Detectar magia: 3/día Puedes sentir la presencia de la magia cercana. Con una tirada de puedes detectar objetos mágicos o seres con poderes sobrenaturales, como dragones, o a los Otros, en un radio de 20 metros x grado de éxito.
--- Visión entre arcianos. 1/día puedes sentarte en un Bosque Sagrado, hacer una tirada y enviar tu mente a través de los arcianos, para ver por ellos. Requiere una segunda tirada para elegir un lugar concreto. Un fallo solo te mostrara imágenes al azar. La exactitud de las visiones depende del narrador.

 

Curación. Todas requieren tiradas de Curación, dif 12.
- Aliviar el dolor: 3/día puedes restaurar todos los puntos de Salud de un objetivo.
-- Sanación menor: 2/día Puedes reducir un nivel una herida (una grave pasaría a leve, una leve sanaría)

--- Sanación mayor: 1/día Puedes curar una herida grave, o 2 leves.

 

Convocación. Todas requieren tiradas de Supervivencia, dif 12

- Hablar con los animales: Puedes intentar hablar con un animal cualquiera. La naturaleza del dialogo y las respuestas que pueda darte se rigen tanto por la inteligencia del ser en cuestión como por su actitud.

-- Aliado Natural menor: 3/día, puedes convocar a un animal de la zona para que te sirva de compañero animal durante tantas horas cono puntos de Destino+1 tengas (mínimo 1 hora). Este aliado siempre estará entre los animales más fuertes del área. Los seres sobrenaturales no son afectados por esta llamada.
--- Convocar manada: 1/día. Igual que Aliado Natural menor, pero llamas 1d6+Supervivencia criaturas. Tiene el mismo lapso de duración y condiciones.

 

Protección: Todas requieren tiradas de Voluntad, dif 12
- Momento Iluminado. 3/día. Sumas tu Voluntad al resultado de la próxima tirada que debas hacer tu o un objetivo por el cual veles.

-- Resistencia heroica: 2/día. Aumenta el valor de Constitución de tu objetivo en +1 y su Defensa en combate un +2 durante tanto asaltos como tus puntos de Voluntad.
--- Santuario: 1/día. Puedes impregnar una habitación con una sensación de paz durante todo un día. Cualquiera que entre deberá tirar Voluntad vs tu valor pasivo o no podrá realizar ataques. Si tu atacas, el efecto se rompe de inmediato.

Adivinacion Epic

---- Memoria Viva: Usando la visión entre Arcianos, y gastando 1 punto de Destino, puedes ver más allá del presente. Al usar esta aptitud puedes presenciar momentos del pasado o incluso del futuro que ocurrirán cerca de los árboles, sea al azar o en uno en particular si pasas la segunda tirada. Los detalles concretos de la visión quedan a discreción del narrador.

 

Curacion Epic

---- Autosacrificio: Mediante el gasto de 1 punto de Destino, puedes asumir todas las heridas de otro personaje en ti mismo. Si este efecto te lleva a la muerte, en su lugar quedaras con el máximo de heridas permitido, y un Defecto físico permanente a elección, sin compensación de puntos de Destino.

 

Convocacion Epic

---- Elegido del bosque: Conectándote a fondo con la naturaleza, puedes llamar a sus guardianes. 1 vez x historia y gastando 1 punto de Destino, podrás invocar a un Niño del Bosque. Este llegara cuando y como el narrador lo disponga, con una actitud inicial Cordial, y curioso por tu llamada. Lo que suceda queda a total discreción narrativa.

 

Proteccion Epic

---- Custodia: Gastando 1 punto de Destino, creas un lazo de protección divina sobre algo o alguien. Siempre que esté en peligro de muerte, destrucción o similares situaciones de riesgo y pueda gastar puntos de destino para evitarlo o disminuirlo, podrá usar el tuyo en lugar de uno de los propios.

Cargando editor
29/11/2013, 01:28
Narrador
Sólo para el director

Sacerdotes Rojos

Vision de R'Hollor(Percepcion 3): Añade +1B a cualquier tirada para desvelar algo no evidente a simple vista ya sea pasadizos secretos, objetos escondidos o intenciones ocultas.

Beso de la vida(Vision de R'Hollor, Curacion 2): Superando una tirada de curación Complicada(12) puedes sanar a alguien que lleve muerto 3 asaltos o menos. Cada 3 asaltos posteriores añadirá un rango a la dificultad de la tirada.

Piromante (Brio 2, Conocimiento 2): Estudio la fabricación de todo tipo de aceites y formulas para provocar fuego. Añada un 1B para fabricar cualquier utensilio relacionado con el fuego. Ademas añade un 50% de resistencia al daño por fuego

Arma llameante(Piromante): Aplicando un aceite sobre su arma le prende fuego. Esto añade 1 puntos de daño por fuego y los enemigos deberán superar una tirada de coraje moderada(9)


 

Cargando editor
29/11/2013, 12:08
Narrador
Sólo para el director
Hombres sin Rostro.
 
Beneficio: Cambiar el rostro
Requisitos: Engaño 5, Discreción 4, Erudición (magia).
 
En ciertas ocasiones, puedes cambiar tu rostro por el de otra persona. No camuflarlo, o disfrazarlo, cambiarlo completamente, incluyendo los rasgos faciales, la estructura ósea, el color de los ojos y el pelo… lo que es transformar completamente tu rostro en el de otra persona. Simplemente sacrificas un punto de Destino, pasas la mano sobre tu rostro, y este cambia. Sin embargo sólo puedes cambiar tu rostro por el de una persona que hayas matado tu mismo; y el cambio es permanente, lo que significa que a menos que tengas un hermano gemelo y lo mates ya nunca podrás volver a recuperar tu rostro original. Sólo puedes usar un rostro una vez, de modo que si adoptas el rostro de alguien que hayas matado, y luego lo cambias; tampoco podrás volver a adoptar ese antiguo rostro de nuevo. El cambio sólo afecta al rostro y al tono de la voz, pero no adquieres ninguna otra característica física, beneficio o cualidad de la cara copiada. En cambio si el rostro copiado tiene alguna desventaja o defecto que afecte a la cara o la voz, tal como tuerto, sin lengua, sin dientes, etc; si que adoptas esas desventajas aunque no recibes a cambio ningún punto de Destino para equilibrarlas.
 
Cargando editor
12/05/2014, 04:25
Maivelaer
Sólo para el director

Cargando editor
12/01/2015, 05:35
DireBelga
Sólo para el director

Parto.

-La jugadora hara una tirada de Constitucion a dif 9. Si hay algun medico puede en cambio tirar Curacion, y usar este resultado.

-Exito: El parto transcurre normalmente. Tirar 1d2 para definir el Sexo del bebe. La criatura inicial tiene todos sus rasgos en 1. De momento carece de beneficios salvo alguno predestinado o heredados, y conserva todos sus puntos de destino. 

-Fallo: El parto tiene una complicacion. Tirar 1d2 para definir si la madre o el bebe corren riesgo. Salvo se gaste 1 punto de Destino, quien le toque morira. 

-Fallo critico: El parto se complica seriamente. Tanto la madre como el bebe corren riesgo y deberan gastar 1 punto de Destino cada uno para vivir. Ganan un Defecto a discrecion del master, sin compensacion.